Предзаказ на «Петлю трагедии» | |
Дедуктивная сценарная игра с петлями времени в формате «1 против всех» | |
Предзаказ на «Хаос в Старом Свете» | |
Фанатская печать классического ареа контроля. | |
Предзаказ на Forbidden Stars + Forgotten Worlds + Forsaken Voids | |
Фанатская печать эпической космической стратегии и больших допов к ней. | |
Начинается «Обольщение» | |
Борьба за репутацию поместья и знатных гостей в викторианской Англии. | |
С миру по нитке [10.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе В... |
игры |
Descent: Сказания тьмы. Война Изменника
Descent: Сказания тьмы |
компании |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
Дата: | 12 ноября 2024 |
Источник: | Бубылда |
7.8825 |
- |
Коробка меньше базы, но всё равно больша
Продолжение перезапуска популярного краулера от ФФГ, которое следует славной традиции компании оставлять всё лучшее для дополнений.
Писал про первую часть, которая была неплохая, но всё же простоватая и плосковатая, да и финал очень сильно выбесил. Прошли мы её не без удовольствия, но всё же иногда позёвывая и больше по инерции. Справедливости ради, игровой процесс под конец всё же разгонялся.
На Войну изменника были определённые надежды, тем не менее. И они почти полностью оправдались.
Итак, история продолжается практически там, где закончилась первая часть. Пересказывать все эти кондовые фентезийные замуты смысла особого нет, поэтому ограничимся раскладом: в стране идёт гражданская война между двумя фракциями, а с запада движется третья сила, которая и тех, и других желает помножить на ноль. Нашей команде героев предлагают всё это как-то разрулить, подготовиться к обороне, а ещё желательно узнать, как победить злого-презлого дракона.
Говоря о местном нарративе, отмечу, что его подровняли и немного облагородили: во-первых, как будто диалоги (которых МНОГО) стали чуть больше по делу, да и написаны в среднем лучше, чем в оригинале. Это по-прежнему такое себе, но всё равно прогресс имеется.
Во-вторых, во многих сценариях теперь имеется столкновение интересов нескольких групп, то тут то там мелькающих по сюжету. Всякие там торговые гильдии, северные кланы, эльфийские разведчики и так далее. Хотят все понятное дело разных вещей, о чём напрямую нам заявляют, как в нарративных вставках, так и прямо во время миссий. Дабы подчеркнуть всё это, в игру добавили систему репутации у фракций, которая изменяется из-за принимаемых группой решений. Иногда это приводит прям к конкретным развилкам в ходе сценария, меняющим его финал, к примеру, что не может не радовать, а в целом задаёт непритязательной истории больше контекста.
Карты стали сложнее
Другой вопрос, что вроде бы глобально это внесло скорее минорные изменения в игровой процесс - варианта, где глобальное действо идёт в другое русло из-за того, что вы прокачали что-то на максимум, либо наоборот, вроде бы как не предусмотрено, а все решения отразятся на частных вещах. Наверное, это минус, хотя я прекрасно понимаю, что большинству людей, которые в это будут играть нужна не настоящая нелинейность, а скорее грамотная иллюзия ветвления сюжета, с чем механика репутации справляется.
Впрочем, если говорить о том, что авторы приготовили непосредственно внутри каждого отдельно взятого сценария, то вот тут проделанная работа видна. Про сценарные фишки я поговорю отдельно в блоке про изменения в игровом процессе, лишь скажу, что нарратив тут плотно с ним увязан, а ситуации, в которые попадают герои, иногда прямо вообще неожиданные и интересные.
Ну и, наконец, сами герои стали поживее, на мой вкус. Они иногда (редко, конечно) даже удачно шутят и делают неожиданные вещи, а их сюжетные ветки из первой части были продолжены логично, что уже само по себе хорошо.
