Мы долго шли к Иксам. Сперва добавили карты, совместимые с базой (на которых нет ничего про технологии/дредноуты, а также новых эффектов, типа агента-шпиона, сброса и балласта).
Но когда наконец добавили все оставшиеся карты конфликтов, интриг, империи, новый фрагмент поля с жетонами технологий и накладку на основное поле - больше без Иксов играть не хотим. Игра изначально должна быть именно такой.
Теперь впереди предстоит долгий путь принятия Бессмертия. Пока только добавили оттуда карты, которые можно играть чисто с базой, для увеличения вариативности колод.
Две партии на троих. Дополнительные карты сословий - ок, тут сомневаться не надо. Что касается модуля с приказчиками, пока он ощущается пристегнутым сбоку, а не органичной частью игры. Возможно новые партии позволят ему раскрыться, но пока так. Стратегия на приказчиках и сборе сетов из жетонов мастеров выглядит однозначно проигрышной по сравнению со стратегией быстрой застройки.
Разъяснение от разработчика Dune: War for Arrakis и дизайнера одиночного режима взятое с форума БГГ.
Я перейду прямо к сути дела. Сразу проясним одну вещь: игра по точному замыслу разработчиков не сбалансирована по соотношению выигрышей 50/50. Судя по нашим многочисленным плейтестам, я бы сказал, что это скорее соотношение 60/40, и да, оно в пользу Харконненов… и это нормально! Как и в «Войне Кольца», у плохих парней есть небольшое преимущество, и оно должно быть по двум причинам. Первый — тематический: Пол знал, имея возможность наблюдать все возможные варианты будущего, что его шансы (и Свободных) невелики. Следующая цитата из фильма (часть 2) хорошо резюмирует это мнение, которое присутствует и в книге:
«Теперь видения ясны. Я вижу возможные варианты будущего одновременно. Наши враги повсюду вокруг нас. И во многих вариантах будущего они преобладают. Но я вижу выход. Там узкий путь».
Вторая причина более тонкая. В играх 1 на 1 у «хорошей» стороны обычно есть еще одна причина, по которой можно получить удовольствие: они хорошие парни, главные герои . Они побеждают в художественном произведении, вдохновленном игрой. Это ставит того, кто играет «плохих» парней, в своего рода моральное невыгодное положение: за них не только труднее болеть, но и тематически они должны проигрывать. Даже если шансы на победу были идеальными 50/50, тот, кто играет за хорошую сторону, обычно получает от игры немного больше удовольствия. Чтобы компенсировать этот небольшой разрыв в плане удовольствия, с точки зрения дизайнера, плохие парни должны иметь небольшое механическое преимущество.
Теперь, в Dune: War for Arrakis, Харконнены не только имеют небольшое механическое преимущество, но и Атрейдесы также имеют крутую кривую обучения. Очень крутой. Мы знаем об этом. Для них игра более жесткая, решения гораздо более значимы, а ошибки гораздо более суровы. Точно так же, как Пол в книгах.
Игрок Атрейдесов должен научиться не только играть в защите, но и (и прежде всего) оказывать давление на Харконнена на каждом ходу.. Они должны знать, какие битвы они могут позволить себе проиграть, а какие обязательно должны выиграть. Они должны понять, как в полной мере использовать Силу Пустыни, располагая Червезнаки так, чтобы максимизировать эффективность своих движений. И они должны понять, что время на их стороне, поэтому отсрочка победы Харконненов на самом деле означает приближение их собственной победы. Еще два личных совета игроку Атридесов: используйте жетоны Бене Джессерит, как только вы их получите, и не недооценивайте свою военную мощь. Как только Пол Муаддиб развернут, во время многочисленных игровых тестов мы наблюдали, что стопку судьбы Свободных, содержащую его, Стилгара (и, возможно, даже Гурни Халлека) и некоторых федайкинов, практически невозможно остановить. Да, «военная победа» Атридесов возможна, хотя и редка. И все тактики Атридесов (по крайней мере, победные!) должны включать в себя более или менее важный «военный» компонент.
