Akron написал 27 минут назад к игре Кнорр: # мы ждем допа, но видимо после такой цены не дождемся
DrReaven написал полчаса назад к игре XCOM: The Board Game: # Вот один из минусов игр с приложением, версии ОС обновляются а версии ...
Aviraen написал час назад к игре Придворные: # Довольно злой филлер на сбор Сетов. Очень хаотичный но отчасти контрол...
Duncan_Isidor написал полтора часа назад к статье Впечатления от Witcher: the Old World: # Отзывы противоречивые, сам не играл, но очень нравится оформление. Каз...
Novichek написал 2 часа назад к игре Звёзды Акариоса: # Всем привет! Сделаю русскую озвучку Звёзд Акариоса! Кому интересно, пр...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).
С миру по предзаказу (24.01-13.02)
Список недавних предзаказов от издательств
Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham
Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19...

Siar

«Мрачная гавань» vs Star Wars: Imperial Assault

22 октября 2021

Информация

добавить
игры Star Wars: Imperial Assault Core Set
Мрачная гавань
Дата: 22 октября 2021
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
7.9249
-

Перевод обзора с BGG. Фото — с BGG.

 

 

Я провёл немало часов за партиями в этим замечательные игры. Прошёл 3 кампании Imperial Assault (раз за имперца, дважды за повстанцев) и около 25 сценариев «Мрачной гавани». Пока что мне трудно определиться, какая из этих игр лучше. Возможно, лучше было бы сравнить «Гавань» с Descent-ом, учитывая схожесть сеттингов, но в Descent я не играл. Также я не играл в кооперативный Imperial Assault с приложением, так что в своём обзоре буду описывать только режим с оверлордом.

 

 

Сеттинг

 

 

Поверхностно эти игры довольно похожи: в обеих вы выбираете себе персонажа и затем совместно с товарищами проходите цепочку миссий, сосредоточенных в основном на боях, постепенно прокачивая своего героя.

 

 

 

 

Первая и самая очевидная разница — это сеттинг. Действие Imperial Assault происходит во вселенной «Звёздных войн», а «Мрачной гавани» — в придуманном Айзеком Чайлдресом фэнтезийном мире. Лично я фанат «Звёздных войн» — точнее, самой концепции «Звёздных войн»; ни один из фильмов по франшизе не оправдал моих ожиданий. Но обычно я предпочитаю фантастике фэнтези. Как по мне, Айзек проделал потрясающую работу, создав очень глубокий фэнтезийный мир и избежав скатывания в шаблоны. В «Мрачной гавани» нет ни эльфов, ни гномов, ни орков. Одноимённый город населён расами, не менее разнообразными, чем классические фэнтезийные; отличие в том, что они оригинальные и интересные.

 

 

 

 

Сеттинг «Мрачной гавани» привлекателен, и мне хочется глубже погрузиться в него, однако это непросто. В ходе кампании у нас возникло ощущение, что художественный текст в книге сценариев и на карточках недостаточно проработан. Сюжет отдельно взятых сценариев очень хорош: мы чётко знали, где находимся, что делаем и почему. Проблема в общей картине — точнее, в её отсутствии. Я не понимал, кто такой мой персонаж, какая у него мотивация, как устроен город Мрачная гавань... У Imperial Assault такой проблемы нет: вселенная «Звёздных войн», действие происходит сразу после взрыва «Звезды смерти», вы играете за кучку повстанцев. Сразу понятно, кто ты, что происходит, какие у тебя цели и кто твои враги. Стоило распаковать коробку, как сразу вспомнился имперский марш. Но это всё благодаря проработанной франшизе. Авторы игры могли себе позволить полениться и не особо прорабатывать лор, так как он был написан за них 40 лет назад.

 

 

Компоненты

 

 

 

 

Немного о компонентах. В Imperial Assault отличные миниатюры, как и ожидалось от FFG. Немного неприятно, что в базе есть жетоны персонажей, к которым потом придётся покупать отдельные допы, чтобы получить миниатюру, но это, наверное, снижает общую стоимость базы.