Хорош их новый арт, который ушел от какого-то французского аниме в сторону более традиционной рисовки с большим количеством деталей, нормальными пропорциями и претензией на реализм, а не мультяшность. База в этом плане вызывала ещё и диссонанс, так как с одной стороны ходил детский человек-котенок, а с другой его пытались убить хтонические культисты с мешками черепов на горбу. Теперь всё целостнее.
Ладно, по поводу механик.
Война изменника сходу увеличивает комплексность своего игрового процесса, изменяя знакомых героев. Помимо ожидаемых новых способностей, добавили разные активации молнии, по две на человека, а также практически всем выдали свои уникальные механики, зачастую взаимодействующие прямо с полем.
Новая Бринн помимо того, что сняла совершенно уродский шлем, так и сама по себе выглядит симпатично
Так, Шанс оперирует жетонами теней, птичка Сира обрела свою миньки и действует независимо от героя, у Бринн способности меняются в зависимости от типа оружия, Кели ставит на поле механизмы с разными эффектами. Галаден же с Ваериксом стоят несколько особняком, так как, да, у них тоже есть новые комбинации и специализации, но как будто они лишены какой-то выделяющейся уникальной фишки - так, игра знакомыми эффектами.
В нагрузку в систему ввели два новых состояния, одно из которых скрывает героя от врагов (считай, даёт прямо-таки стелсить), а другое накладывает на карту усталость, если с неё снимается какой-либо жетон. Всё это прекрасно вписывается в имеющиеся механики, с одной стороны позволяя более свободно действовать отделившемуся члену команды, который обшаривает сундуки на другой части карты, а с другой подкидывает небольшие задачки на оптимизацию срабатывания эффектов состояний.
Полдюжины новых типов врагов также добавляют разнообразия и веселья, благо некоторые из них получились весьма забавными, вроде скелетов с топорами, которые склонны к передвижению толпой, от чего получают значимые бонусы к урону, превращаясь в эдакую кучу-малу смерти, если подойти к их уничтожению бестолково. Как и в базе, самыми неприятными показались те враги, кто взаимодействует с усталостью, ведь помимо постепенного лишения вас возможностей, они со временем начинают наносить урон сквозь защиту, что страшно даже танкам. Дополнение же их опции только расширяет.
Новые враги
Помимо этого, неплохо поработали над боссами, почти каждый из которых приобрёл уникальное имя и способности. И вот они ощущаются достойно, причем в ряде случаев весьма неплохо подана именно презентация битвы с ними. Кто-то пытается настигнуть героев мощным рывком, но по классике промахнувшись и врезавшись в стену немного теряется, где-то подкидывают парное сражение, где два противника как бы дополняют друг друга, а при смерти одного из них, второй усиливается. Ну и огромная минька драконихи в коробке не только не зря, но и на удивление часто оттуда достаётся. Интересно ли это? Очень, да и заставляет попотеть, продумывая оптимальную тактику поведения в каждой ситуации. При этом, дизайнерам удалось соблюсти грань, где битва с боссом одновременно захватывает, но не душит.
Из других мелочей выделяется механика огня, которая в рамках сценария работает примерно, как баррикады из оригинала, но на самом деле скрывает в себе ещё и элемент мета-прогрессии, усиливая по ходу КАМПАНИИ сокрушение. Напомню, что раньше оно просто наносило 4 урона в начале вражеской активации, а теперь эта цифра спокойно может вырасти в два раза и больше. Приятно, что за эту прокачку тут ответственен, собственно, маг огня Сир, у которого есть целый билд через сокрушение. Это показалось прям тематичным.
По поводу мета-прогрессии, кстати, есть сказать чего плохого.
Почти в самом начале нам вручают город с крепостью, который можно по-разному застраивать по ходу игры. Под здания есть всего три слота, да и выбор в рамках каждого из них небольшой. Делается это всё для получения каких-либо бонусов между сценариями, среди которых могут быть ресурсы, рецепты, шмотки и прочее. Звучит классно и по первой думалось, что идея будет развиваться с ходом истории, но по итогу фишка вышла какой-то недоработанной. Да, будто бы можно гибко и классно взять, и получить плюшек, когда тебе надо, но особой нужды менять между собой постройки я не увидел, а получаемые бонусы воспринимались... ну просто как бонусы. Будто бы в игре на мобилочку зашёл и тыкнул на кнопку, дабы в кошелёк накапало ещё 5 единиц местной валюты. Хотелось бы хоть небольшое древа развития поселения, которое действительно по-разному влияло на прокачку по ходу игры.
