Truni написал 3 минуты назад к игре Пиксель Тактикс 2: # Сыгранно ~15 партий, в эту коробку и ~10 в Четвёртую с одним и тем же ...
Anton244 написал 12 минут назад к игре Спартак. Кровавое Издание: # в группе по Спартаку в вк можно найти ссылку :) Это гладиаторы особой ...
Anton244 написал 13 минут назад к игре Спартак. Кровь и песок: # Так как дискорда многие лишились и не заморачиваются с впнами, все сбо...
odisseya13 написал 26 минут назад к игре Запретная пустыня: # Божечки, значит я все наоборот понил. Спасибо большое :D
c0wthulhu написал полчаса назад к игре Джон Компани. Второе издание: # Не видел, пока что, богатеев, которые всю игру сидят с деньгами. Обычн...
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ...
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder.
Предзаказ на Worms
Червяки - теперь и на столе.
С миру по нитке [01.10.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы игры от...
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые»
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном...

Siar

Сыщики «Древнего ужаса»

От худших к лучшим, 09 апреля 2020

От автора (Никиты Казарина):

 

В общем, составил я свой персональный ТОП сыщиков, безусловно, преисполненный моими субъективными впечатлениями от разных сыщиков за более чем 120 сыгранных партий (статистику веду по ассистенту). Этот ТОП включает в себя всех сыщиков, кроме сыщиков из последнего дополнения (ибо не куплено и не играно ещё), соответственно, не рассматривает сыщиков с точки зрения их личных историй. Для интриги публикуются от худших к лучшим. Рейтинг субъективный, потому, вероятно, любимые сыщики кого-то из вас могут быть в самом конце моего рейтинга — учитывая, что вкусы у каждого из нас свои, как и видение на ситуацию. Просьба не принимать близко к сердцу. Каждого сыщика я рассматриваю исходя из его статов, абилок (активной и пассивной), стартового имущества, функций (насколько хорошо он их выполняет) и универсальности (сыщик, контрящий только одного древнего, высоко в рейтинге стоять не будет). Что ж, посмотрим, что по итогу выйдет)

 

48. Джордж Барнаби, законник, дополнение «Хребты безумия». На самом деле последнее место рейтинга выбрать было также нелегко, как и первое — так как есть ряд персонажей, целевое предназначение которых вообще не понятно. И Джордж — всё же первый, кто приходит в мою голову в номинации «самый бестолковый сыщик».

 

Безобразные статы, которые не позволяют ему заниматься чем-то ещё кроме торговли — безусловно, общение на 4 приятно, но... У него нет никаких дополнительных бонусов, позволяющих извлечь профит из высокого общения — передать шмотки другим сыщикам ему нелегко, самому сражаться с единичкой силы — ещё сложнее.

 

Вроде бы как неплохие знания и воля, что раскрывает в нём, казалось бы, потенциал «воротчика», но часто ли у нас ворота находятся без охраны? А при такой силе и при полном отсутствии каких-либо вариантов прорваться во врата без боя даже культист, стоящий на охране ворот, может стать для Барнаби непреодолимой преградой.

 

Стартовое имущество тоже не производит приятного впечатления — часы пригодятся от силы раз за партию, инвестиция — постольку-поскольку, да, один из оборотов финансирования позволяет нанести 5 урона монстру или приоткрыть тайну, но, серьёзно, брать Барнаби ради этого вместо кого-то куда более полезного?..

 

Абилки этого сыщика соответствуют его статам — активная практически бесполезна: тратить слот сыщика ради шанса массового скидывания долга или заключения (которое, опять же, весьма не частое явление) — так себе перспектива. Пассивная могла бы стать неплохой, не требуй она траты собранности — а так, портсигар раз в раунд, да ещё и за собранность — очень слабо, особенно сравнивая с другими сыщиками.

 

Из Барнаби не выйдет ни воин, ни добытчик улик, ни закрыватель врат. А торговец он весьма посредственный, несмотря на четвёрочку в показателе общения. Никаких Древних он толком не контрит (слабо можно назвать контрой возможность не задерживаться, натыкаясь на жетон Древних в море при игре против Ктулху), зато против любого Древнего можно задаться вопросом: «Почему я взял Джорджа, а не кого-то более полезного?..» Заслуженное последнее место.

 

47. Дарелл Симмонс, фотограф, дополнение «Мир грёз». Нельзя сказать, что он полное дно, но прям где-то очень близок к этому. Дарелл, пожалуй, получился по такому принципу: «Возьмите сумму статов в 13 и раскидайте их таким образом, чтобы получился самый плохой вариант». Нет, серьёзно, что им делать?

 

Казалось бы камера, задача, четвёрка в стате «внимание» — идеальный фармер улик, но... Нет. У него нет должной мобильности, чтобы быстро собирать улики, а главное — кому-то их потом передавать. Его задача — чуть ли не полноценная тайна Древнего, выполнив которую, вы получаете возможность лишь приоткрыть основную тайну.

 

А самое страшное, если он погибает от потери здоровья. Никогда не видели? Вы лишаетесь возможности забрать его имущество. Вообще. То есть если этого парня угораздило умереть с условным Реквиемом по Шаггаю в борьбе против Азатота, вы не сможете забрать артефакт у Дарелла, просто вступив с ним в контакт. Эта особенность делает его просто опасным для кооператива и может привести всю команду к поражению.

 

Слабое знание, слабая сила — ни закрывателем врат, ни толковым воином ему не стать. Казалось бы, абилки — он хорошо чистит резерв и бросает дополнительные кубики в городах, но... В контактах в иных мирах его бонус не действует, а чистка резерва требует слишком много действий. Плюс, частенько мы в ходе контактов берём случайные активы, что автоматически ведёт к перетасовыванию резерва. Ну и толку тогда от сброса хлама под низ колоды?

 

Единственное, что ставит Дарелла выше, чем Барнаби — это, как ни смешно, фотоаппарат, который слегка помогает сэкономить улики и, порой, даёт ему бесплатный переброс / возможность сохранить одну улику при закрытии слуха / тайны. Но на мой взгляд, этого недостаточно, и вместо всех этих манипуляций проще взять кого-то другого.

 

Забегая вперед, могу смело сказать, что сыщики в «Мире грёз» очень, очень слабые, и Дарелл — лишь один из когорты непонятных персонажей, которых, как мне показалось, в этом допе лепили по принципу «лишь бы были»...

 

46. Винсент Ли, доктор, дополнение «Мир грёз». И вот ещё один типичный представитель данного дополнения — выглядит так, будто на этом дополнении идеи у разработчиков игры закончились (а давайте сделаем два абсолютно одинаковых персонажа, только один будет восстанавливать здоровье, а другой — рассудок!).

 

Чем же плох доктор? Практически всем. Его роль, исходя из его свойств — чистый саппорт. Брать его при игре менее чем в 5–6 сыщиков — заранее ухудшать себе положение, та как ничего полезного, позволяющего разгадывать основные тайны или останавливать рост безысходности, от него ждать не стоит. Его роль — бегать на верёвочке за другим сыщиком и лечить себя и только одного другого сыщика. Мог бы за действие он лечить всех сыщиков в своей локации или одного, но в любой — был бы в ТОПе немного выше.

 

Подбор статов кошмарный — 4 воли, теоретически, позволяют использовать сыщика как воина или как закрывателя врат. Но двоечка в силе и единичка в знаниях практически исключают его использование подобным образом. Хотя карабин или дробовик вкупе с высоким показателем воли позволят ему уничтожать монстров средней руки (как и карабин или дробовик в руках у любого другого сыщика).

 

Таким образом, Доктор является наглядным примером саппорта, но саппорта весьма посредственного, требующего тратить все свои действия на поддержку какого-то другого, причём ОДНОГО сыщика. Можно, конечно, абстрагироваться от его особенностей и использовать его как поисковика (тройка в стате внимания позволяет) или торговца (та же тройка в общении). Но, в таком случае, зачем использовать сыщика, обе особенности которого либо ему совсем не нужны, либо, напротив, заставляют его заниматься только своей ролью, абсолютно забив на все остальное.

 

Не последний в рейтинге только благодаря таланту-дару «Самообладание» на старте, который, действительно может помочь пройти пару проверок (но который, к сожалению, нельзя унаследовать после его смерти). Абсолютно серый, неинтересный и безыдейный персонаж, которого куда эффективнее могут заменить активы вроде «Знахаря» или «Медицинского справочника». А его самого вы можете заменить кем-то куда более полезным.

 

45. Боб Дженкинс, коммивояжёр, дополнение «Разрушенные города». На первый взгляд кажется весьма симпатичным персонажем — высокое общение, винчестер в руках на старте, неплохие, казалось бы, свойства. Снижение стоимости всех активов на единичку вроде бы как неплохо, а дистанционно передавать другим сыщикам в любую точку мира вещи и безделушки (или, соответственно, забирать) вообще бесценно. Если бы не одно «НО» — закуп вещей и их перераспределение между сыщиками требует огромного количества действий. Та же ситуация, что и с Доктором — Боб либо всю игру только торгует и передаёт вещи другим сыщикам, больше ничего полезного не делая, либо занимается другими делами, что делает намного хуже сыщиков средней руки.

 

Показатель воли, равный двум, несмотря на наличие винчестера, делает его весьма посредственным воином, который сойдёт с ума уже на 2–3 боевой контакт (тем более винчестер одноразовый), а внимание и знание — также по 2, что делает его и средним добытчиком улик или закрывателем врат. Конечно, при желании, волю можно и улучшить, благо Рим недалеко от его стартового положения, но пока Боб раскочегарится, пока закупится и будет готов сражаться с Древними наравне с остальными — вокруг него могут остаться одни руины.

 

Бесспорно, Боб может позволить решать какие-то логистические задачки — например, на время забрать Змеиную корону у сыщика, который занимается сбором союзников, или, напротив, отдать какое-то мощное оружие более сильному сыщику, который займётся устранением эпического монстра. Но сами же видите — всю основную работу делают другие, а сам Боб приторговывает и смотрит на события, как правило, издалека. Можно сказать: так в этом и заключается роль торговца в команде, разве нет? Нет, если сыщик нормально и оперативно не может распорядиться тем, что он наторговал, он — плохой торговец для команды.

 

44. Аманда Шарп, студентка, дополнение «Мир грёз». И вновь очередной представитель этого дополнения, а также первая представительница прекрасного пола в рейтинге.

 

Что ж, начиная с дополнения «Знамения Каркозы», а особенно — в «Мире грёз», разработчики активно навязывают состояния-таланты. Лично моё мнение: таланты, как и заклинания-ауры, являются весьма спорным способом усилить сыщиков. Здесь же нам представляют целого сыщика, основная роль которого — активно фармить таланты (и впоследствии перераспределять их в улучшение навыков).

 

Что ж, давайте разбираться, чем мне не угодила Аманда, оказавшаяся, так получается, самым слабым сыщиком женского пола. Во-первых, её особенности весьма спорные — да, она может скидывать ненужные таланты и перераспределять их и с их помощью улучшать нужные навыки. В конце концов, она может попробовать сбросить одни таланты и заменить их другими, используя пассивную особенность — в общем, есть где поизвращаться. Одна беда: таланты на карте мира не так уж и распространены, в связи с чем её круговорот талантов может очень быстро прерваться. Если повезло в первый ход вытянуть «Прилежание», возможно, и получится создать из неё неубиваемого монстра. Ходов за 5–6, за которые можно было бы сделать столько полезного...

 

У Аманды есть неплохая задачка, прекрасно сочетающаяся с её высоким показателем внимания и в перспективе дающая несколько улик. Потому её можно использовать на ликвидации одного слуха или закрытии какой-нибудь требующей траты улик тайны — но пока она наберёт нужное число жетонов на задаче (требующей тратить действие на отдых, между прочим), тайна может решиться и без её участия, а слух — испортить жизнь сыщикам.

 

Справедливости ради отмечу, что идея сыщика неплоха, но вот на практике Аманда половину игры проводит достаточно бестолково. Статы у неё распределены постольку-поскольку, она явно не воин, потому прорваться к воротам в одиночку ей будет нелегко, потому её нельзя использовать как закрывателя врат. Если нравится некая рандомность и новые ощущения — поиграть и пофаниться ей можно, но если ваша цель — одолеть Древнего, выбор далеко не лучший.

 

43. Марк Хэрриган, солдат, база. Самый слабый, на мой взгляд, представитель базовой коробки.

 

Характеристики персонажа, содержащего в себе аж две четвёрочки в показателях силы и воли, однозначно говорят — этот парень создан для боевых контактов. Богатырский показатель здоровья в 8 единиц ещё больше укрепляет уверенность в том, что этот парень на поле боя не пропадёт. Но есть одно обстоятельство, перечёркивающее всё вышеуказанное, и это количество рассудка у данного персонажа — всего лишь 4. Это ничтожно мало для персонажа, основное и фактически единственное предназначение которого заключается в истреблении чудовищ. Да, не спорю, стартовое имущество в виде револьвера и керосина позволяют ему нанести большой урон многим монстрам, но мы знаем правила «Древнего ужаса» — перед проверкой на ущерб монстру мы проходим проверку ужаса. И в этом главная Ахиллесова пята данного персонажа — он просто сходит с ума в первые 2–3 раунда в попытках уничтожить нечисть, наполняющую мир. Показатель воли в 4, безусловно, позволяет прокидывать ему 1–2 успеха в проверках на ужас, но многие монстры (и практически все эпические) наносят и по 3–4 урона по душевному здоровью. Любая карта Мифа, направленная на нанесение ущерба по рассудку (а таких карт немало) — и Марк мгновенно отправляется на покой.

 

Его активная особенность ситуативна — порой критично нанести 1 гарантированный ущерб какому-нибудь важному монстру, но для этого к нему нужно сначала подойти, а если ты его не добил — ещё и посражаться с ним, рискуя сойти с ума. Пассивная особенность практически бестолковая — пригодится от силы 1–2 раза за игру (ведь она не помогает в контактах вроде «задержитесь, чтобы получить 2 улики» — отказавшись от задержания, вы упускаете и награду). На фоне базы он смотрится ещё ничего, но с приходом дополнений и более изощрённых Древних мгновенно испускает дух.

 

Воротчик, торговец и исследователь из Марка — никакие. Вот такой персонаж-суицидник. Но, в отличие от нижестоящих сыщиков, Марк является неплохой контрой хотя бы одному Древнему — он отлично помогает решать две самые сложные тайны Итакуа, связанные с нападениями из засады Гноф-Кехов и Вендиго, и не слишком страдает от переохлаждения в связи с высоким показателем здоровья.

 

42. Глория Гольдберг, писатель, дополнение «Мир грёз». Уже четвёртый представитель этого «прекрасного» с точки зрения полезности сыщиков дополнения.

 

С точки зрения стартовых параметров у Глории всё не так уж и плохо — четыре стата по троечке с одной единичкой вполне себе имеют место быть. Проблема данного сыщика в его способностях. Взять книгу абсолютно любой стоимости всегда заманчиво и приятно, вот только ограничение «из резерва или сброса» мигом делает эту способность чуть менее чем полностью бесполезной. По-настоящему годных книг в стопке резерва не так много, а набирать всякие оккультные манускрипты можно и без таких способностей.

 

Закрывашка врат из Глории хорошая, но только при наличии одного из двух условий: либо ворота по каким-то причинам оказались пустыми, либо с ней в обнимку ходит обвешанный оружием телохранитель. Если основной квест не связан с закрытием врат, тратить двух сыщиков на закрытие этих самых врат — расточительство. Потому данный сыщик раскрывается только против Древних, тайны которых связаны с закрытием врат. Но обычно таких тайн у Древних не больше одной, потому назвать её контрой кому-либо — затруднительно. Пожалуй, больше всего шансов быть полезной у Глории против Атлач-Начи, культисты которой убегают от врат, оставляя их без охраны (и позволяя беспрепятственно в них проникнуть).

 

Стартовое заклинание позволяет комбинировать Глорию с ещё одним сыщиком из этого же дополнения (но цена этой комбинации весьма высока). Энциклопедия мифов выглядит интересно, но многое зависит и от оборота карты. Следует учесть, что её чтение — это целое действие, которое не всегда можно себе позволить.