При этом я могу с уверенностью предвидеть следующее: мы готовим обновленную версию цифрового свода правил, содержащую два небольших изменения в правилах, которые, безусловно, помогут смягчить некоторые из обсуждавшихся до сих пор проблем. Во-первых, мы намерены снять ограничение в 1 бан Империума в случае, если в одном раунде выпадет 2 или более маркера Империума. Это не только принесет пользу Атрейдесам, но и поможет вернуть борьбу за Спайс в центр игры, даже без использования расширений, поскольку нарушение производства Спайс теперь значительно покалечит Харконненов. А второе... ну вы сами увидите! На данный момент я могу только сказать вам, что это условие немедленной (не конца раунда) победы Атрейдесов при выполнении особых требований, что приведет к еще более напряженным и взрывным эндшпилям.
Надеюсь, это помогло! Продолжайте играть, развлекайтесь, продолжайте присылать отзывы, а также следите за Gamefound, чтобы узнать о новом расширении Desert War ! Вопросов к разработчикам нет. Красавцы, а главное слушают своих покупателей. Ждем изменений и новый доп)
Ууууф. Шикарно. Очень интересно была читать. Пишите еще. Минус для меня в этой игре, это боевка в фазе действий. Игра приобрела более высокий темп, по сравнению с ДУ (как по мне). Ранее в ДУ делаешь "полезные действия", встаешь в локацию с монстрам(-и) и планируешь всех убить и поконтактировать. А в УА3 стало с этим посложнее. Но игра все равно пушка бомба. Люблю и ДУ, и УА3, и особняки, но давно ничего из этого не раскладывал. Последние разы по теме Лавкрафта играл в Ктулху: СМУ. Простенький веселый кубомет. Но Ваша статья мотивирует сдуть пыль с коробки УА и сыграть несколько партеек.
Да, полностью согласен. И в ней именно легко войска представлять картами с классным артом. И прокачка юнитов там прям доставляла. Может быть кто нибудь, когда нибудь возьмется.
Поддержу предыдущих комментаторов, игра и без Дороги на север великолепна. Но если возьмете доп, играть скорее всего без него потом не будете. Но он точно не маст хэв, ничего в базе не чинит и не был вырезал изначально, чтоб потом продать его отдельно, как это делают сейчас.
Они все три очень разные, но если вы не фанат, то я считаю брать нет смысла. Игры как азул и Брасс - версий много, кто-то скажет "да они же одинаковые", а кто-то (это я) - скажет "они все разные" Аргентина сильно кризиснее Зеландии, у меня они все и все нравятся) так что вопрос максимально субъективен)
Федерация хуже масштабируется на двоих, чем ВЗП на двоих. Федерация все таки восхитительна именно вчетвером, все остальное призрачная тень (хотя я играю и вдвоем и втроем ее)))
Эта игра великолепна любым составом. Вчетвером очень тесно и кому-то это понравится, кому-то нет + очень долго, так что я её предпочитаю дуэльно или втроем. Так что смело берите
Спустя несколько лет решил попробовать зачем-то снова. Чуть лучше, но всё равно скучновато, однообразно и не очень понятно зачем. Ну зато играется реально за час-полтора.
Всё время партии не покидало ощущение, что мог бы разложить Пакс памир и за то же время получить в десять раз больше напряжения, интересных решений и атмосферы.
от блога "Карты, кубики, победа"
https://dzen.ru/a/ZkSCC1oYIGhwetE6
Мы долго шли к Иксам.
Сперва добавили карты, совместимые с базой (на которых нет ничего про технологии/дредноуты, а также новых эффектов, типа агента-шпиона, сброса и балласта).
Но когда наконец добавили все оставшиеся карты конфликтов, интриг, империи, новый фрагмент поля с жетонами технологий и накладку на основное поле - больше без Иксов играть не хотим.
Игра изначально должна быть именно такой.
