| С миру по нитке [13.01.2026] | |
| В этом выпуске: Целая вязанка анонсов от Лавки игр. Предзаказик НР... | |
| Идут сборы на Old Ones of El Dorado | |
| Евро, в котором вы строите храмы Древним в Эль-Дорадо, и стараетесь не впасть в ... | |
| Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2 | |
| Колодостроительный римейк "Конца вечности" по Invincible. | |
| Идут сборы на Set a Watch: Winterlands | |
| Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров. | |
| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |

За прошедшие годы я играл во множество фэнтезийных данжен-кроулеров. У каждого были свои плюсы и минусы, однако с моей точки зрения в каждом чего-то не хватало для полноценных ощущений.
Dungeons and Dragons — нет ПвП, нет тактики, нет соло, компоненты никакущие.
Heroquest — нет кастомных персонажей, слишком легковесный, нет соло, мало прокачки персонажей, ограниченный монстрятник.
Advanced Heroquest — слабо проработанный режим кампании, компоненты не впечатляют, ограниченный монстрятник.
Warhammer Quest — мало возможностей по созданию своего персонажа, плохой баланс.
Pathfinder — нет ПвП, нет соло, компоненты никакущие.
Descent 1-й редакции — нет кастомных персонажей, нет режима кампании, нет соло.
Descent 1-й редакции (Road to Legend) — нет кастомных персонажей, нет соло, плохой баланс, иногда по ощущениям слишком механистично.
Descent 2-й редакции — слабый режим кампании, нет кастомных персонажей, по ощущениям не кроулер, нет ощущения опасности для героев.
Несколько инди-игр — компоненты никакущие, странные механики активации, слишком примитивные, нет режима кампании, мало тактики.
«Мрачная гавань» — по ощущениям не кроулер, нет ПвП.
Недавно вышли ещё несколько, однако все они либо не поддерживают ПвП, либо лишены тактического позиционирования, либо перегружены правилами.
Ближе всего к идеалу оказался Descent 1-й редакции со всеми дополнениями, включая Road to Legend. Именно Descent послужит стандартом, с которым я буду сравнивать героя этого обзора.
Впервые услышав о Dungeon Universalis, я сразу заинтересовался.
Итак, чем же всё обернулось на практике?...
Компонентов не много, а очень много. Больше 1 000 карточек, 100+ картонных подставок. Тайлы подземелья, толстенная книга правил, две книги бестиария, здоровенная книга кампании...
Тайлы подземелья неплохо иллюстрированы, и к тому же двусторонние, что добавляет реиграбельности. Оформление на уровня Descent-а 2-й редакции, однако уступает Descent 1-й редакции и, конечно же, Space Hulk 3-й редакции с его непревзойденным качеством. Сверху вниз: Dungeon Universalis, Descent 2, Descent 1, Space Hulk 3.
В отличие от Descent-ных, местные тайлы не сцепляются. В каком-то смысле это хорошо, т. к. позволяет создавать более разнообразные подземелья. Однако на игровых ковриках или немного скользкой поверхности стола это может представлять проблему. В таком случае лучше просто перевернуть коврик.
К режиму кампании прилагается карта, на которой изображены ключевые локации, города, подземелья и квесты. На ней отмечают местонахождение героев, а также влияние Тёмного властелина. Карта отличного качества, легкочитаема. Увы, на противоположной стороне изображено поле для происходящих на море стычек, так что в случае стычки придётся записывать местонахождение жетонов на карте и переворачивать её.. Очень неприятно.
Карточки отличного качества, достаточно толстые и не гнутся даже во влажном климате Флориды. Однако они не отделаны льном, так что опасайтесь контактов с водой: легко намокают (или же запаситесь множеством протекторов).
В DU есть карточки практически для всего. Магические круги, порталы, коробки и ящики... благодаря этому игрок может быстро соорудить (а также не забыть относящиеся к ним правила) интересное «живое» подземелье со всякой всячиной вместо банальной череды однообразных комнат. Создавать кастомные подземелья благодаря этому легко и приятно (подробнее об этом ниже).
Школы заклинаний и отдельные заклинание все очень тематичны. Играя за магов, чувствуешь себя мощной боевой единицей, а также получаешь множество фана.
