Моё пятое участие в настолкемпах!
почти все участники в кадре
Список игр в которые играл:
День 1
Анахронность + два модуля (Первопроходцы новой земли и Стражи Всемирного совета)
Ночь 1
День 2
Ночь 2
День 3
Как бы пафосно это не звучало, но одним из самых масштабных (наряду с Новоуральским настолкемпом), а главное - значимых событий в настольном сообществе Урала в этом году, стал Первый Уральский кемп (УИК). С чем я всех участников (и не только) поздравляю! Урааа!!!
А всё благодаря организаторам - Илье и Наталье Мурсеевым и их помощникам - Андрею Ларионову, Артёму Просто-Артёму, Александре Середкиной, Анастасии и Олегу Шустовым. Выражаю сердечную благодарность! Огромное вам спасибо друзья!
Вы объединили в одном месте и в одно время, огромную толпу разных людей из разных регионов, но с одинаково горячими сердцами, наполненными одной большой любовью к настолочкам.
Отдельное спасибо и всем участникам кемпа! С кем довелось поиграть, познакомиться, пообщаться. Ребята вы супер! Само мероприятие великолепное! Всё супер!
УИК #1 проходил с 5 по 7 ноября 2021 на территории тур. базы Хрустальная.
А теперь, перейдем к нашему любимому интеллектуальному развлечению в кругу приятнейших людей. Конечно же, к настольным играм.
Поехали!
Изначально по приезду на кемп, я планировал сыграть в Анахронность. Быстро собрал кворум, но решили всё-таки не мчаться спотыкаясь с корабля на бал, а сделать разминку и расслабиться с дороги. Выбрали что по легче. Билет на поезд Англия.
Нас было четверо. Среди них двое новичков - Данил и Андрей.
Я начал объяснять правила и тут, начались чудеса. Данил как-будто открыл в сознании портал из будущего и предугадывал то, что я сейчас скажу. Как только я хотел рассказать что в игре всего три действия, он спросил: “в игре три действия?”. Слегка оторопев, я ответил что да, в игре три действия и продолжил дальше объяснять правила, нервно подёргивая бровью. И тут он снова выпалил: “а игра заканчивается когда на руках остается меньше двух вагонов?” Я чуть не перекрестился. Тут уже к брови, присоединилось веко.
Да с такими способностями надо не в игры играть, а акциями на бирже торговать. Пока я пребывал в смятении, телепат Данил оживился и начал торопить, мол, да итак всё понятно, поехали. Я махнул рукой и мы поехали.
карты технологий
Но прежде чем ездить по британским регионам, все игроки первыми действиями, начали набирать себе карточки технологии, которые начисляют дополнительное 1 ПО за постройку любого перегона. Приличные английские джентльмены всегда в первую очередь, приобретают именно эти карты технологий.
Почти все игроки почему-то стартовали из одного города (Leeds) и стали медленно расползаться в одном регионе, а именно - в Англии. А всё потому, что, без карточек технологий в другие регионы попасть нельзя.
Кстати, насчёт технологий. Мы не стали играть с продвинутыми технологиями. Всё-таки они очень уж дисбалансные. Это даже сам автор игры признаёт. Благо карточек с ними в игре очень мало.
Где-то к середине партии, начали вырисовываться определенные направления. Я поехал осваивать юг и попал во Францию. Лишь в самом конце ещё добрался до Ирландии. Андрей рванул в Шотландию и Францию. Данил отключил телепатию и заурядствовал. Но тем не менее, он будто знал где я буду строить перегоны и вполне успешно мне перекрывал пути на юге.
середина партии
А Стас оказался самым хитрым. В начале почти ничего не строя и не выдавая своих намерений, он копил карточки и налегал на технологии. И только с середины игры приступил к активной застройке перегонов. Основным его направлением стали Уэльс и Ирландия. Кто бы мог подумать - он же и победил.
финал партии
Всё-таки опыт решает, даже в такой простой игре. Ну и карта двухсекционного локомотива ему посодействовала. Она приносит 2 ПО за каждый выполненный маршрут в конце игры. Стас единственный, кто в этой партии приобрел эту весьма не дешевую карту.
Впечатления и мысли вслух:
Первая партия на этом игровом поле всем понравилась. Было интересно играть с картами технологий. Они добавляют хоть и примитивное, но построение движка и некую стратегию планирования ходов. Мне понравилась эта постепенная прокачка возможностей. Будто дали вагонетку и пыхтишь на ней на 1-2 перегона, медленно но верно превращая её в тот самый солидный паровоз, изображенный на карте локомотивов. По ходу игры, этот паровоз обрастает дополнительными способностями. Это расширет географию и увеличивает технические возможности действий игрока на поле.
Пожалуй, одно из лучших дополнений в Ticket To Ride. А ведь на обратной стороне ещё и Пенсильвания. Рекомендую всем любителям серии.
Заморив червячка на Билете на поезд Англия, мы приступили к основному блюду первого вечера настолкемпа. Забегая много вперед, скажу, что партия выдалась очень эпичной по времени (4.5 часа). Но ещё более эпичным было объяснение правил, в течении... 2 часов(!). Нет, проблема была не с памятью Стаса, который собственно и объяснял правила и не с поиском по коробкам и интернетам самих правил. Просто он из тех людей, которые подходят к делу основательно, с чувством, с расстановкой. Я бы даже сказал, монументально подходят. Как тяжелоатлеты к снаряду на первенстве мира. Стас, тебе отдельный респект от меня по рассказу правил. А вот этих “давайте начнём, там по ходу разберёмся”, гнать надо коробками от Манчкина.
Почему собственно Анахронность? Оу, это мой личный гештальт, который я больше года всё никак не мог закрыть. Купил в позапрошлом году, а играть никто в неё не хотел из моих однопартийцев. В итоге коробку за ненадобностью продал. Но уже в этом году, снова купил. А желающих всё нет и нет. Знакомо не так ли?
И вот, ещё на позапрошлом Новоуральском кемпе, я со Стасом договорился как-нибудь сыграть в эту игру. Вот это “как-нибудь” случилось уже на этом УИКе. Уииииииии! (визгом поросёнка).
Мечты крутятся, гештальты мутятся. Забегая ещё дальше забегания вперед, сообщу, что сыграв в Анахронность, я, с чувством выполненного долга и переполненного удовлетворения, готов был уже окрыленно играть на кемпе хоть в салочки. Ну или свернуться на полу калачиком в углу игрового зала и тихонечко уснуть, с просветлённой улыбкой Будды на лице.
не дорого, но богато
Как проходила партия?
Начну с того, что уже на этапе объяснения правил, мы с Андреем (третий участник действа), прониклись самой идеей игры. Её сеттингом. Вот эта фишка с временными аномалиями и перемещениями во времени, приятно удивила и сразу подстегнула воображение.
Да это ж готовый сценарий к голливудскому блокбастеру. Сюжеты с Кайлом Ризом с этими парадоксальными перелетами во времени по разным частям Терминатора, выглядят как похождения бравого солдата Швейка, на фоне сюжета Анахронности. И я почти не преувеличиваю. Очень серьёзный, масштабный лор у игры. Только представьте:
В недалёком будущем гигантский астероид упадёт на нашу планету. Содержащийся в астероиде нейтроний (материал, обладающий способностью создавать разломы во времени) отправит часть разрушительной энергии в далёкое прошлое. Жителям Новой Земли этот момент времени в прошлом известен как День Очищения.
С того кошмарного дня прошло много веков. Почти полностью разрушенная человеческая цивилизация была восстановлена, люди поделились на представителей четырёх идеологических путей, и основной заботой Всемирного совета стало поддержание хрупкого мира между ними. Но теперь, когда стало известно, что мир встал на ноги лишь благодаря ресурсам, взятым взаймы из будущего, а впереди ждёт настоящая катастрофа, вам пора возглавить один из путей (Гармонии, Превосходства, Прогресса или Спасения), подготовиться к астероидному удару и сделать так, чтобы в выжившем мире осталась только одна идеология — ваша. Ууф!
Главное, тут тема ну очень сильно завязана на геймплее и игровых механиках. Про Анахронность язык не повернется сказать “фи, очередной воркерплейсмент, анахрень какая-то”. Но об этом подробнее под итогами партии.
Так как в игре куча модулей и всяческих планшетов/плашек со сторонами А и В, то мы, как ветераны настольных игр, решили сразу играть с двумя расширениями - Первопроходцы новой земли и Стражи Всемирного совета.
Стас выбрал себе путь Гармонии, планшет на стороне В. Карточка лидера - Zaida на стороне А (цвет зелёный).
Андрей выбрал себе путь Превосходства, планшет на стороне В. Карточка лидера - Samira на стороне А (цвет синий)
Ваш повествователь очень долго выбирал какой путь выбрать из двух, и наконец, выбрал путь Спасения, планшет на стороне В. Карточка лидера Caratacus на стороне В (цвет коричневый).
Благодаря свойствам лидера и условию эвакуации, Андрей с самого начала партии особо стал налегать на добычу воды и найм работников. По ходу “пьесы”, он построил три здания системы жизнеобеспечения. Благодаря им, проблем с водой не возникало. До кучи ещё построил три завода и прокачал до конца трек морального духа. Путешествий во времени не совершал, суперпроекты не осуществлял. Зато активно пользовался Стражами Всемирного Совета и изредка ходил в приключения в Первопроходцах Новой земли. Каких-то тактических ошибок не делал, но и прорывных действий не совершал. Играл ровно, без перекосов. В отличие от меня.