Теперь впереди предстоит долгий путь принятия Бессмертия.
Пока только добавили оттуда карты, которые можно играть чисто с базой, для увеличения вариативности колод.
Благодарю, для этого данные статьи я и пишу. Была ещё общего характера, будет дальше по Ктулху.
Если хотя бы вы разложите, значит уже всё было не зря.
от блога "Карты, кубики, победа"
https://dzen.ru/video/watch/664f3a8d3ac6a75f57b2dfb2?rid=1780210364.313.1716885330288.99293&t=705
от блога "Карты, кубики победа"
https://dzen.ru/video/watch/66485b7fd5d4bc461f954092?rid=1780210364.313.1716885330288.99293
Две партии на троих. Дополнительные карты сословий - ок, тут сомневаться не надо. Что касается модуля с приказчиками, пока он ощущается пристегнутым сбоку, а не органичной частью игры. Возможно новые партии позволят ему раскрыться, но пока так. Стратегия на приказчиках и сборе сетов из жетонов мастеров выглядит однозначно проигрышной по сравнению со стратегией быстрой застройки.
Вполне возможно. С другой стороны - какое отношение перенос Дисайплов на стол имеет к переносу на стол Героев?
Разъяснение от разработчика Dune: War for Arrakis и дизайнера одиночного режима взятое с форума БГГ.
Я перейду прямо к сути дела. Сразу проясним одну вещь: игра по точному замыслу разработчиков не сбалансирована по соотношению выигрышей 50/50. Судя по нашим многочисленным плейтестам, я бы сказал, что это скорее соотношение 60/40, и да, оно в пользу Харконненов… и это нормально! Как и в «Войне Кольца», у плохих парней есть небольшое преимущество, и оно должно быть по двум причинам.
Первый — тематический: Пол знал, имея возможность наблюдать все возможные варианты будущего, что его шансы (и Свободных) невелики. Следующая цитата из фильма (часть 2) хорошо резюмирует это мнение, которое присутствует и в книге:
«Теперь видения ясны. Я вижу возможные варианты будущего одновременно. Наши враги повсюду вокруг нас. И во многих вариантах будущего они преобладают. Но я вижу выход. Там узкий путь».
Вторая причина более тонкая. В играх 1 на 1 у «хорошей» стороны обычно есть еще одна причина, по которой можно получить удовольствие: они хорошие парни, главные герои . Они побеждают в художественном произведении, вдохновленном игрой. Это ставит того, кто играет «плохих» парней, в своего рода моральное невыгодное положение: за них не только труднее болеть, но и тематически они должны проигрывать. Даже если шансы на победу были идеальными 50/50, тот, кто играет за хорошую сторону, обычно получает от игры немного больше удовольствия. Чтобы компенсировать этот небольшой разрыв в плане удовольствия, с точки зрения дизайнера, плохие парни должны иметь небольшое механическое преимущество.
Теперь, в Dune: War for Arrakis, Харконнены не только имеют небольшое механическое преимущество, но и Атрейдесы также имеют крутую кривую обучения. Очень крутой. Мы знаем об этом. Для них игра более жесткая, решения гораздо более значимы, а ошибки гораздо более суровы. Точно так же, как Пол в книгах.
Игрок Атрейдесов должен научиться не только играть в защите, но и (и прежде всего) оказывать давление на Харконнена на каждом ходу.. Они должны знать, какие битвы они могут позволить себе проиграть, а какие обязательно должны выиграть. Они должны понять, как в полной мере использовать Силу Пустыни, располагая Червезнаки так, чтобы максимизировать эффективность своих движений. И они должны понять, что время на их стороне, поэтому отсрочка победы Харконненов на самом деле означает приближение их собственной победы. Еще два личных совета игроку Атридесов: используйте жетоны Бене Джессерит, как только вы их получите, и не недооценивайте свою военную мощь. Как только Пол Муаддиб развернут, во время многочисленных игровых тестов мы наблюдали, что стопку судьбы Свободных, содержащую его, Стилгара (и, возможно, даже Гурни Халлека) и некоторых федайкинов, практически невозможно остановить. Да, «военная победа» Атридесов возможна, хотя и редка. И все тактики Атридесов (по крайней мере, победные!) должны включать в себя более или менее важный «военный» компонент.