Комбинации раса/класс позволяют создавать разнообразные интересные билды (а ещё это можно делать с официальным приложением).
Среди карточек есть:




И тут всплывает первый недостаток. Не все навыки отображены на карточках — некоторые можно отыскать только в книге правил. Внимание, вопрос: кому она нужнее — а) Тёмному властелину, управляющемуся с ордами разномастных монстров, б) игроку, управляющему всего одним персонажем? Правильный ответ б), однако отсутствующие навыки принадлежат монстрам — у героев доступа к ним нет. Потому Тёмному властелину приходятся часто лазить в книгу правил и тратить драгоценное время.
Ещё не хватает справочных карточек для монстров. Они присутствовали во всех настольных кроулерах, начиная с Warhammer Quest-а. И в Descent-ах, и в «Мрачной гавани»... Очень странно.

Местные книги правил — толстенные тома, больше приличествующие РПГ. Впрочем, без такого объёма не обойтись, если хочется разнообразия. Были жалобы на посредственный перевод с испанского — как по мне, они преувеличены. Главная проблема кроется в структуре правил. Большинство современных рулбуков вначале описывают порядок хода в целом, затем каждое действие в отдельности. Рулбук DU вначале следует этой формуле, однако вскоре становится очевидно, что относящиеся к специфическому действию правила разбросаны по всей книге, а не только в соответствующей секции. Вдобавок там есть отсылки к правилам, которые существуют только на карточках. Разобраться в правилах без чтения всех рулбуков и множества карточек не получится, и даже так не обойтись без запасов времени и терпения.
К примеру, правила касательно существ большого размера разбросаны в 5 местах по книге правил. Касательно их особенностей в бою, при левел-апе, при создании персонажа, в режиме кампании... А ещё в разделе навыков и на карточках. Уж что-что, а этот аспект правил точно не помешает прилизать.

Начну с того, что основные механики этого кроулера очень неплохи и обеспечивают разнообразие возможностей. В роли героя вы сможете:
Да-да. Совсем иная концепция, чем в Descent-е. FFG рассудила, что если ваш герой погибнет, то вам останется только смотреть за ходом игры, что совсем не фаново, и потому добавили механику респавна, как в компьютерных играх. Увы, из-за этого напряжение и атмосфера опасного подземелья, как по мне, испарились. Dungeon Universalis же беззастенчиво допускает возможность гибели героев, после чего вам остаётся только следить за выполнением квеста остальными и надеяться, что они вытащат из подземелья ваше бездыханное тело. Каждый шаг критичен. Осознание, что следующая комната может стать для вас последней, создаёт напряжение, за которое я просто обожаю DU.
В роли Тёмного властелина вы сможете:
Вот ещё одно ключевое отличие от Descent-а. В кампании Descent Оверлорд (аналог Тёмного властелина) повышает свою эффективность, получая новые карты, навыки и более крутых монстров. Благодаря этому играть интересно и Оверлорду, и героям, которые тоже качаются. Однако в режиме кампании это может привести (и обычно приводит) к снежному кому для одной из стороны: побеждающим намного легче побеждать, проигрывающим намного легче проигрывать. Нет ничего критичного в том, чтобы проиграть в одном неудачном квесте: «Ничего страшного, отомстим в следующий раз». Но каждый проигрыш затрудняет последующую игру, а череда поражений на протяжении недель или месяцев — преотвратный опыт для тех, кто проигрывает. Dungeon Universalis решила эту проблему, привязав доступные Тёмному властелину ресурсы к ресурсам игроком. Поэтому каждая битва ведётся на равных. Увы, по этой же причине Тёмному властелину неинтересно качаться. Ему зачастую плевать на исход квеста, потому как даже если герои победят, баланса ради Тёмный властелин получит больше очков на следующий квест. Стремлению сокрушить героев мешает то, что чем слабее герои, тем слабее и Тёмный властелин. Жаль, что для него нет каких-нибудь карточек, которые можно разблокировать по ходу кампании в награду за эффективную игру. Это можно было бы сбалансировать высокой ценой. По крайней мере это дало бы игроку за Тёмного властелина ощущение прогрессии и определённую гибкость на протяжении долгой кампании.
