Gloryhunter написал 3 минуты назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # На базе Скотланд-Ярда еще отечественная Коронация была)
Gloryhunter написал 5 минут назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # Почему самая высокая оценка у слабейшей по описанию игры в обзоре, вот...
amberLord написал 6 минут назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # ))) Несомненно Влад из Низагамс проплатил народу на БГГ, чтобы они пиа...
PSV2023 написал 15 минут назад к игре Великая стена: # Интересует третий вариант, который в правилах толком не описан при кот...
Helgast написал 23 минуты назад к игре Тайны Аркхэма: # есть перевод 11 дела пишите если хотите
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

Ogro

Tzolk'in. Снились ли древним майя кристальные черепа?

17 декабря 2013

Game in Three Clauses (Игра за три пункта)

 

1. Игровой процесс

 

В процессе игры в «Цольк’ин» игрок размещает свои фишки-«рабочих» на подвижных частях игрового поля — систему шестерён, вращающихся в конце раундов на определённый угол, следит за их перемещением и снимает в нужный момент для получения необходимых ему ресурсов или игровых эффектов («добыча» происходит в момент снятия «рабочего» с поля), которые в последующем тем или иным путём обращаются в победные очки.

 

 

2. Основные моменты

 

Размещённые на игровом поле рабочие в зависимости от локаций могут добывать ресурсы, развивать технологии, возводить постройки и продвигаться по духовной шкале.

 

Так игровой процесс разбивается на следующие основные моменты:

  • добыча ресурсов, необходимых для дальнейших действий;
  • развитие технологий для более эффективных действий;
  • возведение построек и снискание благосклонности богов для получения победных очков.

 

3. Основные детали

 

Игровое поле условно разделяется на зоны размещения рабочих, треки развития и место для тайлов построек.

 

Система шестерён, на которых и размещаются рабочие, состоит из пяти малых шестерён-городов различной направленности игровых эффектов и одной центральной шестерни, которая поворачивается в конце каждого раунда на один зубец, отмеряя игровой день, и поворачивает остальные шестерни.

 

За один раунд игрок может либо разместить рабочих на поле, либо забрать, совершив (или отказавшись)  сопутствующие текущему рабочему месту действия. Пропускать ход, не совершая никакого действия с рабочими, так же как и совершать оба действия (размещение и снятие) за один ход — нельзя.

 

Интеракция между игроками обусловлена конкуренцией за локации размещения и за доступные постройки.

 

По завершении последнего дня производится финальный подсчёт победных очков, большая часть которых поступает от построек типа «монумент», которые работают в связке с другими достижениями игрока, и в виде поощрения богов, в соответствии с достигнутым духовным уровнем на шкале храмов, коих в игре три.

 

 

Более подробно и менее сухо об игре

 

Небольшая историческая справка:

 

Цольк’ин – это календарная система нумерологии, созданная древними майя для слежения за галактическими и земными циклами. Первоначальное название этой матрицы из 260 элементов неизвестно, и археологи назвали ее «Цольк’ин» — счёт дней.

 

В целом, хоть выбранная тематика древних майя и является, скорее, декором в данной игре, не имея прямого отношения к игровому процессу, и связана лишь косвенно (например, число монументов и кристальных черепов в игре равно тринадцати, что соответствует количеству двадцатидневных циклов в матрице Цольк’ин, и т.д.), всё же стоит отдать должное исполнителям — художественный арт выполнен качественно и добротно, цвета яркие и сочные в меру, продуманность деталей и используемые элементы древней культуры убедительно свидетельствуют, что художники и дизайнеры подошли к вопросу достаточно серьёзно, изучив исскуство и культурное наследие древних племён майя (или хотя бы ознакомились с уже существующими работами и проектами в данной тематике). Визуально игровые детали и поле оставляют приятные впечатления.

 

 

На сам игровой процесс так же попытались надеть некую сюжетную составляющую, дабы оживить сухую математику планирования и расчётов. Не сказал бы, что это удалось на сто процентов, но в целом игра протекает приятно и вполне атмосферно, не в последнюю очередь благодаря качественному художественному исполнению от чешского художника Милана Ваврона.

