olegahaha написал 7 минут назад к статье Впечатления от «Карманного поединка»: # Ни разу не автобатлер от слова совсем
Siar написал 10 минут назад к игре Monumental Duel: Trade: # Я в восторге от игры. Я в целом люблю тематику развития цивилизаций (С...
Siar написал 11 минут назад к игре Monumental Duel: Espionage: # Я в восторге от игры. Я в целом люблю тематику развития цивилизаций (С...
fox_is_tells написала час назад к игре Продолжаю изучать соло режимы в наших настолочках 🦊: # не-а, не вмещаются(( тонковата коробка(( ну разве что сами папки выкин...
Kyberdash написал полтора часа назад к новости Идут сборы на Tamashii: The Final Amendment: # А продолжение Breach брать тоже будете?
Идут сборы на Witch Hunter
Карточный соло босс баттлер в духе Marvel Champions в сеттинге Ведьмака.
Идут сборы на Crystal Age
Стратегичное приключение со сбором армии из побежденных существ и комбинирование...
Идут сборы на Tamashii: The Final Amendment
Игроки сражаются с искусственным интеллектом в киберпанковской антиутопии.
С миру по предзаказу (28.03-17.04)
Список недавних предзаказов от издательств.
Идут сборы на Claustrophobia 1692
Переиздание дуэльного данжен кроулера Claustrophobia.

Siar

«Громовой камень»: обзор

24 сентября 2025

Информация

добавить
игры Громовой Камень
компании Rebel
Hobby World
Дата: 24 сентября 2025
Источник: Заметки новосибирского<br>настольщика
Оценка пользователей
6.6226
-

Обзор от блога "Заметки новосибирского настольщика"

Фото с BGG

 

«Когда мир был выкован, Вершитель простёр свою руку к смертным и одарил их Громовыми Камнями, каждый из которых был средоточием мощи. Веками люди сражались и умирали, стремясь завладеть ими ради власти над другими, и в этих сражениях большинство Камней было утрачено.

Несколько столетий назад восемь архимагов укрыли первый из Громовых Камней в пещере Гримхольд. Ужасные монстры и зловещие создания собрались там, подобно грозовым тучам в осенний день, привлечённые колоссальной мощью. Питая ей свои собственные силы, они ревностно охраняют Камень от смертных. Сможете ли вы бросить им вызов и заявить на Камень свои права?»

 

Так начинается книга правил к «Thunderstone» — творению Alderac Entertainment Group (AEG). Творению, которое просто обречено быть сравниваемым с «Доминионом».

Кстати говоря, есть ещё один продукт, также выпускавшийся AEG, который тоже нередко сравнивают с «Доминионом» — это «Arcana», о которой я уже рассказывал. Но там причин для подобного сравнения несравненно меньше, и «Громовой Камень» гораздо интереснее для анализа. Чем мы нынче и займёмся.

Знаете, что мне не очень нравится — чисто эстетически — в «Доминионе»? Две вещи. Во-первых, подход к оформлению игры; во-вторых же, сильная притянутость за уши механики к легенде. Сейчас поясню.

 

 

Издатель «Доминиона» подошёл к художественной стороне способом, который трудно назвать иначе, нежели чисто ККИ-шным. То есть рисование карт раздали куче художников. Но если в ККИ это вполне оправдано (там карт много, а сроки выпуска жёсткие), то в игре с общей карточной базой выглядит по меньшей мере странно: там же всего-то 25 видов карт, нешто один художник не потянет?! Как следствие, получился разнобой в стиле, и кое-кому из «доминионовских» оформителей очень хочется высказать пару ласковых.

 

Ребята из AEG эту ошибку не повторили. «Громовой Камень» оформлял один человек — Джейсон Энгл, — и он сделал это отменно. Получилось красиво и стильно, «Доминион» курит в углу. :) Забегая вперёд, добавлю: по части дизайна (т.е., организации и представления игровой информации на картах — а её там немало) здесь тоже всё в полном порядке.

