1. boardgameshop 10
2. agulenko 10
3. Bugaguy 10
4. la_venteuse 10
5. zelenii 10

Анахронность

Anachrony, 2017 

  • 1 - 4
  • 3 - 4
  • от 15 лет
  • 15 мин
  • 30 - 120 мин
  • мастерство, стратегия
Анахронность  

Поcтавка

вес: 4600 г.
размер: 42 x 30 x 10.5 см.
комплектация:

игровое поле
4 планшета игроков
4 планшета путей
планшет судного дня
планшет Хронобота
планшет эвакуации
120 пластиковых ресурсов
6 особых кубиков
65 больших карт разных типов
12 двусторонних фрагментов хронологии
фрагмент астероидного удара
90 маленьких карт разных типов
4 герба игроков с пластиковыми подставками
герб Хронобота
409 различных жетонов
42 различных маркера
4 памятки
блокнот для подсчёта очков
правила игры
дополнение Exosuit Miniatures Set («Экзокостюмы коммандеров»)
дополнение Classic Expansion Pack

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.27439 -

геймплей

8.06

глубина

8.13

оригинальность

8.32

реализация

8.56

Описание игры

редактировать

Российское издание вразу включало Classic Expansion Pack и «Экзокостюмы коммандеров».

 

В недалёком будущем гигантский астероид упадёт на нашу планету. Содержащийся в астероиде нейтроний (материал, обладающий способностью создавать разломы во времени) отправит часть разрушительной энергии в далёкое прошлое. Жителям Новой Земли этот момент времени в прошлом известен как День Очищения.

С того кошмарного дня прошло много веков. Почти полностью разрушенная человеческая цивилизация была восстановлена, люди поделились на представителей четырёх идеологических путей, и основной заботой Всемирного совета стало поддержание хрупкого мира между ними. Но теперь, когда стало известно, что мир встал на ноги лишь благодаря ресурсам, взятым взаймы из будущего, а впереди ждёт настоящая катастрофа, вам пора возглавить один из путей (Гармонии, Превосходства, Прогресса или Спасения), подготовиться к астероидному удару и сделать так, чтобы в выжившем мире осталась только одна идеология — ваша.

 

«Анахронность» отличает прекрасно проработанный мир игры, его история и ценности, а также изящное сплетение этой истории с игровыми механиками.

Каждому участнику предстоит выбрать свой путь и лидера — это определит стартовую расстановку сил. Несколько первых раундов происходят до падения астероида на землю, остальные — после, на изменившемся игровом поле.

Каждый раунд состоит из 6 этапов:

    1. Во время этапа подготовки игроки обновляют все показатели на игровом поле.
    2. На этапе парадоксов игроки, которые получили наибольшее количество активов из будущего, должны столкнуться с последствиями и, возможно, получить жетон аномалии. Что именно происходит, станет понятно на четвёртом этапе — временной парадокс всё-таки. 
    3. Этап подзарядки. Игроки могут зарядить экзокостюмы, которые позволят их работникам посещать столицу, небезопасную для людей: строить здания, суперпроекты, нанимать людей, добывать ресурсы, очищать воду, совершать научные открытия, торговать с кочевниками, выполнять действия зданий. На вас работают разные специалисты, и для выполнения каждой задачи нужен подходящий человек.
    4. На этапе искривления времени жетоны разрыва ткани времени помещаются на текущий фрагмент хронологии, и игроки получают активы из будущего. Именно эти жетоны разрыва приведут к парадоксам в следующих эрах, если вы не будете своевременно возвращать полученные ресурсы назад, чтобы закольцевать временные петли.
    5. Этап действий. Игроки поочерёдно выполняют действия на игровом поле и на своих планшетах, пока каждый не спасует. 
    6. Этап конца эры. Игроки возвращают своих работников и проверяют, не настал ли час астероидного удара (или закончилась игра), и устремляются вперёд — на фрагмент хронологии следующей эры. 

Помимо очков, заработанных в процессе партии, на конечный счёт влияют победные очки за путешествия в прошлое, уровень морального духа граждан, построенные здания и суперпроекты, аномалии, а также лидерство в категориях, устанавливаемых картами достижений.