 

Короче говоря, подводя итог, можно сделать вывод о том, что проблем с тем, чтобы закрыть ворота, у Глории нет. Но вот попасть самостоятельно в эти самые ворота она вряд ли сможет.

 

41. Уилсон Ричардс, умелец, дополнение «Хребты безумия». Ещё один сыщик, явно направленный на боевые контакты, которому забыли накинуть парочку единиц рассудка для повышения выживаемости. Четыре рассудка очень мало для любого сыщика, а уж для сыщика, целевое предназначение которого — страдать от атак монстров (в том числе и душевных) — чуть ли не приговор.

 

Его место в рейтинге чуть выше, чем у Солдата, что обусловлено несколькими аспектами. Во-первых, более высокий показатель общения вкупе с его неплохой активной абилкой (но не более, чем просто неплохой) позволяют ему достаточно быстро снарядиться для боя, в том числе частично решить проблему с рассудком. Во-вторых, переброс двух кубиков вместо одного при трате собранности также является полезным бонусом, позволяющим не только убирать единицы при стрельбе из мушкетона (единицы при проверки силы которого, как известно, вычитают успехи), но и при контактах увеличивающим шансы успешно пройти проверку (если это не проверка знания, конечно же).

 

Мушкетон также является неплохим стартовым имуществом, позволяющим заносить, при должной удаче, неприличный урон монстрам. Опять же его пассивное свойство с его оружием комбинируется.

 

Роль данного сыщика — убивать монстров или, на худой конец, ходить в экспедиции. В принципе, с вышеупомянутой Глорией у них мог бы получиться неплохой дуэт — он подчищает резерв и убивает монстров, она забирает из резерва книги и закрывает освобождённые врата. Всё бы ничего, да только их двоих можно заменить одним персонажем — и таких сыщиков целый ряд из первой половины рейтинга, что говорит о слабости № 42 и № 41 как по отдельности, так и дуэтом.

 

Уилсон, как и Солдат, неплохо подходит при игре против Итакуа, но особых надежд на него не возлагайте и будьте готовы, что он в любой момент может скончаться от шального Мифа или проваленного контакта.

 

40. Сестра Мэри, монахиня, дополнение «Под пирамидами». Крайне специфичный сыщик, который выглядит лучше, чем есть на самом деле.

 

Святая вода в качестве стартового имущества, да ещё и билет с уликой в придачу — вполне неплохо. А её пассивное умение, позволяющее в два раза уменьшить шанс потерять благословение при расплате — казалось бы, вообще потрясающая штука. В теории да: пьём воду, благословляемся и всё — получаем в наличии благословленного сыщика на всю игру! На практике же единичка в расплату явление не такое уж и редкое.

 

Кроме того, её статы распределены немного странно; дали бы ей лишнюю единичку в знание или силу — и можно было бы найти ей достойное применение как магу (Буэнос-Айрес в шаговой доступности от старта) или воину (аналогично, но с Сиднеем). А так, зачем ей аж 4 воли при условии её постоянного благословения? Можно сказать, что это для её активной способности — позволяет сбрасывать несколько безумий за одно действие, да ещё и сыщику в любой локации. Но на практике, а часто ли у одного сыщика безумий больше 1? На мой взгляд, явление достаточно нераспространённое, скорее связанное с провалом проверок при особых контактах Древних. То бишь её активная особенность весьма спорная и вряд ли пригодится.

 

Под благословением сестра Мэри, конечно, прекрасно проходит проверки, хорошо добывает улики, но, стоит ей по каким-то причинам потерять этот дар (а это происходит не только от эффекта расплаты) — и её КПД становится чудовищно низким.

 

Второй вариант её использования — благословить другого сыщика и ходить с ним под ручку, дабы уменьшить шансы потерять благословение в расплату у партнёра. Но ради этого тратить целого сыщика? Достаточно бестолковое вложение.

 

Будь у неё способ каким-то образом вернуть благословение после потери (шанс благословиться в Риме весьма невысок), пусть и большой ценой — была бы толковым средним сыщиком. А так, какой-то определённой роли у неё нет, какого-то определённого Древнего она железно не контрит, и вся её сила исключительно в возможности благословиться на старте игры, что, безусловно, приятно, но совсем не ультимативно.

 

39. Майкл МакГлен, гангстер, дополнение «Знамения Каркозы». Очередной представитель братства «8/4», которым совсем не нужно столь крепкое здоровье, чтобы эффективно разбираться с монстрами, и проблема которых — в купленном на старте игры билете в психбольницу.

 

Стартовое имущество у Майкла замечательное — +4 к силе в боевых контактах позволяет на первом ходу ворваться в битву с эпическим монстром. И умереть в ней на второй ход, очевидно.

 

Его активная особенность могла бы быть весьма интересной, будь у Майкла показатель внимания хотя бы равный двум. А так, после того, как он что-нибудь украдёт, практически со 100-процентной гарантией его ожидает возмездие. А обороты у состояния «В розыске» весьма суровые. Конечно, можно забирать предмет и перемещаться, дабы получить 50-процентный шанс (или даже 2 попытки на 50-процентный сброс состояния, используя его пассивное свойство) сбросить негативное состояние, но если в этот момент кубики не полюбят, можете получить изрядно потрёпанного от эффекта расплаты сыщика.

 

Пассивное свойство у Майкла намного лучше — позволяет перебросить кубик, брошенный по эффекту соглашения или преследования. В какой-то мере оно делает его уникальным — Майкл не боится «Тёмных сделок» и, напротив, весьма жаждет получить «Обещанную силу», шанс активировать которую у него удваивается. Кроме того, если дать Майклу скончаться от рассудка (что как бы вообще несложно, учитывая его показатели), можно получить другим сыщиком без регистрации и смс ту самую «Обещанную силу». Между прочим, практически самый безболезненный способ её получения (другие требуют повышения безысходности на 2, открытия врат или взятия «Тёмной сделки»).

 

В целом, сыщик интересный, но его 8/4 и явное предназначение под боевые контакты не оставляют ему шансов быть действительно полезным. Как и любой воин со статами 8/4 и мощной пушкой на старте, будет хорошим подспорьем в игре против Итакуа. Если есть поставщик улик, неплохо решает и тайны Шуб-Ниггурат (особенно с нападениями козлиных отродий в Лондоне).

 

38. Тони Морган, охотник за головами, дополнение «Таинственные руины». Тони является достаточно интересным и необычным сыщиком, заточенным на получение и разумное распределение собранности.

 

Первое, что бросается в глаза — его статы. Они в общем-то терпимые, но абсолютно не сочетаются ни с его свойствами, ни с его стартовым имуществом.

 

Идея сыщика мне очень нравится — ходит по миру, высекает (и даже скорее арестовывает) слабеньких монстриков, видимо, допрашивает их и получает за это улики.

 

Есть потенциал и воина средней руки, и генератора улик. Но, чёрт побери, как же безобразно это реализовано. Абсолютно ненужные ему 4 в показателе внимания урезают два других, на мой взгляд, куда более ключевых для него показателя. Ну зачем ему внимание 4, если его роль состоит не в том, чтобы бегать по миру и вступать в поисковые контакты? Положа руку на сердце, ему и показатель силы, равный 3, абсолютно не нужен. Куда ярче данный персонаж реализовывал бы свои особенности, будь у него хотя бы троечка в общении и троечка в воле. А так, очень часто этот персонаж раздражает тем, что в ключевой момент игры не пробрасывает успех на перераспределении собранности в улики.

 

Очень часто этот персонаж сходит с ума, так как низкий показатель воли не позволяет ему без потерь арестовывать монстров. Да и ситуации, когда в одной локации только 2–3 слабеньких монстра, которых можно без проблем арестовывать, бывают не всегда — как правило, кто-то жирненький в толпе монстров присутствует.

 

Тони неплохо помогает против Шуб-Ниггурат, может помочь избегать отравления от культистов Йига, но ключевым фактором победы станет весьма вряд ли. Жаль, что потенциал и идея интересного сыщика напрочь убиты нерационально распределёнными характеристиками.

 

37. Финн Эдвардс, бутлегер, дополнение «Хребты безумия». Тоже в чём-то самобытный сыщик.

 

Характеристики распределены у него постольку-поскольку и, в общем-то, не совсем сочетаются с его предназначением (его статы отдать бы Тони Моргану). Однако сам по себе Финн достаточно любопытен и прежде всего обращает на себя внимание своей активной способностью, позволяющей экономить действия другому сыщику. Да, применять её не всегда удобно, учитывая, что игровые ситуации, требующие одновременного присутствия в одной локации нескольких сыщиков, случаются редко (как правило, особые контакты Древних или битва с эпическим монстром). Но порой возможность доставить какого-то важного сыщика в нужную точку (да или самому, в конце концов, походить на две локации, не имея соответствующего билета) является ключевым фактором, позволяющим выиграть партию.

 

Стартовые активы у него неинтересные — виски являются одноразовым сохранением двух единиц рассудка, взломщик — тупо лотерея, тратить действие на которого — расточительство (собранность уж лучше накопить). Задача одна из самых скучных и слабо вознаграждаемых — да и пока доедешь до условной 14 локации, половина партии пройдёт. Может повезти, и заказ выпадет где-то в Америке — ну, если любите рисковать, можете и от задачи попробовать поиграть.

 

Пассивная абилка Финна интересная, но не сказать, что прям уж архиполезная. Даёт иммунитет к паре карт Мифов (но не даёт защиту от Мифов вроде «потеряйте 1 здоровье за каждую оставшуюся вещь») и классно помогает решать тайну Йига «Змеиная корона». Ради этого Финна, может быть, даже стоит взять в битву против этого Древнего. Хотя опять же — тайн у Древнего шесть, и «Корона» может тупо не выпасть.

 

Ещё Финн является неплохим выбором в эндшпиле против Сизигии — позволяет мобильно доставить себя и другого сыщика на место контакта в Таинственных руинах, которые периодически перетасовываются по эффекту с листа Древнего, для решения финальной тайны. Против остальных Древних не так полезен и малоэффективен в связи с несбалансированностью показателей: может быть, что-то и сможет, но решающую роль играть не будет.

 

36. Джим Кальвер, музыкант, база. Этот персонаж, пожалуй, лучший кандидат на роль джокера; брать его в самом начале партии смысла нет абсолютно никакого — пользы особой от него нет ввиду несбалансированных характеристик и спорных особенностей. Может, разве что, подойти на роль закрывателя врат, при условии, что охрана стойкостью два и ниже, а также что у вас на проверку «Иссушения» будут стабильно выпадать успехи — впрочем, тройки у знания и воли это делать позволяют. Однако как разгадыватель тайн, воин или сборщик улик, он весьма посредственнен.

 

Активная особенность, пожалуй, практически ненужная и пригодиться может только в самом конце игры в решающей битве с Древним — возможно, восстановленная единичка рассудка каждому сыщику позволит не сойти с ума в ходе проверки ужаса. Равно как и пассивная особенность Джима направлена ровно на то же самое — когда толпа сыщиков в отчаянном порыве пытается уничтожить уже пробудившегося Древнего, дополнительные кубики в бросках на силу и волю — штука незаменимая. Более того, сам Джим за действие может нанести два практически гарантированных урона Древнему, ещё больше увеличивая шансы на победу. Только при таком условии Джим действительно раскрывается и помогает уничтожить Древнее зло. Главное, успеть выставить Джима в бой до пробуждения Древнего (которое практически у всех Древних отключает возможность перерождения).

 

Казалось бы, замечательные способности и стартовое заклинание, которые помогают в конце игры, почему только 36 место? Потому что Джим, своего рода, предвестник печального исхода событий. По идее, вы должны успевать разгадать три (две, четыре) тайны Древнего до его пробуждения, что делает Джима ненужным. Или Древний проснётся в тот момент, когда все сыщики ещё живы, а значит, выставить Джима в игру уже не выйдет. Или Древний вообще приходит в наш мир не в облике эпического монстра, а значит, против доброй половины из них музыкант вам не помощник. Именно столь узкая направленность Джима не даёт ему быть выше этого места. В любом случае, против Йига (который даёт возможность возрождаться даже при нулевой безысходности) после его пробуждения Джим с радостью поможет команде переломить ситуацию.

 

35. Уильям Йорик, могильщик, дополнение «Мир грёз». Единственный персонаж, которого можно назвать воином в этом дополнении.

 

Честно говоря, этот сыщик для меня является каким-то разрывом шаблонов — в теории у него имеются прекрасные тройки в знании, силе и воле, что даёт ему возможность и побеждать монстров, и успешно закрывать ворота. Даже оставшиеся показатели у него не провисают — у него есть хорошие шансы пройти проверку практически любого стата.

 

Активная способность позволяет бесплатно вычищать резерв от ненужного хлама, а пассивная — после победы над особо жирным монстром получить достойное вознаграждение. Для этого на старте у него имеется одноразовое алхимическое зелье, которое, в теории, позволяет убить того самого монстра, за которого в последующем полагается трофей.

 

Однако на практике данный персонаж слишком зависим от множества факторов, таких как: какие вещи в резерве (ему обязательно нужны вещи, дающие плюсы к воле в боевых контактах), где открылись первые врата (иначе он будет раскочегариваться половину партии), и какой монстр в них оказался (как ни забавно, но Уильяму обязательно нужно, чтобы это был именно монстр средней руки: Культисты и Упыри не подходят по стойкости как слишком слабые, а Звёздных отродий и Тёмную молодь Уильям и с зельем не одолеет). Вот и получается, что вопрос, будет ли полезен Уильям в партии, решается чуть ли не на стадии подготовки к игре.

 

Задача у Уильяма средняя, следует помнить, что собранность можно тратить и если монстра в боевом контакте побеждает другой сыщик, или даже жертв «Спецоперации» или контактов из Токио.

 

Насчёт этого сыщика у меня впечатление двоякое: потенциал есть, но как воин он проигрывает одним сыщикам, как добыватель шмоток — другим. Получается, что он пытается гнаться за двумя зайцами и не всегда ловит хотя бы одного из них. Хорошо подходит против Шуб-Ниггурат, Атлач-Начи — Древних, тайны которых, в основном, направлены на истребление монстров.

 

34. Мари Ламбо, певица, дополнение «Таинственные руины». Постепенно понимаю, что начинаю писать о сыщиках больше хорошего, чем плохого. Грубо говоря, места с 48–36 являются прям слабенькими и узкоспециализированным сыщиками, а сейчас идут середнячки уже по большей степени.

 

Мари имеет средние характеристики, даже с небольшим перевесом в сторону более слабых — у неё нет четкой специализации, кроме потенциала в торговле, которую Мари может осуществлять аж трижды за один ход. Равно как Мари может и переместиться трижды за один ход по любому пути, что вообще потрясающе.

 

У Мари есть большая вариативность в осуществлении её действий, она может быстро перемещаться по миру, решать какие-то проблемы с перераспределением ресурсов, хорошо разрешать слухи, в какой бы точке мира они не образовались.

 

Её пассивная особенность экономит для неё рассудок как при использовании третьего действия от «Голоса Ра», так и при эффекте расплаты данного заклинания.

 

Кинжальчик на старте выглядит больше как сувенир — у неё есть все возможности в первые пару ходов заиметь что-нибудь получше.

 

Проблема Мари же состоит в том, что ни для какой роли она хорошо не приспособлена. Из неё не очень хороший боец, посредственный сборщик улик и весьма средний закрыватель врат. В принципе, она может неплохо помогать в тайнах с особыми контактами Древних — ведь до места сбора она доберётся быстрее другого сыщика.

 

В неё нужно вкладываться другим сыщикам, и тогда она, с большой вероятностью, раскроется. Но как самостоятельная единица, Мари вполне посредственна, и участь её будет весьма печальной без поддержки товарищей. Неплохо подходит в игре против Сизигии, Гипноса, Возрождения Старцев ввиду своей мобильности, но с оговоркой на взаимодействие с другими сыщиками.