Правда, AEG есть за что попенять с другой стороны, и это видно сразу же при открытии коробки. Здесь 40 видов карт (11 — герои, 8 — монстры, 19 — деревня, плюс ещё карты экспы и болезней). Точно как в «Доминионе», карты каждого вида должны храниться отдельно, иначе подготовка к игре превратится в каторгу (а она тут и так не сахар).

 

Открытая коробкаВот только если «Доминион» идёт со специальным вкладышем, в котором заботливо предусмотрены индивидуальные подписанные ячейки для всех типов карт, то «Громовой Камень» по этой части убог. Его коробка предлагает всего лишь шесть коллективных здоровенных ячеек, в которые карты пихаются большими пачками. Отделять карты разных видов предлагается — прости господи! — тоненькими картонками чуть большей (на 2 мм) ширины. Убогость. Ладно ещё, что карты в протекторах нормально помещаются…

 

Одев все карты в протекторы, уложив их в коробку и несколько раз воззвав к такой-то матери при виде результата, я плюнул и переложил игру в нашедшуюся симпатичную жестяную коробочку от мультитула Leatherman: всё вошло тик в тик, и при случае я займусь изготовлением системы нормальных ячеек с подписями, для чего толстый картон уже приготовлен…

Но поехали дальше. Между открытием коробки и собственно игрой у нас происходит что? — правильно, сетап. Возможно, кто-то помнит, как в обзоре «Доминиона» я жаловался на тамошний сетап? Беру свои слова обратно. :) В «Громовом Камне» всё ещё круче.

 

 

В «Доминионе» нужно было выбрать 10 видов карт из 25 и разложить их матрицей 2×5 по возрастанию стоимости, над каковой матрицей клался ещё ряд из семи базовых карт. Затем необходимо отсчитать каждому участнику колоду из базовых карт, и всё. А вот как это делается здесь:

 

  • Выбираем три класса монстров из 8, смешиваем меж собой, в нижнюю десятку карт втасовываем Громокамень, кладём получившуюся колоду лицом вниз и открываем её верхние три карты.
  • Выбираем четырёх героев из 11 и кладём в ряд по возрастанию стоимости. При этом следим, чтобы в каждой из четырёх стопок герои лежали по возрастанию уровня.
  • Выбираем восемь деревенских карт из 19 и кладём в два ряда по возрастанию стоимости.
  • Последним рядом кладём базовые карты.
  • Отсчитываем каждому игроку колоду из базовых карт.

 

В общем, получается такая немаленькая матрица карт 5×4, и сбоку ещё вспомогательный ряд (экспа, болезни, трэш-зона). И сами карты здесь больше, чем в «Доминионе». К счастью, есть специальные программы-рандомизаторы, которые помогут вам эту матрицу сформировать. :)

А вот если прочитать правила дальше сетапа, то «Доминион» опять начинает курить в углу. :) Потому что его только ленивый не пнул за полнейшую абстрактность, тогда как «Громовой Камень» реализует игровую легенду дотошно и скрупулёзно.

 

 

На полном серьёзе — здесь игрокам предстоит командовать партией приключенцев, которые собираются с силами в деревне неподалёку от пещеры с монстрами и регулярно наведываются в эту пещеру, карая монстров во имя великой справедливости. :) Всё взаправду. И столь милые сердцу настоящего приключенца вещи — лутэкспалевел-ап, — всё это тоже реализовано! :)

Базовые правила посложнее, чем в «Доминионе», но в целом проблем не представляют. По моемý опыту — девятилетний ребёнок въехал довольно шустро. Идея та же самая: у каждого изначально есть нищебродская колода (шесть мужиков-деревенщин и на них два ножа с двумя факелами, плюс две пачки «Доширака»), которые пытаются прокачаться до Настоящих Приключенцев, экипируясь в деревне и моча монстров в сортире пещере.

 

Собственно, каждый ход для игрока представляет собой выбор, куда ему пойти: в деревню или в пещеру. Допустим, что заявлена деревня. Игрок открывает свою руку (шесть карт), срабатывают указанные на них деревенские эффекты (в любой последовательности). Вследствие этого число карт может и увеличиться. Затем считаются указанные на картах деньги (плюс те, которые образовались вследствие эффектов), и на эту сумму можно чего-нибудь купить. По умолчанию покупка одна, но эффекты могут и добавить.