Фото из отчётов

Статьи

13
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы
Впечатления

Вот со стороны смотришь - вроде прикольно, тематично, про путешествия во времени. На деле это всё улетучивается при первом же прочтении правил, мне совершенно не зашла их структура. Потом наступает игровой процесс - и то пресловутое путешествие во времени оборачивается просто стандартным займом с последствиями при невыплате. Однако прикольно была реализована система с экзоскелетами и асимметрия в принципе неплохая, но играть вновь совершенно не тянет, процесс показался чересчур тягучим и непривлекательным. Ну и оформление оказалось на деле такое себе.

Siar написал 5 месяцев назад: #

UPD. После того как Трикерион стал одной из моих самых любимых комплексных игр я решил по новому взглянуть на издательство Mindclash и на их самую высокооцененную (согласно БГГ) игру, вдруг я был к ней слишком предвзят, да и посты-статьи Олега Клишина по этой игре смогли снова пробудить интерес к ней (если не читали - почитайте, он крутой).

Так что мы сели втроем с товарищами, но на этот раз не в голую базу, а с добавлением лучшего (по мнению игроков с того же бгг) дополнения к Анахронности - Fractures of Time. И все, что было написано мной ранее чисто для базовой игры остается справедливым и сейчас: задумки крутые, но реализация пресноватая.

ОДНАКО с добавлением модулей игра наконец обрастает тем, чего мне в ней и не хватало - новыми путями развития и интересно реализованными механиками (ещё и крепко завязанными на лор игры, а такое я просто обожаю).

Данный проект оказался игрой-конструктором, в которой вы сами для себя в каждой партии должны решать, что же вы хотите от неё сегодня. Обычно я не очень люблю такую модульную систему, поскольку это всегда означает дрочный сетап и перечитывание всяких нюансов, необходимость проверять насколько они сочетаются между собой (буэ), здесь же я готов с этим мириться, поскольку игру интересно изучать, ковыряться в ней, комбинировать между собой разные модули, смотреть как разные фракции с ними взаимодействуют, как разные игроки подходят к выбору того чем им заниматься в той или иной ситуации.

В итоге добыл себе коробку со всем что вышло, отыграли ещё одну партию на троих, но на этот раз с Первопроходцами. Вышло хорошо. Для себя понял, что однозначно нужно в каждую партию добавлять какой-то модуль позволяющий "утилизировать" исследовательские жетоны, потому что в базе они практически ничего полезного не делают и мне это не нравится. Как и слабое отыгрывание темы с путешествием во времени. Нужно тоже "подкреплять" его каким-то модулем, хоть тем же самым займом действий.

Буду продолжать изучать игру дальше - может, когда найду для себя тот самый "микс" в который захочу играть постоянно, тогда смогу поднять оценку ещё выше, но пока пусть будет 7 баллов. Но, опять же, исключительно с какими-нибудь модулями.

Источник https://nastol.io/anachrony/reviews/293641

KLL написал полгода назад: # скрыть ответы

Этот долбанный сиар засрал комментарии под всеми играми, приходится проматывать постоянно. Ахрененностью я называл эту прекрасную игру, когда на нее лилась ещё первая волна известной субстанции, когда на барахолка за 3 тыщы можно было купить русское издание( спасибо Дэну и Илье, которые засрал её в каком-то топе или антитопе, кстати и черного ангела тоже они уронили). А потом, внезапно, выяснилось что это прекрасная игра и ценник улетел ближе к 9 тыщычам.Имею по игре все, даже пластик, резину и металл, но играли пока только в русскую коробку)))

212666pnd написал полгода назад: # скрыть ответы

Цены на анахронность взлетели не потому что игра топ, а потому что Крауды привезли английскую версию без минек и допов за 10 тыс. Ну или около того, не помню уже точно. Оказалось, что старое русское издание уникально и его можно толкнуть за кучу бабла.

KLL написал полгода назад: # скрыть ответы

Игра сначала подорожала, а потом крауды привезли

212666pnd написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну я не следил особо, но брал за 4к за полгода до предзаказа у краудов. Ну и насколько помню, в то время примерно она так и стоила, пока я искал себе коробку. Потом да, когда выкатили цены на предзаказе, она подорожала. Я возможно не совсем правильно выразился, сказав о привозе. Имел в виду до предзаказа.