 

33. Кейт Уинтроп, учёный, дополнение «Мир грёз». Я беспощаден к этому дополнению. Хотя Кейт — один из лучших сыщиков именно внутри этого дополнения. Кроме того, мне интересен именно концепт персонажа, борющийся со злом рационально, силами науки. Самые жестокие создания из разных миров исчезают благодаря научному подходу, с которым Кейт борется со злом.

 

На старте игры Кейт за действие способна сбросить монстра стойкостью 3 и ниже, а если каким-то образом улучшит показатель внимания до максимального — Звёздные отродья и Тёмная молодь будут покидать поле просто за действие.

 

Её пассивная особенность также выглядит интригующей: представьте себе, что врата в фазу Мифа на поле просто не открываются — нет дополнительного источника роста безысходности, жестокие монстры не распространяются по миру, а вы бонусом ещё и получаете улику. Ну здорово же! В теории безусловно, на практике — попробуйте угадать, где именно откроются врата в следующий раз, а также успейте доставить Кейт в нужную точку. И становится выполнить данные условия намного сложнее.

 

Есть несколько способов сделать КПД Кейт огромным и, соответственно, взять её в партию. Благо, эти способы становятся известны до начала партии. 1) Взять её вместе с Глорией Гольдберг, аура которой напрямую указывает, какие врата откроются следующими (и получите бесполезную Глорию Гольдберг в партию бонусом). 2) Если Древним выбран Гипнос, вы будете знать первые несколько врат и, соответственно, сможете доставить Кейт. 3) Прелюдии «Сны об ином мире» и «Предначертано звёздами» также позволяют решить вопрос с угадайкой с воротами. В этом случае — да, взять Кейт в партию означает значительно облегчить себе противостояние против Древнего, по крайней мере, частично сдерживая рост безысходности. В остальных случая Кейт будет в партии выполнять роль статиста.

 

Её научный подход борьбы с монстрами требует значительного числа действий (переместился — сбросил монстра — больше ничего не сделал, ход закончил), потому она не является ультимативным способом добираться до ворот. Да и двоечка в показателе «Воля» не делает её универсальной закрывашкой. Отдельной критики заслуживает её задача — чёрт побери, насколько тяжело её выполнить (закрыть 3–5 врат, потратив на это 3–5 улик), и насколько никчемный от неё выхлоп.

 

В общем Кейт слишком полярный сыщик — она либо суперимба, либо турист, в борьбе с Древним не помогающий. Потому и место пониже среднего.

 

32. Декстер Дрейк, иллюзионист, дополнение «Знамения Каркозы». Что ж, по стандарту смотрим на параметры — отличные знания и воля, средние остальные показатели — ставим галочку напротив графы «Потенциальный закрыватель врат».

 

Активное свойство позволяет перекидывать монстров из своей локации куда-нибудь подальше (но обязательно во врата). Таким образом можно убрать монстра из локации с вратами или из локации с жетоном тайны / слуха, в общем, обеспечить доступ к стратегически важному контакту. Полезно, но далеко не всегда пригодится (Кейт монстра не перемещает, а сбрасывает, между прочим). За эти навыки Декстера можно использовать как основного закрывателя ворот в команде (но далеко не лучшего из имеющихся во всех дополнениях). Напомним, хороший воротчик не только тот, у кого хорошие знания и воля, но и тот, кто в эти самые ворота может самостоятельно проникнуть. Декстер, может, хоть и неуклюже, и долго.

 

Куда более интересной является пассивная абилка Иллюзиониста — возможность взять два заклинания по цене одного. Это одновременно и большой бонус и, порой, головная боль. Всё зависит от вашего везения в данном случае. Потому что порой вас не обрадует 2 взятых ауры, эффект расплаты которых будет заставлять Декстера терять по одному рассудку за каждое заклинание. Да, у Декстера есть неплохая помощница, которая даёт, внимание, именно дополнительный кубик, позволяя суммировать её с какой-нибудь колдовской книгой (которую, впрочем, ещё нужно наторговать). Но многие ауры для положительных эффектов требуют 2, а то и 3 успешных проброса.

 

Кроме того, у Декстера отвратительное стартовое местоположение — в лучшем случае до локаций, где можно поживиться заклинаниями, он доберётся на третий ход, и то, потратив все действия на «подготовку к путешествию — путешествие». За 2 хода можно решить тайну средней сложности, между прочим. Зато добравшись до источников заклинаний, Декстер начинает таскать заклинания с невероятной скоростью, и концу игры может сидеть с 10–12 разными заклинаниями. Особенно забавно оказаться с Некрономиконом (у нас один раз получалось).

 

Декстер отлично позволяет закрыть эффект расплаты Атлач-Начи, сбрасывая ненужные заклинания (ауры в том числе), хорошо подходит для разрешения тайн Йог-Сотота и Сизигии. Заклинание «Наложение пут» служит дополнительным бонусом поддержки сокомандников. Если бы он находился не так далеко от Аркхэма / Буэнос-Айреса и не так страдал от заклинаний-аур — был бы одним из мощнейших магов в игре. А так, полезен только против вышеупомянутых Древних.

 

31. Кэролин Ферн, психолог, дополнение «Мир грёз». Богатая на это дополнение сегодня пятёрка. Сестра-близнец Доктора Винсента Ли с упором на рассудок. Однако на добрых 15 позиций выше в рейтинге — давайте разбираться почему.

 

Характеристики у Кэролин рассованы немного получше, чем у Доктора — огромная воля, неплохое общение и остальные статы по двоечкам. По крайней мере она, теоретически, способна проходить контакты в Иных мирах. Кроме того, рассудок в этой вселенной показатель куда более хрупкий, нежели физическое здоровье — огромное число Мифов наносят ущерб по рассудку, при боевых контактах с монстрами первым страдает именно рассудок. В связи с этим, функцию саппорта Кэролин выполняет более полезно.

 

Однако её активная и пассивная особенность в общем-то не являются выразительными, и будь у неё только они без интересных стартовых активов — место Кэролин было бы недалеко от Доктора.

 

Но вот стартовые активы у Кэролин очень и очень хорошие. Во-первых, Дневник снов даёт ей +1 к знанию в тех самых контактах в иных мирах, что делает её уже хорошим подспорьем в закрытии врат, с оговоркой на наличие телохранителя / пустых врат. Но, что более важно, при отдыхе Дневник выкладывает улики, что позволяет разрешать классические тайны, которые есть абсолютно у каждого Древнего (сбор улик в поисковых контактах). Все мы ненавидим поисковые контакты Ктулху в морях — это ядерная жесть, в которых шанс собрать улику очень и очень мал, а по условиям тайны все улики перемещаются в море. Благодаря Дневнику, есть шанс выложить улики в куда более щадящие города и глушь. Ну и второй бомбой среди стартового имущества является «Смерть XIII» — безделушка-таро, которая откатывает безысходность за каждую разгаданную тайну. Учитывая, что для победы в игре их нужно разгадать, как правило, 3, снижение безысходности за первую и вторую разгаданные тайны даёт дополнительное время для разгадки третьей тайны. Именно стартовое имущество Кэролин делает её намного более полезной, чем Доктор.

 

К сожалению, это не избавляет её от извечных проблем саппорта — она не самостоятельна, зависит от помощи других сыщиков, чуть ли не требует ходить под ручку с охранником, иначе её потенциал закрывашки врат не раскрывается. Но против Ктулху, одного из самых суровых Древних, она является хорошим выбором. Также стоит рассмотреть её в игре против Гипноса, Хастура, Нефрен-Ка — расплаты которых связаны с массовой потерей сыщиками рассудка.

 

30. Джо Даймонд, частный детектив, дополнение «Под пирамидами». Набор статов у Джо весьма посредственный — высокие внимание и общение едва комбинируются друг с другом, а более важные для глобальных целей показатели равны 2.

 

Кроме того, лотереей выглядит и весьма сомнительная активная особенность — пусть вам и дают возможность выбрать тип актива, которым вы будете заменять сброшенный, но тратить на эти манипуляции целое действие? Нет абсолютно никакой гарантии, что вам выпадет жизненно-важная «Спецоперация», а не какой-нибудь «Чартерный рейс», который абсолютно никаким образом не улучшит ваше положение. Ну, может быть это действие и чууууть-чууууть полезнее, чем просто сбросить актив внутри действия «Приобретение активов», но как уникальная особенность сыщика — весьма и весьма скромно.

 

Однако пассивная особенность Джо делает его весьма неплохим сыщиком, позволяющим очень быстро подстроиться под необходимую игровую ситуацию. Необходимо убить эпического монстра — пара ходов и титан с четвёрками в силе и воле готов к заданию. Много врат — знание улучшается одновременно с волей. Возможность выбора нужного стата на прокачку без посещения специальной локации (которые могут быть весьма отдалёнными от вашего текущего местоположения) — действительно важный и полезный аспект.

 

Но при этом стартовое положение Джо оставляет желать лучшего. Зачем ему в первый ход улучшать и так высокое внимание (ведь до остальных локаций с улучшениями навыков он априори не доезжает)?

 

Поэтому его особенность хороша, но не идеальна. В совокупности с бестолковой активной особенностью и средним набором характеристик Джо заслуживает именно этого места. Хотя его стартовое имущество — пистолетик, дающий дополнительный кубик и переброс кубика, очень и очень хорошая штука. Я вообще положительно отношусь к дополнительным кубикам в боевых контактах, ибо они позволяют заносить дополнительный, порой необходимый для убийства особо сильного монстра урон.

 

Джо может быть неким универсалом, способным при везении с прокачкой и закрывать врата, и убивать монстров, но делать на него ставку — рискованная затея. Интересной представляется комбинация с Харви Уолтерсом, позволяющая делать вашу прокачку контролируемой и более целенаправленной. Но, опять же, это требует достаточно большого количества действий и не всегда уместно.

 

29. Сайлас Марш, моряк, база. Возвращаемся к персонажам с нелюбимым мною распределением показателей здоровья и рассудка 8/4. Как уже говорил ранее, ни одному из персонажей не нужно столь высокое количество здоровья, особенно в ущерб куда более уязвимому показателю рассудка, который куда чаще страдает от действий карт Мифов, неудачных контактах и атак монстров. Однако Сайлас стоит выше чем Солдат, Умелец и Гангстер, и этому есть вполне разумное объяснение.

 

В отличие от указанных сыщиков, Сайлас не заточен под боевые контакты — да, у него есть стартовое имущество в виде сети, снижающей урон в боевых контактах, и бонус в виде переброса одного кубика (ну да, у Сайласа же так мало здоровья, что просто необходимо иметь предмет, снижающий ущерб от физического урона). Однако наличие троек в четырёх характеристиках, кроме знания, позволяет Сайласу и купить что-то хорошее в магазине, и взять улику в поисковом контакте. Ну и монстру средней силы накостылять при желании. Если Солдат, Гангстер и Умелец фактически не умеют ничего, кроме как умирать в боях, Моряк имеет возможность реализовывать себя в других отраслях, более безопасных для душевного здоровья.

 

Активная особенность Сайласа вообще одна из лучших в игре: это просто пушка — бесплатно переместиться в соседнюю локацию. Благодаря этому умению, Сайлас является одним из самых мобильных сыщиков в игре, способным за пару ходов преодолеть половину мира, что особенно критично при закрытии особенно гадких слухов — были бы улики. По этой же причине Сайлас хорошо подходит как курьер, способный быстро доставить нужную вещь от одного сыщика другому.

 

Пассивная особенность Сайласа также весьма неплоха — дополнительный кубик в море всем сыщикам в локации Сайласа очень полезное умение, но фактически ни один из Древних кроме Ктулху не требует массового выхода сыщиков в море, а тайны самого Ктулху, в свою очередь, напротив, требуют, чтобы каждый сыщик находился на своём месте (ибо нужно или перекладывать жетоны древних, или улики, а Гидру может лупить только один сыщик с мечом). Вот и получается, что Сайлас толком никого не контрит, а против Ктулху, который, казалось бы, должен быть тем, против кого Моряк будет особенно полезен, он тоже не впечатляет (и благополучно помирает от потери рассудка). Будь у него больше рассудка или аналог сети, но на снижение ущерба по рассудку — был бы одним из сильнейших сыщиков, а так его уровень соответствует этому месту.

 

28. Лола Хейз, актриса, база. Ещё одна представительница базового набора, обладающая интересными особенностями. Характеристики средние, высокое общение, средняя воля и середнячок по остальным показателям. Потенциал торгаша-эгоиста прослеживается. Однако на старте Лола получает интересный бонус в виде возможности улучшить один навык на свой выбор, что позволяет подстраивать её под конкретного Древнего. Йог-Сотот или Хастур требуют особого внимания к вратам — улучшаем знания, Шуб-Ниггурат или Атлач-Нача наполнены тайнами на истребление монстров — улучшаем силу. Ну и так далее. В общем-то, иметь лишний плюсик к статам в самом начале игры никогда не повредит.

 

Более того, активная особенность Лолы позволяет ещё и перераспределять свои показатели за действие: закончили тайну на улики в поисковых контактах — переместили жетончик с внимания на более нужное знание. Нужно срочно наторговать дробовик? Добавим жетон в общение. Опять же, совсем недурно, но для того, чтобы эта особенность заиграла эффективно и оправдывала потраченное на нее действие, необходимо иметь хотя бы 3–4 жетона, которыми действительно кардинально можно перестроить свое предназначение. Тратить же действие, чтобы перегнать всего лишь один жетон — на мой взгляд, лучше накопить собранность, которая даёт возможность переброса кубика в любой проверке (всё те же +1 к стату фактически), а не только в той, которую мы временно улучшили.

 

Пассивное умение Лолы достаточно полезно — дополнительный кубик в проверки уязвимого стата не повредит.

 

Дерринджер на старте не слишком полезное имущество, не повышающее общую оценку сыщика.

 

Фактически, совокупность способностей Лолы позволяют ей неплохо проходить проверки в особых контактах Древних, поэтому её можно брать против Древних, в сражении против которых часто встречаются соответствующие тайны — Абхот (битва с культистами которого и есть особый контакт), Йог-Сотот, Хастур, Гипнос. Однако Лола требует соответствующих усилий и вложений, для того, чтобы заиграть действительно мощно. Не всегда по ходу партии это возможно, потому она является середняком, но никак не первой скрипкой в партии.

 

27. Томми Малдун, юный полицейский, дополнение «Хребты безумия». Ещё один сыщик, которому на старте игры позволено сразу улучшить один навык, однако без выбора — улучшает Томми именно волю. Потому с самого начала игры он имеет весьма солидные 2-3-3-3-3, позволяющие использовать его весьма гибко.

 

Ну а стартовое имущество в виде карабина и вовсе одно из лучших оружий, среди вручаемых сыщикам на старте игры. Возможность уже в первом раунде игры выдавать +5 в боевых контактах весьма солидно, потому для Томми не представляется трудным расправиться с Глубоководными Ктулху или Гноф-Кехами Итакуа без каких-либо дополнительных вложений. Однако стоит помнить про однозарядность карабина — в толпе монстров Томми без дополнительного вооружения может весьма быстро сгинуть. Поэтому он подходит больше для уничтожения одиночных целей.

 

К этому в общем-то подводят и его особенности. Они, на мой взгляд, немного противоречат друг другу — и вы будете всю игру либо использовать активную, либо пассивную. А ещё более вероятно — никакую из них, так как они вполне себе бесполезные. Ограничение в стойкости перемещаемого монстра убивает всю идею его активной способности (ну да, очень полезно переместить условное Козлиное отродье к себе, а не проще его убить в его же локации?). Пассивная особенность позволяет проникать во врата / особые контакты / слухи другим сыщикам, игнорируя всех монстров, при условии что и Томми в этой локации. Не спорю, порой это критично; например, у вас слух «Договор с Ньярлатхотепом», а в Пирамидах засело какое-нибудь Звёздное отродье, не пускающее сыщика с уликами вступить в контакт. В этом случае Томми своей пассивной особенностью способен даже спасти партию. Но на практике таких ситуаций не так много, чтобы назвать Томми незаменимым и брать в каждую игру.