 

Если же заявлена пещера, то всё происходит аналогично. Только срабатывают пещерные эффекты. Герои разбирают оружие, подкрепляются etc. И потом происходит бой. Тут срабатывают боевые эффекты и считается суммарная атака партии. Вводится поправка на темноту (зависит от наличия у приключенцев источников света и положения атакованного монстра). Если результат не меньше силы монстра, то монстр повержен и поступает в колоду своего победителя как лут. Если нет, то он удовлетворённо уходит обратно в пещеру (под низ колоды), а вместо него вылезает новый. Впрочем, новый монстр вылезет в любом случае.

 

 

В общих чертах так. Осталось добавить лишь несколько уточнений. Во-первых, убиенные монстры небесполезны (лут же!) Кто-то даёт денег (типа, ценная шкура/клыки). Кто-то победные очки (типа, чучело заваленного дракона — это престижно!) Кто-то плюсы в бою (типа, из тушки сварили магический эликсир). Всё это, конечно, в разных пропорциях, в зависимости от конкретного чуда-юда.

 

Во-вторых, за каждого убиенного монстра героям полагается экспа. Она символизируется специальными карточками, которые, впрочем, необязательны. Тут могут сгодиться любые счётные жетоны, так как эти карточки всё равно в колоду не втасовываются.

 

 

В-третьих, экспа нужна для чего? Для левел-апа, естественно! Любого героя можно проапгрейдить до более высокого уровня, отдав указанное на соответствующей карте количество экспы. И даже мужик-деревенщина имеет все шансы однажды проснуться каким-нибудь… ну, скажем, клириком. И дальше вплоть до епископа, в точности по Высоцкому:

Пускай живёшь ты дворником — родишься вновь прорабом.
А после из прораба до министра дорастёшь…

Делается это под занавес визита в деревню. Апгрейдить можно любых имеющихся на руках героев, лишь бы хватило экспы. Но каждого не более чем на один уровень за один раз. То есть возможность, даваемая в «Доминионе» отдельными картами («Remodel», «Upgrade»), реализована здесь на уровне механики.

 

Ну и, в-четвёртых, помимо деревни и пещеры, есть ещё один вариант. Можно просто отдохнуть, сбросив всю руку и затрэшив из неё (при желании) одну карту. А это иногда нелишне, ведь от некоторых монстров в бою можно подхватить какую-нибудь нехорошую заразу. Сие реализовано специальными картами, каждая из которых уменьшает атаку в бою (аналог проклятий в «Доминионе»). Что интересно, отрицательного влияния на победные очки эта зараза не оказывает.

 

Вот. Всё остальное, как обычно в карточных играх, написано на самих картах. Здесь много чего наворочено, в традициях ККИ. Некоторых монстров, например, нельзя атаковать в темноте. На некоторых действуют только магические атаки, которые умеют лишь маги и клирики. Некоторые имеют бронированную шкуру, которую не берёт холодное оружие. Ну и так далее — отдать создателям должное, все эти эффекты и их связки сформулированы чётко, внятно и вопросов не вызывают. Здесь нельзя не отметить, что на картах активно используется механика ключевых слов, через которую можно реализовывать довольно сложные игровые взаимоотношения объектов и субъектов.

 

Игра заканчивается, когда карта Громового Камня — напомню, она втасовывается в колоду монстров снизу, в число последних десяти карт, — покидает пещеру. Это происходит при условии, что все предыдущие монстры ушли (либо в колоды игроков, либо под низ пещерной колоды), причём если самый последний монстр был убит, то Камень тоже поступает в колоду  погубителя и приносит ему очки.

 

Я думаю, вы поняли: на уровне правил игра мне очень понравилась. Её буквально можно приводить примером аккуратного подхода к реализации легенды средствами механики. В отличие от «Доминиона», где для доброй половины карт названия явно придумывались постфактум их действий, в «Громовом Камне» действительно происходит то, что заявлено. Герои бухают-торгуются в деревне, жрут-подкрепляются перед боем, прикидывают оружие себе по руке, страдают от полученных в бою ранений и т.п.

