![]() |
С миру по нитке [26.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Эврикус» выпу... | |
![]() |
С миру по нитке [25.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: 4GAMES выпусти... | |
![]() |
С миру по нитке [21.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Эврикус» выпу... | |
![]() |
С миру по нитке [20.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Стиль жизни» ... | |
![]() |
С миру по нитке [19.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Доброе хобби»... |
игры |
Star Wars: Imperial Assault Core Set
Мрачная гавань |
Дата: | 22 октября 2021 |
Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
7.9249 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото — с BGG.
Я провёл немало часов за партиями в этим замечательные игры. Прошёл 3 кампании Imperial Assault (раз за имперца, дважды за повстанцев) и около 25 сценариев «Мрачной гавани». Пока что мне трудно определиться, какая из этих игр лучше. Возможно, лучше было бы сравнить «Гавань» с Descent-ом, учитывая схожесть сеттингов, но в Descent я не играл. Также я не играл в кооперативный Imperial Assault с приложением, так что в своём обзоре буду описывать только режим с оверлордом.
Поверхностно эти игры довольно похожи: в обеих вы выбираете себе персонажа и затем совместно с товарищами проходите цепочку миссий, сосредоточенных в основном на боях, постепенно прокачивая своего героя.
Первая и самая очевидная разница — это сеттинг. Действие Imperial Assault происходит во вселенной «Звёздных войн», а «Мрачной гавани» — в придуманном Айзеком Чайлдресом фэнтезийном мире. Лично я фанат «Звёздных войн» — точнее, самой концепции «Звёздных войн»; ни один из фильмов по франшизе не оправдал моих ожиданий. Но обычно я предпочитаю фантастике фэнтези. Как по мне, Айзек проделал потрясающую работу, создав очень глубокий фэнтезийный мир и избежав скатывания в шаблоны. В «Мрачной гавани» нет ни эльфов, ни гномов, ни орков. Одноимённый город населён расами, не менее разнообразными, чем классические фэнтезийные; отличие в том, что они оригинальные и интересные.
Сеттинг «Мрачной гавани» привлекателен, и мне хочется глубже погрузиться в него, однако это непросто. В ходе кампании у нас возникло ощущение, что художественный текст в книге сценариев и на карточках недостаточно проработан. Сюжет отдельно взятых сценариев очень хорош: мы чётко знали, где находимся, что делаем и почему. Проблема в общей картине — точнее, в её отсутствии. Я не понимал, кто такой мой персонаж, какая у него мотивация, как устроен город Мрачная гавань... У Imperial Assault такой проблемы нет: вселенная «Звёздных войн», действие происходит сразу после взрыва «Звезды смерти», вы играете за кучку повстанцев. Сразу понятно, кто ты, что происходит, какие у тебя цели и кто твои враги. Стоило распаковать коробку, как сразу вспомнился имперский марш. Но это всё благодаря проработанной франшизе. Авторы игры могли себе позволить полениться и не особо прорабатывать лор, так как он был написан за них 40 лет назад.
Немного о компонентах. В Imperial Assault отличные миниатюры, как и ожидалось от FFG. Немного неприятно, что в базе есть жетоны персонажей, к которым потом придётся покупать отдельные допы, чтобы получить миниатюру, но это, наверное, снижает общую стоимость базы.
«Мрачная гавань» же идёт другим путем: миниатюры есть только у героев, а все монстры — картонки. Обычно я не слишком жалую картонки, но в «Мрачной гавани» они прекрасно иллюстрированы, и их не спутаешь друг с другом. Сочетание «картон + пластик» я обычно тоже не жалую, но в «Мрачной гавани» сценарии такие атмосферные, что этот диссонанс на игровом поле быстро перестаёшь замечать.
Враги в обеих играх тоже очень разные. В Imperial Assault имперцев контролирует один из ваших друзей, на которого пал жребий, а в «Мрачной гавани» вам противостоят монстры, действующие согласно вытянутым карточкам ИИ. Лично я спокойно отношусь к перспективе игры за имперца в Imperial Assault, но понимаю и тех, кому это не нравится. Не очень приятно сидеть в одиночестве, пока твои друзья обсуждают, как бы надрать тебе задницу. Ещё неприятнее, когда они таки надирают задницу и празднуют победу в то время, как ты собираешь компоненты.