 

Нет, он весьма средний сыщик, с добротным оружием, который может помочь реализовывать планы команды, однако требует ряда условий, чтобы раскрываться как самостоятельная единица. Он неплох против Итакуа, Йига, Шуб-Ниггурат, Шудде-Мьелла и других Древних, требующих уничтожения монстров, однако плох против тех, где этих самых монстров не так много — Гипнос, Йог-Сотот, Хастур, Сизигия.

 

26. Рита Янг, спортсменка, дополнение «Разрушенные города». Лучшее, что есть у Риты — практически идеальное распределение статов. Они позволяют ей выполнять роль закрывателя врат, который самостоятельно устраняет охрану этих самих врат. Тройка в воле и в знаниях позволяют успешно проходить большинство проверок в ходе контактах в иных мирах, а четвёрка в силе — до этих самых врат добраться.

 

Кроме того, Рита является ещё одним сыщиком, заточенным на таланты, и, в отличие от Аманды Шарп, имеет достаточно простой способ их получения — за единичку здоровья или рассудка. С Боевым азартом (особенно с оборотом на два успеха в шестёрках) вообще становится страшным берсерком, голыми руками выжигающим монстров силой до 3–4 включительно. Однако не все таланты являются одинаково полезными, и поэтому зачастую использование активной способности Риты опять же превращается в некую лотерею.

 

Пассивная особенность на мой взгляд, слабовата. Да, Рита быстрее других излечивается от эффектов безумий и травм, но большой вопрос в том, а пригодится ли ей это когда-то? Ситуаций, при которых сыщики прямо страдают от потока травм, болезней или безумий, в игре не так много (в основном вызваны какими-либо слухами). Показатели силы и воли у Риты высокие, она и так нечасто бы страдала от травм и безумий в расплату. Потому её пассивная особенность выглядит несколько бестолковой, особенно на фоне пассивных особенностей некоторых сыщиков, стоящих в рейтинге выше.

 

На старте Рита имеет вполне себе приятный талант, позволяющий уменьшать понесённый урон (и при удаче даже восстанавливать рассудок, что очень важно для воина), а также улику бонусом.

 

Рита способна хорошо выполнять свою роль, однако некоторые сыщики, стоящие выше неё в рейтинге, делают это отлично. Она не может контролировать поток талантов, и порой действие тратится на получение какого-нибудь шлака вроде Ловкости рук. Она не может сама закупиться необходимыми шмотками и с затрудениями собирает улики в поисковых контактах. Потому её место практически в самой середине рейтинга, как крепкого середняка.

 

25. Рекс Мерфи, репортёр, дополнение «Под пирамидами. Очень интересный сыщик с незаурядной особенностью. На первый взгляд кажется ужасным — иметь постоянное проклятие и низкий шанс проброса успеха для сыщика весьма неприятно. Однако это лишь первое впечатление, на самом деле у Рекса есть потенциал весьма и весьма мощного сыщика и мотора команды. Давайте разбираться, чем хорош Репортёр для команды.

 

Во-первых, он является исключением из правила «сумма здоровья и рассудка сыщика равна 12» и имеет на старте игры 7 здоровья и 7 рассудка, что обеспечивает ему долгую жизнь и защищает от вредных эффектов карт Мифов (особенно замечательно не умирать от слухов вроде «Оседлавший ветер» или «Отродья-близнецы Ктулху», которые заносят по 6 урона в здоровье или рассудок соответственно). Мелочь, конечно, но уже приятно.

 

Рекс имеет вполне себе неплохие характеристики, позволяющие пробрасывать не менее двух кубиков практически в любой проверке. Бонусом Репортёру на старте игры выдаётся возможность улучшить один навык на свой выбор, и в 90 % случаев советую выбирать общение. Это обусловлено активной способностью Рекса, позволяющей ему очень эффективно вычищать резерв, собирая как ненужный хлам, так и весьма полезные вещицы / союзников / услуги. Причём абсолютно бесплатно, не бросая тех самых кубиков, требующих выпадения шестёрок. К середине партии количество шмоток на руках у Рекса становится вовсе неприличным, было бы кому их удачно распределить.

 

Отличным стартовым активом в руках Рекса становится его Талисман, позволяющий при неудачной проверке перебросить все кубики. Этот актив, фактически, нивелирует постоянное проклятие Рекса, делая вероятность выпадения успеха при проверке примерно равной вероятности успеха сыщика без проклятия с той же характеристикой. Следует помнить, что Талисманом пользоваться можно только один раз за раунд, поэтому в составных контактах (иные миры, экспедиционные, часть особых контактов) КПД Рекса начинает падать. Но и такие контакты он может успешно проходить ввиду его пассивной особенности. Если Рекс по какой-то причине должен потерять проклятие, он улучшает навык на свой выбор, получает улику и берёт новое проклятие, что позволяет Рексу, помимо прочих достоинств, по ходу игры пассивно прокачиваться и добывать улики для команды. При этом параллельно он может заниматься чем угодно — расплата на картах Мифа от него не зависит, пробрасывать бы 4+ для сброса проклятия. Если попадется «Знахарь» по ходу игры, Рекс вообще к концу игры станет мутантом со статами 4-5.

 

В общем, сыщик далеко не слабый, но, конечно, постоянное проклятие ему мешает в полной мере быть полезным, потому лажать в контактах периодически он будет. Кроме того, есть опасность внезапно скончаться от повторно полученного проклятия, от которого никто не застрахован. Однако есть и ещё один приятный бонус — один из вариантов гибели Рекса позволяет снизить безысходность аж на 3 (в обмен на проклятие сыщику, вступившему с ним в контакт), что является очень мощным подарком для команды даже после потери Репортёра.

 

24. Урсула Даунс, исследователь, дополнение «Хребты безумия». Первое, что стоит сказать об Урсуле: это сыщик, который просто жутко контрит одного конкретного Древнего, а именно — Возрождение Старцев. Урсула чувствует себя на антарктическом поле как рыба в воде и просто издевается над некогда преобладающим видом своим чудовищным КПД при решении тайн Древнего.

 

Наличие Урсулы в партии против Старцев означает чуть ли не автовин, ибо никаких проблем в решении тайн вы вообще не испытаете, Урсула мгновенно доедет куда надо, возьмёт что надо, и всё это за 1 ход. Всё это благодаря активной способности, позволяющей переместиться по тропе и совершить дополнительное действие. На основной карте мира эта особенность пригодится ей постольку-поскольку ввиду небольшого количества троп (хотя закрывать врата в местах вроде Сердца Африки, Амазонии или Гималаях становится немножечко приятнее), но вот в Антарктиде, состоящей из одних троп, Урсула носится со скоростью паровоза.

 

Пассивная особенность Урсулы также никогда не будет лишней — некоторые контакты требуют траты собранности, можно легко контрить расплату Итакуа, а можно, в конце концов, просто перебросить кубик в ходе проверки. И всё это абсолютно бесплатно!

 

На старте Урсуле позволено также выбрать один навык для улучшения (забавно, что все сыщики с улучшением навыка на старте игры расположились весьма ровно), а также имеется задачка с наградой в виде двух улик. Учитывая стартовое местоположение в Сердце Африки, улики можно получить уже после первого контакта.

 

Несмотря на дурацкую, казалось бы, стартовую локацию, Урсула ввиду своей особенности может доехать уже на первый ход до Рима, Стамбула, Сиднея и Буэнос-Айреса — что делает её достаточно мобильным сыщиком. Однако, к сожалению, Урсула теряется на поле, если тайны Древнего не требуют забираться в глубокую глушь, а ворота открываются в общедоступных локациях. Закрывает ворота и сражается она достаточно посредственно, но вот тайны на добычу улик в поисковых контактах помогает закрывать достаточно хорошо.

 

Неплохо ходит в экспедиции ввиду их труднодоступности для всех, кроме Урсулы. Она идеально подходит против Старцев, хороша против Итакуа, а также будет достаточно полезна против Абхота и Шудде-Мьелла, как Древних, некоторые тайны которых располагаются в труднодоступных местах. Ну и против Нефрен-Ка тоже интересный вариант ввиду стартового местоположения и способности бесплатно бегать в Сахару.

 

Но, к сожалению, Урсула не универсальна и против остальных Древних не очень эффективна, потому не дотягивает до ТОП-20.

 

23. Триш Скарборо, шпионка, база. Очень противоречивый сыщик, на мой взгляд. Она обладает одним из самых бестолковых распределений статов в игре, но в то же время просто бриллиантовой активной особенностью.

 

Статы у Триш действительно ужасные — единичка в знании делает её никаким закрывателем врат, низкий показатель воли — посредственным воином. Несмотря на наличие стартового имущества в виде пистолета, дающего +3 к силе, если использовать Триш как воина, она живёт в партии не дольше Солдата. Четвёрка во внимании пригодится только при разрешении тайн на прохождение поисковых контактов Древних, тройка в общении позволит приобрести пару полезных вещиц на личные нужды. Но сама совокупность статов оставляет желать лучшего.

 

Тем не менее, в противовес Триш выдали одну из самых полезных активных особенностей в игре — возможность просто за действие без последствий сотворить из воздуха улику. Улики — очень важный и ценный ресурс в игре. Все Древние в большей или меньшей степени требуют определённого числа улик для разгадывания тайн. Многие слухи требуют улики для их ликвидации. Добыча улик через поисковые контакты — процесс длительный (улики могут быть очень далеко от места действий) и чреватый последствиями (за провалы поисковых контактов в некоторых проверках весьма суровые наказания — вплоть до «замешайте обратно разгаданную тайну»). Здесь же всё намного проще — тратим действия и необходимый для разгадки тайн ресурс у вас в кармане. Единственное, что расстраивает — условия срабатывания способности требуют, чтобы у Триш не было улик на момент активации. В связи с этим эффективность в разгадывании тайн, требующих одновременной траты 2 и более улик, снижается. С другой стороны, отсутствие этого ограничения сделало бы Триш чересчур имбовым сыщиком.

 

Однако универсальность Триш в использовании её способности (улики нужны всегда) ставит её, несмотря на посредственное распределение статов, на достаточно высокое место в рейтинге. Особенно Триш хорошо себя проявляет в связке с Жаклин Файн, которая может дистанционно забирать нафармленные улики, открывая новые возможности для фарма. Хотя, опять же, комбинация достаточно дорогая в плане количества потраченных действий. Триш может быть полезной против многих Древних, однако если конкретная тайна Древнего не требует траты улик — может и курить половину партии, не делая ничего полезного.

 

Пассивная особенность Триш весьма спорная — тратить улику на переброс расточительство, хотя с другой стороны, если от этого броска зависит победа или поражение в игре, удвоить шансы на успех весьма кстати.

 

22. Диана Стэнли, культистка-отступница, база. Очередной сыщик из серии «я создана для победы над конкретным Древним». Диана является очень мощной контрой Йига, в игре против которого вы неизбежно будете сталкиваться с полчищами культистов (стремящихся повысить и без того невысокий уровень стартовой безысходности).

 

Активная способность Дианы позволяет ей сдерживать рост безысходности от эффекта расплаты Древнего (путём сбрасывания культиста, разместившегося в локации экспедиции, либо его перемещения в другую локацию), однако не всегда локация экспедиции расположена в шаговой доступности от Дианы (тайны-то нам тоже нужно решать). Тем не менее, у Йига, по моему мнению, одни из самых пакостных культистов ввиду наложения весьма неприятного отравления в случае невыброса двух успехов (пакостнее культисты только у Шудде-Мьелла), и возможность справиться с ними без боя — весьма приятный бонус. Ещё более приятно вдобавок к культисту сбросить ещё и парочку жирных монстров (таких как Звёздное отродье, Гуг, Йитиане, Лунные твари и так далее), поэтому порой выгоднее не сбрасывать из локации одинокого культиста, а забросить его в толпу мощных чудищ, а потом за один раз сбросить всю ораву без особых усилий.

 

Тактика имеет место быть, но Диана маломобильна, и в какой-то момент игры поспевать за событиями вы, скорее всего, перестанете. Но даже если всё вышло из-под контроля и Йиг проснулся, Диана станет лучиком надежды в борьбе с этим Древним даже после пробуждения. Она за одно действие сбросит всю свиту Йига и будет готова самостоятельно вступить с ним в неравный бой.

 

Плавно переходим к пассивной особенности Дианы — снижению в боевом контакте ужаса монстров до 1. Это просто замечательное свойство, позволяющее использовать Диану в битвах даже против самых страшных эпических монстров, включая непосредственно самих Древних. Ужас Ктулху равен 5? Не проблема, больше одной единицы рассудка Диана не потеряет. Аналогично у Дианы самая большая вероятность избежать проклятия от проверки Ужаса у Йига (достаточно иметь хотя бы +1 к воле от какой-нибудь шмотки).

 

Стартовое «Лишение силы» вкупе с показателем знания, равным 4, и показателем силы в троечку — Диана становится нехилым боевым магом, способным очень недурно расправляться с монстрами, не опасаясь сойти с ума. Оккультный манускрипт увеличивает шансы пробросить успехи, но не слишком влияет на ценность сыщика.

 

Единственным существенным минусом Дианы является её показатель воли, равный 1, крайне важного стата. Да, в боевых контактах её слабая воля компенсируется способностью, но вот как закрывателю врат Диане работать тяжело, поэтому её ценность и универсальность снижается.

 

Потому Диана маст-хэв в игре против Йига, хорошо помогает команде против Ктулху, Абхота (культисты которого после пробуждения практически бессмертные), Шуб-Ниггурат, но совсем не обязательна в игре против других Древних. Дополнительным плюсиком в карму Дианы посчитаю её идею и реализацию этой идеи в активной и пассивной особенностях.

 

21. Чарли Кейн, политик, база. Ещё один сыщик с потрясающей идеей — зачем ему носиться по джунглям и посещать иные миры, когда можно сидеть на попе и договариваться о благополучии других смелых, но безрассудных героев с помощью политических связей и дара убеждения?

 

Чарли имеет весьма высокий показатель рассудка, но весьма хрупок — всего лишь 4 здоровья. Однако, в отличие от обратного распределения статов (8/4), такое распределение вполне себе имеет место быть, ведь Чарли никогда сам в драку не полезет. Единственное, нужно беречь его от монстров вроде Пса Тиндалоса или Охотящегося ужаса — вот для них Чарли весьма вкусная мишень.

 

Характеристики Чарли средние, но полностью соответствуют его целевому предназначению и образу жизни. При желании он может собрать улику в поисковом контакте или попытаться закрыть (но не факт, что успешно) какие-нибудь пустые врата, но зачем, когда он может просто торговать и давать проявить себя другим?

 

Активное умение Чарли фактически является пожертвованием своего действия в пользу другого сыщика. Достаточно интересное умение, позволяющее более гибко распределять силы внутри команды. В один ход нужно дать возможность кому-то купить лишний билет, а в следующий раз — дать магу прочитать лишний ритуал. Чарли без вопросов готов пожертвовать своё действие на благо великой цели. Более того, Чарли без всяких вопросов жертвует и приобретаемые им активы на благо остальных сыщиков, что позволяет его пассивная особенность. Вот пример хорошего торговца — покупку и распределение активов он совершает в мгновение ока.

 

Стратегия игры данным сыщиком до ужаса скучна — в первый ход перебираемся в Токио, со второго — торгуем, отдаём действие и проходим контакты в Токио, договариваясь об убийстве всякой пакости, расплодившейся по миру. Эффективно, так как контакты в Токио, в основном, заточены под проверку на общение. Но скучно. В какой-то момент Чарли просто выпадает из игры и фактически бездействует. Но даже не это самая большая проблема. Проблема начинается тогда, когда в Токио открываются врата (или где-то поблизости открываются врата с перемещаемым монстром вроде вышеупомянутых). Тогда Чарли вообще становится балластом для команды, так как больше ничего, кроме как торговать и отдыхать, он не умеет.

 

С выходом новых дополнений существует всё больше и больше способов уничтожить сыщика, пусть даже полностью здорового, а контакты начинают требовать самых разнообразных проверок. Да и как лучшего торговца в игре, Чарли в конце концов переплюнули — очень часто Чарли влезает в долги и тратит действия по принципу «купил — сбросил долг — контакт; повторить». Вот и получилось, что невиданный доселе политик-альтруист в какой-то момент стал не так нужен.