При этом я могу с уверенностью предвидеть следующее: мы готовим обновленную версию цифрового свода правил, содержащую два небольших изменения в правилах, которые, безусловно, помогут смягчить некоторые из обсуждавшихся до сих пор проблем. Во-первых, мы намерены снять ограничение в 1 бан Империума в случае, если в одном раунде выпадет 2 или более маркера Империума. Это не только принесет пользу Атрейдесам, но и поможет вернуть борьбу за Спайс в центр игры, даже без использования расширений, поскольку нарушение производства Спайс теперь значительно покалечит Харконненов. А второе... ну вы сами увидите! На данный момент я могу только сказать вам, что это условие немедленной (не конца раунда) победы Атрейдесов при выполнении особых требований, что приведет к еще более напряженным и взрывным эндшпилям.
Надеюсь, это помогло! Продолжайте играть, развлекайтесь, продолжайте присылать отзывы, а также следите за Gamefound, чтобы узнать о новом расширении Desert War !
Вопросов к разработчикам нет. Красавцы, а главное слушают своих покупателей. Ждем изменений и новый доп)
Ууууф. Шикарно.
Очень интересно была читать. Пишите еще.
Минус для меня в этой игре, это боевка в фазе действий. Игра приобрела более высокий темп, по сравнению с ДУ (как по мне).
Ранее в ДУ делаешь "полезные действия", встаешь в локацию с монстрам(-и) и планируешь всех убить и поконтактировать. А в УА3 стало с этим посложнее.
Но игра все равно пушка бомба.
Люблю и ДУ, и УА3, и особняки, но давно ничего из этого не раскладывал.
Последние разы по теме Лавкрафта играл в Ктулху: СМУ. Простенький веселый кубомет.
Но Ваша статья мотивирует сдуть пыль с коробки УА и сыграть несколько партеек.
у меня нет критериев для такой оценки
Да, полностью согласен. И в ней именно легко войска представлять картами с классным артом. И прокачка юнитов там прям доставляла. Может быть кто нибудь, когда нибудь возьмется.
как качество компонентов?
Сейчас кажется самое время запустить новую партию фан-допа.
Но "Глен-Мор 2. Хроники" и стоит ровно в два раза дороже!
Поддержу предыдущих комментаторов, игра и без Дороги на север великолепна. Но если возьмете доп, играть скорее всего без него потом не будете. Но он точно не маст хэв, ничего в базе не чинит и не был вырезал изначально, чтоб потом продать его отдельно, как это делают сейчас.
Они все три очень разные, но если вы не фанат, то я считаю брать нет смысла. Игры как азул и Брасс - версий много, кто-то скажет "да они же одинаковые", а кто-то (это я) - скажет "они все разные"
Аргентина сильно кризиснее Зеландии, у меня они все и все нравятся) так что вопрос максимально субъективен)
Федерация хуже масштабируется на двоих, чем ВЗП на двоих. Федерация все таки восхитительна именно вчетвером, все остальное призрачная тень (хотя я играю и вдвоем и втроем ее)))
Эта игра великолепна любым составом. Вчетвером очень тесно и кому-то это понравится, кому-то нет + очень долго, так что я её предпочитаю дуэльно или втроем. Так что смело берите
Спустя несколько лет решил попробовать зачем-то снова.
Чуть лучше, но всё равно скучновато, однообразно и не очень понятно зачем. Ну зато играется реально за час-полтора.
Всё время партии не покидало ощущение, что мог бы разложить Пакс памир и за то же время получить в десять раз больше напряжения, интересных решений и атмосферы.
При игре вдвоем один из игроков играет сразу за двух охотников.