Кроме того, игроку за имперцев приходится отчасти брать на себя роль ГМа, так как он не имеет права разносить повстанцев в пух и прах каждую миссиию: это убьёт весь интерес к игре. В идеале повстанцы должны одержать победу в большей части миссий, но не во всех. Если повстанцы проигрывают один сценарий за другим, то имперцу следует сменить подход и играть менее жёстко и более атмосферно: скажем, кидать на повстанцев в узком коридоре одну волну штурмовиков за другой (которые тут же расстреливаются). В общем, стать ГМом, а не конкурентом за победу.
«Мрачная гавань» избегает этой проблемы благодаря полной кооперативности: врагов контролирует сама игра. Из-за этого, во-первых, никому не придётся брать на себя роль плохого парня на протяжении целой кампании, а во-вторых, можно менять уровень сложности. К примеру, несколько раз мы бросали сценарий и начинали заново с пониженным уровнем сложности — подкрутив параметры монстров, — когда после пары раундов становилось ясно, что шансов на победу нет. С другой стороны, из-за этого очень много возни с компонентами. В каждой партии стол будет завален карточками, колодами и жетонами, которые каждый ход надо переворачивать, перемещать, держать в уме и т. д. Это не так уж страшно, если все игроки готовы помогать с менеджментом компонентов. Но если хотя бы один из них не участвует, то нагрузка на остальных резко повышается.
Кроме того, из-за этого монстры порой совершают очень тупые нелогичные ходы. Их действия продиктованы текстом на вытянутой карточке и правилами обработки ходов монстров. В результате монстр может остаться торчать на месте или атаковать самого здорового персонажа вместо самого раненого. Избытком интеллекта они не страдают, в отличие от живого игрока. Порой мы пытались придать их ходам осмысленности, особенно когда речь шла о тупых ходах призванных существ или монстров, относящихся к числу разумных видов. Когда бесцельно слоняются и застревают где попало скелеты и слизни, это выглядит вполне логично.
Последняя проблема подхода «Мрачной гавани» заключается в том, что поскольку ваш противник — не человек, немного считерить не выглядит чем-то неприемлемым. В других играх считерить для успешного выполнения миссии — это однозначное «нет», но поскольку в «Мрачной гавани» вам придётся попросту переиграть проваленный сценарий, и поскольку с учётом раскладки повторное прохождение займёт целый вечер, мы не смогли устоять перед искушением. Если нам светило поражение после 2 часов игры из-за того, что кому-то не хватило одного очка движения, или потому что последний враг выжил с одним очком здоровья, то мы считали, что победили, и двигались дальше. Если бы у поражения были бы более серьёзные последствия, мы бы так не поступали. Но в коробке 100 сценариев, а посвятить «Мрачной гавани» несколько лет я не готов. Как не готов и переигрывать сценарии из-за того, что один из персонажей потерял сознание в одной клетке от выхода.
Механики действий героев в Imperial Assault и «Мрачной гавани» устроены совсем по-разному. У обеих свои сильные и слабые стороны. Менеджмент карточек действий в «Мрачной гавани» — гениальная задумка. Карточки одновременно определяет доступные вам действия, вашу инициативу, запас вашей выносливости и даже (в некоторой степени) запас здоровья. Но самое главное — это что каждый ход каждому игроку приходится принимать нелёгкое решение, какие именно карточки разыграть. В отличие от большинства кооперативов, здесь очень много скрытой информации, которой запрещено делиться с товарищами, — только в самых общих словах. Что вы будете делать, решать только вам. Постараться сходить пораньше? Попозже? Или наплевать на инициативу — главное разыграть свою самую мощную атаку? Настала ли пора разыграть мощную карту, лишившись её, или приберечь на будущее? Если передвинуться к этому врагу, чтобы атаковать его, не прибьют ли его до наступления вашего хода?
В совокупности всё это означает, что большую часть партии игроки будут действовать не в идеальной синергии друг с другом, а зачастую и ненароком мешать друг другу. Именно то, чего и стоит ожидать от группы не доверяющих друг другу наёмников.