 

Чарли можно брать против любого Древнего, но играть за него действительно не очень весело, да и некоторые игровые события могут свести на нет его усилия для команды.

 

20. Патрис Хэтэуэй, скрипачка, дополнение «Хребты безумия». Переходим уже к солидным сыщикам, и одной из интереснейших закрывашек врат в игре.

 

Как обычно, начинаем с характеристик. Огромная воля, хорошие знание и внимание, слабоватое общение и никакая сила — набор статов явно говорит: «Я буду хороша в контактах в иных мирах».

 

Чтобы быть хорошей закрывашкой, нужно иметь способ ликвидировать охрану врат — и Патрис это умеет: в наличии на старте имеется прекрасное заклинание «Изгнание», позволяющее за действие сбросить монстра из локации с вратами стойкостью по числу выпавших успехов. Плюсом модификатор проверки +2, складывающийся со всеми остальными модификаторами. Таким образом, на старте игры Патрис уже бросает 5 кубиков и имеет хороший шанс выбросить по крайней мере 2 успеха.

 

И здесь всплывает первый минус: если бы Патрис имела показатель знания 4, а воли — 3, хуже закрывать врата она бы не стала. А вот «Изгнание» в её руках было бы мощнее, причём существенно. Да, конечно, благодаря активной способности можно уже на первый ход добиться показателя в 4, но базовый показатель в 3 говорит и о максимуме показателя в 5 (каждый навык можно улучшить не более, чем до +2). «Изгнание» требует выбрасывать больше одного успеха, потому есть большая разница между 5 и 6 в показателе знания. Поэтому Патрис уже немного слабее, чем могла быть, ввиду неудачной для такого мощного заклинания тройки в знании. Один из оборотов заклинания за 3 успеха позволяет сбрасывать монстра вообще любой стойкости (очень полезный оборот).

 

У Патрис очень хорошая пассивная особенность, позволяет ей выполнять двойную роль — закрывать врата (сдерживая рост безысходности) и получать улику и собранность в качестве дополнительного бонуса (улики никогда не лишние). Таким образом, Патрис может помогать выполнять тайны, не отвлекаясь от закрытия врат. Но минусом может стать территориальная отдалённость этих самых врат — не всегда Патрис в первые пару ходов до них вообще доезжает, а значит, теряет актуальность.

 

Активная особенность спорная: да, очень заманчиво заниматься повышением нужных характеристик (особенно знания), но тратить на это действие, улику и собранность... По мне, этим можно заниматься, когда слухи в игре уже закрыты, а тайны траты улик не требуют, иначе вы рискуете раскачаться в ущерб интересам команды, что в итоге приведёт к поражению в игре.

 

Кроме того, есть фактор анлака — у меня были ситуации, когда я первым броском на изгнание не выкидывал ни одного успеха, на обороте монстр агрился на меня уже в фазу действий, а в фазу контактов добивал. Весьма деморализует, я хочу сказать.

 

Потому Патрис хороший сыщик, способный выполнять несколько ролей (отлично помогающий против Азатота, Йог-Сотота и Старцев (обратите внимание, что она может очень мобильно перемещаться из врат во врата через Плато Ленг)), однако имеет нюансы, которые следует учитывать, чтобы в игре она была действительно полезной.

 

19. Норман Уизерс, астроном, база. Практически клон Патрис в плане характеристик, однако его роль в команде несколько иная.

 

Базовые статы позволяют ему неплохо закрывать врата и проходить поисковые контакты. Однако та же самая слабость, что и у Скрипачки — поменять местами знания и волю у Нормана было бы просто замечательно.

 

У него есть отличная качалка на старте — Пища для ума, однако очень требовательная к успешному пробросу кубиков, а их на старте вы будете бросать всего 2. Поэтому, прежде чем начать процедуры, необходимо запастись каким-нибудь активом на плюсы к знанию, иначе вы рискуете потерять это заклинание, не улучшив ни одной характеристики. Да и опять же, не всегда есть время тратить действие на прокачку какой-то конкретной характеристики.

 

А вот особенности Нормана весьма и весьма гармоничны и делают его действительно полезным в некоторых ситуациях. Пассивное свойство позволяет раз в раунд тратить вместо улики рассудок — это бомбовая штука, позволяющая малой кровью закрывать очень сложные тайны вроде «Суровые моря» у Ктулху. Кроме того, многие карты Мифов требуют траты улик для предотвращения ужасных эффектов (замешайте тайну, разыграйте бедствие, ведущий сыщик теряет всё здоровье и так далее), и Норман очень часто становится палочкой-выручалочкой, спасающей партию. Активная способность позволяет за две улики (а в случае Нормана — за одну улику и 1 рассудок) сбросить любого неэпического монстра из локации с вратами. Самое ценное, что Норману для этого в этой локации находиться не нужно — он это может делать из любой точки мира. Можно ценой нехитрых манипуляций уничтожить в расплату повышающих безысходность Тёмную молодь, Звёздное отродье и других монстров со стойкостью 4–5, что позволяет открыть дорогу к вратам самому Норману или находящимся неподалёку другим сыщикам.

 

Кроме того, Норман один из самых эффективных закрывателей слухов: тратить на одну улику меньше (когда их нужно 2–3, например) — очень экономит время. Однако недостатки в виде не совсем рационально распределённых характеристик и отсутствия какого-либо имущества на старте игры, кроме заклинания, которое опасно использовать в начале игры (а сам Норман торгует ужасно), не позволяют ему ворваться в ТОП-10. Но Норман будет полезен в игре против многих Древних, так как многие тайны требуют траты улик, которые Астроном позволяет экономить.

 

18. Харви Уолтерс, профессор, дополнение «Под пирамидами». Универсальный сыщик, обладающий неплохим подбором статов и очень хорошим стартовым имуществом.

 

Может выполнять роль закрывателя врат, а также бродить по миру и собирать улики в поисковых контактах, что комбинируется и с его пассивной особенностью: собранные улики Харви способен преобразовывать в жизненный опыт, позволяющий улучшить одну из его характеристик.

 

Активная же способность позволяет делиться этим самым опытом с другими сыщиками, позволяя улучшить другому сыщику навык, меньше или равный этому навыку у Профессора. Иногда весьма полезно закрыть слабые места в характеристиках других сыщиков — превратить жалкую единичку в сносную двоечку, лишь бы была возможность встретиться в одной локации и потратить действие. Не всегда такая возможность есть, поэтому активная способность Харви полезная, но не универсальная. Тратить улики на улучшение характеристик тоже авантюра сомнительная, но при наличии переизбытка улик — почему бы и нет?

 

Однако очень полезным сыщиком Харви делает его стартовое имущество. С помощью этой книги, путём траты всего лишь одного рассудка, Харви может получать улики, заклинания и уникальные активы-задачи. И это просто замечательная вещь, делающая Харви одним из самых эффективных разгадывателей тайн, не связанных с уничтожением эпических монстров. Возможность практически гарантированно получать улику в фазу действий серьёзным образом продвинет сыщиков в расследовании, а тайны, требующие сбросить заклинания — Харви соберёт и заклинания, если потребуется.

 

Поэтому практически в любой партии Харви найдёт себе полезное занятие, поскольку как ни крути, а именно разгадывание тайн является основной целью сыщиков — закрытие врат, экспедиции, торговля, как ни крути, более вторичны. Помимо тайн, большого количества улик требуют и слухи, негативные эффекты от которых, порой настолько фатальны, что руинят партию — что ж, Харви достанет необходимые ресурсы для их закрытия. Если бы его особенности были более универсальны, а не узкоспецифичны — был бы ещё выше, но даже при наличии того что есть, он занимает достаточно высокую позицию.

 

17. Хэнк Сэмсон, рабочий, дополнение «Под пирамидами». Победитель среди сыщиков с нелюбимым мной распределением статов 8/4. Почему же Хэнк на голову выше всех остальных ребят из отряда самоубийц?

 

Характеристики у Хэнка средние, из-за низкого знания даже чуть ближе к плохим. Закрывателем ворот Хэнк при всём желании не станет, однако может собирать улики в поисковых контактах, ходить в экспедиции и сражаться. Да, как ни крути, основное предназначение Хэнка — уничтожать монстров, причём делать это как в фазе действий, так и в боевых контактах, благодаря его замечательным особенностям.

 

Активная особенность позволяет снимать мелких, но бесячих монстров вроде Сияния извне, Призрака, Бродящего меж миров, Обитателя песков — с ними опасно вступать в боевой контакт ввиду их потенциальных негативных эффектов, а вот сбросить за действие без боя — очень приятно.

 

Но раскрывает Хэнка и практически нивелирует его низкий показатель рассудка его пассивная особенность — он не проходит проверку ужаса в боевых контактах против монстров, пока не потеряет здоровье в ходе проверки силы. А силушка у Хэнка есть, да ещё какая. То есть Хэнк, в обход общих правил, с самого начала принимается кромсать монстра и начинает бояться его, только получив урон. Если бой закончился с разменом урона, но монстр добит — Хэнк проверку ужаса всё равно не проходит: к чему бояться трупа? Вот и выходит, что Хэнк обладает очень большой выживаемостью и в боевых контактах с ума практически не сходит. Это делает его одним из самых суровых истребителей эпических монстров, многие из которых обладают суровой подачей по рассудку.

 

Хэнк отлично комбинируется с Жаклин Файн, которая позволяет практически гарантированно избежать Рабочему необходимости проходить проверку ужаса.

 

Хэнк является лучшим сыщиком против Шуб-Ниггурат ввиду наличия у неё множества тайн на истребление монстров (4 из 6), отлично противостоит Йигу (и не хватает проклятие в битве с ним, что важно), неплохо подходит и против Ктулху, да и против других Древних с эпическими монстрами. Слухи с эпическими монстрами Хэнк также закрывает прекрасно. Единственный, но существенный минус Хэнка: если на поле некого уничтожать, он теряется и ничего полезного не делает. Да и 4 рассудка всё же делают его уязвимым к текстовым эффектам карт Мифов.

 

16. Роланд Бэнкс, федерал, дополнение «Разрушенные города». Часто ли у вас в игре складываются ситуации, когда в резерве лежат «Щедрое угощение» и «Спецоперация», но все сыщики целые, а жёстких эпических монстров нет? И жалко сбрасывать, но и место в активах занимают. Ведь услуги, по общему правилу, нужно использовать в момент их приобретения. Роланд решает эту проблему путём откладывания ненужных в определённый момент времени услуг из резерва, с возможностью их активации в нужный момент времени. Данная способность позволяет команде играть более гибко и вариативно — отложить услуги «на чёрный день», чтобы использовать их в самый нужный момент и находясь при этом в любой точке мира.

 

Пассивная особенность даёт, фактически, третье действие (ну или половинку действия, если быть справедливым) в виде выкладывания улики / сброса актива из резерва / активации отложенной услуги. Выкладывание улики является весьма ценным бонусом — поисковые контакты в море у Ктулху, в глуши у Шуб-Ниггурат, в городах у Хастура являются тем ещё испытанием, а собрать улики в этих контактах без последствий весьма и весьма тяжело. А тайны этих Древних требуют перемещения улик в соответствующие локации, в связи с чем выложенная улика в локацию другого типа может стать настоящим спасением и выходом из тяжёлой ситуации. Бесплатно сбросить актив из резерва всегда приятно, ну а активировать отложенную услугу — порой необходимо.

 

Характеристики Роланда, как и его стартовое местоположение, не так прекрасны, как его особенности — он средняя боевая единица и столь же средний закрыватель врат. Однако на старте ему выдаётся неплохая пушка на +2 к силе в боевых контактах с возможностью переброса одного кубика, а также «Секретные материалы» — весьма интересный уникальный актив. Их оборот может кардинально изменить тактику игры Роланда — он может стать и фармером улик, и дистанционно уничтожать монстров, и фармить таланты. А в критичный момент игры использовать второе, более мощное свойство с оборотов материалов, снижающее безысходность, приоткрывающее тайну или проводящее полицейский рейд в нужной локации.

 

Единственный минус — показатель общения Роланда равен двум, в связи с чем порой проброс материалов может увенчаться провалом. Тем не менее, Федерал интересный сыщик, дающий возможность перестроить игровую тактику и более эффективно использовать возможности резерва.

 

15. Венди Адамс, беспризорница, дополнение «Знамения Каркозы». Приближаемся к первой десятке, и на очереди одна из самых интересных с точки зрения идеи сыщиц.

 

Немного нарушим логический порядок, но нужно констатировать: предназначение Венди — быть ведущим сыщиком в партии. Её пассивное свойство — одно из самых лучших пассивных свойств среди всех сыщиков вообще. Возможность каждый раунд отказываться от негативных состояний, включая весьма суровые «Проклятия», «Помешательства», «Вне времени и пространства», позволяет куда более комфортно чувствовать себя во время игры. Многие карты Мифов или наказания за провалы проверок в контактах стремятся наложить на сыщиков тот или иной негативный статус, но Венди с лёгкостью избегает получения указанных состояний. Согласитесь, очень приятно иметь Венди в качестве ведущего сыщика, когда карта Мифа говорит: «Ведущий сыщик берёт состояние «Проклятие».

 

Возможность отказаться и от жетона ухудшения раз в раунд тоже замечательна и совсем не лишняя. Главное, уметь просчитывать риски — может, и стоит иной раз взять условное безумие за провал проверки в контакте, если на горизонте маячит возможность схватить что-то более жестокое.

 

Активная способность Венди также нравится — внутри колоды активов имеется немалое количество весьма и весьма вкусных безделушек вроде Кольца-Талисмана, Портсигара, Кубиков и других вкусностей. Ну, а если вам посчастливилось наткнуться на Шкатулку с секретом в резерве, можно каждый ход фармить артефакты, забирая способностью шкатулку обратно из сброса. Достаточно фановая штука.

 

Статы у Венди расставлены весьма неплохо — наличие троечек в воле и знаниях делают её неплохим закрывателем врат, а четвёрочка во внимании — хорошим поисковиком. Низкое общение отчасти нивелируется способностью, но да — торговец из Венди никакой. Ну, так она и не для этого предназначена.

 

Стартовое имущество — талант «Неуловимость» — помогает Венди вступать в контакты избегая встречи с монстром, что порой критически важно. Единственный минус — один из оборотов «Неуловимости» при недостаточном количестве успехов отнимает один кубик во всех проверках в контакте, что существенно понижает шансы на его успешное прохождение.

 

Но в целом Венди очень сбалансированный сыщик, позволяющий в каких-то игровых ситуациях значительно облегчить жизнь в партии всей команде. Венди является лучшим сыщиком из всех против Хастура, заставляя его беспомощно наблюдать за полной блокировкой эффекта расплаты (который у Хастура весьма брутален). Кроме того, Венди очень хорошо себя чувствует против Итакуа, не обременяя себя необходимостью постоянно иметь собранность. Но её пассивная особенность позволяет использовать её против практически любого Древнего, позволяя блокировать негативные эффекты от достаточно большого числа Мифов.

 

14. Минь Тхи Фан, секретарь, дополнение «Под пирамидами». Очень и очень солидный саппорт, причём когда нужно — вполне самостоятельная игровая единица.

 

Минь имеет неплохую расстановку стартовых умений, позволяющую заниматься любыми делами (кроме, разве что, уничтожения монстров).

 

Наличие в качестве стартового имущества уникального актива «Загадочный текст» отчасти определяет её роль в партии в зависимости от оборота. Наиболее ценными, на мой взгляд, являются обороты с получением двух улик за один рассудок (с возможность приоткрытия тайны за 2 улики, в случае чего) и с получением заклинания за ту же единичку рассудка (причём с выбором из двух, позволяя отказываться от до сих пор непонятных мне заклинаний-аур, полезность которых весьма спорная). Но и другие обороты лишними не будут, делая книгу весьма и весьма неплохим активом на старте игры. Улика на старте также лишней не будет.

 

Сильным сыщиком же делают Минь Тхи Фан её особенности, причём сложно сказать, какая из них круче.