планшет Андрея
У меня всё как раз было наоборот. С самого начала, вместо того чтобы брать и выкладывать на фрагментах хронологии побольше жетонов разрыва, я их по началу не брал вовсе, а потом только дошло, что у меня же условие эвакуации требует наличие на личном планшете не менее 2 аномалий. Рука-лицо. Потом я конечно стал набирать жетоны и пользоваться свойством моего лидера - пастыря Каратакуса (приносит 2 воды и жетон парадокса), но поздновато спохватился.
Но и помимо этого стратегического просчета я совершал локальные ошибки. Например, я весьма опрометчиво бросался в приключения, не имея в наличии вообще ни одного жетона научных открытий. Они нужны для того, чтобы можно было брать не просто верхнюю карту приключений и надеяться на то, что хватит боевой мощи экзокостюма чтобы её разыграть, а брать столько карт, сколько есть в наличии этих самых жетонов. И уже выбирать из карт нужную и/или ту, на которую хватит мощности. Из-за отсутствия жетонов научных открытий, я довольно часто страдал, каждый раз испытывая судьбу при взятии карты приключений. Зато эмоций и адреналина было через край. Хоть всё и было на грани фола.
Самый эмоциональный момент для меня в партии был, когда мне не хватило всего одной силы чтобы разыграть мощную карту приключений. Стас благодушно разрешил ее разыграть, а Андрей не стал возражать. А я как сопливое дитё, то чуть не плакал от досады, и тут же, чуть ли не сиял от счастья. Уууф. Бедное сердечко. Тяжело ему на таких эмоциональных качелях кататься. Что тут сказать? Расширение - огонь огненных огней!
Ещё я не очень рационально пользовался Стражами Всемирного Совета. То поздно вербовал стража, то не вовремя им пользовался или не успевал занять ячейку Всемирного совета. Безалаберно как-то баловался этим модулем. Впрочем, также как и Первопроходцами Новых земель. В Первопроходцах по крайней мере я кучу карт приключений набрал, а следовательно и бонусов, а вот со Стражами вообще был полный швах.
Да блин, я даже на одноразовом действии Эвакуация, и то, профукался. Выполнил действие самым последним, за что ещё получил -3 ПО. Так мало того, ещё и поспешил при этом. Раз уж оставался последним, мог бы подождать чуток, набрав побольше наборов для дополнительной награды и более эффективно выполнить Эвакуацию. Но нет. Как то стадо баранов, все побежали и я побежал. Лопух.
Утешением мне стал построенный суперпроект. Я единственный из всех игроков, кому удалось его создать. Да и то, получился этот финт ушами, в самом последнем раунде. Вот такая для меня выдалась первая партия в Анахронность.
планшет Сергея
А что Титов? Ой. А что Стас? А Стас играл по-царски вальяжно. Наиграв до этого 100500 партий, на фоне меня с Андреем, он играл в Анахронность, будто буквенные кубики с дошкольниками складывал. Играл с нами, как кошка с мышкой.
Конечно же, он сразу сделал акцент на свойстве лидера и условии эвакуации. Там ему требовалось набрать побольше гениев и золото. Плюсом ему было то, что эти самые гении и золото как назло выпадали часто по картам найма и добычи ресурсов. Да и лидер как раз был заточен под найм работников. За 2 воды можно нанимать любого работника в секции найма. Читерство.
И вообще. Всё у него скользило как сало по сковородке. В приключения успешно ходил. Вовремя первым игроком становился. Стражами пользовался своевременно и часто. Зданий настроил кучу. Молодец, аж противно.
Правда у него аномалий было больше чем у остальных игроков. Целых пять штук. Но на фоне заработанных очков - это пыль. И по итогам он набрал такое неприличное количество очков, что я стесняюсь об этом прилично писать. Но надо.
планшет Стаса
По итогам: Станислав Сидоров (зелёный) - 88 очков - 1 место
Сергей Сухарев (коричневый) - 55 очков - 2 место
Андрей Зайнуров (синий) - 54 очка - 3 место
Впечатления и мысли вслух:
Встречаем как всегда по одёжке. Ох какая же в Анахронности богатая одёжка. А ещё и цацки к ней (миниатюрки). За стандартную цену с рук в 3500 руб. ручонки сами тянутся за банковской карточкой, чтобы приобрести эту благодатную коробень.
Коробка действительно большая и солидная. Анахронность на полках с остальной евротой, смотрится как Фёдор Шаляпин на фоне нынешних “певцов”. Монументально и без лишних понтов.
Наполнение компонентами тоже богатое, особенно по части жетонов. У миниатюр отдельная ария. Они довольно крупные, детализированные, хоть и не очень функционально оправданные. Но с ними, игра действительно “звучит по-Шаляпински”.
Правила и приложение к ним, выглядят как приглашение для VIP-гостя в какой-нибудь Comic Con. Оформлены и свёрстаны также стильно, под хай-тек. А главное - отлично структурированы и иллюстрированы. 5 баллов из 5.
Сама игра тоже богато оформлена, с кучей инфографики. По началу даже глаза разбегаются от всей этой мешанины. Но если с графикой в игре все в порядке, то с рисовкой лидеров полный атас. Остаётся только догадываться, что употреблял для вдохновения художник, дабы нарисовать такое …(дальше нецензурная лексика). - святой Отец! - Ну ты видел, видел? -
По механикам. Основной каркас здесь - это выставление рабочих. Но как же богато здесь это обставлено. Прям Luxury Worker Placement (хотя, с этим может поспорить Трикерион, но его я пока ещё не щупал).
- Ну и в чём тут лакшери? - спросит пытливый читатель. Ну а где ещё игроки отправляют жетончики работников не просто на ячейки действий, а перед этим, заботливо погружают их в миньки и посылают уже эти миньки на ячейки действий? Ну это как сравнивать погонщика слонов с одиноким путником-отшельником. Первый - величаво едет верхом на украшенном богатыми попонами слоне, второй - семенит позади, стыдливо прикрывая грязную наготу набедренной повязкой. Заморочились же. Краудам респект! За локализацию сразу с этими миниатюрами экзокостюмов. Да и про модули не забыли. Молодчики!
Воот. В чём ещё особенность данной игры, так это в различных дополнительных модулях и расширениях с прочими вариантами. Играешь в-первые? Вот тебе голая база, без наворотов. Опробовал планшет? Переверни его на сторону В и играй с бОльшим разнообразием. Опробовал всех лидеров? Переворачивай их на другую сторону и включай настольно-игровую камасутру по полной. Более-менее изучил игру? Играй с вариантами - переверни фрагменты хронологии, используй драфт начальных активов и драфт достижений. Изучил игру вдоль и поперёк? Добавляй расширения - Судный день, Первопроходцы Новой земли и Стражи всемирного совета. Достиг дзена и прочие пространственно-временные континуумы в этой игре? Ну что ж. Бери добротную кучу денег и ищи за рубежом дополнения Fractures Of Time и Future Imperfect. А ещё лучше, купи себе Anachrony: Infinity Box и хватай Бога за бороду. Анахронность для гика, как для дитятки - песочница с размером в футбольное поле. Играть - не переиграть.
Справедливости ради, и того что есть в локализованной коробке, может хватить и правнукам. Реиграбельность у игры отличная. Четыре различных пути прогресса с двойными ассиметричными лидерами и каждый раз разными картами целей, не дадут заскучать на много партий вперед. А базовые расширения и подавно не дадут это сделать. Вот эта вся модульность и расширяемость, является большим плюсом игре.
По геймплею. Видится глазами тяжело, играется руками легко. Это если в двух словах. Визуально действительно кажется, что игра тяжеловесная, какая-то заумная и не понятно, что со всей этой мешаниной различных жетонов нужно делать. В действительности, геймплей вполне легковесный. На уровне Агриколы, РЖД и прочих Плотин с Виноделиями. Здесь Ласердой не пахнет. А вот удовольствием не то что пахнет, а его даже можно вкусить. И миниатюрки здесь не при чем. Сама по себе отправка рабочих здесь весьма увлекательна.
Тут есть такое понятие как - колонка усталости и колонка активности. Игроку важно учитывать, какого работника на какое действие отправлять, чтобы меньше работников уходило в колонку усталости. Ведь чтобы в дальнейшем отправлять работников на ячейки действий, для этого они должны находиться в колонке активности. Если работники находятся в колонке усталости, то приходится тратить действие с кучей воды или понижать моральных дух (а это минусовые очки), чтобы этих самых работников перетаскивать в колонку активности.
Например инженер, выполняя действие шахты, возвращается в активную зону. Ему в кайф пахать в шахте, он всегда воспрянут духом и готов работать днями и ночами напролет. А вот если отправить инженера на найм работников, то он от этого устаёт. Всё-таки это не его профиль, а администратора или учёного. А есть такие локации, где определенного работника вообще нельзя отправлять на ячейку действия. Того же инженера например, нельзя послать за получением жетонов научных открытий. Всё это отлично работает на тематику и логику игры. Ну в самом деле, не учёному же добывать уран и не инженеру заниматься наукой. И в наружные действия работник отправляется не абы как, а в экзокостюме. Ибо постапокалипсис со всеми вытекающими.