 

Но! Любая игра ведь предназначена для того, чтобы в неё играли, нет? И если в «Громовой Камень» поиграть, то всё окажется не таким уж шоколадным...

 

 

Разобрав правила, теперь самое время посмотреть на них в действии. В общем-то, я уже мельком упомянул, что при всём моём восхищении идеей, сама игра не вызвала у меня аналогичного восхищения — давайте же смотреть, почему.

Самая главная особенность «Громового Камня», на мой взгляд, очень неоднозначна и нетривиальна. Честно говоря, я такого пока не встречал… по крайней мере, навскидку упомнить не могу. В игре очень причудливо сочетаются детерминизм и рандом хода. Это то самое единство-борьба противоположностей, про которое нам мыли мóзги замполиты и преподаватели философии. :) Сейчас поясню, для чего опять же придётся сравнивать с «Доминионом».

 

В «Доминионе» вы исходно имеете только одно действие, и это иногда приводит к нелёгкому выбору. Допустим, на руке у вас оказалось три карты денег и  две карты действий: «Moat» (даёт две карты) и «Militia» (даёт две монеты и пакостит остальным игрокам). Что вы сыграете? Очевидно, придётся принять в расчёт много факторов: сколько денег у вас уже на руке, насколько денежную стратегию вы проводили до этого, на какой стадии находится игра, сколько каких карт успело уйти в дискард и сколько ещё лежит в колоде… В конце концов, нужно будет исходить и из предположений о своей удаче. :)

В «Громовом Камне» ничего такого нет. Там срабатывают все действия, указанные на картах. Поэтому ход намного более детерминирован. Весь выбор делается между деревней/пещерой, да ещё нужно будет решать, какие из опциональных эффектов применять, а какие нет. (В основном это выбор типа «если я затрэшу эту карту, то получу ещё несколько карт или — реже — несколько монет»). И что совершенно возмутительно, есть лишь одна карта, дающая дополнительную покупку («Barkeep»). Для сравнения, в базовом «Доминионе» таких карт четыре («Council Room», «Festival», «Market», «Woodcutter»).

 

 

Итак, на уровне каждого отдельно взятого хода правит бал детерминизм. А вот на уровне игры, как ни странно, рандом!

Потому что в «Доминионе» для покупки доступны все карты одновременно, а в «Громовом Камне» на каждый конкретный момент для убиения доступны лишь три монстра — те, что вылезли из пещеры дальше других. И это иногда чертовски злит: на руке у тебя герои-оружие-заклинания, которыми можно кого угодно вынести, а при входе в пещеру тусуется какая-то мелочь! Натурально, выбираешь из неё кого поинтереснее, выносишь с полпинка. После чего вылезает какой-нибудь бальрог, но тебе он уже точно не достанется: пока до тебя ещё дойдёт следующий ход, на него радостно набижит кто-то другой… Ну не свинство ли?! А ведь это отнюдь не гипотетическая ситуация, такое встречается запросто.

 

Прониклись несправедливостью? А теперь учтите ещё, что самые «вкусные» монстры запросто могут оказаться под картой Громокамня, что уменьшает шансы заполучить их в свою коллекцию почти до нуля.

Идём дальше. Вот ход очередного игрока. Выглядит это примерно так: «иду в деревню… бу-бу-бу… одна карта отсюда, одна отсюда… бу-бу-бу… с этого ещё одна карта… всё, больше эффектов нет, денег у меня… бу-бу-бу… девять монет, покупаю… мнэ-э-э… файерболл покупаю… а не левел-апнуть ли мне файтера… а, блин, там второго уровня уже не осталось… ну, вроде всё».