С БГГ - крашеные ящерки в засаде
Ну и самая сильная, на мой взгляд, сторона Войны изменника - это дизайн сценариев, который отличный сам по себе, так ещё и сильно углубляет взаимодействие между теми элементами игры, которые находятся непосредственно на поле. Да, узники разума, окрестившие этот Десент видеоигрой с ненужным пластиком и картоном, могут выдохнуть - в игру добавили игру.
Ну так вот, сценарии прям крутые, уникальные и с интересными фишками. Где-то нас по-прежнему ждёт привычное исследование подземелий, но как правило это сдобрено какой-то привлекающей внимание фишкой. Так где-то партию делят на две части (одна пытается сбежать из тюрьмы, вторая играет в текстовый квестик), где-то посредине большой двухуровневой карты с кучей врагов стоит мост, который можно свободно опускать и поднимать, а где-то герои и вовсе начинают игру в разных концах лабиринта, который постоянно меняется, крутится и вертится, а вам надо выжить и сообразить, как встретиться в середине.
Некоторые эпизоды и вовсе напоминают по задумке лучшие сценарии карточного Ужаса Аркхема, где нарратив и механики переплетаются в доставляющую кучу фана связку, которая и духа приключений вам наваливает и про интересные тактические задачки не забывает.
По поводу тактики и взаимодействия с полем тут вообще всё прям круто, на мой взгляд. Как я уже говорил, практически все герои теперь так или иначе взаимодействуют с чем-то на карте (жетоны, механизмы, духи и т.д.), что лишь усиливается самим окружением, которое почти всегда занятным образом можно изменить, покрутить или разрушить. Среди прочего нового террейна, в дополнении придумали специальные алтари и колокола, которые теперь почти всегда стоят где-то в углу и раздают усиления врагам, а решить проблему с ними можно либо просто развалив на части, либо попытавшись подчинить себе.
В результате каждая битва полна нюансами, у неё есть осязаемый ландшафт, ваши действия и решения действительно важны, при этом они практически никогда не упираются в исполнении какой-то одной заученной схемы, благо набор переменных в игре теперь весьма объёмный и происходит тут всякое.
Ложка дёгтя - это, разумеется, даунтайм, который с наращиванием жирка в механиках тоже сообразно увеличился. Я бы не рекомендовал играть вчетвером, потому что имеющееся взаимодействие между героями как будто не искупает дополнительного время ожидания в игре, у которой и так с динамикой были немалые проблемы из-за постоянного достраивания карты. Оно, к слову, никак не упростилось и никаких решений по облегчению игрокам жизни придумано не было - готовьтесь всё также регулярно отвлекаться на обслуживание картона.
Вторым минусом ярко блистает среднее время партии, которое никогда не опускалось ниже трёх часов, а зачастую стремилось к четырём и далее. Кому как, конечно, но на мой вкус для предлагаемого игрового процесса это несколько перебор. Обновлённые герои проблему решают только отчасти, думать о том, что было бы, оставь авторы игру такой же лаконичной, как базу, весьма неприятно.
Ну и отдельной строкой финал кампании. Он тут крутой, с нормальным балансом сложности и интереса. Слава всему, что ублюдство с Зенитом не повторилось.
В итоге это очень хорошее дополнение, которое во всём лучше базовой игры. Зачем в неё, собственно, играть после увиденного тут не очень понятно. Да, там был какой-то свой нарратив (весьма убогий) и введение в механики, но не думаю, что новичок как-то сильно тут обломается в плане сложности освоения, а вот удовольствия точно получит больше.