И вот здесь кроется удовольствие от игры. Распределение различных работников в различные ячейки действий. Планирование этих действий. Прогноз ожидаемых ресурсов, бонусов, построек. Ну и как и во всех играх на выставление рабочих - очередность заполнения ячеек действий. Здесь ничего нового. Стандартные муки выбора - “пойти встать туда пока другой не пошел и получить это, или пойти сначала туда, а потом уже туда, но получить что-то глобальнее? А если сейчас воон тот игрок туда пойдет, куда я тогда пойду? Нужен альтернативный план.” Всё как обычно, но и удовольствие от просчетов и азарта никуда не девается.
Кстати. Насчёт азарта. В Анахронности есть для этого эмоционального игрового вовлечения, такое расширение как Первопроходцы новой земли. Добавляется как бы действие - повезет/не повезёт. С помощью этого действия, игрок может испытать удачу. Естественно не голую, а завёрнутую в прокачку отдельного планшета усиления экзокостюмов, а именно - в силу этих самых экзокостюмов, с помощью которых и осуществляются приключения. Сами приключения делятся на две колоды карт. Со слабой силой и с большой силой. Соответственно, игрок который берет карту с колоды большой силы (красной) и у него экзокостюм слабомощный, то он явно рискует. У всех карт не фиксированная сила, но минимальная сила известна. У экзокостюма игрока, мощность силы тоже фиксирована, но игрок ещё бросает кубик, который модифицирует силу.
В общем, всё это выглядит сухо, но играя вживую, Первопроходцы реально добавляют изрядную долю азарта, а следовательно и дополнительных эмоций от игры в целом. Рекомендую играть Анахронность с этим расширением тем, кому нравится доля приятного рандома в играх.
Раз уж упомянул расширения, то пару слов и о Стражах Всемирного совета. На самом деле, между нами говоря, расширение так себе. Просто игрок может приобрести себе дополнительный экзокостюм, в которого уже как бы “вшит” универсальный работник. Вот и всё по сути. А вот про расширение Судный день вообще не могу пока ничего сказать. Ещё не играл с этим расширением. Но по описанию в правилах, выглядит очень привлекательно.
Взаимодействие в Анахронности стандартное для игры воркер плейсмента и я бы даже сказал - оно более размытое чем обычно в подобных играх. Здесь все-таки самих действий довольно много. Можно на первых ходах сходить на необходимые ячейки действий общего игрового поля, а потом спокойно выполнять действия на своем личном планшете. Даже если перекрывают действие на общем поле, можно как правило успеть сходить на ячейки Всемирного совета (они дублируют действия). Правда за это необходимо расплачиваться водой.
перед стартом
Вообще, вода в игре очень важный “влажный” элемент. Перефразируя - “не смочешь, не поедешь”. Она часто нужна в самых различных действиях. Особенно при перемещении работников из колонки усталости в колонку активности. Экзокостюмы тоже не просто так выдаются начальством. Их нужно заряжать каждый раунд. На это тоже тратится ресурс - энергоядро. Игроку дополнительная мозгочесалка.
Благодаря размытому взаимодействию и сама по себе кризисность особо не ощущается. Всё это умеренно дозируется и не вызывает паники у игроков которые не любят чтобы им всё перекрывали напрочь.
Ну и конечно, нельзя просто пройти мимо такого чуда, как лента хронологии и всего с ним связанного. Вот где зарыто повидло от куска этой игры. Классно что взятие как бы в долг ресурсов и прочих ништяков, осуществлено так логично и тематично. Подобная механика встречается (хоть и изредка) и в других играх, но в Анахронности эта замута лежит как влитая. Все эти жетоны разрыва и парадоксов, карточек аномалий, всё это отлично между собой взаимодействует и работает как на геймплей так и на сеттинг. Вся эта история с временными аномалиями, добавляет и атмосферы и дополнительную вовлеченность игроков. Классная штука и работает она интересно.
Поначалу можно растеряться на этапах парадоксов и искривлениях времени, но потом, уже к второму-третьему раунду всё это адекватно воспринимается и новички начинают даже строить на этом какие никакие стратегии.
Игра хороша. Всё-таки не зря потратил весь вечер на кемпе сыграв в Анахронность. Спасибо Стасу что привез, показал. Не сказал бы, что Анахронность стал любимым воркер плейсментом, но твёрдую девяточку заслуживает. Отдельный балл накинул за сеттинг и атмосферу. Рекомендую любителям игр на выставление рабочих. Не проходите мимо (подмигиваю). Тем более за ту цену что сейчас предлагают, грех не купить.
P.S. Как Хатико буду ждать локализации дополнений, а лучше пусть будет Anachrony: Infinity Box.
После эпичной партии в Анахронность я превратился в сытого питона и впал в стадию переваривания. Решил пока отдохнуть. Но чтобы зря не просиживать на отдыхе, стал вербовать кого-нибудь сыграть в легкотню, вроде Билета на поезд. Шо? Опять? Не опять, а снова.
Желающих не нашлось. Вернее нашёлся один. Андрей. Раз игра подрузомевала двух игроков, то я резонно предложил сыграть именно в Швейцарию. Ибо она как раз под двух и заточена.
Я спокойно разложил вагончики, картишки, а также мысли о том, что на расслабоне одержу победу, отдохну на этой партии и пойду спокойно спать, сил набирать на завтрашние хардкорные игрухи. Как говориться - ничто не предвещало беды.
Как обычно, я начал с того, что стал как можно быстрее застраивать “одноклеточные” перегоны в районе Цюриха (Zurich). Андрей первые свои постройки совершил в районе Санкт-Галлена (St. Gallen) и Кройцлингена (Kreuzlingen), что для меня было весьма необычным дебютом и как бы намекало на то, что с соперником мне повезло. Можно играть на расслабоне. Ага. Не тут-то было. Дальше начался мой персональный ад.
Андрей построил перегон Цуг (Zug) - Люцерн (Luzern). Я по началу не придал этому значения. Потом он построил перегон Винтертур (Winterthur) - Шаффхаузен (Schaffhausen). Тут я начал подозревать - что-то пошло не так. Но когда он построил перегон Цуг (Zug) - Швиц (Schwyz), до меня наконец-то дошло, что Андрей мне тупо перекрывает все пути на севере карты. И делает это с пугающей хладнокровной методичностью.
Дальше больше. Ещё одной (в дальнейшем ставшей фатальной) блокировкой, стал перегон Берн (Bern) - Золотурн (Solothurn). И понеслось - Золотурн (Solothurn) - Делемон (Delemont), Ольтен (Olten) - Люцерн (Luzern), Швиц (Schwyz) - Пфеффикон (Pfaffikon). По фото что я прикрепил, видно моё плачевное положение.
И главное. Я не смог ничего сделать. Всё произошло как-то стремительно. Я не успевал “проехать” другими путями. Куда бы я не направлялся, Андрей меня тут-же безжалостно блокировал. Под финал раскатал он меня в пух и прах. Я кажется, даже ни одного маршрута не выполнил. Это какой-то позор. Очень быстрая и ужаснейшая для меня партия. Очень! Добавить больше нечего.
По итогам: Андрей Шанин (жёлтый) - 68 очков - 1 место
Сергей Сухарев (чёрный) - 46 очков - 2 место
Впечатления и мысли вслух: Одно из самых любимых и самых лютых дополнений из всей серии Ticket To Ride. Лютее наверное только Северные страны.
Из особенностей. Очень красивое игровое поле. Много тоннелей. Ожидаемо тесно. Можно брать сразу в открытую по две карты локомотивов, но они используются только в тоннелях. Если играть неторопливо, то можно выгрести всю колоду карт маршрутов и набрать 200-250+ очков. Есть много карт маршрутов завязанных на соединение городов между странами и стран между странами. Мне это больше всего нравится в Швейцарии. Соединять не города, а страны. Любовь с детства к флагам, даёт о себе знать.
Для тех кто не любит слишком агрессивный геймплей, эта игра не подойдёт. Остальным рекомендую. В качестве дуэльки или “сообразить на троих”, отлично играется настольщиками любого уровня.
Наступила глубокая ночь или раннее утро. Кому как больше нравится. Я уже собирался идти спать, как ребята из Перми спросили “есть ли один желающий сыграть в Ганзейский союз?” И я рефлекторно вскинул руку вверх. Ой дурак (голосом Куравлёва). Ну реально. Эта партия была уже явно лишней. Три часа ночи. Ну какие игры? Как какие, настольные. Ой, всё.
Вообще-то, я предполагал что всё пройдёт быстро, ну примерно как в предыдущей партии в Билет на поезд Швейцария. И опять сработала эта фраза. Какая ещё фраза? “Ничто не предвещало беды”.
Мало того что состав был полный в пять голов, так ещё присутствовал новичок в эту игру. Парень по имени Лёша. Ну ладно, чай не Феод, правила быстрые. Пока был пересказ правил, у меня был перекус сушек с йогуртом. Сделал полезное дело. И началась игра.
начало партии
Играли на базовом поле, поэтому дебют был стандартным как ложка. Конечно же прокачка действий. Ну а далее, все разбежались по углам/краям карты, дабы строить/прокачивать остальные привилегии и города с ними связанные. Все чем-то занимались, все были заняты и при деле.