А что делают в это время другие? А скучают! Потому что в базовом «Громовом Камне» есть лишь три — повторяю, три — карты, обеспечивающие какое-никакое взаимодействие («Lorigg», «Selurin», «Redblade»). И всё оно заключается в сбросе другими игроками одной-двух карт. И до этого взаимодействия ещё нужно дорасти: оно связано с героями отнюдь не первого уровня. Опять же для сравнения: в базовом «Доминионе» взаимодействие обеспечивается семью картами («Bureaucrat», «Council Room», «Militia», «Moat», «Spy», «Thief», «Witch»).

 

 

Результат закономерен: хотя объективно ход длится примерно столько же, сколько в «Доминионе» (в среднем), субъективно он кажется гораздо более долгим. Играть более чем вдвоём-втроём особого смысла нет, хотя правила обещают до пяти игроков включительно. Может стать скучно (проверено на партии вчетвером).

Зато у «Громового Камня» очень хорош соло-режим. Да, который для одного игрока. Для него даже не понадобилось что-то придумывать и вносить в правила изменения. Разница с обычной игрой только в том, что монстры лезут из пещеры каждый ход, и если кто-то вылезет, то он ползёт в деревню и творит там непотребство. ;) Соответственно, игрок как предводитель партии, должен этого не допускать. В конце сравниваются победные очки колоды игрока против победных очков добравшихся до деревни монстров, откуда нетрудно определить исход противостояния.

 

В общем, игра получилась довольно неоднозначной, хотя коммерчески вполне успешной (уже второе дополнение готовится к выходу) и чем-то цепляющей — вон, меня таки зацепило, раз я не поленился расписать о ней целый трактат. :) Который закончу в своём обычном стиле, разве что тоже чуть подробнее обычного.

 

Достоинства игры:

 

  • Оформление и дизайн.
  • Весьма убедительная реализация легенды средствами игровой механики.
  • Хороший соло-режим.
  • Хороший потенциал расширения.
  • Толика здорового РПГ-шного юмора. Это не «Манчкин», конечно, но… Про лутэкспу и левел-ап я уже писал. А ещё, например, есть тут чýдная карта «Trainer». Позволяет убить в своей партии мужика-деревенщину и получить за это экспу. ;) Ну, вы поняли.
  • Карты имеют стандартный для ККИ размер, что сильно облегчает одевание их в протекторы.

 

Недостатки игры:

  • Явно неудачная коробка.
  • Всё, связанное с форм-фактором (см. про это в обзоре «Доминиона»).
  • Помимо предыдущего пункта, особо отмечу затянутый сетап.
  • Не очень удачное сочетание детерминизма и рандома.
  • Откровенно слабое — почти никакое — взаимодействие.
  • Значительный даунтайм при игре более чем втроём.

Неоднозначные особенности перечислять не буду. Вся игра — сплошная неоднозначность. :)

 

Техническая информация:

  • 530 карт размером 63.5×88 мм. Но из них 32 карты экспы можно не одевать в протекторы, и вообще можно пользоваться вместо них любыми каунтерами. Карты в протекторах нормально помещаются в оригинальную коробку.
  • Характеристики игры от издателя: 2-5 игроков от 12 лет (на самом деле от 9-10 лет вполне нормально). Продолжительность партии около 45 минут.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
punchik написал полгода назад: # скрыть ответы
Шляпа шляпная

Обзор - пожилой, престарелый пенсионер)

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну это скорее экскурс в историю. Да и повод вспомнить о Громокамне, который давно уже не вспоминают...

NotGeek написал полгода назад: # скрыть ответы

А он тем не менее пылится на полке, т.к. в свое время относительно понравился. Ну уж точно намного веселей, чем Кланк. Для того что расслабиться в достаточно неглупую игру с азартной механикой он неплохо заходит. Пожалуй пора сдуть с него пыль :) Возможно самое то для интровертов :)) Спасибо за обзор!

minitj написал полгода назад: #

Тебе стоит попробовать новый Кланк:Катакомбы, многие твои болевые флешбеки исцелятся + ты уже не придумаешь сам себе игру приключение, а уже будешь знать, что это гонка колодострой с элементом жадности (пройти дальше ради большего артефакта).
Мне кажется, что твой рейтинг относительно этой игры поднимется.