 

 

 

 

«Мрачная гавань» же идёт другим путем: миниатюры есть только у героев, а все монстры — картонки. Обычно я не слишком жалую картонки, но в «Мрачной гавани» они прекрасно иллюстрированы, и их не спутаешь друг с другом. Сочетание «картон + пластик» я обычно тоже не жалую, но в «Мрачной гавани» сценарии такие атмосферные, что этот диссонанс на игровом поле быстро перестаёшь замечать.

 

 

Враги

 

 

 

 

Враги в обеих играх тоже очень разные. В Imperial Assault имперцев контролирует один из ваших друзей, на которого пал жребий, а в «Мрачной гавани» вам противостоят монстры, действующие согласно вытянутым карточкам ИИ. Лично я спокойно отношусь к перспективе игры за имперца в Imperial Assault, но понимаю и тех, кому это не нравится. Не очень приятно сидеть в одиночестве, пока твои друзья обсуждают, как бы надрать тебе задницу. Ещё неприятнее, когда они таки надирают задницу и празднуют победу в то время, как ты собираешь компоненты.

 

 

 

 

Кроме того, игроку за имперцев приходится отчасти брать на себя роль ГМа, так как он не имеет права разносить повстанцев в пух и прах каждую миссиию: это убьёт весь интерес к игре. В идеале повстанцы должны одержать победу в большей части миссий, но не во всех. Если повстанцы проигрывают один сценарий за другим, то имперцу следует сменить подход и играть менее жёстко и более атмосферно: скажем, кидать на повстанцев в узком коридоре одну волну штурмовиков за другой (которые тут же расстреливаются). В общем, стать ГМом, а не конкурентом за победу.

 

 

 

 

«Мрачная гавань» избегает этой проблемы благодаря полной кооперативности: врагов контролирует сама игра. Из-за этого, во-первых, никому не придётся брать на себя роль плохого парня на протяжении целой кампании, а во-вторых, можно менять уровень сложности. К примеру, несколько раз мы бросали сценарий и начинали заново с пониженным уровнем сложности — подкрутив параметры монстров, — когда после пары раундов становилось ясно, что шансов на победу нет. С другой стороны, из-за этого очень много возни с компонентами. В каждой партии стол будет завален карточками, колодами и жетонами, которые каждый ход надо переворачивать, перемещать, держать в уме и т. д. Это не так уж страшно, если все игроки готовы помогать с менеджментом компонентов. Но если хотя бы один из них не участвует, то нагрузка на остальных резко повышается.

 

Кроме того, из-за этого монстры порой совершают очень тупые нелогичные ходы. Их действия продиктованы текстом на вытянутой карточке и правилами обработки ходов монстров. В результате монстр может остаться торчать на месте или атаковать самого здорового персонажа вместо самого раненого. Избытком интеллекта они не страдают, в отличие от живого игрока. Порой мы пытались придать их ходам осмысленности, особенно когда речь шла о тупых ходах призванных существ или монстров, относящихся к числу разумных видов. Когда бесцельно слоняются и застревают где попало скелеты и слизни, это выглядит вполне логично.

 

 

 

 

Последняя проблема подхода «Мрачной гавани» заключается в том, что поскольку ваш противник — не человек, немного считерить не выглядит чем-то неприемлемым. В других играх считерить для успешного выполнения миссии — это однозначное «нет», но поскольку в «Мрачной гавани» вам придётся попросту переиграть проваленный сценарий, и поскольку с учётом раскладки повторное прохождение займёт целый вечер, мы не смогли устоять перед искушением. Если нам светило поражение после 2 часов игры из-за того, что кому-то не хватило одного очка движения, или потому что последний враг выжил с одним очком здоровья, то мы считали, что победили, и двигались дальше. Если бы у поражения были бы более серьёзные последствия, мы бы так не поступали. Но в коробке 100 сценариев, а посвятить «Мрачной гавани» несколько лет я не готов. Как не готов и переигрывать сценарии из-за того, что один из персонажей потерял сознание в одной клетке от выхода.