 

Отправляясь на промыслы, рабочие могут:

  • Добыть ресурсы (древесина, камень, золото), еду  (вся совокупность оной представлена в игре в виде початка кукурузы) и магический кристальный череп, перекочевавший в игру, должно быть, прямиком из четвёртого фильма про Индиану Джонса.
  • Совершить рыночный обмен ресурсов и еды между собой, нанять новых рабочих.
  • Возвести постройки, продвинуться в технологиях.
  • Подняться на новый духовный уровень путём всевозможных ритуальных плясок с бубном.

Еда необходима для пропитания рабочих и их размещения; ресурсы используются при возведении построек и развитии технологий; кристальные черепа (как иногда и еда, и ресурсы) выступают в качестве ритуального реквизита  для продвижения по духовной шкале.

 

Постройки в зависимости от типа и уровня дают различные разовые бонусы и ресурсы, продолжительные игровые эффекты, приносят победные очки.

 

Технологии повышают производительность рабочих, добавляют бонусы к различным действиям, приносят победные очки.

 

Уровень духовного развития и ритуалы с черепами приносят победные очки.

 

Каждый из пяти городов, куда приходят трудиться рабочие, имеет свою направленность:

  • Расположенный в джунглях Паленке позволяет добывать древесину и взращивать на полях кукурузу.
  • Горные отроги Йашчилана богаты каменоломнями, золотыми приисками и магическим местом, где можно добыть особенный артефакт — кристальный череп.
  • Тикаль — технологический центр майя, позволяет развивать технологии и возводить строения.
  • Ушмаль — торговый город, где можно обменять свои ресурсы на еду и другие бонусы. Там же можно нанять новых рабочих.
  • Чичен-Ица — секретное место для ритуалов, где можно, исполнив танец с бубном и принеся в жертву кристальный череп, получить благосклонность богов, что принесёт победные очки и духовное продвижение.

Постройки в зависимости от типа имеют различную направленность бонусов:

  • Ферма снабжает хозяйство дополнительной едой, что уменьшает количество еды, поедаемой рабочими.
  • Гробница радует богов, позволяет продвинуться по духовной шкале и иногда даёт дополнительное действие (например, возвести постройку или нанять рабочего).
  • Святилище так же приносит благосклонность богов и в дополнение помогает развить технологии.
  • Гражданские строения обеспечивают развитие технологий и приносят немного ресурсов.
  • Монументы приносят победные очки в конце, в соответствии с теми или иными достижениями (например, дают победные очки за каждое возведёное строение определённого типа).

 

Технологии развиваются в четырёх направлениях, увеличивая эффективность работы в четырёх соответствующих городах: в Паленке и в Йашчилане увеличивается добыча ресурсов и еды; в Тикале появляются дополнительные бонусы при возведении построек; в Чичен-Ица танцы с бубнами воздействуют на богов с большим эффектом.

 

Торговый город Ушмаль не имеет относящейся к нему технологической ветки развития.

 

Игра продолжается 27 раундов — один полный оборот центрального календарного колеса (всего 26 зубцов, что опять же перекликается с настоящей матрицей Цольк’ин, в которой 260 дней — 13 циклов по 20 дней, однако первый зубец играется дважды, в первый ход и в последний). Четыре раза за игру (зубцы этих дней помечены специальным символом) наступает «день харчевания», в конце которого нужно заботливо покормить всех своих рабочих и получить от богов подаяние (либо по голове) в соответствии с успешностью кормления (за каждого голодного рабочего, которому не хватило кукурузы, снимаются победные очки) и занимаемыми ступенями на треках духовного развития.

 

 

Стратегических направлений развития несколько, и они в достаточной мере равнозначны, так что, с одной стороны, предусматривается различное комбинирование направлений между собой, что обеспечивает высокую вариативность, и, с другой стороны, в игре нет одной определённой явной выигрышной стратегии, что несомненно является плюсом. Прийти к победе можно различными путями, экспериментируя каждый раз, подстраиваясь на ходу под действия оппонентов и т.д.