Ifikl написал полгода назад: #

Повезло. Уде тогда понятно были, что игры подорожали сильно. Как и асё.

maked1 написал полгода назад: # скрыть ответы

Наиболее ценные комментарии к играм - это отзывы по ним. Siar постит отзывы других людей к множеству игр на Тесере, порой даже переводит их с зарубежных сайтов. При этом ещё и помечает их категорией "впечатления" для удобства всех пользователей сайта.

Мне кажется что ему только спасибо нужно сказать за это, а не жаловаться.

KLL написал полгода назад: # скрыть ответы

Да понял, понял))))). Сначала подумал, что у человека раздвоение личности. Под одной игрой по несколько комментариев противоречащих друг другу.

Siar написал 5 месяцев назад: #

Это разные точки зрения. Для обьективности.

KittenLS написал полгода назад: #

Анахроность топ. Первые допы не однозначные последний хороший. Игра имеет недостаток того что куча компонентов раскладывать собирать долго еще учитыфвая руччкое издание где по сути все вв одну коробку просто насыпали но за дешево и с миньками)

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы
Критический обзор

Анахронность или как её называют Анахренность. Вот со вторым я согласен полностью.

Одно время мне хотелось какое-то буржуйское евро, что бы дорого богато, в большой коробке, с крутыми компонентами, ещё, что бы обмазаться дорогими аксессуарами и биг боксом. Ну и Анахронность как нельзя лучше подошла под запросы. К тому же 50 место на сайте БГГ вселяло надежду, что там ещё и игру положили. Я сыграл 4 партии и все продал - вот прямо все полностью, даже допы открывать не стал.

Это обычное евро с миплплейсментом, приправленное ресурсным шильно-мыльным движком на постройках. Да есть не плохая асимметрия, но кого в 2024м этим удивишь? Лично я не впечатлился. Кризисности почти нет, как и конкуренции, они появляются в конце на пару раундов, когда места закрываются и у вас действий становиться меньше с каждым ходом, но чет такое...А хваленые путешествия по времени по факту тупо трек, где вы двигаетесь назад.

Да задумка прикольная, но что-то тут меня постоянно смущало. Неудобно отслеживать текущий раунд. Особенно меня смущала возможность в конце игры тупо погасить все взятые ресурсы из прошлого, вроде логично дать игрокам шанс избавиться от штрафа, а с другой нарушается та же тематичность и атмосфера. Игра уже закончилась, финальный подсчет, а вы каким-то образом без путешествий во времени возвращаете ресурсы.

Если по ходу партии это логично и работает, заставляет вас напрягаться и постоянно думать как вернуться назад, вернуть ресурсы, но вот в конце выглядит как костыль и сразу уходит весь смысл этих путешествий. В общем может это личное, но чего-то нестандартного я в ней не увидел, как и какой-то крутой атмосферы. Да, она есть, но не то, что бы мне захотелось в нее постоянно играть. Допы и их модули делают из игры какого-то Франкенштейна. То часть компонентов базы меняется, то карты добавить - убавить, то один модуль совместим с 5 этими, но не совместим другими, короче геморрой тот ещё. У меня даже не возникло желания их изучать.


Игра в целом вроде как есть, вот только это обычное скучное, пресное евро, хрен пойми каким образом оказавшееся так высоко в рейтинге. После этого я окончательно перестал верить этим рейтингам. Возможно, если бы я поиграл в нее в 2017м или где-то там, тогда Анахронность была бы лучшей игрой на все времена. Но в 2024м за 9 лет настольной жизни у меня уже сформировался вкус и взгляд на хорошие настольные игры и на Анахренность.

Источник https://vk.com/wall-133959958_8596

teallite написал полгода назад: # скрыть ответы

«Анахронность» называют «Ахрененность», а не как автор придумал :). Да, тут не такая кризисность и конкуренция, которые бьют тебя сходу в лоб, как в некоторых играх. Т.е. если играть, чтобы просто сделать что-нибудь, то в заднице не окажешься, всегда будет возможность что-то сделать. А если играть на победу с опытными игроками, то творится жесть, борьба идёт за каждую клетку действия на поле, и не хватает ничего. Тут надо спуститься в глубины ада, набрать подачек из будущего, облепиться аномалиями, бить хлыстом и отправлять рабочих на смерть в «сушилки», чтобы потом воспарить в небо и победить соперников.