середина партии
Один я лишь непонятно чем занимался в этой партии. Что-то где-то пытался строить, что-то прокачивать. Да так “усердно”, что как начинал игру с двумя действиями, так и завершил партию с теми же самыми двумя действиями. Стыд и позор. Ну и вновь утешение. Я единственный, кто выложил диск на локацию Кёльн. Радость то какая (нет).
обсуждаем ход
Игра закончилась так же стандартно как и начиналась. Кто-то добежал до 20 ПО и всё. Finita la commedia.
Как играли другие участники? Ой, это же Ганзейский союз. Здесь всё смешивается и быстро меняется, как в калейдоскопе. Все что-то делают, но каждый раз быстрое и разное. Толком не уследить.
ближе к концу партии
Стратегии? Да о чём это вы? Всё ситуативно. Конечно можно акцентировать внимание на каких-то общих моментах. Бонусные жетоны собирать, ключи добывать, Кёльн дисками обсыпать. Но всё равно, при большом количестве игроков, все эти благородные однолюбные порывы, летят как сливочное масло в горячую кашу. Ну разве что могу выделить игру Александра. Он с изрядным упорством расширял сеть из контор, но победы ему это всё равно не принесло.
Были и локальные конфликты и бодания за лидерство в определённых городах, но это всё так, броуновское движение торговцев игроков. На бонусные жетоны особо никто не налегал. Привилегии до самого конца практически никто не прокачивал. Всё стандартно, чинно, пресно. Как на официальном празднике в честь 350-летия Пензы. Партия ровная, сонная и лично для меня - лишняя.
финал партии
Но партия партией, важны в ней и сами игроки. А вот тут уже куда интереснее и даже веселей. Мне на самом деле понравилось играть с пермяками. Они какие-то, живые что-ли (!). Ну, в смысле разговорчивые, лёгкие, не душные, а даже душевные. Мне, как чёрствому сухарю, тяжело подобрать нужные слова, но думаю, что дорогой читатель понял о чем я. Ну вот как будто посмотрел Любовь и голуби или Родню. Такая же теплота и уют, как от этих замечательных фильмов.
А потом...потом пошёл я спать. На часах было пять утра, снег за окном покрылся ультрамариновым налётом от утренних сумерек, в морозном воздухе хрустела тишина, а впереди маячила моя игра-хедлайнер кемпа...а не скажу. Позже.
толкотня на прокачке действий
По итогам: Ирина (красный) - 43 очка - 1 место
Александр (жёлтый) - 37 очков - 2 место
Елизавета (зелёный) - 37 очков - 3 место
Сергей Сухарев (фиолетовый) - 25 очков - 4 место
Лёша (синий) - 24 очка - 5 место
Впечатления и мысли вслух:
Яркая, динамичная, по доброму конфликтная (чего?) игра, обрамлённая в бахрому махрового евро, но с запахом варгейма. Всё. Вызывайте санитаров, тут автору плохо. Подождите. Дайте закончу мысль.
Очень простая в освоении “игрушка”. Правила рассказываются в течении 10-15 минут. Ещё меньше времени уходит на освоение. А геймплей никоим образом не назовёшь поверхностным и незатейливым. В Ганзейском союзе наблюдается потрясающая глубина при минимуме компонентов и правил. Да-да. На этом месте можно вспомнить избитую фразу: “Easy to learn, hard to master”.
Веет шахматами и прочей глубинной абстракцией. Лаконичность механик подкупает своей простотой и живостью. Процесс невероятно гибкий, динамичный, вихреобразный. Вот есть игры про которые говорят: “игра - огонь!”, а вот Ганзейский союз - «игра-ураган»!
Играется при разном составе и скилле игроков, совершенно на разных уровнях как баланса, так и игрового процесса в целом. Отсюда досада и даже разочарование некоторых не раскусивших игру. Оттуда же, придирки к балансу и якобы даже полом. Много чего можно услышать в адрес Ганзейского союза. Но это всё на поверхности. Те кто детальнее погружаются в игру, понимают всю гениальность данного творения геймдизайна и ухмыляются себе под нос, тихонько шурша торговцами по полю.
Игра из категорий - отправляется на БНИ/авито, или навсегда восседает на полке, небрежно отпихивая в стороны всякие Сумерки империи и прочие Эклипсы с Серпами (я тот ещё утриротерапевт).
По поводу того самого баланса. Игроки сами во многом им управляют. Игра открытая как на ладони и фактически безрандомная. Все видят как окончание игры и сами это окончание регулируют (сбавляя темп или набирая), так и видят лидера. Если его не останавливать, то “можно сливать воду и заливать тосол”. На вопрос “кто виноват?” есть один ответ: “сам виноват”. Пинать игру не за что. Как ты её приготовишь, так и поешь.
От кого-то слышал фразу, что Ганзейский союз вообще варгейм(!). Забавно, иронично, но в этой фразе, как миндалька в Рафаэлке, скрывается зерно истины. На игровом поле во время евристого зарабатывания победных очков, явно прослеживаются молочные зубки варгейма. Только очень упрощённого и скрытого вуалью Книциевского абстракционизма.
Неоднозначная игра. И вовсе не в смысле категорий и оценочных суждений. Здесь всё куда глубже чем кажется на первый взгляд.
Что до моего личного мнения. Скажу просто. Игра гениальная! И я очень рад, что Звезда локализовала Ганзейский союз, да ещё и со всеми допами в одной коробке. Респект и уважуха! Снимаю шляпу. Ну и прочие реверансы и подлизывания в сторону Звезды.
В девять часов утра, будучи за завтраком, я пребывал в полной уверенности, что вот сейчас уже получится сыграть в игру кемпа. Так. Стоп! Здесь небольшое отступление. Что за игра кемпа? Что вообще за игры-хедлайнеры из отчёта в отчёт? Откуда это всё?
Дело в том, что когда я еду на какой-нибудь кемп (уже можно так выразиться. раньше для меня был только один кемп - Новоуральский), я всегда беру среди прочих, ту игру, в которую прям в обязательном порядке хочу сыграть. И так как эта игра среди остальных участников кемпа может нафиг никому не сдаться, а для меня она самая важная на мероприятии, то я её в уме просто для себя обозначаю как “игра кемпа”, или более пафосно - “моя игра-хедлайнер”.
Ну не буду же я вслух при всех произносить: “ребята, а теперь давайте сыграем в игру кемпа!” Ага, и все такие прям с неподдельным интересом оборачиваются и восторженно так произносят: “Оу, конечно давай, мы только ради этой игры и собрались здесь” . И тут же в зал торжественно входят Сергей с Натальей из канала Beznal72, которые ради “игры кемпа” прилетели “залетсплеить партеечку”, а откуда-то из задних столов: “да я только ради этой игры прилетел из Красноярска”. В этот момент, все, с неподдельным интересом оборачиваются на задние столы, но это уже совсем другая история (голосом Леонида Каневского).
Как бы там не было, я привожу такую игру и в неё удаётся сыграть. В прошлый раз такой “игрой-хедлайнером” был Феод. В этот раз этой игрой стала ...та дааам….а не скажу. Позже. Вернёмся к Техену. Хватит лирических отступлений.
Так вышло, что одним из оппонентов оказался Андрей. Тот самый, с которым я накануне играл в Анахронность. Он же был и владельцем коробки. Помимо меня и Андрея, за одним столом оказались Саша Курасов и Савва Журавлёв. Компания подобралась отличная, все знакомые ребята. Утро задалось, правила рассказались и мы начали строить храмовый комплекс, и не только.
В самом начале, для меня всё складывалось весьма удачно. Из стартовых карт законов, я оставил себе ту, которая даёт по 2 ПО за каждую лавку и/или карьер. Как раз получилось так, что из начальных карт мне досталась та, благодаря которой, можно поставить лавку или карьер на “пятёрке”. Конечно я её разыграл, построив бесплатно хлебную лавку. Почему именно хлебную? Да потому что я решил исходя из карты законов на руке, заняться строительством лавок и карьеров, а на их содержание требуется хлеб.
начало партии
Собственно, к чему такие подробности? Я хотел подчеркнуть, что на тот момент, я как бы делал всё правильно и просчитывал всё наперед, аки великий стратег. Но как всегда - ничто не предвещало беды.
Вся моя стратегия уже в первых раундах посыпалась и пришлось импровизировать. Начал строить колонны, дома в храмовом комплексе и прочие вещи не совместимые с изначальной стратегией. А всё потому, что как назло, кубики шли к нужному мне богу Осирису, крайне неохотно. А если и шли, то как правило - запретные. Ох, как же я от этого страдал, кто бы только знал. Ну да, был один момент, когда я сбросил двух писарей и действием Анубиса использовал запретный кубик, чтобы построить несчастную лавочку. Но это всё исключения.
Ок, немножко преувеличиваю. Не так уж прям всё было фатально. Дайте поныть. Ну.
Всё-таки за всю игру я построил три лавки и три карьера, а это уже неплохо. Но реально, мог бы и больше. А так, пришлось остальные четыре домика строить в храмовом комплексе.
лавки и карьеры в финале партии
Забавно, но я всю партию пребывал в уверенности что одержу победу, ну или как минимум, займу второе место. Самоуверенный египтянин, итить колотить. В действительности же, оказался на последнем месте. Да что ж такое? На этом кемпе постоянно для меня уготованы последние места. Честно говоря, я так и не понял, почему я оказался позади всех в этой партии. Вроде всё делал правильно, уверенно набирал очки, балансировал на чаше Маат, и вообще, был няшкой. Но увы. Даже новички в эту игру - Савва и Александр, оказались впереди меня.