DU балансируется на уровне квеста в целом, а не отдельных стычек, что явственно очевидно по карточкам спавна. У большинства фиксированная стоимость 2 или 6 очков. Их можно применить, как только они вытянуты из колоды, если есть достаточно очков. Таким образом, мощную 6-очковую карту можно разыграть против пары героев-новичков или против четвёрки опытных героев. 6-очковые карты — суровый вызов для низкоуровневых героев, но четвёрка прокаченных героев разберётся с ними без особого труда. Разница в том, что при игре против двоих новичков у Тёмного властелина мало очков, так что он сможет разыграть такую карту всего дважды за квест, а вот против четверых опытных героев такие стычки могут происходить почти в каждой комнате. «Могут», ибо независимо от числа героев или их уровня Тёмный властелин вытаскивает лишь 1 карточку в ход. 4 героя гораздо эффективнее расходуют действия, чем 2: быстрее обыскивают комнату, успевают провести больше взаимодействий с окружающей средой, быстрее выбивают запертые двери, — в общем, Тёмному властелину остаётся меньше ходов, а следовательно, он успеет вытянуть меньше карточек. Создать ОЧЕНЬ сложное для пары героев подземелье ОЧЕНЬ просто. Для четверых — только при грамотном планировании и подборке карт. Так что, по моим ощущениям игра, плохо масштабируется от 1 до 4–5 героев. У Descent-а та же проблема: для сбалансированной игры рекомендуют 4 героев. А в Dungeon Universalis вдобавок тяжело играть одному за нескольких героев.
Ответ Тёмного властелина на группы мощных героев — карточка вызова особого существа (которую он гарантированно получает в руку в начале каждого квеста). Она позволяет заспавнить одного монстра из любой фракции любой стоимости. Опытные герои, расчитывавшие распотрошить хлюпиков-гоблинов, могут неожиданно выяснить на своей шкуре, что те добились покровительства красного дракона... Конечно, вызвать этого дракона против пары слабых героев очков не хватит. Карточка очень сильна. Если разыграть её невовремя и неудачно, то произойдёт пшик, однако при грамотной игре она может обратить героев в бегство (к примеру, призрака можно победить лишь магией). Эта карточка обеспечивает настолько широкие возможности, что Тёмный властелин в перспективе может зациклиться на ней, и тогда героям придётся искать контры (к примеру, нанять мага-наёмника, чтобы избавиться от докучливого призрака). Стараться контрить ходы друг друга на протяжении кампании — восхитительная перспектива, как по мне.
Во многих кроулерах есть проблема открытия дверей (выгодная тактика — сгрудиться вокруг них и потихоньку забивать вылезающих монстров), а также триады воин-вор/разведчик-маг. Descent решает проблему дверей жёстким таймером: если тратить ходы, расставляясь перед каждой дверью, то Оверлорд получит много ресурсов. Это превращает игру скорее в гонку, чем в приключения в полном монстров подземелье. Проблемы защиты крутых, но хлипких магов он решает тем, что 1) маги не так уж хлипки, и 2) специальным приказом, позволяющим зарезервировать атаку, чтобы провести удар по атакующим ваш монстром. Не буду вдаваться в детали, как именно опытный Оверлорд легко контрит и то, и другое. Скажу лишь, что и то, и другое не тематично и плохо согласуется с предполагаемой свободой действий.
Dungeon Universalis, как по мне, нашла замечательное решение этих проблем, одновременно открыв простор для тактики. В ближнем бою есть множество возможностей передвигать противников по полю, отталкивая и сбивая с ног. Здоровяк-воин удерживает дверь? Отправьте пару миньонов, чтобы отпихнуть его в сторону и выпустить в комнату орду монстров. Даже если он не получит урона из-за высокой брони или блока щитом, то оттолкнуть его всё равно возможно. Правда, просто пробежать мимо всё равно не получится: нужно, чтобы кто-то вступил с ним в бой, чтобы остальные могли спокойно пробежать. А атаки с тыла дают с бонусы. В общем, позиционные танцы тут интересные. Добиться, чтобы ничего не перекрывало линию видимости в узких коридорах, сложно, так что мага надо не только вывести на позицию для каста заклинания, но и прикрывать, перекрывая подходы к нему. Глубокая, элегантная и способная удивить боёвка.