 

Активная позволяет ей в любой точке мира получить билет (и поделиться им с другом) на желаемый вид транспорта, вне зависимости от того, ведут ли к этой локации соответствующие пути. Указанная способность позволяет Минь быстро выбираться из всяких неприятных мест вроде Сердца Африки, Гималаев или Амазонии, а также помочь быстро выбраться из этих мест товарищу. Это позволяет Минь достаточно оперативно закрывать слухи и возвращаться к основной тайне и в целом повышает мобильность сыщика и возможность её использования в решении некоторых логистических задач.

 

Ну, а пассивная особенность у Минь тоже заглядение — даёт +1 ко ВСЕМ навыкам самой Минь и всем сыщикам, находящимся с ней в одной локации. Это делает Минь лучшим сыщиком при решении тайн на особые контакты, привязанных к одной локации — тайна «Король в жёлтом» Хастура, «Раскопанный Кньян» Йига, «Поднявшийся Рльех» Ктулху. Минь Тхи Фан очень сильно повышает шансы на успешную разгадку последней тайны Сизигии, которая является обязательной для победы над указанным Древним. Но самое главное, Минь не теряет указанные +1 к характеристикам, покинув сотоварищей: ей достаточно обзавестись абсолютно любым союзником, и она становится вполне самостоятельной и с весьма вкусными характеристиками 4-4-4-3-3, позволяя успешно справляться практически с любыми проверками.

 

13. Люк Робинсон, сновидец, дополнение «Мир грёз». Единственное светлое пятно из восьми представленных в данном дополнении сыщиков.

 

Люк обладает весьма интригующим распределением статов, имея аж две четвёрки — в знании и воле. Указанные характеристики чаще всего используются в проверках, связанных с контактами в иных мирах — и Люк прекрасно подходит на роль универсальной закрывашки врат. Собственно говоря, закрытие Врат и есть основное предназначение указанного сыщика, на что направлены и его стартовое имущество, и особенности.

 

На старте Люк имеет всегда полезную улику, а также вполне себе интересную шкатулку, дающую ему собранность при закрытии портала, а также (при совпадении знамения) возможность восстановить рассудок. На самом деле весьма полезное имущество, так как Люк весьма ограничен в количестве совершаемых действий, одно из которых, как правило, требует перемещения к вратам (немного забегаем вперёд). Так вот, лишнего действия для накопления собранности у Люка, как правило, нет, и шкатулка прекрасно справляется с поставлением собранности для этого сыщика. Ворота Люк закрывает достаточно стабильно, ввиду чего наличие Люка в катке позволяет контролировать рост безысходности по ходу игры.

 

Активная способность сновидца позволяет ему мгновенно переместиться в локацию с вратами, содержащими тот же символ знамения, что и на круге знамений — данную особенность можно использовать не только для мгновенной телепортации к вратам для их закрытия, но и для некоторых задач, связанных с закрытием тайн или слухов. Единственный минус: указанная способность делает его немного тормозом — телепортироваться к вратам он может, по сути, после того, как из-за них повысилась безысходность (ну, или если повезло и открылись в этом раунде нужные врата).

 

Пассивная способность позволяет ценой собранности или рассудка (которого у Люка аж 8) вступить в контакт в ином мире, игнорируя охрану. Замечательно, но в то же время не без нюансов — вступить в контакты иного рода пассивная особенность Люка не позволяет, ограничивая его в выборе.

 

По факту, перед вами сыщик, который прекрасно справляется с задачей закрытия врат, но достаточно посредственно делающий всё остальное. Тем не менее, Люк универсален и может быть эффективен в игре против любого Древнего — ведь закрытие врат замедляет рост безысходности и даёт время другим сыщикам на закрытие тайн, которого зачастую весьма немного.

 

12. Монтерей Джек, археолог, дополнение «Под пирамидами». Весьма и весьма интересный сыщик с уникальной в своём роде специализацией.

 

Стартовые навыки распределены неплохо, с явным упором на экспедиционные и поисковые контакты. Воина из Монтерея тоже слепить можно — базовый показатель силы в 4 и Рим в шаговой доступности. Но зачем нам Рим, когда есть прекрасная возможность ходить в экспедиции, получая различные артефакты, эффекты от которых, как правило, весьма и весьма хороши?

 

Стартовое имущество Монтерея достаточно интересно — один из оборотов «Карты сокровищ» позволяет даже приоткрыть тайну (что, порой, весьма и весьма критично), а кнут полезен скорее перебросом кубика, нежели бонусом +1 к силе (который перекроет практически любое оружие).

 

Особый интерес представляют способности данного сыщика, причём как активная, так и пассивная.

 

Активная предлагает альтернативу — либо сбросить верхнюю карту экспедиции (тем самым сменив её местоположение), совершив при этом дополнительное действие (то бишь смена локации экспедиции производится абсолютно бесплатно). И это весьма и весьма полезная способность, особенно когда дело касается тайн, требующих для разрешения наличия какого-либо артефакта. В игре нет железобетонного способа достать артефакты, и экспедиция, пожалуй, самый реальный из них. Когда выпадает тайна Ктулху на убийство Гидры особым мечом, а локация текущей экспедиции — в условных Гималаях, весьма кстати будет заменить эту самую локацию, отправив её в куда более доступный Аркхэм, например. Более того, с помощью этого свойства можно разгадывать тайны путём их приоткрытия через экспедиции в городах — в каждом крупном городе 1 из 2 вариантов экспедиционного контакта позволяет приоткрыть тайну. Ну и, наконец, смена локации экспедиции прекрасно контрит Йига, который в расплату не будет повышать безысходность.

 

Второй вариант активной способности — возможность сбросить артефакт, чтобы снизить безысходность на 1, что, порой, критически необходимо. Некоторые артефакты являются весьма спорными и не всегда несут исключительно позитивный эффект (например, Проклятая сфера) — и избавиться от них, снизив безысходность на 1, весьма полезно.

 

Пассивное свойство Монтерея позволяет получать редкие уникальные активы после розыгрыша экспедиционных контактов вне зависимости от их успешности. Некоторые активы имеют вполне приятные бонусы, влияющие на партию в целом.

 

Монтерей хорошо подходит против многих Древних, но, помимо Йига, хорошо подходит против Сизигии, Нефрен-Ка, а также под конкретные тайны Древних, требующих наличия специального артефакта.

 

11. Лили Чен, мастер боевых искусств, база. Сыщик-универсал, изначально заточенная под боевые контакты, но с течением времени партии способная переквалифицироваться практически под любые задачи.

 

Отсутствие единичек среди навыков в совокупности с наличием кроличьей лапки на старте позволяет хорошо проходить проверки в контактах, а четвёрка в силе и тройка в воле — успешно сражаться.

 

Ключевой для Лили является её пассивная особенность, позволяющая дважды улучшить один и тот же навык за один контакт. Свойство сильное, позволяющее подготовить сыщика для борьбы с Древним в максимально короткие сроки. Необходимо победить эпического монстра — отправляйтесь в Сидней, получайте параметр силы в 6, а потом убивайте его хоть голыми руками. Нужно закрывать врата — оставайтесь в Шанхае, и 4 в знании поможет вам справляться с проверками в контактах в иных мирах. Нет подходящего торговца в команде — ваша дорога лежит в Стамбул. В общем, при большом желании из Лили можно вырастить мутанта с дикими параметрами, причём в достаточно короткие сроки.

 

Однако в слегка имбоватой способности кроется и тёмная сторона — очень часто азарт прокачаться ещё и ещё мешает Лили осуществлять свою роль в игре, полностью забив на решение тайн. А ещё не все контакты в локациях позволяют улучшить навык — порой дают оружие, союзников или вообще не имеют награды за успешную проверку. И тогда Лили может начинать играть в ущерб интересам команды, выдвинув на первый план собственные, эгоистичные. Если у вас достаточно хладнокровия, чтобы вовремя остановиться — Лили будет хорошим подспорьем в команде.

 

Активное свойство Лили замечательное, значительно повышающее её выживаемость относительно среднестатистического сыщика — остался один рассудок при полном здоровье? Не беда, перераспределим как надо, и Лили уже не на пороге смерти. Указанное действие позволяет в том числе и более рационально отдыхать — достаточно стрёмно тратить целое действие на восстановление только здоровья при полном рассудке.

 

При удачной прокачке в Сиднее и наличии какого-нибудь оружия Лили бросает в боевых контактах неприличное количество кубиков, убивая эпических монстров за 1–2 боевых контакта. Но следует быть осторожным — очень часто так жалко потерять раскачанную Лили, что все усилия направляются на сохранение её жизни, а не на интересы команды, так или иначе заключающиеся в решении тайн Древних.

 

10. Пит Мусорщик, бродяга, дополнение «Разрушенные города». Практически идеальный сыщик, обладающий очень и очень хорошим распределением показателей (3 по всем статам, кроме общения, равного единице). Указанные показатели позволяют использовать указанного сыщика гибко, в зависимости от выбранного Древнего. При желании может и закрывать врата, и сражаться, и собирать улики в поисковых контактах — статы позволяют вполне успешно использовать его в разных ролях, что делает его универсалом.

 

На старте Питу выдают одну улику и уникальный актив-союзника (но не персонажа!) — пса Дюка. Мне очень нравится идея данного сыщика и наличие его верного четырёхлапого друга и спутника. Дюк даёт весьма приятные бонусы в виде восстановления дополнительной единички рассудка при отдыхе (учитывая 5 единиц рассудка на старте — очень важный бонус), а также один переброс кубика в раунд — тоже очень хороший бонус, порой решающий судьбу всей партии.

 

Уже совокупность статов и стартового имущества делают Пита очень добротным сыщиком, но мы ещё не перешли к способностям, которые также весьма сочетаются с этим персонажем.

 

Активная способность позволяет переместиться по железнодорожным путям и совершить дополнительное действие, что очень здорово повышает мобильность указанного сыщика — в пределах Евразии или Северной Америки Пит чувствует себя весьма комфортно, за один ход преодолевая значительные расстояния. Наличие в команде такого мобильного сыщика никогда не повредит, напротив — позволит быстро добираться до нужных локаций для разгадки тайны или закрытия слуха. Да даже курьером поработать способен при желании — вариантов улучшения жизни для команды предостаточно.

 

Пассивная способность позволяет Питу нивелировать низкий показатель общения, позволяя просто так забирать шмотки из сброса ценой до 2 включительно — и без всякого долга. Таким образом, Пит полностью сбалансирован — его пассивное свойство перекрывает его единственный слабый показатель.

 

Ну а сколько можно чудесных комбинаций выделывать с помощью этой особенности — берём Пита и Сестру Мэри: каждый ход забираем Святую воду из сброса и благословляемся / благословляем других. Также весьма полезно забирать из сброса одноразовые, но мощные штуки вроде керосина, алхимического зелья и (если прокачает внимание) даже динамита. Абуз динамита вообще один из самых жестоких, на мой взгляд, можно даже без особых проблем уничтожать самих Древних таким образом (единственное, нужно помнить, что указанные действия осуществляются в рамках действия «Торговля»).

 

Вообще, Пит заслуживал бы места в ТОП-5, если бы не одно «но»: в случае его смерти от потери рассудка он, как и находящийся на почти последнем месте в рейтинге Фотограф, СБРАСЫВАЕТ всё своё имущество, что может стать фактором поражения в игре — скончавшись с необходимым для квеста артефактом, Пит обрекает команду начинать поиск реликвии с самого начала, а в некоторых случаях вообще хоронит шансы на успех. А так, Пит — пример идеально сбалансированного сыщика; просто берегите его рассудок, благо Дюк в этом немного помогает.

 

9. Акачи Оньеле, шаманка, база. Всё-таки, несмотря на неплохую конкуренцию в виде Люка Робинсона, Венди Адамс и Патрис Хатауэй, Акачи — победитель в номинации «Лучшая закрывашка врат в игре».

 

Как я говорил ранее, контакты в иных мирах требуют наличия хороших показателей знания и воли, которые у Акачи 3 и 4 соответственно. Но и другие показатели у неё не провисают, позволяя прокидывать успехи в случае, если ей попадутся нестандартные проверки на силу, общение или внимание.

 

На старте Акачи имеет улику, а также заклинание «Туманы Рльеха», позволяющее ей решать вопросы с проникновением во врата, минуя охраняющую их пакость. Здесь кроется небольшой минус Акачи — базовое знание 3 на старте игры порой играет злую шутку с Акачи, и она может оказаться в весьма неприятной для себя ситуации с необходимостью вступать в боевой контакт со всеми монстрами в локации. Для решения этой проблемы лучше иметь в запасе собранность-другую или закупиться какой-нибудь книжкой на плюс к знанию при чтении заклинаний. Один из оборотов Рльеха так же как и в случае с Венди противен необходимостью бросать на один кубик во всех проверках.

 

Казалось бы, всё вышеописанное не очень-то вдохновляет — и заклинание прокинуть нужно с базовой тройкой в знании (да, с четвёркой Акачи была бы мощнее, тут не спорю), и риск нарваться на уменьшение числа кубиков имеется. Чем же Акачи лучше остальных закрывателей врат? Своей пассивной особенностью, позволяющей Акачи со стремительной скоростью путешествовать из одной локации с вратами в другую, вне зависимости от иных ограничений. Акачи закрывает врата своевременно, позволяя делать это даже в самых труднодоступных уголках земли, не требуя траты действия «Путешествие». Но помимо этого, Акачи может переместиться и в локацию с уликой, что весьма полезно для разрешения классических тайн Древних на сбор улик, а также для небольшого тай-брейка — Рльех высасывает рассудок из Акачи, потому ей раз в 3–4 хода необходимо приходить в себя в свободной от монстров локации.

 

Активная способность Акачи средняя и используется редко — однако удостовериться, что в локации с особо сложным слухом с условием поражения сыщиков не откроются врата, порой полезно.

 

Кроме того, Туманы Релеха, в отличие от особенности Сновидца, позволяют вступать контакты не только в иных мирах, поэтому Акачи иногда становится палочкой-выручалочкой, позволяющей вступать в особые контакты Древних в переполненных монстрами локациях или забрать необходимый для тайны артефакт у некстати умершего в окружении монстров сыщика.

 

8. Агнесс Бейкер, официантка, дополнение «Хребты безумия». Очень и очень хороший колдун, особенности которые в совокупности со стартовым заклинанием делают её ещё и отличным боевым магом, способным сражаться в боевых контактах ничуть не хуже сыщиков, чья специализация — боевые контакты.

 

Стартовая четвёрка в знаниях позволяет успешно проходить проверки при чтении заклинаний, на недостаток которых уж кто-то, а Агнесс пожаловаться не может. Показатель общения позволяет самостоятельно наторговать какую-нибудь книжку на плюсы к чтению заклинаний, а двойки в остальных показателях — иметь неплохие шансы на прохождение проверок в контактах.

 

Стартовое имущество заключается в «Богохульном фолианте», дающем право перебросить один кубик в боевых контактах при проверке на волю, а также в весьма мощном заклинании «Буря духов» (правда, мощном именно в руках Агнесс), позволяющем использовать модификатор знания в проверках в боевых контактах вместо силы. Учитывая, что показатель знания у Официантки равен 4, а сила — всего лишь 2, выбора в бою, использовать или не использовать «Бурю Духов», даже не стоит.

 

Пассивная способность Агнесс же только усиливает её боевой потенциал — ценой единицы жизни Агнесс бросает два дополнительных кубика при чтении «Бури духов» при боевом контакте, значительно увеличивая шансы на нанесение дополнительного урона различным монстрам. Добавим какую-нибудь книжку на +2 / +3 к чтениям заклинаний — и 7–8 кубиков в боевом контакте для Агнесс не становятся чем-то удивительном. Самое главное, что указанное свойство действует и при использовании других заклинаний, которые Агнесс добывает, потратив всего лишь одно действие с проверкой на Знание - 1 (то бишь с трёх кубиков). Вероятность успеха весьма велика, а значит, при желании Агнесс может хоть каждый ход добывать новое заклинание и использовать их по своему усмотрению.

 

На стадии «Хребтов Безумия» Агнесс вообще была ультимативна, однако появление аур немного испортило потенциал Официантке — некоторые ауры жестоко высасывают рассудок, и порой приходится собранностью перебрасывать успехи, чтобы скинуть ненавистные заклинания, особого профита не дающие.

