| С миру по нитке [29.05.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Море предзаказов... | |
| Заканчиваются сборы на Terraforming Mars: The Legacy of Mars | |
| Покорение Марса - теперь с механикой наследия и на разных планетах Солнечной сис... | |
| Заканчиваются сборы на Fuse: Build Your Heat | |
| Романтическая игра для пар с кубиками и картами. | |
| Заканчиваются сборы на VANEA: Guardians of the Eldertree | |
| Карточные бои, охота на монстров, сбор компаньонов и защита Вечнозеленого леса о... | |
| Идут сборы на Fall Dawn | |
| Соревновательный карточный данжен кроулер, основанный на исследованиях, развитии... | |
| игры |
Звёздные Войны: Внешнее кольцо
|
| компании |
Fantasy Flight Games
Hobby World |
| Дата: | 03 июня 2025 |
| Источник: | Настольные игры в<br>Симферополе |
![]() |
| 8.0824 |
![]() |
- |
Обзор от Настольных игр в Симферополе
Пожалуй, образцом «песочницы» до сих пор остаётся «Merchants & Marauders». Эта настолка, по нынешним меркам, вышла давно, но периодически её вспоминают в обзорах, да я и сам считаю, что она совершенно не устарела и по-прежнему играется интересно (особенно с дополнением), а даунтайм нужно воспринимать без заламывания рук. В космосе происходит действие ещё одной песочницы: «Firefly», её много критиковали, но дополнения добавили новые механики (возможность нападать друг на друга, охотиться за преступниками и др.), так что в итоге мы имеем довольно обширную систему. Вообще, космос – это, наверное, самая подходящая «почва» для создания таких игр (хотя есть и «Легенды Дикого Запада»), а уж если за основу берётся сеттинг «Звёздных войн», то перемещения между планетами явно будут важнее, чем сражения на световых мечах.

Создатели «Внешнего кольца» (а одни из них – Кори Конеска) позаимствовали многое из тех игр, которые вышли ранее (из-за этого я опасался, что это будет просто «Firefly» в другом сеттинге), но довольно сильно переработали механики, соединили их по-другому, и в итоге получилась новая настолка, которая, если не задаёт новый уровень в своём жанре, всё же является достаточно оригинальной и интересной. Вот об отличиях от других игр в этом же жанре и решил написать.
Главное отличие – это, конечно, поле. Такого мы не встречали нигде. Выглядит оно очень тематично и сразу погружает игроков в знакомый мир.

Весьма необычно для песочницы, что порядок хода игрока очень строгий: сначала перемещение, а потом действие на планете или в пространстве, наоборот нельзя. Такого я ещё не встречал (обычно порядок действий может быть любым), это заставляет по-новому планировать свой действия: иногда в первой фазе нет смысла двигаться, и тогда движения на этом ходу не будет вообще. Также третья фаза, контакта, тоже может быть выполнена только в конце хода, её нельзя поменять местами с покупкой на рынке или доставкой груза (а иногда очень хочется, потому что, например, новый член команды, полученный в результате контакта, принесёт дополнительные кредиты), так что приходится выбирать, что важнее.
Механика перемещения тоже имеет отличия. В «Merchants & Marauders» мы можем двигаться на три клетки в ход (если ветер попутный, то на одну больше), во «Внешнем кольце» мы можем двигаться на количество точек, соответствующее мощности двигателя корабля. Похоже на «Firefly», но в последнем мы можем хоть кругами летать по секторам, а здесь у нас есть чёткие маршруты на карте, связанные линиями. Это больше всего напомнило мне «Merchant of Venus», в которой мы двигаемся по значению кубиков. В общем, похоже на другие настолки, но всё равно не так.

Патрули двигаются по полю тоже нестандартно: они летят в сторону игрока, купившего карту на рынке. Из-за этого могут перекрываться какие-то возможности движения у других игроков, да и вообще трудно предвидеть, где и когда какой патруль окажется. А если у игрока низкая репутация у соответствующей фракции, то встреча с патрулём будет очень нежелательной. Перемещение врагов вообще в песочницах реализуется за счёт выхода разных карт, так что здесь всё более или менее традиционно, за исключением того, что в коне концов могут появиться патрули, которые нельзя уничтожить.
Рынок в игре сделан просто: все шесть карт рынка доступны на любой планете. Обычно в играх бывают ограничения на какую-то часть продаваемых предметов (например, определённые модификации можно купить только в конкретных портах). Кроме того, игрок имеет возможность убрать одну из видимых карты рынка, тем самым иногда сильно испортив планы соперникам. Некоторые колоды рынка прокручиваются значительно быстрее прочих (грузы особенно быстро) - это тоже особенность «Кольца», которую можно учитывать во время партии. Также во многих песочницах колоды карт для покупки настолько объёмные, что в течение нескольких партий могут выходить не повторяющиеся комбинации, в «Кольце» же пока что очень ограниченное число карт, что открывает возможности по поиску нужной комбинации.