мой планшет в конце игры и моя карта цели
У Александра стартовая карта закона предписывала строить статуи на поле и колонны в храмовом комплексе. За каждую постройку по 2 ПО в конце игры. Интересно, но Саша непосредственно строительством статуй и колонн занялся уже со второй половины партии. До этого он часто строил карьеры и набирал карты технологий и благословений. В целом, шёл он всю игру неплохо, но в самом конце попал в патовую ситуацию. Какой бы финальный ход он не сделал, ничего бы ему это не принесло. Довольно редкая ситуация на самом деле в Техену. В этой игре самый последний ход, как правило, очень эффективный, а порою и ключевой. По итогу, Александр занял предпоследнее место. Но для новичка сыграл он неплохо, а самое главное - игра ему понравилась. Ну и хорошо.
планшет Александра и его карта цели
У Андрея стартовая карта закона приносила в конце игры по 4 ПО за каждую статую посвящённую богам. Ещё когда самым первым действием он построил статую, стало ясно куда он целится и за что получит очки в конце игры. И он действительно упорно напирал на постройку статуй. Так за всю игру он построил пять статуй, что принесло ему только за карту закона 20 ПО. Помимо этого, Андрей успевал и другими делами заниматься. Везде по чуть-чуть. У Осириса пару домиков влепил, у Хатхор пару домиков, у Ра пару колонн. Там две карточки, тут немного счастья подвинул. В итоге крепкое второе место.
планшет Андрея и его статуи посвящённые Богам
Ну а победителем сей партии стал Савва. А всё благодаря разыгранным в конце трём картам законов, что прикатили ему БелАЗ очков. Изначально у него была карта, которая в конце игры приносит по 4 ПО за каждый значок треугольника достигнутый маркером счастья. А это уже 20 ПО. Во время игры он заполучил ещё пару карт законов. Один закон приносил по 3 ПО за каждое здание вокруг храмового комплекса (а это как-никак принесло 6 ПО). Ну и вишенкой на обелиске стала карта закона, которая за потраченные два золота, позволяла повторно получить ПО за другую карту закона. Следовательно ещё 20 ПО. Бинго! Савва, мои поздравления! Для первого раза ты очень круто сыграл!
планшет Саввы и его карты целей
Партия выдалась на славу. Очень интересная и в этот раз очень кризисная. В предыдущих партиях, я как-то особо не ощущал кризис-менеджмента, а на кемпе были прям боль и страдания. Особенно потребность ходить первым ощущалась очень сильно. Тем не менее, игра классная и мне она очень нравится. Да и остальным участникам она зашла. Но о впечатлениях ниже.
финал партии
По итогам: Савва Журавлёв (розовый) - 101 очко - 1 место
Андрей Зайнуров (синий) - 93 очка - 2 место
Александр Курасов (оранжевый) - 85 очков - 3 место
Сергей Сухарев (фиолетовый) - 78 очков - 4 место
Впечатления и мысли вслух:
Хорошо оформленная с добротными качественными компонентами игра. По компонентам игроков, лично у меня вызывает недоумение только сами цвета. Вот эти розовые колонны и фиолетовые статуи...вы серьезно? Кубики топчик. Обелиск...ну, пойдёт. Не очень удобно с ним взаимодействовать. Ещё он зачастую закрывает верхнюю теневую область, куда нужно размещать кубики. А так, прикольная штука.
Сама механика размещения кубиков весьма интересная. Выпавшее значение, цвет, сектор, область, всё важно, все параметры разные и на что-то влияют. За одно действие игроку предстоит взять лишь один кубик, но вот какой именно кубик взять, тут уже вылетают мозги (в хорошем смысле).
В мире уже выпущено “мильон” игр на кубах, но Техену удалось выделится на их фоне. Очень интересно работает вся эта механика с кубиками. И в дополнение к ней, ещё и чаши весов, с так называемыми чистыми и осквернёнными кубиками. Они же влияют на очередность ходов.
Очерёдность ходов здесь в виде отдельной механики. Обычно в играх это всё условно. В Техену авторы с этим заморочились не на шутку. Оно и понятно. Здесь очень важно ходить первым. Поэтому и целую “свадьбу” развернули на этом моменте. Здесь вам: начальные карты, карты судьбы, фаза Маат с чашами весов и жетоны веры. Всё это работает на определение кто за кем будет ходить.
В остальном, Техену ничем особо не выделяется на фоне остальных евро. Здесь всё как обычно. Стартовые ресурсы, цель (карты законов), сбор ресурсов, строительство за эти ресурсы различных построек, прокачка личного планшета и шкалы населения/счастья и т.д. и т.п. Работает всё это увлекательно и слаженно.
Отдельное удовольствие - это постройка колонн. Да и вообще, обустройство храмового комплекса весьма интересное занятие с планированием и нехитрыми математическими выкладками. В буквах всё это читается сухо и скучновато, а на деле всё куда занятнее. Все эти синергические бонусы, акт созидания в момент постройки и чувство морального удовлетворения после неё. Все те коллаборации на поле, что нам нравятся в евроигрушках.
Что я не прочувствовал пока что в этой игре, так это прокачка трека населения/счастья и взятие карт благословений/технологий/законов. А вот выбор кубика для действия и постройка зданий мне прям очень зашли в этой игре. За это и люблю Техену.
Таак. А что не понравилось?
Вообще, в Техену для меня нет каких-то явных минусов. Но есть моменты по которым я готов брюзжать. Количество действий в игре фиксированное и как мне кажется, их маловато. Всего 16 за партию на каждого игрока. В первых партиях я даже недоумевал по этому поводу и не понимал, как можно за 16 действий развернуться и всё успеть? Но наиграв вот уже семь партий, прихожу к выводу, что ок, 16 так 16. Можно выкрутиться. Зато игра не затягивается. Но всё равно, как-то дискомфортненько.
Отсюда, из-за небольшого количества ходов в игре, чувствуется кризисность. И она не “розенберговская”, где главное накормить вовремя работников, а кризисность по эффективности действий. Если игрок будет выполнять действия неэффективно, то есть не будет комбить, грамотно на перспективу размещать постройки, брать действительно необходимые карты, то такой игрок в итоге сольётся. Игра не прощает ошибок.
Но главное от чего у меня морщится носик при виде Техену - это сама структура ходов. Вот все эти раунды, эпохи, фазы. Помимо непосредственно игры, необходимо ещё сидеть и держать в голове, что вот все сделали по два действия, значит надо крутануть обелиск. Потом добавить кубиков на серые теневые зоны, потом переставить те кубики которые должны поменять свой статус. А если повернул второй раз обелиск, необходимо провести отдельную фазу Маат. Определение очередности хода, перекладывание карт судьбы. А если четыре раза повернул, то помимо всех вышеперечисленных манипуляций, необходимо провести ещё и промежуточный подсчёт очков.
Если честно, все эти телодвижения слегка задалбливают. Теряется сосредоточенность и концентрация. Происходит выпадение из игрового процесса. Не сказал бы что это прям минус игре, но и положительного в этом мало.
Немного о масштабируемости. Играл в Техену втроём, вчетвером и в соло. Масштабируемость у игры отличная. Разница в сеттапе небольшая. В соло играется нормально и если сравнивать автомы из других игр Т-серии, то в Техену для меня соло-режим - лучший. Он похож на соло-режим в Теотиуакане, но более изящный, хоть и более трудный в плане одержания победы над автомой. Ну это всё личные ощущения.
Раз уж затронул Т-серию, то не могу пройти мимо и не сравнить Техену с остальными играми серии. Цолькин сразу откладываю в сторону. Он просто над всей серией как боженька - далеко и высоко. На тот момент когда у меня появилась Техену, фаворитом серии была игра Тауантинсуйу. Ещё летом Теотиуакан был в “опале”. Но за лето и осень, моё мнение начало меняться. Так, Теотиуакан стремительно взлетел вверх, и то, что я когда-то сильно ругал игру, осталось в прошлом. Теотиуакан всё-таки великолепная игра. Но о ней речь еще пойдет ниже.
Так вот, Техену не дотягивает до Теотиуакана. Но в тоже самое время, Техену обошла Тауантинсуйу. И в моём личном ранжировании игр Т-серии получается, что хоть маленечько, но Техену мне сейчас нравится больше чем Тауантинсуйу. Вот такая чехарда.
Рекомендую игру всем любителям еврогеймов, особенно любителям игр на кубах. Равнодушными точно не останетесь. ;-)
Ну и собственно игра-хедлайнер. Шта? Это она и есть? Столько было интриг ради этого? Фи. Ни тебе космоопер, ни тебе Жадюг с Истоками. Расходимся.
Да я сам в шоке если честно. Не ожидал, что мне, заядлому любителю еврогеймов, зайдёт этот специфический варгейм. Но тем не менее, я влюбился в Машку, ой, в Марию. Я даже на кемп не хотел ничего брать кроме неё. Ох ё.
Но пожалуй описывать партию и игру в этой записи не буду. Уж слишком большой объем. Здесь итак всё слишком объемно получилось. Поэтому, я решил Марию вывести отдельной записью. Прочитать можно по этой ссылке. Эээ...опять кидалово.
Игра которую постоянно вожу на каждый кемп и которая пользуется несомненным успехом. Мне нравится знакомить новичков с этой игрой, но совсем не нравится объяснять правила к Труа.