И я даже не знаю, чего люди ждут от путешествий во времени в настольной игре. Что можно будет в прямом смысле менять прошлое? «Так, я тут в прошлое слетал, переигрываем всё с первого раунда». Вы сначала получаете ресурсы из будущего, потом строите машины времени (электростанции), потом летите на них в прошлое и передаёте ресурсы, закрывая временные петли. Всё вполне тематично. Да, механически это взятие долга и движение по треку. Но так любое действие в любой игре можно до голых механик разобрать. А взятие долга, кстати, не так часто встречается в играх, и в «Анахронности» самое необычное решение.

И почему возможность вернуть ресурсы в конце игры нарушает тематичность? Да, игра закончилась, но базы игроков и постройки остались. Можно запустить электростанции и вернуть все долги. Просто значок «Отличника путешествий во времени» (т.е. ПО) уже не получишь, потому что от графика отстал.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Может где-то и называют Ахрененностью, а в мете автора именно Анахренностью :-)

Да думаю много чего можно придумать с путешествия во времени помимо банального трека. Скажем отменить действие противника (мешаешь ему в прошлом), получить большой бонус сразу (технологии из будущего) с каким-то штрафом или условием, повторно использовать задействованных миплов (а ля Гермиона с хроноворотом), делать пророчества в духе Бене Гессерит в Дюне (с большой плюшкой, если сбудется).. Много вариантов.

teallite написал полгода назад: # скрыть ответы

Отменить уже сделанное действие соперника в игре — это головная боль. Это такую бухгалтерию придётся вести, что трудозатраты превысят удовольствие от такой механики. А если отменить действие — это просто не дать сделать текущее действие, то какое здесь путешествие во времени?

Большие бонусы из будущего и повторное использование миплов (экзокостюмов на поле) как раз есть в дополнениях «Анахронности». Второе, правда, объясняется параллельными вселенными, что более логично.

Пророчество — это интересно, но и это не путешествие во времени. Бене Гессерит не могут слетать в будущее и увидеть, кто победил в партии. Они лишь делают предсказание. Механик, влияющих на время, в «Дюне» нет.

Да, трек в «Анахронности», может, и банальный, но за ним скрыт интересный игровой процесс (на мой взгляд, конечно).

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

>А если отменить действие — это просто не дать сделать текущее действие, то какое здесь путешествие во времени?

Как какое? Он посылает скажем мипла сделать действие, ты возвращаешься назад во времени и убиваешь или мешаешь этому миплу. Все тематично.

Насчет пророчеств я имел в виду что они обоснованы путешествиями во времени. В духе "я слетал в будущее и увидел что у Васи будет не менее 10 дохода к 5 ходу. Если я оказался прав, значит сбылась временная линия которую я увидел, и я получаю +50 ресурсов которые натаскал в этой линии. Если нет, значит, я ошибся и в текущей реальности обеднел". Интересно же.

teallite написал полгода назад: #

Т.е. вы предлагаете просто тематически обыграть отмену действия или ставку с прогнозом. Окей. Но это будет такая же банальная отмена действия или ставка с прогнозом, как и движение по треку.

> Интересно же.

Для меня не очень. Вот у нас механика долга. В большинстве игр в долг можно брать только деньги. Далее, либо постепенно выплачиваются проценты, либо в какой-то момент нужно сразу вернуть сумму с процентами, либо ещё что-то подобное. В «Анахронности» можно взять в долг (получить из будущего) рабочих, ресурсы, воду, экзокостюмы. С дополнениями можете брать в долг действия и другие бонусы (квантовые манипуляции с континуумом). Опциально можно при взятии долга добавить дополнительные положительные/отрицательные эффекты (темпоральные искажения).

Каждый долг привязан к конкретному раунду. «Проценты» за долги копятся в виде парадоксов. Накопление парадоксов приводит к штрафам (аномалиям). При этом можно сыграть так, чтобы не получать парадоксы, копить больше парадоксов или убирать парадоксы. Либо можно получать аномалии и за это избавляться от долгов без их возврата. Некоторые постройки также позволяют избавляться от долгов без возврата.