 

 

Игровой процесс

 

 

 

 

Механики действий героев в Imperial Assault и «Мрачной гавани» устроены совсем по-разному. У обеих свои сильные и слабые стороны. Менеджмент карточек действий в «Мрачной гавани» — гениальная задумка. Карточки одновременно определяет доступные вам действия, вашу инициативу, запас вашей выносливости и даже (в некоторой степени) запас здоровья. Но самое главное — это что каждый ход каждому игроку приходится принимать нелёгкое решение, какие именно карточки разыграть. В отличие от большинства кооперативов, здесь очень много скрытой информации, которой запрещено делиться с товарищами, — только в самых общих словах. Что вы будете делать, решать только вам. Постараться сходить пораньше? Попозже? Или наплевать на инициативу — главное разыграть свою самую мощную атаку? Настала ли пора разыграть мощную карту, лишившись её, или приберечь на будущее? Если передвинуться к этому врагу, чтобы атаковать его, не прибьют ли его до наступления вашего хода?

 

 

 

 

В совокупности всё это означает, что большую часть партии игроки будут действовать не в идеальной синергии друг с другом, а зачастую и ненароком мешать друг другу. Именно то, чего и стоит ожидать от группы не доверяющих друг другу наёмников.

 

 

 

 

А наличие персональных целей (как в пределах сценария, так и долгосрочных) и то, что каждый персонаж получает золото для себя лично, а не в общий пул, ещё больше усложняет кооперацию. На протяжении кампании вы постепенно свыкнетесь с персонажами товарищей и их стилем игры и сможете предугадывать их планы. До тех пор, пока кто-то не отправит своего персонажа на пенсию и не введёт в группу совершенно нового. Зато когда всё идёт успешно, и у вас складывается идеальный ход с мощными комбинациями, это просто потрясающе!

 

 

 

 

Imperial Assault оставляет совсем иные ощущения. Здесь нет скрытой информации. Повстанцы могут подолгу обсуждать, что будет делать каждый из них и в какой последовательности. В результате нередко возникают 15-минутные дискуссии с подсчётом количества клеток, проверкой линий видимости и вычислениями, с какой вероятностью каждый из персонажей нанесёт достаточно урона своим сочетанием кубиков. У нас даунтайм между ходами стал настолько ужасным, что пришлось запретить игрокам обсуждать, что конкретно они будут делать, — только последовательность ходов. Всё это не только крайне утомительно, но и лишает удовольствия от ходов как в «Мрачной гавани», когда всё складывается идеально, и персонажи гармонично взаимодействуют. Кроме того, это означает проблему альфа-игрока, плюс негатив в адрес игрока, который отклонился от принятого группой плана. «Мрачная гавань» очень изящно избегает этой проблемы благодаря тому, что игроки не знают, что могут и что будут делать персонажи их товарищей.

 

 

 

 

Сильная сторона Imperial Assault заключается в тематичности происходящего. Мне очень понравилось художественно описывать ходы героев: «Итак, сейчас я высунусь из-за угла и расстреляю того штурмовика дальше по коридору из новенького DXR-6. У него гарантированная дальность стрельбы 6, так что я точно не промахнусь. Штурмовику конец. А потом я спрячусь обратно; благодаря моему особому таланту снайпера его товарищи не заметят меня». Или же: «Итак, сейчас я притяну к себе штурмовика хлыстом, а затем рубану мечом. И ещё раз. Штурмовику конец. А потом я подбегу к вон той двери, чтобы открыть в свой следующий ход».

 

 

 

 

Боёвка на кубиках добавляет напряжения: есть шанс промахнуть своей самой мощной атакой, но также есть и шанс, что риск окупится. В одной кампании имперцу удалось вывести на поле большого страшного генерала. Один из наших товарищей-повстанцев тут же высунулся из-за угла, швырнул в генерала свой световой меч, нанеся максимальный урон, схватил прилетевший обратно меч, подбежал и разрезал его пополам ещё одним ударом с максимально возможным урон. Ну и герой! Очень тематичный момент.