Тем не менее, я собрал четверых игроков, включая меня. Объяснил правила и мы начали играть.
Получилась одна из самых необычных партий у меня в эту игру.
Необычность в том, что все забили на постройку собора. Вот вообще. Лишь в самом конце, мы нехотя, с ленцой, выложили по одному-два маркера. Ну, вроде как надо, чтобы штрафных очков меньше вышло. Лично для меня это было необычным. Есть две причины этому. Никому не выпал Урбан IV, который даёт очки за постройку собора. И среди карт событий были целых три карты, которые завязаны на собор.
Ещё одной необычностью (хотя здесь для кого как), стало то, что по ходу игры выпало уж очень много карт событий. Под конец их оказалось так много, что их некуда уже было складывать и приходилось размещать за пределами игрового поля. Обычно во всех партиях игроки стараются бороться с напастями. Но не в этот раз. Боролись конечно, но без энтузиазма.
Чем же тогда всю игру занимались. А вот. В постройках пихались, да активно юзали карты действий. Вот в общем-то и всё.
У меня на руках из карт целей был Тибо II (даёт очки за деньги в конце игры). И так как из раунда в раунд постоянно выпадали карты действий завязанных на заработке денег, то я часто отправлял своих горожан на карты. Все подумали что у меня на руках Флорентин (даёт очки за горожан на картах). Ну, как все...все кроме Саши. Флорентин оказался у него, но он в цель не целился. Горожан на картах у него оказалось чуть ли не меньше чем у всех остальных.
У Артема мы так и не поняли какая была цель. Он как-то всю игру везде старался успеть, кроме строительства собора конечно. Оказалось, что у него Кретьен де Труа (приносит очки за горожан в постройках).
А вот у кого все быстро раскусили цель, так это Ульяна. У неё оказался Гуго де Пейн (начисляет победные очки за очки славы). С самого начала и до конца, она старалась прокачивать трек очков славы и у неё неплохо получалось.
Chrétien de Troyes Hugues de Payns
Thibaut II (Тибо II) Le Florentin (Флорентин) (Кретьен де Труа) (Гуго де Пейн)
Помимо отсутствия строительства собора и борьбы с напастями, партия для меня особо ничем не запомнилась. Зато остальным участникам игра понравилась. Артёма вообще, очень даже зацепила и он загорелся идеей прикупить себе коробочку при случае. Вот и хорошо!
финал партии
По итогам: Александр Курасов (синий) - 34 очка - 1 место
Ульяна Курасова (белый) - 33 очка - 2 место
Сергей Сухарев (зелёный) - 33 очка - 2 место
Артём Просто-Артём (оранжевый) - 31 очко - 3 место
впечатления и мысли вслух: тяжело уже что-то добавлять к часто публикуемым мною впечатлениями по этой игре (здесь и здесь например). Добавлю лишь, что игра конечно хоть и крутая, особенно в плане взаимодействий, но как-то стал я к Труа слегка остывать. В первый партиях, несколько лет назад, был полнейший восторг. Сейчас уже всё немного сдержаннее. Раньше я пищал от лаконичности и не перегруженности, сейчас же, немного мне не хватает здесь разнообразия в игровых механиках. Но безусловно, игра топчик. Труа среди кубиковых еврушек всё ещё в любимчиках. Буду продолжать знакомить её с новичками и раскладывать при возможности в любом игровом составе.
P.S. Хочется опробовать реинкарнацию Труа, в виде игры Чёрный ангел, но тяжело собрать желающих. Да и времени порою на неё нет.
Ещё одна игра которую постоянно привожу на кемпы. Из разряда - игра на всякий случай. Вот во второй день УИКа, уже перед полуночью, случился этот “всякий случай”. После Труа, практически тем же составом хотели во что-нибудь тут же сыграть, но не сориентировались во что именно. Я предложил Муравьев.
Состав тот же, за исключением Артёма. Вместо него к нам присоединилась Евгения.
Я рассказал правила, игроки пощупали фигурки муравьев и мы начали развивать свои муравейники.
начало партии
Хоть я играл и с новичками в эту игру, но с матёрыми настольщиками. Уровень муравейника поднимали практически синхронно. Все ходили на охоту за божьими коровками и прочими термитами. Строили фермы тли, рыли котлованы, выкладывали тайлы феромонов. Шли в общем, усик к усику. Как кто-то вырывался вперед, его тут же кто-нибудь догонял. Интересная партия.
Начало как обычно. Получение новых нянек, производство солдат, прокачка планшета (уровня). Но были конечно и отличительные моменты в характере игры каждого участника.
Ульяна быстро перевела свой муравейник на второй уровень и сконцентрировалась главным образом на выкладывание тайлов феромонов. Это стало её основной стратегией. Вполне успешной, но выполнение только одной цели 1-го уровня, смазало итоговый результат.
середина партии
Александр не стал в начале игры прокачивать уровень муравейника, за что впоследствии страдал, выкладывая маленькие тайлы феромонов и так до конца игры толком и не прокачал свой муравейник. Усугубили его положение ещё и мои дальние походы с выкладыванием феромонов и котлована прямо возле его норы. Зато он часто производил солдат, что давало ему скидку на кормежку и он часто ходил на охоту. Благодаря частым нападениям на термитов и божьих коровок, он получал дополнительные очки и еду. Целей выполнил больше чем кто-либо другой из участников игры. Три цели всех уровней. Ну ладно, я ещё выполнил три цели.
цели игры и их выполнение игроками
Евгения старалась развивать всего по немногу, размеренно и без лишней суеты. Муравьев-рабочих старалась сберегать и изредка отправляла работать в сад. Всё больше в своём муравейнике работали. В отличии от Ульяны, больше выкладывала тайлы котлован и ферм тли, чем тайлы феромонов и выполнила две цели.
отображение кубиками ходов
У меня тоже был похожий стиль игры как у Евгении. С той лишь разницей, что старался отхватить как можно больше территорий. Ну здесь уже опыт помог. При игре вчетвером довольно тесненько и очень важно не быть зажатым чужими феромонами и спец. тайлами. Необходимо как можно дальше расширяться от своей норы. Благо, довольно часто выпадала на кубиках четвёрка (перемещение +3) и я оттяпал крупный участок сада возле Сашиной норы. А вот у Евгении захватить кусок уже не получилось. Но зато успел в центр залезть, выложив 5-клеточный тайл феромонов.
личный планшет игрока
Партия для меня прошла гладко, спокойно и вполне эффективно. С ресурсами особых проблем не было. Рабочих берёг, отправляя чаще в муравейник, чем в сад. Завёл кучу нянек, которых часто отправлял на производство новых рабочих. Старался чтобы хватало действий и в саду и в муравейнике. Поддерживал баланс во всём. Активно выкладывал тайлы феромонов и спец. тайлы. Ходил на добычу и быстро прокачивал уровни своего муравейника. Хоть всю игру и плёлся в хвосте, напирая на производство нянек и рабочих муравьев, но под конец уже в третьем раунде начал выполнять цели и выполнил три. В том числе и третьего уровня. За счёт этого в финале вырвался вперед и одержал победу. Yes!
финал партии
по итогам: Сергей Сухарев (чёрный) - 73 очка (1 место)
Александр Курасов (синий) - 64 очка (2 место)
Ульяна Курасова (жёлтый) - 54 очка (3 место)
Евгения Волкова (красный) - 51 очко (4 место)
Впечатления и мысли вслух:
Говорят, что внешность обманчива. Если эту фразу соотносить к настольным играм, то это утверждение как нельзя лучше подходит к Муравьям. Ведь под очень ярким и красочным оформлением; скрывается очень сухой и расчетливый, а главное - кризисный игровой процесс.
Игра мягкая снаружи и крайне жёсткая внутри. Перед партией, игроки могут весело щебетать и утипутить фигурки муравьев. Будто школьники в кинозале, нетерпеливо ёрзают в креслах перед сеансом. Но тушат свет и перед ними начинают демонстрировать фильм Нити. Воцаряется гробовая тишина. Так и во время партии. Игроки надевают на лица угрюмо-сосредоточенные маски, под которыми скрываются математические расчеты, не хуже чем у Григория Яковлевича Перельмана, во время его доказательства гипотезы Пуанкаре.
Агрикола вам кажется кризисной игрой? Где-то ухмыляются Муравьи.
Ах вам Проект Гайя не прощает ошибок? Муравьи ещё раньше позаботились об этом.
Так почему собственно всё так кризисно, мозголомно и вообще - всё серьёзно в этой игре?
Потому что кризис менеджмент в Myrmes достиг высот Эвереста и улетел дальше, за пределы тропосферы. Игрок очень сильно ограничен в своих возможностях. Каждая нянька, каждый солдат и/или рабочий муравей, даже каждая личинка - архиважный элемент в руках. И распоряжаться ими нужно максимально эффективно.
А ещё склад в начале игры настолько мал, что игроку приходится мысли крутить в голове, не хуже чем жонглёр-эквилибрист жонглирует обручами, стоя одной ногой на канате, а второй чеканя мяч. Четыре слота под ресурсы. ЧЕТЫРЕ, КАРЛ! Как всё уместить? Ну да, можно проапгрейдив муравейник, добавить ещё два слота, но до этого ещё "дожить" как-то надо.