 

Играть лучше всего вчетвером. При меньшем количестве, дабы сымитировать конкурецию, на рабочие места выставляются «болванчики» — рабочие от неиграющего цвета, — которые так и катаются на шестернях до конца игры. Но при этом нужно быть готовым к увеличению даунтайма, который может быть весьма ощутим, окажись за столом медлительные игроки, которые сидят и мучительно считают до посинения в поисках наилучшей последовательности действий.

 

Стоит также отметить, что игра требует вдумчивых действий и держит в напряжении. В неё нельзя играть расслабившись, томно приспустив веки — быстро окажешься позади всех. Садиться за игру желательно с тем же настроем, с каким садятся играть в шахматы.

 

 

На выставке Spiel-2013 было представлено первое дополнение к игре, получившее название «Племена и Пророчества», которое привнесло в игру... племена и пророчества.

 

Теперь игроки перед началом игры выбирают одно из племён древних майя, за которое и будут играть. Вместе с карточкой выбранного племени, один из представителей которого хмуро взирает на мир с карточки, игрок наделяется уникальной способностью, присущей данному племени — своего рода бонусы, упрощающие для игрока те или иные действия стандартной игровой механики. Например, племя Эмакик может пропустить ход, не совершая никаких действий с рабочими (не снимая и не размещая никого на поле), что запрещено делать по стандартным правилам. Это может стать важным нюансом при построении стратегии игры за данное племя.

 

Йумкааш платит меньше при размещении своих рабочих.

 

Свойства подробно описаны на карточке племени, рядом с рисунком типичного представителя. Выполнены рисунки вполне симпатично.

 

 

Второй новый элемент дополнения — пророчества. В начале игры случайным образом выбираются 3 карточки пророчеств, которые будут действовать по очереди во вторую, третью и четвёртую четверть игры. Действие пророчества имеет два эффекта. Первый: на текущую четверть года (отмеряется календарным колесом) усложняется определённое действие. Например, добыча определённого ресурса требует больше затрат.

 

«О, великий вождь, боги прогневались на нас и наслали бедствие на наши золотые прииски. Добыча золота отнимает впредь гораздо больше времени и сил, и понадобится дополнительная еда для рабочих...»

 

Второй эффект пророчества происходит один раз в конце текущей четверти года: проверяется, сколько тех ресурсов, добыча которых была усложнена, имеется у игроков. В соответствии с результатами либо начисляются, либо отнимаются очки.

 

«О, великий вождь, боги хотят видеть, не испугались ли мы тяжёлых условий и не забросили ли мы золотые прииски. Если у нас нет золота — не избежать нам гнева божьего. Но если не убоялись мы трудностей и продолжали добывать золото — благоволят нам тогда боги и щедро наградят!»

 

 

Кроме означенных основных элементов, дополнение содержит набор компонентов для пятого игрока, несколько дополнительных строений и тайлы для так называемых «быстрых действий» — своего рода костыль, призванный решить проблему перегибов на рабочих местах при игре впятером. Тайлы содержат по одному простому действию, доступ к ним получается путём размещения рабочего на дополнительное рабочее место вне городов.

 

 

В целом, дополнение привносит, скорее, косметические изменения, нежели существенные. Играть с племенами немного веселее, появляются несколько дополнительных нюансов в стратегиях, игроки становятся чуть более индивидуальными. Однако не все свойства племён одинаково полезны, есть даже явные аутсайдеры, вроде племени Бакаб, бонус которого измеряется 1-2 дополнительной еды в определённых игровых ситуациях (что не идёт ни в какое сравнение, например, с возможностью пропускать ход).

 

Пророчества так же добавляют немного нюансов в отыгрываемые стратегии и индивидуализма к каждой отдельно взятой партии.

 

Быстрые действия не привносят практически ничего, т.к. редко когда до них доходит очередь. Выпадают они из общей динамики планирования и смотрятся чужеродненько, ни дать ни взять — костыль. Я предпочитаю ожесточённую конкуренцию за рабочие места — гораздо интереснее, чем читерить с дополнительными действиями.