 

Заодно не могу не отметить недостаток, который больше всего разочаровал меня в «Мрачной гавани». После принятия мучительного решения, какие карточки разыграть, несмотря на подробное художественное описание персонажей на планшетах ходы в основном сводятся к: «Я играю эту карточку и передвигаюсь сюда на 2 клетки, а потом играю эту карточку и атакую на 2 урона с дальностью 3». Некоторые карточки чуть более тематичны благодаря названиям вроде «огнемёта» или «чернильной бомбы», но в целом игровой процесс очень сухой. Не ожидал такого от игры уровня «Мрачной гавани». Думаю, причиной тому ограничения механики менеджмента руки. По иллюстрациями и миниатюре очевидно, что у моего инженера есть маленький арбалет и бомба, однако я понятия не имею, почему дальность и урон от её атак так сильно разнятся. Также я понятия не имею, как и чем она проводит ближние атаки. Приятно, что в городе можно прикупить карточки экипировки... но трудно понять, почему топор или доспехи можно применить в бою только один раз. Если бы у каждого персонажа были карточки базового оружия и экипировки, то игровой процесс «Мрачной гавани» стал бы гораздо атмосфернее.

 

 

Заключение

 

 

И «Мрачная гавань», и Imperial Assault очень хороши и часто появляются на моём столе. Однако, по-моему, обеим играм есть чему поучиться друг у друга. В «Мрачной гавани» неполная информация и личные цели дают ощущение, что вы и в самом деле кучка приключенцев со своими слабыми и сильными сторонами, исследующих мир и при этом преследующих свои личные цели, что самое важное. А в Imperial Assault каждый ход есть ощущение эпичности происходящего благодаря атмосфере «Звёздных войн», тематичной экипировке у каждого из персонажей и боёвках на кубиках. Что лучше — однозначно сказать не могу.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Dreadford написал 4 года назад: # скрыть ответы

Так смысл же в мрачной гавани такой, что вы играете за кучку наёмников, которые ВЫНУЖДЕНЫ были объедениться в некую группу доя выполнения СВОИХ ЛИЧНЫХ жизненных целей. Им плевать на друг друга, для них важны только деньги, выпивка и "личная цель". Это же не военный отряд повстанцев воюющих против вселенского зла. А что касаемо "лора" гавани, конечно никому ничего не известно про этот город и рассы обитающие там. Этой вселенной всего 4 года и она не так популярна как "орки и эльфы" которым уже под сотню лет. Если почитать информацию на планшетах персонажей, и разыграть с десяток другой городских и дорожных событий, то откроется очень много интересной информации по этому миру. А прочитав городской архив, всё встанет на свои места.

Siar написал 4 года назад: # скрыть ответы

Ну прям уж много. С IA и близко не валялось. Слабость сюжета Гавани отмечают почти все.

Felessan написал 4 года назад: #

Слабость сюжета != слабость сеттинга. Сеттинг в Гавани как раз довольно неплохо описан по сумме всей информации в коробке - на уровне 1 регионального рулбука Фаэруна, к примеру.

Misha_Mikheev написал 4 года назад: #

вот кстати плюсую.
Подробных талмудов и вправду нет по Гавани, но зато самобытность.
Есть свой интерес узнавать про новый мир, сравнивая с относительно хорошо знакомым миров звездных войн.

И манера подачи, через события и короткие сценарные моменты по своему хороша. В том числе потому что не отвлекают от игрового процесса.

Biodji написал 4 года назад: # скрыть ответы
vs?

>Что лучше - однозначно сказать не могу.

Ну и смысл тогда этого баттла? Написал бы: Игра X хороша тем, Игра Y - другим. Я люблю то, поэтому в моём топе побеждает игра X. А так что-то описал, но выводы сделать не смог.

Undergiven написал 4 года назад: #

Если хотите, чтобы Вас услышал автор - на БГГ и пишите по-английски =)
Топикстартеру спасибо за труд! Было интересно почитать)
Одно НО... Я теперь боюсь начинать SW:IA прежде, чем наиграюсь в глум)

Siar написал 4 года назад: #

Походу вы невнимательно читали, выводы есть. И сильные и слабые стороны обеих игр описаны.

aniron написала 4 года назад: # скрыть ответы

иронично, но недавно, сев за Gloomhaven с друзьями, я поймала себя на том, что после Imperial Assault мне уже не так и интересно, в основном как раз из-за того, что нет ни оверлорда, которому хочется что-нибудь надрать, ни особого челенджа, где ты противостоишь умному противнику, который ходит с тобой по очереди и пользуется твоими ошибками.
так что вот лично меня сравнение не удивляет ни секунды

Allander74 написал 4 года назад: #

Без овера может и не так интересно, но задумка Gloomhaven'a как раз и состоит в том, чтобы без оверлорда можно было играть. Это по факту один из столпов, на которые опирался Айзек при проектировании.