И вот эта вся ограниченность, превращает головы игроков в чайники с кипящими мыслями. Снаружи та самая угрюмо-сосредоточенная маска, а внутри всё бурлит и клокочет. Нейроны миллиардами переплетаются своими аксонами между собой и трутся дендритами. Синапсы вибрируют, сверкают импульсы, порождаются и тут же гаснут мысли. И в этой круговерти нервных клеток головного мозга, нужно найти верное решение как сделать правильный ход. Запланировать нужное действие.
Потому что, если сделать не эффективный ход - проиграешь.
Не произведёшь в первых раундах новых нянек - проиграешь.
Быстро не прокачаешь уровень муравейника - проиграешь.
Не позаботишься о добыче еды - проиграешь.
Не будешь расширять территорию своими тайлами феромонов - проиграешь.
Поздно или вообще не выполнишь цели - проиграешь.
Небольшой шаг в сторону и игрок на верном пути к проигрышу.
Здесь вам не Прага и не Коимбра, где за каждый чих и случайный пук, начисляются победные очки. Здесь они реально добываются пОтом и нервами.
Да что ж такое. Что же это за мазохисткая игра такая? Зачем в такое вообще играть?
Вот тут можно вспомнить отрывок из монолога жены сталкера из фильма Сталкер:
“... а если б не было в нашей жизни горя, то лучше б не было, хуже было бы. Потому что тогда и… счастья бы тоже не было, и не было бы надежды. Вот.”
Игра тяжёлая, кризисная, но на этом фоне безнадёги и страданий, если игроку что-то получается мало-мальски провернуть, тут уже удовольствие такое, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Чувство счастья и облегчения, до испарины на лбу.
Если отбросить метафоры и аллегории, то, можно отметить ключевые компоненты игры - тайлы феромонов и спец. тайлы. Именно он превращает стандартную евристость Муравьев, в нечто ареаконтрольное и оригинальное. Посудите сами, какой многогранный элемент:
1) Тайл закрывает на игровом поле гексы, которые приносят ресурсы (на феромоне появляются камни, земля и еда)
2) Он же является расширением собственной территории игрока. Вот тебе и Area Control.
3) Он же дает возможность передвигать муравьев дальше от норок, захватывая новые территории или нападая на насекомых.
4) Он же дает кучу тактических возможностей для блокировки соперников и одновременно просчет такой конфигурации на поле чтобы получить те или иные ресурсы, которые нужны как раз для ПО или апгрейдов. Вот тебе и Area Control и Eurogame в одном флаконе.
5) Сами феромоны разной конфигурации в зависимости от уровня прокачки личного муравейника и имеют разное количество ПО.
Но и минусов в игре хватает.
Это и заскриптованность в начале партии. И “узкий” геймплей, как в коридорном шутере от первого лица. И та самая кризисность (для кого-то это существенный минус). И скудность игровых механик. Игра на программируемость действий, но самих действий очень мало.
Весь мыслительный процесс у игроков занят лишь тем, как из ничего получилось всё.
Я если честно, вообще Myrmes покупал только из-за оформления. Очень мне понравился арт и компоненты. Но и сама игра сразу очень понравилась. Хотя я понимаю что она сильно на любителя и рекомендовать её всем и каждому не буду. Да и достать её сейчас весьма не просто.
Наступила уже ночь и наш взор вновь устремился на столы, заваленные играми. Опять муки выбора, во что сыграть. Стояли как та барышня перед набитым одеждой гардеробом. С той же мыслью: "ах, что же выбрать?". Выбор уже вот-вот начал склоняться к Руинам острова Арнак, но я ведь не просто так привел аналогию с барышней (подмигиваю). Да, неожиданно наш выбор остановился на Рококо.
Сыграли тем же составом что и в Myrmes, но так как игра вмещает пятерых, прихватили с собой Антона (он ещё играл со мной в Марию). Вот честно, не думал не гадал что сяду за Рококо, да ещё с таким мощным составом. У меня эта игра всегда ассоциируется почему-то с гиппипикусами*. Ну да ладно. Хватит рефлексии. Как протекала партия?
А протекала партия вяленько. В игру кроме меня никто не играл, а я играл, но очень давно. Чуть ли не во времена описываемые в игре. Помнил конечно основные моменты, но нюансы приходилось выхватывать из правил - красными прожилками на сонных глазах. Чувствовал себя неуютно, под не менее сонными, но пытливыми взглядами однопартийцев. Самые затыки были насчёт подсчёта финальных очков. Там целая система, ещё и с перемещением платьев из королевского зала на террасу.
От напряжённой вялости всех участников спас сам геймплей. Он лёгкий, без наворотов. От чего все очень быстро въехали в суть происходящего, достали свои "зингеры" и айда шить бальные платья для придворного двора. Втянулись не по-детски.
начало партии
Хватали материалы на рынке. Разбирали платья чуть не в драку. Летели в сторону кружева и пряжи. У камзолов пуговицы в отрыв. Молниеносно, как корова языком слизнула, забирали карты помощников. Конкуренция жёсткая, азарт до румянцев на щёчках.
По опыту ранних партий я предполагал, что играя сейчас впятером, будет весело. Ха. Как бы не так. Не, весело конечно в определённой степени было. Также весело, когда общаешься с прелестной незнакомкой в поезде, а потом проснувшись, обнаруживаешь себя в переносном смысле без штанов. Да и в буквальном тоже (ох уж эти сказочки, ох уж эти сказочники).
середина партии
Описывать кто что делал и как играл весьма непросто. В этом ворохе из камзолов и платьев, сшитыми пятью участниками игрового действа. За себя скажу, что с самого начала решил заняться шитьем платьев, но для начала выложил диск на фонтан, отвечающий за доход в одну монетку за каждое сшитое платье в раунде. Не тут-то было. Ничего я толком не сшил. Всё хотел пошить синий сюртучок, да всё время не успевал. Постоянно опережали. Даже на пошиве обычных платьев.
А потому-что ходил; то предпоследним, то последним, а к её величеству заходить в спальню вообще стеснялся. Зачем? Чтобы стать фаворитом, то бишь, первым игроком. Но женщинам нравятся уверенные мужчины. Так и плёлся в хвосте колонны. Даже ни одного платья не выставил в королевский зал, чтобы потом оказаться под фейерверками. Фу. Не хочу больше описывать свою партию. В оправдание могу лишь сказать, что сказывалась сонливость и некоторая общая усталость. Отмазался (нет).
финал партии
Главное что всем игра зашла. Вот чего-чего, а этого я не ожидал. Всё-таки обычно к Рококо предвзятое отношение у игроков. Мол, фи, какие-то платьишки шить надо, несерьезно. Но мои сопартийцы оказались не такими, за что им респект!
по итогам: Ульяна Курасова (зелёный) - 64 очка - 1 место
Александр Курасов (жёлтый) - 58 очков - 2 место
Антон Шилов (синий) - 52 очка - 3 место
Сергей Сухарев (фиолетовый) - 46 очков - 4 место
Евгения Волкова (красный) - 40 очков - 5 место
впечатления и мысли вслух:
За свою цену игра просто супер. Помню как Звезда ее продавала по 600 руб. Считай даром. Вот что значит спорная тема. Ну не оценили игроки пошив платьев. А ведь изначально авторы планировали сделать игру про кладбище, где игроки выступали бы в роли похоронного бюро. Мне кажется это был бы хит.
В игре очень приятное оформление. В качестве художника здесь выступает сам Михаэль Менцель. Этот товарищ халтуру не гонит. Игровое поле шикарное. Изображение бальных залов, декораций, платьев - все это очень красиво и эстетически приятно для глаз.
Сама игра в строго дозированной консистенции механик и компонентов. Не перегружена, но и не скатывается в примитивную банальность. Ядро игры - карты помощников, не дадут впадать в тоску и уныние. А знатоки важно задерут кверху подбородоки и снисходительным тоном скажут - декбилдинг в этой игре могёт.
Игровой процесс - лёгкий и динамичный. Идёт бодренько, как иголка в машинке Husqvarna Viking.
Жетоны крутятся, платья мутятся. Кстати, насчёт платьев. Спорно, но на них можно вообще забить и не заниматься их шитьём. Чисто сосредоточиться на декорировании. А можно заняться зарабатыванием денег и/или скупкой карт помощников. Путей для победы хватает. С разнообразием стратегий и их сочетаний в игре все в порядке.
Очень приятная игра, за свои деньги.
Вот и наступило утро последнего дня кемпа. Отъезд был запланирован на после обеда, поэтому надо было успевать сыграть во что-нибудь серьёзное, или в кучу мелкоты. Но я всегда за что-нибудь тяжелое, по хардкору топлю. Мне почему-то очень сильно захотелось потеотиуаканить.
Я долго чванкался за завтраком и когда наконец-то вошёл в игровой зал, народ там уже вовсю шпилился в игры. Многие были заняты, а я как отшельник, взял коробку и сел за отдельный стол один-одинёшенек. Всё ждал, когда хоть кто-нибудь составит компанию. Наконец, где-то через полчаса собрался кворум из четырёх человек и мы приступили. Я был доволен этим чрезвычайно.
Моими визави были: Олег (гроссмейстер настольных игр), Илья (мастер спорта по настольным играм), Ирина (та самая, которая победила в Ганзейском союзе) и я до кучи (скромный любитель настольных игр).