 

Ну и, собственно, игра впятером. С одной стороны, интереснее, т.к. повышает конкурирование и соответственно делает интеракцию между игроками более острой, повышает значимость права первого хода (добывается выставлением рабочего на специальное место с рисунком шапки), ибо если много ходить одним из последних, все лакомые куски растащат более шустрые оппоненты.

 

Однако, с другой стороны, повышается даунтайм, особенно если есть склонные к параличу анализа. Игра может затянуться неприлично долго, а поскольку она достаточно напряжённая — это ведёт к усталости.

 

Итог? Дополнение приятное, но не необходимое, покупка оного оправдана, скорее, для коллекционеров и фанатов игры, нежели для рядовых игроков, лишь иногда достающих с полок «Цольк’ин», для разнообразия.

 

Кстати, о фанатах. Предлагаю миниподборочку тюнинговых решений фанатского творчества.

 

 

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы
Хрустальный череп

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D1%80%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BF

С точки зрения идеологии у игры (для меня) есть еще два минуса:
- корыстная эксплуатация темы т.н. "Конца света" по календарю майя, о котором писала вся желтая пресса;
- корыстная эксплуатация Апокалипто Мела Гибсона.

onlyan написал 10 лет назад: # скрыть ответы

лолшто

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Перевожу - это рафинированные майя, как их видит обыватель. Это раз. Образы (особенно в допе) явно взяты из фильма. Это два.

Aganov написал 10 лет назад: # скрыть ответы

А есси не секрет, в MdP у тебя есть проблемы с мигрантами, черные кварталы, этническая преступность? Или кругом хруст французской булки и розовый воздух?

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Согласен;)
Но хрустальные черепа это слишком. Это как береты парижан.

Понятно дело, что это игра и она для широкой публики, но хочется то "true". Панимаш?

Aganov написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Угу. Ну, что имеем. Авторы-то "настоящие гавайцы".

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Где-то год назад, когда только начинал серьезно возится с MdP, в качестве уникальных тайлов я использовал исторические объекты. Но ведь это неправильно!
Хорошая игра (и приставка "евро" здесь ничего не меняет) обязаны погружать игрока в этот мир и давать достоверную информацию. Тем паче, если игра на историко-географическую тему. Возьми того же Льюиса и Кларка - ведь круто поиграть в игру, а затем прочесть пару-тройку статей на эту тему и вернуться к игре совершенно с другим чувством. Это как в ролевой игре, это сопричастность. Вот за такие моменты я и люблю настолки.

Aganov написал 10 лет назад: # скрыть ответы

"Льюис и Кларк", кстати, хороший пример. Там в правилах есть небольшая справка по истории экспедиции, и в описании карт по каждому персонажу есть небольшое пояснение, кто он, и какое отношение имел к походу. Даже не залезая в Википедию получаешь свою дозу истории.

Ogro написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Далеко не на всех это работает. Многие хотят в игру играть, а просвещаться с книгами, и таких раздражает занудство с историческими справками и т.д.

Aganov написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Внезапно! этот текст можно не читать. Но он есть, и он говорит о том, что авторы серьезно подошли к вопросу разработки. Приятно, когда тему выбирают не под имеющиеся у художника в наличии наброски или методом научного рандома в последний момент перед изданием, а посвящают этому какое-то время и стараются логически увязать с выбранными механиками. Это современный подход к геймдизайну, когда евро становится тематичным, а в америтрэше используются остроумные механики.

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: #

Хорошо сказано.
Всем прочим могу посоветовать больше читать, иначе так и будут Кайлюсы, Тангейзеры, Генри V и Агри-Колы.

PS. Как пел Костя Кинчев в далеких 80-х: "Я в любом процессе достигаю дна". Чего и вам желаю.

Ogro написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Не убедили.
Ну напишут авторы сноску в правила - Агановы со Слим Слам Шнягой по прежнему будут недовольны, на этот раз недостаточной глубиной освешения :)
Я всё же считаю, что создавая игру нужно создавать игру, и не усердствовать с декорациями сверх меры. Кому надо углубиться - пойдёт в библиотеку или картинную галерею. Нефиг валить всё в одну кучу. Тематика имеет второстепенное значение, по этому достаточно второстепенной проработки. Кесареву - кесарево.