Siar написал 4 года назад: # скрыть ответы

Почему сравниваются именно эти игры? Потому что обе - очень популярные (IA, правда, только на Западе, не у нас) данжен краулеры, мб лучшие в своих жанрах (т.к. Гавань европодобная, а IA явный америтреш).

tkis написал 4 года назад: #

IA отличная игра во всём кроме цены. Привлекательность Gloomhaven до сих пор не могу понять, слишком уж во многом он далёк от моих игровых предпочтений.

makemake написал 4 года назад: # скрыть ответы

Потому что обе игры, по сути -- тактические рпг. Это большой и очень популярный (и в последние годы мой любимый) жанр на компах и консолях: начиная от классических серий Fire Emblem и XCOM до более современных и не менее интересных SteamWorld Heist, Into the Breach или Mario+Rabbits. В мире настолок подобных игр, на мой взгляд, маловато, собственно эти две -- самые известные и популярные, дающие похожие на перечисленные выше видеоигры ощущения.

Drovich написал 4 года назад: # скрыть ответы

>>тактические рпг
>>XCOM, SteamWorld Heist, Into the Breach

Оооок :/

Siar написал 4 года назад: # скрыть ответы

А что там, нет прокачки?

Drovich написал 4 года назад: # скрыть ответы

Улучшение характеристик есть, но такт-РПГ это их не делает. Есть RTS с пошаговым боем, и 2 TBS с элементами прокачки.

Иными словами, в последней Цивилизации юниты тоже опыт получают и даже навыки выбираешь, но такт-РПГ это ее никто не называет ¯\_(ツ)_/¯

Siar написал 4 года назад: # скрыть ответы

Значит, стратегия с элементами РПГ

Drovich написал 4 года назад: #

Да, по современной терминологии так и называется. Раз есть хоть мало-мальская прокачка, то все - "с элементами РПГ".

tkis написал 4 года назад: # скрыть ответы

не буду особо усердно впадать в брюзжание о временах и нравах, но ролевые игры это первоочередно не о улучшении параметров персонажей и их экипировки ;) эти аспекты крайне вторичны

Siar написал 4 года назад: #

Это в настольных РПГ главное отыгрыш. А в компьютерных именно кач и шмот :-)

KittenLS написал 4 года назад: #

на компе без прокачки рпг полноценной не бывает это общее мнение, в настолках ролевки как что то отдельно стоящее есть(для меня лично это не совсем настолки), а что то типа глума вполне себе рпг опять же на мой вкус

Bad_Elvis написал 4 года назад: # скрыть ответы

За перевод спасибо! Но сравнение этих игр более чем странное... Это как написать статью "Что лучше: помидор или огурец?"

Lepsky написал 4 года назад: #

Наоборот, очень представляю статью "Что,по моему мнению, вкуснее: салат из помидор или огурцов...... с майонезом/сметаной или растительным маслом". Удовольствие от игры в эти две игры одинаковое, поэтому его (удовольствие) можно измерить количественно.

Siar написал 4 года назад: # скрыть ответы

Вообще-то это игры одного жанра - dungeon crawler.

leshkavas написал 4 года назад: # скрыть ответы

За исключением того, что Gloomheaven - кооперативный, а Imperial Assault - с оверлордом.

Siar написал 4 года назад: # скрыть ответы

Да, но это не значит, что их нельзя сравнить.

Galbatorix написал 4 года назад: #

Сравнивать что угодно можно. Но нужно ли? И зачастую адекватность таких сравнений под вопросом.

МГ уже сравнивали даже с рыцарем магом, что я считаю ещё большим бредом.

Godfill написал 4 года назад: #

Вот вы и начали сравнение. ;)
Сравнить - ведь не значит сказать, что они одинаковые. Это значит указать на их сходства и различия.

Misha_Mikheev написал 4 года назад: #

Справедливости ради — есть кампании с «компьютерным» оверлордом для IA, так что чисто кооперативно вполне можно поиграть.