NotGeek написал полгода назад: #

В общем, подкидывай ещё ретрообзоры!👍

Actral написал полгода назад: #

Как не вспоминают?) Каждый день на барахолке на него натыкаюсь

ThunderWolf написал полгода назад: # скрыть ответы

Не смотря на то что Доминион породил одну из самых популярных механик, Домининион и Громокамень - самые скучнейшие колодострои из всех, в которые я когла-либо играл. Из-за этого я и хорошие колодострои стал недолюбливать. Причем авторы дотсих пор часто по инерции тащат из Доминиона очень неудачное решение, не задумываясь о его неудачности: чистка колоды только отдельной картой, в результате чего эту карту сначала нужно купить, а потом дождаться удачи чтоьы ненужная карта одновременно оказалась в руке вместе с картой, которая позволяет чистить колоду

rookier написал полгода назад: # скрыть ответы

И каковы Ваши мысли по решению этой проблемы?

ThunderWolf написал полгода назад: # скрыть ответы

Она уже решена например в Звездных империях: можно не только уничтожить любую свою карту, но еще и получить за это бонус

NotGeek написал полгода назад: # скрыть ответы

Так ли любую?

ThunderWolf написал полгода назад: # скрыть ответы

Примерно треть карт в базе можно утилизировать. (32 из 110). И да, к сожалению, стартовые карты не самоубиваемы. Но зато дешевые Исследователи позволяют в начале бустануть колоду а потом эффектно самоубиваются, нанося 2 очка боя.
Тем не менее игра ощущается сбалансированной по механике чистки колоды.

Ну и речь шла в принцтпе про механику чистки колоды. И то что сделали в ЗИ по сравнению с Домиком в этом плане - «огромный скачок для человечества»

NotGeek написал полгода назад: #

А ничего что они в принципе только ситуативно требуют утилизации? Их как бы и не очень-то и надо утилизировать, разве что это очень тематично. Разбиваешь свои корабли и базы об enemie core base, а потом когда выиграешь такой вааау :) А я был крут.

Avalanch написал полгода назад: # скрыть ответы

Я конечно давно играл, но вроде это был способ забустить деньги когда надо, а базовые карты так не вычисть и нужно как раз покупать карты чистилки колоды.

NotGeek написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну некоторые купленные карты имеют такую опцию, только не самые дешманские типа чистящего бота, который дает 1 монету. А так - всё тоже самое. Или чисти, или раш (если повезет), или раздувай колоду чтобы вероятность выхода начальных карт была меньше. Для того чтобы состариться нужно хотя бы родиться, что собственно далеко не всем удаётся и много светятся максимум год после выхода, а потом на них вообще никаких обзоров не выходит. Ретро хотя бы пожили и видимо благодаря чему-то.

Avalanch написал полгода назад: #

Раньше "родиться" было сильно проще, конкуренции было меньше, многие подниши открывались в первый раз. Из этого следует что даже легендарные когда-то игры вполне могут плохо состарится став плохоиграбельными по нынешним меркам.

ThunderWolf написал полгода назад: #

Причем после скучного и весьма абстрактного Доминиона, в который приходилось играть за компанию, на Громокамень возлагались большие надежды… интересная перспективная тема, что-то типа полукоопа… а по итогу скучнейшая совместная соло-игра. При чем в отличие от просто соло-игр остальные игроки силят и скучают пока активный игрок тупит над своим ходом

Nelud написал полгода назад: #

Ну Громокамень - да, скучная игра получилась. Но вот Доминион вполне бодрячком играется до сих пор.
Не понял претензии по поводу чисткии колоды. А где не так? Во всех топовых колодостроях нужно купить карту, а потом ждать, когда она придёт в руку: Ascension, Тираны, Звёздные иперии.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

И какие колодострои по вашему хорошие?

ThunderWolf написал полгода назад: # скрыть ответы

Лично для меня топ-3 колодостроев это:
1. Звездные империи
2. Тираны подземелий
3. микроигра Братство пара

wergg написал полгода назад: # скрыть ответы

так это вкусовщина. Я люблю доминион и в упор не понимаю вздохов по Звездным империям, и Тиранам (и Дюне за кучу).
В ЗИ рынок рандомный, стратегии не выработать, одна тактика. В Тиранах колодорстрой очень зачаточный и сильно сбоку.