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: #

Вопрос лишь в той самой мере;)
В статье то неоднократно есть отсылки к Цолькину как календарю и это главная фишка всей игры.
Тема должна быть раскрыта: Гавр должен быть Гавром, Руан Руаном, а Брюгге - тем самым дном))))

Scientia potentia est, как говорил сир Френсис

UncleL написал 10 лет назад: # скрыть ответы

тяжело,дожили, в евро хочется получить true :)

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Как раз евро больше ориентировано на географию с историей, чем америтреш

UncleL написал 10 лет назад: # скрыть ответы

а толку?
Вся ориентация предназначена, по большому счету, для рисунка на коробке. Желательно узнаваемого и приятного.
Я и от америтреша, кстати, никакого true не жду, зачем?

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Для меня (о чем я писал с самого начала) такие игры это повод почитать о предмете что-то новое или освежить в памяти.
Поиграл в Америго - почитал о нем, поиграл в Угольных баронов - есть повод почитать про Рур.
Всегда интересно узнавать что-то новое, тем более таким способом.

Ogro написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Полагаю, что таких как ты - меньшинство. Для большинства игра - это повод поиграть.
Вопрос на засыпку - на кого целесообразнее ориентироваться издателю?

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы

На большинство, есесенна))))
Однако ж новая Legacy тоже содержит историческую справку, а уж Игнаций четко работает на рынок.

Я не предлагаю делать из игр БСЭ, но хорошо раскрытая тема это только плюс.
Возвращаясь к Цолькину, черепа можно заменить на скульптуры Кукулькана и было бы все ок.

Alxndr1978 написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Усомнюсь, что все будет ок. Если уж за историческую справедливость, то с храмовыми треками вообще беда: Кетцалькоатль (желтый) и Кукулькан (зеленый) - это одно и то же "лицо", только в мифологии ацтеков и майя соответственно. Черепа им хрустальные не нравятся...

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Да? Я то толком не играл..забавно)))
Могу отметить, что и с городами беда;)

Alxndr1978 написал 10 лет назад: #

Ага...думаю, единственный выбор - расслабиться и получать удовольствие от работы механизма (сравнение с Агриколой, мне кажется. перебор, но так ничего, все ладненько так подогнано).
P.S. А обзор реально шикарный

Aganov написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Эти "меньшинства" варгеймерами зовут.
И вы передергиваете. Речь идет не об изменении игры или каком-то ее охардкоривании. Речь идет о процессе разработки.
Игр с обменом ресурсов на ПО много. Много интересных механизмов, много математической смекалки. Вопрос в том, что игры с названиями типа "Кзыл-Орда" или "Бердичев" прикалывают либо неофитов, либо совсем уже прожженых еврофилов. Среднестатистический гик проходит стадию беззаветного восхищения евромеханиками, импульсно набирает на полку пяток коробок, потом еще пяток еврогеймов придирчиво отбирается с оглядкой на рейтинги, а затем наступает пресыщение и в коллекцию попадают только совсем уж выдающиеся экземпляры, да еще и предварительно опробованные. Хороший издатель будет "в тренде", а тренд нынче такой, что, чтобы заинтересовать почтеннейшую публику, нужно изобретать что-то новое и интригующее, товарообмен в средневековой деревеньке уже не канает. И потому появляются тематические евро. И тематическое евро отличается от простого тем, что в нем тематика действительно логично и органично сочетается с игровыми механизмами, и форма с содержанием взаимодополняют друг друга и упрощают освоение. И в такой игре историческая справка или проработка темы будут играть только на руку издателю.

Ogro написал 10 лет назад: #

Ну, вобщем, согласен.
Более того - лично я люблю покапаться в теме - именно по этому статью снабдил отсутствующими отсылками и историческими комментариями. Потому что заинтересовался и тки "сходил в библиотеку".
Но с другой стороны я понимаю интересы издательств и кое какие законы рынка вообще и настольного бизнеса в частности. По этому ситуацию с отсутствием излишнего углубления в тематическую составляющую нахожу естественной.