А наличие персональных целей (как в пределах сценария, так и долгосрочных) и то, что каждый персонаж получает золото для себя лично, а не в общий пул, ещё больше усложняет кооперацию. На протяжении кампании вы постепенно свыкнетесь с персонажами товарищей и их стилем игры и сможете предугадывать их планы. До тех пор, пока кто-то не отправит своего персонажа на пенсию и не введёт в группу совершенно нового. Зато когда всё идёт успешно, и у вас складывается идеальный ход с мощными комбинациями, это просто потрясающе!
Imperial Assault оставляет совсем иные ощущения. Здесь нет скрытой информации. Повстанцы могут подолгу обсуждать, что будет делать каждый из них и в какой последовательности. В результате нередко возникают 15-минутные дискуссии с подсчётом количества клеток, проверкой линий видимости и вычислениями, с какой вероятностью каждый из персонажей нанесёт достаточно урона своим сочетанием кубиков. У нас даунтайм между ходами стал настолько ужасным, что пришлось запретить игрокам обсуждать, что конкретно они будут делать, — только последовательность ходов. Всё это не только крайне утомительно, но и лишает удовольствия от ходов как в «Мрачной гавани», когда всё складывается идеально, и персонажи гармонично взаимодействуют. Кроме того, это означает проблему альфа-игрока, плюс негатив в адрес игрока, который отклонился от принятого группой плана. «Мрачная гавань» очень изящно избегает этой проблемы благодаря тому, что игроки не знают, что могут и что будут делать персонажи их товарищей.
Сильная сторона Imperial Assault заключается в тематичности происходящего. Мне очень понравилось художественно описывать ходы героев: «Итак, сейчас я высунусь из-за угла и расстреляю того штурмовика дальше по коридору из новенького DXR-6. У него гарантированная дальность стрельбы 6, так что я точно не промахнусь. Штурмовику конец. А потом я спрячусь обратно; благодаря моему особому таланту снайпера его товарищи не заметят меня». Или же: «Итак, сейчас я притяну к себе штурмовика хлыстом, а затем рубану мечом. И ещё раз. Штурмовику конец. А потом я подбегу к вон той двери, чтобы открыть в свой следующий ход».
Боёвка на кубиках добавляет напряжения: есть шанс промахнуть своей самой мощной атакой, но также есть и шанс, что риск окупится. В одной кампании имперцу удалось вывести на поле большого страшного генерала. Один из наших товарищей-повстанцев тут же высунулся из-за угла, швырнул в генерала свой световой меч, нанеся максимальный урон, схватил прилетевший обратно меч, подбежал и разрезал его пополам ещё одним ударом с максимально возможным урон. Ну и герой! Очень тематичный момент.
Заодно не могу не отметить недостаток, который больше всего разочаровал меня в «Мрачной гавани». После принятия мучительного решения, какие карточки разыграть, несмотря на подробное художественное описание персонажей на планшетах ходы в основном сводятся к: «Я играю эту карточку и передвигаюсь сюда на 2 клетки, а потом играю эту карточку и атакую на 2 урона с дальностью 3». Некоторые карточки чуть более тематичны благодаря названиям вроде «огнемёта» или «чернильной бомбы», но в целом игровой процесс очень сухой. Не ожидал такого от игры уровня «Мрачной гавани». Думаю, причиной тому ограничения механики менеджмента руки. По иллюстрациями и миниатюре очевидно, что у моего инженера есть маленький арбалет и бомба, однако я понятия не имею, почему дальность и урон от её атак так сильно разнятся. Также я понятия не имею, как и чем она проводит ближние атаки. Приятно, что в городе можно прикупить карточки экипировки... но трудно понять, почему топор или доспехи можно применить в бою только один раз. Если бы у каждого персонажа были карточки базового оружия и экипировки, то игровой процесс «Мрачной гавани» стал бы гораздо атмосфернее.
И «Мрачная гавань», и Imperial Assault очень хороши и часто появляются на моём столе. Однако, по-моему, обеим играм есть чему поучиться друг у друга. В «Мрачной гавани» неполная информация и личные цели дают ощущение, что вы и в самом деле кучка приключенцев со своими слабыми и сильными сторонами, исследующих мир и при этом преследующих свои личные цели, что самое важное. А в Imperial Assault каждый ход есть ощущение эпичности происходящего благодаря атмосфере «Звёздных войн», тематичной экипировке у каждого из персонажей и боёвках на кубиках. Что лучше — однозначно сказать не могу.