Наконец, для обычного возврата долга нужно построить соответствующее здание (машину времени/электростанцию). Одна электростанция обычно позволяет возвращать один долг за раунд. У каждой электростанции есть своя дальность. Она позволяет вернуть не любой долг, а лишь в пределах дальности. Ещё у электростанций бывают свои условия использования (могут требоваться вода, ресурсы, определённые виды рабочих). Так вы перемещаетесь в один из прошлых раундов и закрываете временную петлю (возвращаете взятое).

И вот вся эта хитрая долговая механика тематически завёрнута в путешествия во времени. Которые при желании можно очень красочно описать. А банальное движение по треку — это всего лишь вишенка на этом торте.

Если вы свои варианты также разовьёте механически, то будет интересно. А когда вместо обычной ставки с прогнозом или отмены действия я делаю ту же ставку или отмену, только это я так типа во времени путешествую, то это такое себе решение.

Dronowar написал полгода назад: # скрыть ответы

Жаль что нельзя видеть профиль автора обзора в виде топ 5 его игр. Одно дело когда такое пишет любитель "Покорять марс" и другое дело когда профессионал бывавший "На Марсе" )
Вообще не согласен с тем что игра выглядит пресно, это просто концентрат конкурентности и кризисности в ресурсах. Да в механиках будет сложно найти что-то новое, но надо ли оно, если речь про классику.

Siar написал полгода назад: #

Можно по ссылке спросить, какие Марсы он любит) Блогер-то опытный, не мимокрокодил

Siar написал полгода назад: #
Подробный обзор

Казалось бы обычное размещение рабочих и еврошкола игр не могут быть такими захватывающими, но Давид Турци сделал игру и атмосферной и интересной по геймплею. И в игре вы не чувствуете, что тема натянута на механику, как сова на глобус.

И вот вы уже выбираете кого отправить в роботе работать в пустошах, а ученый запускает энергоустановку, что будет питать разлом во времени, через который вы отправитесь в прошлое, чтобы вернуть долги или построить какой-то уникальный для вашей фракции проект. Вы даже будете жертвовать своими подчиненными ради общего блага, ведь метеоритный удар по Земле не пощадит никого. А надо бы еще успеть собрать ПО, да и выполнить личную и общие цели. Ведь времени у вас не то чтобы много. Всего 7 раундов, за которые нужно сделать множество вещей.

В этом коктейле из необычных фишек и кроется самая мякотка Анахронности, помимо атмосферы.

- У вас есть четыре вида рабочих, и на разных действиях они себя по разному ведут или не могут работать. Например, вы не можете отправить инженера в Исследовательский Центр, туда дорога только для ученого.

- Возможность занимать ресурсы и работников из будущего. Да, в данный момент они вам достаются бесплатно. Но потом вы обязаны будете и вернуть или же получите временную аномалию, для которой понадобится жертва и ресурсы, чтобы её успешно закрыть.

- Интересная система усталости рабочих, которых можно вдохновлять за ресурсы и получать ПО, или же быть жестким деспотом и заставлять их работать бесплатно, но с потерей ПО

- Разделение игры на две фазы. После метеоритного удара у вас будут выключаться действия на поле, но и их эффект станет единоразово сильнее. Так же вы будете ограничены в доступных роботах, что заставляет готовиться ко второй половине игры.

- Выставление рабочих на разные поля. На общее поле - вы снаряжаете робота, тратя энергоядро и работника. На действия на вашем планшете работникам не требуется робот. Так же вы можете выполнять свободные действия, которые бесплатны и не требуют сотрудников.

Все эти нюансы придают игре свой особый шарм в плане геймплея. Разбавляя классическое выставление рабочих. А оформление/наполнение и атмосферность игры, как финальные штрихи. И при этом - все многообразие компонентов и казалось бы громоздкости игры не утяжеляют её игромеханически. Это middlecore еврогейм. Правила тут довольно просты, но есть несколько нюансов, которые вам могут быть непонятны с первой партии. Однако, базис игры - довольно прост. А подсказка по фазам раунда вам всегда поможет.

Для меня Анахронность - это очень хорошая игра. Отличный пример, как можно по интересному интерпретировать классические механики, не меняя их в корне. И при этом не забывать про сеттинг. Очень рад, что она все таки есть у меня в коллекции.