 

Ещё одним слабым местом Агнесс является слабый показатель воли — в боевых контактах Агнесс живёт не так долго, как хотелось бы; благо Рим рядом, позволяет увеличить этот показатель до 3 уже на первый ход. Ну, и не пренебрегайте возможностью получать плюсы в боевых контактах от вещей (а ещё лучше — снижающих ужас монстров).

 

Однако Агнесс является лучшим, на мой взгляд, сыщиком против Атлач-Начи (скидывая в расплату как раз те самые ненужные ауры), едва ли не лучшим сыщиком против Ктулху (тайна «Суровые моря» значительно облегчается при наличии Агнесс в команде, да и Глубоководных она 1 на 1 обычно убивает), отлично проявляет себя против Йог-Сотота, Хастура и Сизигии (как Древних, требующих заклинания в некоторых своих тайнах), да и против остальных в целом не затеряется. Если бы не периодически вытягиваемые ауры и не слабоватая на старте воля — могла бы бороться за самые высокие места, вплоть до ТОП-3.

 

7. Жаклин Файн, экстрасенс, база. Сыщик, прошедшая проверку временем и не потерявшая свою актуальность вплоть до последнего дополнения.

 

Хорошие и сбалансированные стартовые характеристики, исключающие возможность использования Жаклин как воина, но оставляющие потенциал как мага команды, закрывателя врат, сборщика улик в поисковых контактах — безусловно, с некоторыми оговорками. Низкий показатель здоровья, равный 4, компенсируется наличием отличного заклинания на старте игры — «Защита плоти», — позволяющего избегать получения физического урона. Особо ценно, что это заклинание можно использовать дистанционно и в отношении любого другого сыщика — возможность сохранить жизнь особо ценному сыщику, не тратя на это действия, весьма полезна.

 

Ну, а теперь стоит перейти к главному — особенностям, которые делают Жаклин универсальным и безумно полезным сыщиком.

 

Пассивная способность позволяет раз в раунд посмотреть оборот состояния другого сыщика (кроме долга) и получить за это улику. Особенность — настоящий бриллиант; мало того, что Жаклин благодаря этому имеет достаточно стабильный приток улик (как правило, в компании из 3–4 сыщиков один да схватит какой-нибудь статус; даже бывали майндгеймы с умышленными провалами проверок, дабы получить какой-то статус). Знать оборот тёмной сделки или проклятия — ещё более важная информация: сыщик, оборот тёмной сделки которого «Другой сыщик сожран», становится первым на принесение в жертву, а знание, что в глуши ваше «Проклятие» уничтожит вас — позволит перебраться в более безопасный город. Но и знать обороты полезных состояний не менее важно — оборот «Финансирования» на 5 урона монстру может и не пригодиться в тайнах на добычу улик в поисковых контактах, но станет незаменимым в эндшпиле. И так далее; информация является одним из главным факторов, влияющих на ход игры, и чем больше её у сыщиков — тем выше шансы на итоговый успех.

 

Ну, а активная особенность позволяет обмениваться с другим сыщиком на расстоянии любым числом улик (как забирать, так и отдавать), что незаменимо для слухов и тайн, связанных с тратой улик. Позволяет гибко настроить логистику команды и экономить время, столь нужное в «Древнем ужасе». Наверное, достаточно очевидно, что Жаклин не должна быть ведущим сыщиком в партии — статусы в картах Мифов хватают, как правило, именно ведущие сыщики. Да и 4 здоровья не всегда позволяют пережить суровые эффекты Мифов, падающие на долю ведущего сыщика. Жаклин универсальна и будет полезной в игре против любого Древнего. Единственный минус: всё-таки порой в игре бывают ситуации, когда ну не получается никому схватить состояния 2–3 раунда — тогда Жаклин начинает терять в КПД и немного тормозить игру.

 

6. Мэнди Томпсон, научный сотрудник (ну исследователь же, алло!), дополнение «Под пирамидами». Ещё одна отличная и универсальная сыщица, имеющая в своём арсенале всё для того, чтобы партия шла по гладкому для всей команды сценарию.

 

Её характеристики распределены средне (наличие единички в силе и двоечки в воле не очень радуют), но именно так, как нужно для выполнения её роли. А её роль — дикий фарм улик и выполнение своей задачи, выдаваемой ей на старте игры. С такой скоростью, с какой добывает Мэнди улики, этого не делает никто — практически гарантированные две улики в раунд при наличии некоторого числа улик на поле. Возможно, первые раунд-два она проведёт в ожидании улик поблизости от своего местоположения, но как только разгоняется — этот процесс уже не остановить.

 

Ну, и ещё раз вернёмся к стартовому имуществу: лупа — отличный актив, позволяющий ценой одной улики перебросить сколько угодно кубиков в любой проверке; очень полезно для разрешения финальных тайн Древних, связанных с особыми контактами — Хастур, Йог-Сотот, Нефрен-Ка и так далее. Но особую ценность представляет её уникальный актив-задача «Узнай врага своего»; это один из лучших активов-задач вообще во всей игре. Ни один из трёх оборотов этой задачи вас не разочарует (а один с приоткрытием тайны на 2 за пять жетонов вообще жёсткое топище), а сама задача может выполняться параллельно с основным квестом (той же тайной на сбор улик).

 

Кроме того, Мэнди имеет очень приятные особенности: активная позволяет за действие выкладывать улику в одно место из двух на выбор (опять же полезно для разрешения тайны на сбор улик и выполнение задачи), а мы помним контакты в море у Ктулху или в глуши у Шуб-Ниггурат. Ну, а пассивная вообще золото: получая улику в поисковом контакте, Мэнди автоматом получает ещё одну. Таким образом, даже разрешая активную тайну на сбор улик, требующую перемещать добытую улику на карту тайны, Мэнди не останется без бонуса. Мэнди лучше всех закрывает тайны на «потратьте 2 улики, чтобы переложить жетон Древних на карту тайны» и лучше всех закрывает слухи на трату многих улик.

 

При желании из неё можно сделать и мага, но зачем, когда она лучше всего и полезнее всего проявляет себя в поисковых контактах. Единственным минусом Мэнди является её некое провисание в начале партии (пока улик на поле маловато) и слабость против Древних, связанных с массовым истреблением монстров (может быть туристом в большей части партии). Однако в игре против большинства Древних она станет сильным мотором, с помощью которого многие сложные тайны, требующие кучи улик, становятся достаточно простыми.

 

5. Лео Андерсон, лидер экспедиции, база. Так получается, что Лео является лучшим сыщиком из базовой коробки. Но при этом именно на старте игры без дополнений он является вполне себе крепким середнячком, но никак не топом — хорошо контрит Шуб-Ниггурат ввиду тайн на эпических монстров в глуши и неплохо проходит проверки на Азатота. Однако с каждым новым дополнением Лео становился всё сильнее и сильнее, появлялось всё больше Древних, которых Лео контрит чуть ли не в соло.

 

Базовые статы у Лео сбалансированные, позволяющие хорошо проходить любые проверки.

 

Из стартового имущества — прекрасный союзник «Наёмный громила», дающий +1 к силе перманентно (не только в боевых контактах), а также переброс кубика в проверках на силу в любых проверках — отличный союзник на старте игры.

 

Статы Лео сбалансированы, показатели здоровья и рассудка по 6 позволяют ему переживать суровые эффекты Мифов / сражения в боевых контактах. Собственно говоря, использовать Лео стоит как крепкого воина (но не ультимативного), в экспедиционных контактах (где он один из лучших вообще), а также проходя проверки в поисковых и особых контактах — с этими задачами Лео справляется хорошо.

 

Способности Лео на старте игры (на стадии базовой коробки), повторюсь, свой потенциал не раскрывали — дополнительный кубик в глуши от пассивной был приятным бонусом в экспедиционных контактах, поисковых контактах в глуши, а также в борьбе против Нуга (и впоследствии Йеба в ЗТ), но не более того.

 

Активная способность за действие проверкой общения позволяет в случае успеха забирать любого союзника из сброса / резерва, что опять же на старте игры не было чем-то ультимативным (разве что городского гида нафармить приятно было). Но показатель общения у Лео равен 2, и достаточно часто попытка нафармить союзника не в глуши проваливается, оборачиваясь пустой тратой драгоценного действия.

 

Однако с выходом каждого нового дополнения Лео становился всё сильнее и сильнее: «Забытые тайны» — и Лео становится лучшим решателем тайны «Змеиная корона» (позволяя забирать обратно сброшенных короной союзников); «Под пирамидами» — Лео является вообще лучшим сыщиком из всех против Абхота (который его культистов в особых контактах уничтожает не почёсываясь), а также одним из лучших сыщиков против Нефрен-Ка (половина локаций на египетском поле являются глушью, причём самых вкусных локаций); «Знамения Каркозы» — Лео позволяет малой кровью компенсировать полученное от расплаты Хастура «Помешательство», возвращая сброшенных союзников обратно в игру; «Мир Грёз» — Лео себя комфортно чувствует себя на поле Гипноса, да и Атлач-Начу совсем не боится, имея дополнительные кубики в борьбе против Спящего в Нкае и самой Атлач-Начи; ну, а брутальные проверки тайны «Возвращение в Гхарн» у Шудде-Мьелла вообще никто лучше, чем Лео, не проходит (а там, напомню, 2 проверки с модификатором -1, которые компенсируются дополнительным кубиком Лео в глуши). Это ещё не считая появившихся врат в глуши, толпы мощных союзников стоимостью 3–4 и в целом перехода действий из городов в более отдалённые уголки земли. Стоит помнить, что бонусы на дополнительный кубик в глуши действуют и на других сыщиков, потому когда действие требует сбора сыщиков в глуши (для прохождения особых контактов или убийства эпических монстров) — Лео становится ценнейшим кадром, позволяющим куда более оперативно и успешно справляться с текущими целями.

 

4. Зои Самарис, повар, дополнение «Таинственные руины». Практически идеальный сыщик без минусов, которого можно смело брать в игру против абсолютно любого Древнего.

 

Статы распределены прекрасно — могучая воля позволяет не терять рассудок в боевых контактах и успешно проходить проверки в контактах в иных мирах, а тройки в знании и силе — использовать её как закрывашку врат и уничтожителя монстров одновременно. Зои — один из немногих сыщиков, способных одинаково эффективно прорваться к вратам, истребив их охрану, так и с очень большой вероятностью их закрыть. Единственным провалом является единичка во внимании, достаточного важного стата, из-за которого Зои немного тормозит игру в случае разрешении тайн на добычу улик в поисковых контактах (90 % проверок в которых именно на внимание). Однако никто не заставляет её мучиться в поисковых контактах — что поделать, в процессе игры Зои найдётся.

 

Пассивная способность Зои просто космос — позволяет бросать два ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ кубика в проверках на силу в боевом контакте, если не была потеряна воля в ходе проверки на ужас. Учитывая стартовый «Крест» и показатель воли в 4 — Зои весьма редко теряет рассудок в проверках на волю, потому практически всегда получает очень мощный бонус в проверке на силу. Достаточно приобрести любое оружие на +2 / +3 к силе — и монстры средней руки будут уничтожены весьма оперативно. Но и мощных монстров со стойкостью 5, а также эпических монстров Зои уничтожает достаточно быстро — за 2, максимум 3 боевых контакта.

 

Ну, а активная способность позволяет внести дополнительное разнообразие в партию путём получения уникальных активов-задач, награды за некоторые из которых весьма и весьма жирные. Если попалось что-то вроде «Очистить мир» или «Пройти по лей-линиям» — Зои будет приносить команде двойную пользу, не только уничтожая монстров и закрывая врата, но и получая мощные бонусы за награды. Конечно, риск получения хламовых задач вроде «Работы курьером» тоже имеется, но даже без уникальных активов-задач Зои является очень сильным сыщиком. Она одинаково эффективно противостоит любому Древнему, практически в одиночку способна выщёлкивать эпических монстров и практически всегда доживает до конца партии благодаря сбалансированным 5/7 в показателях здоровья и рассудка. Кроме того, её стартовое местоположение в Риме позволяет при некотором везении ещё и благословиться в первый ход (1-й ход у Зои, как правило: покупаем билет — берём задачу — проходим контакт в Риме), но, безусловно, рассчитывать на это в каждой партии не стоит.

 

Особенно полезна Зои против Шуб-Ниггурат, Ктулху, Йига, Итакуа, Нефрен-Ка, Атлач-Начи, Шудде-Мьелла, но и против остальных Древних лишним выбором никогда не будет. Единственный минус уже оговорен выше — порой Зои тормозит игру своим неумением получать улики в поисковых контактах. Ну, и никогда не ставьте выполнение уникальных активов-задач в ущерб командной игре — порой азарт выполнить какую-то особенно сложную задачу заставляет отступиться от решения основной задачи по решению тайн Древнего, что, в конечном итоге, может привести к поражению команды.

 

3. Скат О'Тул, бывший заключенный, дополнение «Таинственные руины». Да, это дополнение явно стоит брать, хотя бы ради Зои и Ската, которые являются одними из сильнейших среди всех 55 сыщиков (да и Древний очень интересный).

 

Что ж, Скат — ещё одна безоговорочная имба, выдающая впечатляющий КПД на протяжении всей партии. Скат наравне с Зои делит звание самого лучшего воина в игре, на мой взгляд, выдавая порой неприличное число успехов в боевых контактах.

 

Имеет на старте игры одни из самых сбалансированных характеристик — отличную четвёрку в силе, нужные тройки в воле и внимании. Распределение характеристик позволяет использовать Ската как воина, а также успешно проходить экспедиционные и поисковые контакты. Показатель общения в единичку нивелируется весьма неплохой активной особенностью, которая позволяет «менять скрепку на дом», то есть менять свои вещи или безделушки на более дорогие из резерва (причём, что ценно, может это делать в глуши, на море и даже в окружении толпы монстров).

 

Имея топор на старте (который вполне сгодится на первое время в качестве основного оружия), Скат может уже в первый раз без всякого долга обменять его на Священное копье, винчестер или условный Дневник культиста. А получив во владение какую-нибудь ещё дешёвую вещь или безделушку, при наличии хорошей альтернативы в резерве, превратить её во что-нибудь более мощное. Не ультимативная особенность, но компенсирующая слабые стороны сыщика, что является хорошим примером сбалансированности.

 

А вот пассивная особенность Ската — пример явной несбалансированности, в лучшую для сыщика сторону. Возможность каждый раз перебрасывать единицу при абсолютно любых проверках делает Ската настоящей имбой, шанс провалить проверки в контактах которого даже при одном кубике намного ниже, чем у любого другого сыщика. Благодаря этому свойству Скат не менее эффективно закрывает врата, проходит особые контакты любых Древних, а в игре против Сизигии просто прекрасно разгадывает финальную тайну Древнего (при наличии, конечно, двух разгаданных тайн до переворота листа Древнего).

 

Скат очень мощный воин, который, как и Зои, способен в 1–2 боевых контакта уделать практически любого монстра, а его свойство переброса единичек делает его весьма и весьма живучим сыщиком, практически никогда не страдающим от провала проверок.

 

Скат, как и любой другой сыщик из первой пятёрки, универсален, его можно использовать в игре против абсолютно любого Древнего. Вместе с Лео они легко контрят одну из самых хардовых прелюдий в игре — «Нечестивые близнецы Чёрной Козы», за 1–2 хода уничтожая Нуга, от эффекта расплаты которого имеется риск проиграть партию.

 

Минусом Ската можно назвать разве что фактор удачи в использовании активной способности — в игре частенько бывают ситуации, когда в резерве нет активов стоимостью 3, и Скат из-за этого находится порой в ожидании лучшей жизни. Тем не менее, даже с топором Скат чертовски силён и в боевых контактах, и в иных других проверках, практически гарантируя успешное прохождение контакта.

 

2. Дженни Барнс, дилетантка, дополнение «Знамения Каркозы». Серебряный призёр, ультимативно сильная сыщица и убийца Чарли Кейна и Рекса Мерфи, как главного торговца в игре, причём, в отличие от указанных сыщиков, самостоятельно умеющая распоряжаться нажитым имуществом, причём очень и очень эффективно.