Ogro написал 10 лет назад: #

И кстати - меньшенство о котором тут говорится - это далеко не варгеймеры. Нет вообще прямой связи между склонностью покапаться в той или иной тематике, и предпочитаемым жанром игр.

Journeyman написал 10 лет назад: #

Поиграй в "Бригаду", а потом перечитай Уголовный кодекс ;)

UncleL написал 10 лет назад: #

В этом случае, происходящее на игровом поле должно каким то образом отражать реальность. Повторюсь, евро, как и америтреш, в большинстве своем таких целей не ставят. Поэтому, чтение дополнительных материалов, не так уж и зависит от степени достоверности игры. Сугубо личное дело.
Ждать от евро чего то большего, чем хорошо продуманных и исполненных алгоритмов, на мой взгляд, дело малоперспективное, несмотря на тенденции упоминаемые Агановым чуть ниже.

Ogro написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Возможно, только что с того?
Сегодня всё что-то от куда-то берут, чем то вдохновляются, на что-то опираются. Это вполне естественный путь развития и наращивания культурного наследия.
Придумать совершенно новое с потолка - очень редко.
Для меня важен уровень авторской переработки. Минимальные усилия при полной копипасте меня чаще всего раздражают.
В данной игре, на мой личный взгляд, всё норм.

Aganov написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Не, пан, речь о другом.
Просто пан Павел гутарит, что вся эта экзотика с хрустальными черепами это такая культурка на экспорт. Игра прекрасно вписывается в представления среднестатистического гайдзина о народе майя, ограниченные парой строк в википедии.

Если по аналогии - то это как игра про Россию с торговлей балалайками и матрешками и строительством храма Василия Блаженного.

Хочется от авторов какого-то глубинного понимания тематики, какого-то особенного, настоящего колорита, а не набора открыток для туристов.

Я, разумеется, утрирую, но мысль в целом такая.

Ogro написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Эээ... осталось только ответить на вопрос, а уместна ли здесь оригинальность, которая зачастую оказывается весьма прозаична и невзрачна?
Это как бы не научная диссертация, а игра для людей, для тех самых, для кого и фильмы апокалипсис и прочее.
Как грицца, хороша ложка к обеду.

AlexFang написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Давным давно кто-то из создателей "космосимов" в ответ на дежурную претензию. про лазеры и взрывы сказал что-то вроде "я могу сделать настоящий космический симулятор, но кому он нужен". ИЧСХ воз и ныне там.

Aganov написал 10 лет назад: # скрыть ответы

High Frontier, Kosmonauts.

AlexFang написал 10 лет назад: #

Это разработчик компьютерных "симуляторов"

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: #

В точку. Спасибо!))

Android написал 10 лет назад: #

как по мне так это плюсы, почему бы не "ловить волну" интереса публики?

gozik написал 10 лет назад: # скрыть ответы

игра крутая. В моем рейтинге евроигр вместе с аргиколой на верхней ступени.

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Чем? Расскажите, правда интересно

gozik написал 10 лет назад: #

Вариативностью и балансом, от евро больше и не нужно ничего.

Baramon написал 10 лет назад: #

заамеритрешил мохровое евро, фигурки просто прелесть

DrNik написал 10 лет назад: # скрыть ответы

гифку эту я где-то видел уже, но всё равно хорошая статья

oranged написал 10 лет назад: #

Может быть, не эту, а похожую? И у того же автора, но в дневнике?

http://tesera.ru/user/Ogro/thought/335254/

(:

Ogro написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Гифку собрал собственоручно из собственных фотографий специально для ВВС... для статьи, за пол часа до публикации.
Так шо где ты там её ужо видел - хз, вездесущий ты наш :)

DrNik написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Я много читаю :)))

Ogro написал 10 лет назад: #

Если очень быстро бежать вдоль картин Айвазовского - получится гифка про море :)

Velve написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Здорово :)
Вы всегда гифки делаете для обзоров? :)

Нужно будет тоже поиграть. В прошлый раз времени не хватило.

Спасибо :)

Ogro написал 10 лет назад: #

спс.
Да, попробовал первый раз спонтанно, и внезапно увидел, что это хорошо. :)