Выполнение работы либо вовсе не требует прохождения проверок, либо требование достаточно простое: выбросить нужное значение на кубике. В случае провала, как правило, требуется открыть карту из колоды базы данных, которая вносит дополнительные элементы сюжета. В «Merchants & Marauders» при выполнении задания обычно используются навыки персонажа, в «Firefly» выполнение незаконной работы – это целая мини-игра (используются специальные карты «тёмных дел», пройти которые та ещё задачка), которая также задействует навыки команды. В «Кольце» эта фаза сокращена, что делает процесс более динамичным.
Механика проверки навыков в игре, пожалуй, самая прогрессивная. В других настолках без наличия определённых навыков некоторые проверки пройти невозможно (а в «Firefly» так даже нельзя взяться за работу, если нет нужных навыков), здесь же авторы придумали другую систему. При проверках игрок в любом случае бросает два кубика, но степень успешности броска зависит от наличия/отсутствия навыков. Однако шанс пройти проверку остаётся всегда, хотя и небольшой! А с навыком (или удвоенным навыком) эта вероятность сильно возрастает, что очень тематично, конечно же. При этом не нужно проводить сложные подсчёты количества успехов, всегда достаточно только одного. В то же время собрать команду, которая будет обеспечивать всеми возможными навыками, достаточно сложно, так что всегда остаётся возможность провала, что поддерживает напряжение в игре.

Корабли вполне традиционны: грузовой отсек, модификации, команда. В зависимости от корабля чего-то больше, чего-то меньше. Главная фишка – какие корабли! Конечно же, они все из знакомой вселенной! И авторы придумали для каждого корабля свою цель, после достижения которой, во-первых, игрок получает славу, во-вторых, корабль получает название и особую абилку (такого я не встречал в других насnолках). Так что YT-1300 превращается в Millennium Falcon, YV-666 в Hound’s Tooth и т.д.
Выбор персонажей немного удивляет: наряду с Ханом Соло и Бобой Феттом действуют герои, которые встречаются, скажем так, не в магистральной линии. А некоторые персонажи, которые гораздо более известны, представлены только на жетонах контактов, то есть могут стать членами команды. Благодаря обширной вселенной авторам хватает героев для всего, в других настолках выбор известных личностей очень ограничен (разве что в «Легендах Дикого Запада» такой же широкий выбор героев, но там совсем другой сеттинг, и использованы вполне реальные личности, прославившиеся в том или ином качестве в истории Штатов). У каждого персонажа есть своя абилка, и тоже есть своя цель, после выполнения которой увеличивается слава и появляется ещё какая-то возможность. На первый взгляд, абилки не очень равноценны, но, возможно, с опытом ценность их уравняется.

Про команду уже упоминал: она формируется из персонажей саги из числа контрабандистов, охотников за головами и прочих тёмных личностей. Встреча с потенциальным членом команды обычно происходит на этапе контактов, когда мы открываем жетоны рядом с планетами. Тут у нас появляются две возможности: нанять члена команды, если получится (могут понадобиться проверки, деньги и прочее), или, если у нас есть карта охоты, в которой указан это персонаж, сразиться с ним, чтобы попытаться взять в плен. Сила персонажа указана на карте, сила нашего героя на карте героя. Захватить многих встреченных на просторах космоса «товарищей» будет совсем не просто, нужно готовиться заранее. Иначе рискуешь получить кучу повреждений и начало следующего раунда потратить на восстановление. Свойства у новых членов команды могут быть самые разные, в том числе и бесполезные для игрока на данном этапе. Кстати, если в течение игры захочется поменять члена команды, груз, корабль или модификацию на что-то такого же типа, но более подходящее, то сделать это очень просто: сбросил ненужную карту и купил другую. При этом сумма оплаты снижается на цену сброшенной карты (если у неё есть цена).
Система контактов довольно проста. Как написал выше, можем открыть жето, можем сразиться с патрулём (иногда это обязательно), можем разыграть карту задания со словом «контакт». Между собой игроки вступают в контакты, только если карты это разрешают, по желанию напасть на соперников не получится. Это принципиальное отличие от других «песочниц», в которых нападения друг на друга являются одной из важнейших составляющих. В «Merchants & Marauders» бои настолько жестокие, что могут почти вышибить игрока из партии, в «Кольце» такого произойти не может, хотя проигрыш осложняет жизнь нашего персонажа. Поэтому перемещение по галактике не требует больших предосторожностей.
И наконец победа. Вполне традиционно: набрать 10 очков славы. Иногда в «песочницах» есть сценарии, но для «Внешнего кольца» их пока не существует, хотя, возможно, если бы игра развивалась, сценарии бы появились.
Мой телеграмканал @kin_ili_dvin
Добро пожаловать, если интересно
Автор статьи: Дорофеев «Diamond76» Юрий, из цикла статей «Дневник Одержимого».
С уважением и хорошим настроением, ваш Настольный город.