 

Имеет высокий показатель общения, хорошие силу и волю при наличии слабости в виде единички в знаниях. Тем не менее, Дженни по ходу игры может стать кем угодно, вплоть до закрывашки врат, несмотря на казалось бы непригодную для этой роли единицу в знаниях.

 

Причина в универсальности Дженни — её особенности, причём одна краше другой.

 

Благодаря возможности за действие поторговать с общением +2 себе или другому сыщику (но это дополнительное действие тратит действие «приобретение активов», нужно помнить, что два раза в ход торговать с помощью этой способности нельзя), бросая 6 кубиков при торговле (и имея возможность превратить одну четвёрку в пятёрку с помощью изящного украшения), Дженни за одно действие забирает по 2–3 шмотки из резерва (а то и все 4!).

 

Ну, а пассивное свойство просто блестящее — позволяет единожды за раунд себе или другому сыщику отказаться от состояния «Долг». Учитывая, что с выходом новых дополнений обороты «Долга» становятся всё брутальнее (если на старте игры это, как правило, проверки с риском отхватить немного урона / мелкие состояния, то в будущем появляются «разыграйте расплату карты слуха в игре», «откройте врата, если не потратите улику»), возможность избежать этого счастья благодаря способности Дженни просто необходима. Таким образом, в отличие от Политика, Дженни не нужно тратить действия на сброс состояния «Долг» — она его просто не берёт и хоть каждый ход готова выбивать из резерва любые шмотки на любой вкус. Таким образом, Дженни очень реактивно прокачивается с помощью активов и за первые 2–3 хода становится ходячим терминатором, обвешанным всем, чем только можно. Если же Дженни угораздило очутиться в глубокой глуши, она может великодушно поделиться своим действием с другим сыщиком — фактически, как политик, давая возможность забирать активы другим игрокам, всё так же дистанционно.

 

Вот только Дженни очень крута и в боевых контактах (и имеет дополнительный кубик в боевых контактах в проверках на силу уже на старте игры), позволяя с лёгкостью использовать себя как основного бойца.

 

А самое главное, использовать её можно против абсолютно любого Древнего, а также за неё безумно фаново играть — геймплей за неё динамичный, сопряжён с кучей бросков кубиков, разнообразных бонусов. Но порой игра наказывает Дженни за излишнюю алчность, в том числе картами Мифов, выдающими урон по числу вещей на руках у сыщика — но, благо, таких карт немного.

 

А в целом Дженни очень хорошо собирает резерв (лучше, чем любой другой сыщик), отлично им распоряжается, потому является полезным сыщиком в любой партии без исключения.

 

Следует отметить её интересное стартовое местоположение (в совокупности с билетом на корабль), дающее возможность широкого выбора, куда переместиться — из больших городов доступны Аркхэм, Буэнос-Айрес, Лондон и Рим — в зависимости от стартовых целей есть большой вариант выбора первого пункта назначения.

 

В целом минусов у Дженни, как таковых, нет (единичка в знании рано или поздно закроется каким-нибудь Учёным-оккультистом, да и не воротчик она, как таковой), просто сыщик, стоящий на первом месте — жёсткая и незаменимая имбища, потому заслуженное серебро.

 

1. Дейзи Уокер, библиотекарь, дополнение «Хребты безумия». Безоговорочно лучший сыщик в игре. Советую очень осторожно с ней обращаться — вызывает сильное привыкание. Если вы играете в партию на победу — Дейзи практически гарантированно поможет вам её принести.

 

Несмотря на всю имбовость Ската и Дженни, отличные свойства Лео и Зои, главной целью в игре является разгадка тайн Древних. Абсолютно все Древние, в большей или меньшей степени, для разгадывания тайн требуют улики, причём некоторые — весьма в огромных масштабах, которые просто теоретически невозможно добывать в поисковых контактах. Собрать улики на некоторые тайны задача не из лёгких, требующая большого количества действий, перемещений и времени. Дейзи же, благодаря стартовому заклинанию «Тайная интуиция», с лёгкостью практически гарантированно выдаёт команде минимум одну улику в ход. Причём она делает это на расстоянии — может выдать её абсолютно любому сыщику в любой локации, вне зависимости от местоположения и окружения.

 

Вам не нужно париться насчёт «добудь улику, потом доберись с уликами в нужное место» — один сыщик спокойно едет в условную Тунгуску, а за это время Дейзи снабдит его необходимыми для разгадки тайны уликами. Желательно, конечно, обзавестись книжечками всем желающим получать улики, но, в принципе, если Дейзи собирает 2–3 книги, провальных проверок заклинания она уже не получает. Тайная интуиция при этом весьма мягка к сыщику, её использующему — достаточно иметь книгу, и практически никакого негативного эффекта хоть при нуле успехов вы не ощутите. Дейзи же способна за действие (проверкой на внимание) взять любую книгу из резерва или случайную книгу из колоды активов, чем выгодно отличается от той же Глории Гольдберг, весьма ограниченным образом эти самые книги добывающей. Примерно половина книг дают какие-то плюсы к знанию при чтении заклинаний, потому 1–2 вполне достаточно, чтобы успешно решать задачу добывания улик для команды.

 

Ну а на старте Дейзи уже получает «Старый дневник», который можно прочитать, потратив действие, и выхлоп от которого в 3 случаях из 4 весьма впечатляющий — можно и приоткрыть тайну, и, улучшив знания, получить заклинание, и три улики получить.

 

Разве что оборот с задачами не впечатляет, и то, смотря какие на выбор попадутся.

 

Делает же Дейзи лучшим сыщиком в игре её безумная выживаемость — она фактически бесплатно отдыхает каждый ход, оставаясь с высокими показателями здоровья и рассудка (благодаря пассивной способности). Чтобы убить Дейзи, нужно сильно постараться — ну никто же в здравом уме в толпу монстров её кидать не будет, а в остальных случаях риска для её жизни вообще практически нет.

 

Благодаря Дейзи многие сложнейшие тайны Древних становятся простыми, она прекрасно поставляет улики и для борьбы со слухами. В общем, это сыщик, заточенный именно на победу в игре. Полуминусом можно назвать ее внимание, равное 2, которое требуется для фарма книг, но имей она внимание 3, была бы просто бессовестно дисбалансным сыщиком, петицию за бан которой требовали бы все Древние. Хотя она и так таковой является, скрывать не буду. Если остальные сыщики позволяют закрывать какие-то проблемные аспекты, то Дейзи закрывает самое главное — тайны Древних, разгадывать которые — смысл «Древнего ужаса».

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
deaddeaddead написал полтора года назад: # скрыть ответы

Такой титанический труд, и, к сожалению, применить его никак не выйдет, т.к. по тексту сплошное имхо.

Всё-таки при создании подобных рейтингов стоит опираться не на единственный опыт и ощущения, а на статистику 18 000 записанных игр.

Первую десятку заняли середнячки, в которые как-то пробрались Акачи и Лео, возглавляющие список героев с самыми низкими винрейтами (хуже них только Марк, серьёзно).

А на дно списка посадили суперуспешную Сестру Мэри.

И дальше, дальше, дальше по списку.

Siar написал полтора года назад: #

Я применял и вполне согласен с автором статьи.

of4life написал полтора года назад: #

У автора свое мнение, это нормально. Я не мало интересного и полезного нашел для себя. Хоть и не во всех деталях согласен с автором. Но это тоже нормально, игра крайне вариативна, с множеством тактик и сочетаний эффектов. Да еще и лютый рандом вносит свои коррективы.

Но и со статистикой я во многом не согласен, и укажу несколько объективных причин. У сыщиков из базы самый низкий винрейт. Но это не обязательно означает, что они плохи. Что мы можем увидеть в статистике? Что сыщиками из базы сыграно гораздо больше игр, чем другими сыщиками. Чем позже дополнение, тем меньше игр сыграно сыщиком этого дополнения в среднем. Вот несколько гипотез, почему так может быть:
1. База - сложная. Чем больше дополнений - тем больше механик, и проще победить.
2. В базу играют новички, в первую очередь они берут сыщиков из базы, и часто проигрывают. Чтобы научиться неплохо играть и выигрывать, надо сыграть несколько партий. Дополнения обычно покупают, отыграв какое-то количество партий. Чем более позднее дополнение, тем больше вероятности, что у игроков уже большой опыт, что повышает показатели винрейта в статистике за сыщика.
3. Аналогичную картину можно увидеть и в статистике по Древним (против Древних из базы самый низкий винрейт, и самое высокое количество сыгранных партий), и по прелюдиям (у прелюдий Хребтов безумия больше всего сыграно партий, у Масок Ньярлатхотепа - меньше всего). Правда в прелюдиях корреляция с винрейтом меньше всего прослеживается.

Итого мысли следующие. Есть сыщики, которыми играть проще, есть те, к которым нужно найти подход для эффективной игры. Автор статьи показал сыщиков через призму своего опыта, своего вкуса, своего стиля игры, своего результата рандома (120+ партий все же менее статистически показательно, чем статистика на больших данных). Статистика же тоже имеет свои ограничения и особенности, которые я указал чуть выше.
В статье есть полезная информация, я даже периодически возвращаюсь к статье, хоть и почитал ее целиком. Хочется посмотреть, если что полезное в тактике игры за того или иного сыщика.
Единственное, чего немножко не хватило - сыщиков Масок Ньярлатхотепа.
Автор, если ты еще тут, актуализируй, пожалуйста, статью, добавив последнюю партию сыщиков.

niiiijrieerio написал 3 года назад: # скрыть ответы

Я вообще считаю эту статью бредом ,или же личным мнением автора,но никак ни правдой,каждый сыщик для чего-то нужен ,половина сыщиков которые вы назвали слабыми ,в итоге сильнее многих,солдат для битв очень хорошо заходит а моряк вообще один раз завалил эпического монстра ,а библиотекарь по сути своя переоценненный ,как и дилетант ,это игра по сути на везение ,тот же юрист очень сильно может помочь С ЗАКЛЮЧЕНИЕМ И Долгом ,СВОЙСВО ЕГО ЛУЧШЕ В НЕСКОЛЬКО РАЗ ЧЕМ У ДИЛЕТАНТА ,так что это личное мнение автора и его нельзя воспринимать серьезно,так же как и людей которые говорят что есть слабые древние и сильные хахахах,в игре где все замешано на рандоме, а так же совет если играть ПО ПРАВИЛАМ И НЕ НАРУШАТЬ ИХ то любой древний будет сложный и любой сыщик будет слабым или сильным взависимости от ситуации,ведь по сути в моих играх мы чаще тащили вашими "слабыми сыщиками" а сильные улетали за 2 хода ,так что прежде чем состовлять статью надо сыграть минимум 200 партий и минимум 20 игр за одного сыщика и также 110 раз одним сыщиком плюс каждым другим сыщиком ,чтобы узнать если ли у них комбинации или нет .

Niks187 написал полтора года назад: #

Ересь

joker512 написал 3 года назад: # скрыть ответы

Хочу отметить, что есть небольшая ошибка в трактовке автором статьи правил игры. Мари Ламбо не может торговать или перемещаться трижды за ход, так как персональное действие нельзя выполнить дважды (хотя оно само и позволяет дважды выполнить другое действие).
Вопрос разобран здесь: https://boardgamegeek.com/thread/2695615/can-marie-lambeau-perform-one-action-3-times

joker512 написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ещё у меня возникла мысль о непонимании автором свойств Аманды Шарп. Фактически её 2 свойства и начальный талант "Быстрое обучение" комбятся:
1. Активным действием она сбрасывает любой талант (а вначале у неё их 2: "Быстрое обучение" и что-то ещё), получая за это улучшение навыка.
2. За счёт пассивного действия она не улучшает навык, а берёт талант.
3. За счёт "Быстрого обучения" она берёт сразу 2 таланта. За это обычно приходится платить, но это 1 рассудок или что-то вроде того, не критично.

Таким образом по сути этот сыщик может в качестве действия поменять 1 талант на 2, а когда талантов становится много, то сбросить "мусорные" в счёт прокачки навыков. Это довольно крутой и, главное, контролируемый механизм прокачки. С учётом этого она точно заслуживает более высокого места. Не уверен, что автор правильно использовал этот момент.

joker512 написал 3 года назад: #

> Одна беда: таланты на карте мира не так уж и распространены, в связи с чем её круговорот талантов может очень быстро прерваться.
Смутила конкретно эта фраза. Зачем ей вообще их искать по карте с учётом вышесказанного?

joker512 написал 3 года назад: # скрыть ответы

Хотя, возможно, я не прав и взять в начале игры 1 дополнительный талант за "Быстрое обучение" нельзя (так как это не раунд ещё). Но и в этом случае всё сводится к возможности найти хотя бы 1 талант где-то ещё и тогда всё станет хорошо.

joker512 написал 3 года назад: #

Или просто улучшить навык. Короче, последняя правка. :) Чтобы запустить процесс описанный выше Аманде нужно либо где-то взять 1 талант (сложно), либо 1 раз улучшить навык (несложно).

Всё равно она очень хороша в плане прокачки.
Простите уж, что наплодил тут комментов. :)

blink182 написал 3 года назад: #

Все это читалось бы лучше, если бы сразу писались характеристики (показатели) каждого персонажа либо фото карточки с характеристиками. А в остальном работа проделана отличная.

chikchirik написал 3 года назад: # скрыть ответы

В принципе ресурс на любителя - кому то покажется бесполезным, кому-то зайдёт. Я лично согласен с положение Тони Моргана и Джорджа Баранаби. Джордж блекнет перед Чарли Кейном, которого я считаю одним из лучших перецев в ДУ направленным на поддержку. Какой смысл брать сыщика способного всем простить долги если есть сыщик, который искоренит необходимость вообще брать кому-либо долг (а также переться в город без монстров/находить время для закупок/рисковать надеясь на 4 кубика которые могут подвести). Тони какой-то сложный, навыки прекрасные, люблю такое распределение, но свойства применяются с трудом, для них бы подошёл "троечник". А вот с положением Уилсона не соглашусь. Автор ты переоцениваешь важность проверки воли в бою. Ясен пень в локацию с тремя слабыми-средними монстрами без креста лучше не переться, но такие кластеры монстров редки. Да 4рассудка действительно мало, но лично у меня высокая воля и осторожность всегда спасали Хэрригана и Уилсона от безумия, и на их боевые параметры это не влияло, недаром 7/5 чаще встречается чем 5/7(признаюсь не проверял сей факт). А уилсона вообще есть мушкетон, мощь в контцентрации, пусть и с долей риска. А высокое общение Уилсону даёт большой бонус. С высоким положением Зои и Дейзи не согласен, они вовсе не имбовые, сильные, да, но на первые места? Ну Зои то окей, допустим, задачи, дополнительные кубы, но Дейзи - да, улики генерирует прекрасно, но это пожалуй всё. а вот с положением Ската согласен. Лео Андерсен забрался высоковато, помоему он наоборот поблек в тени новых сыщиков (того же Томми Малдуна!), тащит только против Возрождения Старцев. Урсулу можно было и выше поставить, Марк Хэрриган вообще несправедливо в низу стоит, он истребитель монстров, узканоправленный. Да имбы у него нет, но в плинтус его закапывать зачем? Финн хорош в самопрокачке, он суперуниверсал, а Мари универсал направленный на магию общение. Способности у неё вообще имбовые. Джим хороший боец второго плана, у меня он всегда заменяет погибших, и такой свежий, с заклинанием и уликой для сброса... В общем всё на мастера и любителя! А имеет ли топ смысл - отдельная тема

chikchirik написал 3 года назад: # скрыть ответы

Да, ошибался, 5/7 и 7/5 сбалансированы. Но именно среди танков 5/7 есть только у Зои

niiiijrieerio написал 3 года назад: #

эта статистика не имеет смысла ,ведь это видение автора или мнение его ,которое он показывает,и то что для него одни сыщики слабые для других очень сильные ,а вообще каждым сыщиком можно тащить в игре,если не везет то ни один сыщик не вывезет игру.