Update. Все партии мы все еще постигаем тонкости этой классной игры. Разнообразие возможностей и разные пути достижения цели - двигатель каждой партии. Какие будут проекты, что выйдут за здания и смогу ли я от них сыграть. Какие работники нам будут доступные для найма и как мне лучше выполнить своё условие эвакуации. Стоит ли сейчас брать займ из будущего или лучше подождать. Все эти вопросы/проблемы - заставляют вас принимать решения, которые ведут вашу игру вперед.

Будете вы крутить комбинации из действий на своем планшете или будете агрессивно занимать ячейки на общем поле - выбор за вами. Затаритесь ресурсами из будущего или будете осторожны и экономны. Все в ваших руках. В дополнение к этим решениям, у вас будет отличная тематика игры и не менее классное оформление.

Источник https://vk.com/wall-139701487_1763

Siar написал год назад: # скрыть ответы
Мини-обзор

Игра с очень интересным лором — постапокалипсис, вы путешествуете во времени, чтобы добыть ресурсы и успеть спастись с этой планеты пока не наступит конец света (а он наступает после определенного раунда, что меняет игру и запускает элегантный счетчик на конец партии). Играли мы вдвоем, с допами Экзокостюмы и Судный день.

Базовый скелет в игре простой — в игре мы нанимаем рабочих, отправляем их на различные локации, получаем ресурсы, а за эти ресурсы строим здания. Но на скелет накручено много нюансов — рабочие после рабочего дня идут спать, чтобы снова они работали их надо заставить или замотивировать. Рабочие и ресурсы разных типов — использовать их везде не получается. Чтобы выйти за пределы базы рабочих надо одевать в экзокостюмы, а их надо заряжать, а энергию добыть непросто. А еще мы можем проводить специальные эксперименты и строить суперпроекты, к которым еще нужно получить доступ — установить связь с определенной временной вехой — тут каждый раунд происходит своеобразный аукцион — каждый игрок может получить ресурсы из другого временного отрезка, и кто больше получает, тот потом будет иметь шанс что-то во времени сломать и получить негативную плашку, которая занимает место здания и требует от нее избавиться. Да и ресурсы во времени нам тоже нужно до конца партии вернуть, иначе получим минус очки.

В общем нюансов в игре много, все они, в целом, слеплены между собой очень логично и элегантно. Тем не менее не могу назвать игру простой для понимания. Разобраться в ней лично мне было очень непросто, отчасти из-за не самой интуитивно понятной тематики, отчасти из-за обилия возможностей в игре — в игру можно играть и так, и так, и вот тебе доп, а вот тебе еще доп, а вот такой еще модуль есть — в общем, контента куча. И этой кайф! Но сложилось ощущение, что мне нужно потратить кучу времени, чтобы подстроить Анахронность под себя и играть как мне нравится. Я все же люблю, когда такие массивные игры имеют не миллиард опций того, как можно в нее играть, а какой-то один резонный вариант. И когда допы прикручивают новые механики — это круто, конечно, но почему тогда этих механик нет в базе? В какую игру я должен играть, чтобы получать удовольствие, автор? Почему ты не мог решить за меня?

Анахронность с точки зрения геймдизайна одна из лучших игр, которые я трогал, но вряд ли в нее удастся сыграть еще. Нам понравилось, Аня победила, но из-за сложной и неинтересной для нас тематики, а также овермодульности в игре копаться больше не захотелось. Если вам заходит такая тематика — то скорее всего в Анахронности вы найдете hidden gem, ведь в ней разбираться и разбираться, контента и возможных вариантов организации партии не меньше чем в Покорение Марса, да и еще все в одной коробке, а ведь еще big box есть! Я же ставлю ей 8/10, благодарю автора и иду дальше.

Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2022/06/01/cолянка-14/

PSARUS написал год назад: #

>Но сложилось ощущение, что мне нужно потратить кучу времени, чтобы подстроить Анахронность под себя и играть как мне нравится.

Да! Да! Да! И это классно, когда ищешь именно эти ощущения.

>И когда допы прикручивают новые механики — это круто, конечно, но почему тогда этих механик нет в базе? В какую игру я должен играть, чтобы получать удовольствие, автор? Почему ты не мог решить за меня?

Чтобы ты решил это сам) Л - логика, Лего, лучшая