В Доминионе уже 12 допов, это 5 кило карт. Механик вагон. И отложенные дейстивия, и действия на весь ход, и карты с действиями на выбор. Механика квестов. механика дня и ночи. Пузырьки (это вкусно!) из алхимии. Игра гигантская. Только усилия Хоббей она у нас в виде голой базы и ультрарарного первого допа.

ThunderWolf написал полгода назад: # скрыть ответы

Можно подумать интерес к игре в килограммах меряется.
Тогда какой-нибудь Зомбицид с тонной дополнений - вообще лучшая игра в мире. Не говоря уже о штанге в спортзале

rookier написал полгода назад: # скрыть ответы

Человек, скорее, пишет о том, что к пропащей, неконкурентноспособной игре 12 допов не выйдет. Издатель быстро бы перекинулся на доение другой коровы. А так, вроде последний доп Plunder для этой игры 2008 вышел в 2022.

Ну и Зомбицид - знаковая вещь своего рода. Дои - не хочу. Найдутся и те, для кого это "вообще лучшая игра в мире". Вообще никаких проблем.

Scorpion написал полгода назад: #

вы забыли прошлогодний Rising Sun с его новой механикой предсказаний, сильно меняющей игру)

Ifikl написал полгода назад: # скрыть ответы

В тиранах колодострой зачаточный и сильно сбоку? Что? Вы в низ играли? Чем тираны вообще отличаются от звездных империй, кроме наличия поля? Более классического и вспомнить трудно.

wergg написал полгода назад: # скрыть ответы

в ЗИ колодострой такое же рандомное г.
В Доминионе он нормальный. У тебя рынок есть, можно выбрать тактику и ее придерживаться (С). Хотя по факту стратегию. Эффекты карт в Доминионе уже далеко ушли от "больше денег, больше пиздюлей, добери карт". В ЗИ и Тиранах все эффекты крайне простые. Качество колодостроя оценивается не по самому факту его наличия, а чем он именно от "плюс деньга плюс карта" отличается

Ifikl написал полгода назад: #

Так я не это спросил...

ThunderWolf написал полгода назад: # скрыть ответы

У всего есть плюсы и минусы.
У «Домика» по сравнению с ЗИ есть постоянный рынок карт - это плюс.
Скучная, не привязанная никак к механике тема - это минус.

В плюсах у ЗИ:
-более простой способ чистить колоду. (Домик ее наоборот засоряет картами ПО. Уже не помню как их там зовут. Земли кажется)
-синергия карт (в базовом Домике насколько я помню была только ОДНА карта позволяющая сделать к-к-комбо!)
-динамика партии

В Тиранах как раз плюс в том, что там к ареа-контролю удачно прикурчен колодострой (или наоборот). Потому что сам по себе колодострой в вакууме (как Домик) - весьма скучен обычно. Опять же из-за прямого взаимодействия на поле Тираны восприримаются динамичнее, чем Домик и уж тем более Громокамень

Wulkuw написал полгода назад: #

Насколько я помню....
А может, насколько я умею :)
Домик - страшное старье, даже спорить не буду. Но даже в базе там бывают такие аццкие расклады. Уж поверьте, полно партий и офф и онлайн. Да и весь цимес не в комбо-картах, а в умении банально создать комбо-колоду. Не знаю, Домик, и правда, какой-то голый, без лишней тематики и отхода от главной механики, но в этом и есть вся его изящная в своей простоте прелесть.

NotGeek написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну в том смысле, что это тоже вкусовщина, да? Для такой сверхмалой коробульки, как ЗИ она просто супер-фановый и гениальный тактический колодострой. Стратегию не завезли. Вы вообще стратегию-то видели хоть одну из такой сверхмалой коробки, которая в принципе полностью самодостаточна? Адекватную стратегию.