DU — игра не на менеджмент времени, как Descent, а на менеджмент ресурсов. «Мягкий» таймер присутствует, но определяет не победу/поражение, а только то, получат ли герои лишние очки опыта. Имхо, куда тематичнее.
Тактическая глубина — сильная сторона Dungeon Universalis. Выводить на передовую предпочитают персонажей-танков, как и ожидаемо. Вот только воины в тяжёлой броне — не ахти разведчики. Если они идут первыми, то вы стриггерите множество ловушек, и на вас зачастую будут внезапно нападать монстры (тяжёлая броня даёт минус ко внимательности). Да, тяжелобронированный воин переживёт больше, вот только насколько больше?.. Очень желательно наличие инициативы, чтобы ваш маг успел бафнуть его или поджарить группу монстров. Или чтобы лучники успели утыкать их стрелами, пока те не добрались до рукопашной. Поэтому нужен, нет — ОБЯЗАТЕЛЕН разведчик. Постоянная потеря инициативы с большой вероятностью сулит гибель героям, которые рано израсходуют необходимые для выживания ресурсы. Потому оптимально, чтобы вперёд шёл кто-то с зорким глазом. Но и тут есть свои минусы: если не заметите врагов первыми... разведчики плохо подходят для передовой и живут там недолго. В тематическом плане всё прекрасно, однако, как мне кажется, ограничивает доступный персонажам спектр ролей. Маг обязателен, в противном случае маги-монстры перевернут ваш мир вверх тормашками. Танк — тоже: осуществлять натиск и контролировать ход битвы. Лекарь тоже очень полезен, ибо преумножает доступные вам ресурсы. Не то чтобы преуспеть с группой чисто из воинов или воров невозможно, но это реально тяжело, и игра это совсем не поощряет. Так что наличие триады воин-вор-маг тут очень желательно, и в целом это, наверное, скорее хорошо, чем плохо.
Геймплей Тёмного властелина... неоднозначен. Это, пожалуй, главный недостаток DU именно как настольной игры. С механикой очков угрозы и карточек Тёмного властелина всё нормально. Чёткие, продуманные и фановые механики. С боёвкой тоже всё нормально: почти идеальные тактические битвы. Проблема заключается в том, что происходит до броска на инцииативу и первой крови. Как уже упоминалось, справочных карточек для монстров тут нет — лишь книги бестиария с фракционными разделами и сотнями описаний. Во всех данжен-кроулерах прошлого такие карточки были (в Descent-е даже несколько для каждого вида — в зависимости от количества участников).


А всё потому, что в этих играх было больше разнообразия монстров, чем в их предшественниках. В DU всё ещё сложнее. У каждого монстра не менее 12 параметров, до 13 навыков (каждый со своими правилами), 1–5 оружия и предметов, у которых может быть 5+ параметров, правил и модификаторов...
Для РПГ, в которых ГМ подготавливает приключение по несколько часов, подобное нормально. Я знал заранее, что параметры монстров содержатся в книгах, и ожидал, что по крайней мере там будут чёткие таблицы: какой бонус к внимательности у героя против этого монстра, какой — в рукопашной, какой доп. урон, что делают его заклинания и спецспособности. Увы, в бестиарии ничего этого толком нет. Только расовые/классовые базовые параметры. Ну ещё модификаторы брони, но без щитов, оружия и без навыков. Во многом так получилось потому, что для каждого монстра доступны несколько опций, так что Тёмному властелину придётся всё считать и думать самому. В первой нашей партии на этом всё и закончилось, так как попытки выяснить, каких монстров мне стоит сыграть и с какими навыками, заняли слишком много времени. Во второй партии я специально подсчитал заранее, какие спавны взять. Нё все равно приходилось:
Всё это вызвало немалую головную боль, но в то же время и помогло понять, что это за зверь. Если вы ищете РПГ в коробке, в которой можно создавать свои истории и битвы, то DU — самое то для вас. Если же вам нужна соревновательная настолка, которую можно разложить под пиво и мочить монстров, то DU совершенно не понравится. Надеюсь, в следующем кикстартере, если он будет, карточки монстров уже будут в комплекте.
Что касается соло, DU в соло — очень затяжная игра. Скорее работа, чем удовольствие. Управляться с несколькими героями, несколькими группами монстров... перебор, как по мне. Очень мало кому зайдёт. Кроме того, Descent 2 с приложением — куда более вылизанный и фановый соло-кроулер. А тут фана я не вижу.