Aviraen написал полгода назад: #

Битвы героев кстати в рамках одной своей коробки мне нравятся больше любой из трех баз ЗИ. Ребаланс фракций лучший просто и да в рамках чистого боевого колодостроя ничего лучше по замыслу так и не сделали.

MacTire написал полгода назад: #

Nightfall однозначно остается для меня лучшим колодостроем, в котором гениально решены многие недостатки обычных колодостроев. Странно, что эти идеи не заимствовали в других играх после

NotGeek написал полгода назад: # скрыть ответы

Самый скучный из игранных мной колодостроев - это Кланк. А самый бодрый З.империи конечно.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Кланк совсем не зашел? Странно, а почему?

Da2dy написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну базовый Кланк если без допов реально имеет вопросы.

А вот если человеку нравятся Звёздные империи то и Космический Кланк должен на ура залететь.

Если он конечно в принципе может принять ситуацию, когда ты выбываешь из игры с 0 очков.

Aviraen написал полгода назад: #

Вообще разные концептуально игры у которых будет только общая механика и сеттинг. И то кланк про набор очков и ЗИ про уничтожение оппонента.

NotGeek написал полгода назад: #

Я уже не помню, но по-моему потому что Кланк как бы обманывает, что он некое приключение. Там ничего приключенческого не происходит - вся информация открытая кроме выхода колоды и рынка. И вот это всё поле только добавляло уныния и затянутости, будто оно там лишнее вообще, или не совместимо с азартной механикой, оксюморон какой-то. По моему я отписывал в карточку Кланка. Возможно надо повторить, если остальное будет представляться тоже скучным )

Avalanch написал полгода назад: # скрыть ответы

>> Громовой Камень» реализует игровую легенду дотошно и скрупулёзно.
И дальше скриншот на котором 2 карты дают +1 атаку и одна -1. Это ведь тонкая ирония, да? )

Как по мне в обзорах на ретроигры очень нужен раздел отвечающий на вопрос как игра состралась и вывозит ли конкуренцию с современными коробками.

Avalanch написал полгода назад: #

Ааа, это же ретробзор, на ретроигру. 15 лет, еще 3 года и обзору можно будет пить пиво и курить.

NotGeek написал полгода назад: # скрыть ответы

А чем хороши современные коробки и чем они лучше ретро? Единицы лучше, что в общем-то логично. А так - одна визуальщина, как собственно и в видеоиграх.

Для того чтобы состариться нужно хотя бы родиться, что собственно далеко не всем удаётся и много светятся максимум год после выхода, а потом на них вообще никаких обзоров не выходит. Ретро хотя бы пожили и видимо благодаря чему-то.

Avalanch написал полгода назад: # скрыть ответы

Хорошие старые коробки, если нет проблем, переиздают до упора: ТИ, Эклипс, Билеты на поезд, Брасс, etc. Если игра старая но не переиздается, то либо она хуже нового, либо есть какие-то проблемы. Вот об этом и хотелось бы читать в ретрообзорах из-за чего померло, потому что стало неинтересно или всё таки интересно, но были проблемы.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Кто ж будет переиздавать старую игру после выпуска замены ей (Thunderstone Advance, Thudnerstone Quest)? Вон УА2 перестали выпускать после выхода ДУ, а ДУ после УА3, но это не значит что они хуже

Avalanch написал полгода назад: #

Так я и не говорил что всё что перестало выпускаться - плохое и замены всегда лучше. Говорил что оно может оказаться плохим и хочется увидеть в ретрообзорах разбор про то как хорошо или плохо игра постарела.

LittleBigPlanet написал полгода назад: # скрыть ответы

Супруга по какой-то причине очень любит эту игру и мы периодически в неё играем. Именно в эту версию, в локализации от МХ) Игровой процесс у неё конечно своеобразный, тягучий и грустный. Если еще в версии Advance или Thunderstone Heroes были попытки в улучшение динамики, то тут приходится только терпеть) Меня больше всего угнетает то, что нужно добавлять побитых монстров себе в колоду тем самым засоряя её.

Scorpion написал полгода назад: #

это видимо "уши" из Доминиона - там же тоже покупая "зеленые" карты победных очков, тоже засоряешь колоду