Достаточно взглянуть на книгу квестов, чтобы понять, сколько в это вложено труда. Квестов тут более 60. Сравните со стандартным кроулером вроде Descent-а с его 10–15: смотрится бледно. В книге есть три отдельные кампании, и прогресс каждой будет отмечаться на карте. Большинство квестов выглядит разнообразными, креативными и бросающими неплохой вызов. Есть квесты на время, квесты, делящиеся на несколько стадий, и т. д. Плюс флафф: 34 мини-истории, которые открываются по мере прохождения квестов (а некоторые только при успешном или неуспешном его завершении). Сильно напоминает «Мрачную гавань». Уделённое проработке кампании внимание стало приятным сюрпризом.
Помимо локаций квестов на карте кампании присутствуют разные города. В некоторых нет конюшен (лошадей не поменять), в других нет целителей (раны не вылечить), в третьих нет рынков (не пополнить запасы). Всё это актуально, т. к. герои сами решают, куда двинуться дальше. А Тёмный властелин может класть на карту и перемещать по ней жетоны влияния. Жетоны сулят мелкие неприятности, когда герои оказываются в одной с ними локации. Тянутся соответствующие карточки неприятностей; отличный способ занять властелинов во время ходов героев.
На карточках городов перечислено, какие услуги там доступны. Есть и элементы рандома (что может быть дополнительно доступно в данный момент). Выбор маршрута имеет значение; некоторые локации даже могут стриггерить побочные квесты, которые отвлекут героев от основной цели кампании. Мне лично очень понравилось решать, куда двинуться, где и на что потратить золото. Имхо, прогресс по сравнению с Descent: Road to Legend 1-й редакции: во-первых, давление на героев меньше, во-вторых, столько опций, что появляется ощущение открытого мира. Ещё есть путевые события — они зависят от местности, по которой вы путешествуете. Похожи на аналогичные в Descent 2, только их в пять раз больше, так что повторяться начнут нескоро. И они тоже могут стриггерить побочные квесты или неприятности. Словом, простора для приключений очень много, и карта кампании вызывает не меньше интереса исследовать её, чем подземелья.
Что делать после завершения кампании? В этом плане Dungeon Universalis нет равных: инструментов для созданий своих подземелий тут очень-очень много. В книге правил две страницы посвящены чисто созданию самодельных квестов. 75 карточек интерьера подземелий помогут восполнить пробелы в фантазии. Я 15 минут строил одну гробницу, наполняя её гробами, статуями и т. д. Потом взял карточки гробницы, захоронения и статуи, карточки монстров фракции «Нежить» — и приключение готово. Причём оказалось, что гробницы спавнят скелетов, что добавило неожиданный элемент таймера. Проделайте подобное раз 10, добавьте немного флаффа — и небольшая кампания готова. Карточки интерьера подземелий, событий в пути и городских локаций очень способствуют созданию атмосферы живого мира. Реиграбельность тут при наличии толики воображения бесконечная. Другие игры попросят вас купить дополнение за 50 долларов, тут же всё и сразу в одной большой коробке.
Dungeon Universalis — один из наиболее проработанных и богатых контентом данжен-кроулеров на свете. Он собрал практически все фэнтезийные тропы. Имейте в виду: чтобы получить от DU максимум удовольствия, игрок за Тёмного властелина должен потрудиться как при подготовке к кампаниям базы, так и к самодельным. Это не та игра, в которой можно начать разбивать черепушки монстров сразу из коробки. Это скорее РПГ в коробке, в которую погружаешься постепенно. Не то что бы DU не может стать убийцей/заменой Descent-а (лично я таким его и вижу, и не пожалею о Descent-е) — по сути это оно и есть. Игра почти идеальна в моих глазах. Единственные существенные недостатки — это 1) огромная важность выигрывания инициативы и наличия в команде приличного мага, что ограничивает доступные героям билды, а также 2) отсутствие прогресса у Тёмного властелина и, как следствие, меньше желания побеждать. Но по сравнению с плюсами игры это мелочи.
Я не сомневаюсь, что после второго кикстартера игра станет ещё лучше.
Нас ждёт бесконечное приключение.