Как и положено, на старте все задумались над тем, какие две стартовые плашки выбрать из четырёх. Этот простой, но важный момент, по сути определяет, какой тактики будет придерживаться игрок. И мы её придерживались. Почти.
стартовая позиция
Получив на старте кучу золота, я решил заняться украшением пирамиды. Но уже в первом раунде у меня появился соблазн заняться ещё и строительством самой пирамиды. Привлекло то, что половина технологий была связана именно с действием “строительство пирамиды”. Забегая вперед, скажу, что я за всю партию так и не выложил ни одного своего маркера именно на эти технологии. Да и строительством пирамиды занимался по остаточному принципу.
Главной моей стратегией оставалось украшательство пирамиды. И я не сказал бы, что стратегия эта была прям удачной. Но были куда более важные проблемы. Вернее одна. Я так и не смог правильно настроить действие своих рабочих под темп игры. Постоянно не вовремя воскрешал работников. Перед кормлением, как правило, все работники были - четверки и пятерки. То есть, сильно прожорливые. Из-за недостатка питания, приходилось ловить штрафы. И вообще, как-то не рационально играл. То не вовремя на молитву отправлял рабочего. То не вовремя снимал с молитвы, тратя драгоценное какао.
начало партии
Из храмов, до бонусной плитки с победными очками дошел только в одном. По дороге мёртвых продвигался вяло, а маски вообще не собирал.
Единственным более менее успешным у меня был трек строительства. Там бывало что и победные очки за лидерство получал. Но от поражения это меня не спасло.
Оказался на предпоследнем месте в общем зачёте.
Забавно, что когда следил за игрой Ильи, я был почему-то уверен что он окажется, если не победителем, то по крайней мере на втором месте. Как-то уверенно он играл.
И почти на все технологии маркеры выложил. И храмы прокачал. А один, так до самой вершины. Вот только я не обратил внимания, что Илья редко занимался постройкой пирамиды, а украшал её ещё реже. Да и по дороге мёртвых был позади всех.
Тем не менее. Я почему-то считал что он будет в лидерах, а оказался… на последнем месте.
Олег в этой партии показал чудеса целеустремлённости. Он абсолютно на всё забил и сфокусировался только на дороге мёртвых. Уже во втором раунде полностью прокачал этот трек, выставляя один дом знати за другим. Они вылетали на поле из пула, как пули пуляют из пулемёта.
Но и про маски не забывал. Правда он начал их собирать - то ли с конца первого раунда, то ли с начала второго. В любом случае, далеко не сразу.
На жетоны технологий он фактически забил. Лишь под конец партии выложил пару маркеров. В храмах прокачался лишь в одном, но до самой вершины. В постройке и украшении пирамиды не принимал никакого участия.
Быстрое продвижение по дороге мертвых в первых же раундах, принесло Олегу кучу очков, что по итогу вынесло его на второе место. Здорово конечно, но от “гроссмейстера” я ожидал бОльшего если честно.
Ирина тоже целенаправленно выбрала только один путь для развития, как и Олег. Только в отличии от Олега, она напирала на строительство пирамиды, а не на дорогу мёртвых. Не зря говорят, что центральная механика игры - это строительство пирамиды.
Помимо постройки пирамиды, Ирина хоть и редко, но занималась её украшением и прокачивала два храма. Один из них, почти до конца. Тот, который приносит победные очки.
Технологии были освоены чуть ли не первым делом и почти все. Рабочими на ронделе управляла грамотно и безошибочно. Вовремя возносила рабочих, вовремя обнуляла их перед кормлением. Чувствовалось что у Ирины был опыт в этой игре.
а пирамиду так и не достроили
В итоге она и победила. Мои поздравления! Это было круто!
Если смотреть на общую картину происходящего, то партия проходила интересно, с изрядной долей вовлечённости всех участников. Иногда действия игроков совершались молниеносно, а иногда и даунтаймненько. Тут уж я “постарался”.
Хотя, обычно я в играх особо долго не думаю, тут есть над чем подумать. Вроде всё просто и на поверхности, но вариативность очень даже неплохая. Мозг старается зацепиться за более эффективный ход, чем кажется на первый взгляд.
Отличное завершение кемпа на отличной игре.
финал партии
по итогам: Ирина (жёлтый) - 187 очков (1 место)
Олег Садым (красный) - 174 очка (2 место)
Сергей Сухарев (чёрный) - 152 очка (3 место)
Илья Хозяшев (синий) - 150 очков (4 место)
впечатления и мысли вслух:
Помню как на этапе предзаказа я очень ждал эту игру. Мне нравится тематика в играх связанная с мезоамериканскими цивилизациями. Все эти ацтеки, инки, майя. А тут такое чудо. Конечно возлагал большие надежды на Теотиуакан. И они поначалу оправдались. Игра очень понравилась, но по началу. После второй партии начало наступать разочарование. Мне вдруг показалось, что игра не дарит никаких эмоций и приятных ощущений. Вот прям какое-то отторжение наступило. Я даже в своих итогах 2019 об этом писал и сильно тогда ругал игру. Так коробка ушла на продажу.
Но вот, прошёл год, а затем ещё один. Я приобрёл Тауантинсуйу, а следом и Техену. И вдруг, загорелся вернуть в коллекцию Теотиуакан, да ещё со всеми допами. Благо вскоре подвернулось объявление и я вновь стал счастливым обладателем одной из игр Т-серии.
Спустя двухлетний перерыв, я снова сыграл, и о чудо, игра вновь мне понравилась, даже больше чем после самой первой партии. Так понравилась, что взял коробку на кемп. Вот такая история. А теперь непосредственно пару слов об игре.
Типично-рондельный кубиковый поинт-салат во всей красе. Где за каждое действие, каждый взмах руки над полем, начисляются победные очки. Собственно, я за это и ругал в основном игру. Но сейчас как-то успокоился и не обращаю на это никакого внимания.
Мне нравится как оформлена игра в так называемом стиле - “экселевская таблица”. Бредовое утверждение скажу я вам, но многие почему-то именно так окрестили игровое поле Теотиуакана. Казалось бы, при чем здесь Эксель и таблицы? Ну да ладно.
Кстати. Вот некоторые ругают оформление, но почему-то в упор не хотят замечать, что инфографика в игре прям конфЭтка. На игровом поле все иконки, подсказки, условные обозначения и прочие знаки так расположены и обозначены, что играя, можно в правила вообще не заглядывать. Например, тот же подсчёт очков. На самом поле он чётко и понятно прописан инфографикой.
Компоненты у игры качественные. Вырубка ровная, картон не рыхлый, ничего не выгибается, а у деревянных компонентов нет этих пресловутых сколов, как в каком-нибудь Лоренцо Великолепный. Мне только сами кубики не очень понравились, но это уже сугубо индивидуальная придирка.
Правила тоже отличные. Вёрстка, структуризация, иллюстрации, примеры. Но тут и как и в большинстве игр, блок посвящённый соло-режиму, немного по боку идёт. А хотелось бы и здесь подробностей с примерами и иллюстрациями. Ну ё моё. Сделайте уже в конце концов акцент на соло режиме. Не игнорируйте!
В Теотиуакане две отличительные особенности. Кубики-рабочие и строительство центральной пирамиды. Механика рабочих весьма крутая. Вот эти переворачивания после выполнения действий с последующим перерождением и всё такое. Круто сделано. Мне очень нравится.
Строительство пирамиды тоже - очень крутая вещь. Там не просто тратишь ресурсы и выкладываешь строительные блоки-плитки как попало. А ещё смотришь, совпадение рисунков-символов на плитках чтобы совпадали с рисунками под выкладываемой плиткой. За это получаешь дополнительные очки, а если цветной символ совпадёт, то ещё можно прокачать храм, соответствующий цвету рисунка.
В Теотиуакане вообще, все бонусы лихо между собой скручены. Легко и часто во время выполнения действия, игроки могут запускать комбо, которое тригерит кучу очков и бонусов. Это пожалуй самое приятное что дарит игра.
Ещё мне здесь нравится сама структура ходов. Здесь нет этих излишних условных навороченностей в виде различных фаз, эпох, периодов, циклов (как в той же Техену). Здесь есть конечно раунды, но их всего три на всю игру и они интересно срабатывают. Игроки своими действиями тормозят или ускоряют текущий раунд. Если игроку выгодно закончить игру быстрее, то он старается как можно быстрее возносить рабочих. И наоборот. Меньше крутишь кубики - дольше играешь. Интересный тактический момент.
Прокачка треков и сбор сетов. Куда ж без этого в евро. В Теотиуакане с этим все в порядке. Здесь и различные храмы с различными бонусами и очками. И треки - строительный и дорога мертвых. Все они отлично комбятся в соревновательном угаре игроков.
За сбор сетов отвечают маски. Здесь уже нюансы. Дело в том, что в голой базе сбор масок так себе стратегия. История больше рандомная. Может просто не повезти собрать кучу именно разных масок. Говорят, что допы этот момент пофиксили, но сам я лично ещё не играл, не скажу.
Жетоны технологий являются хорошим подспорьем в победной стратегии и здорово задают вектор направления куда развиваться. Да и действия во дворце тоже зачастую дарят эффективное действие или тактический рывок.
Взаимодействие не сильно выраженное, но потолкаться локтями есть где. И в храмах, и на строительстве пирамиды, и в технологиях, и за кубики какао расплачиваться. Косвенного взаимодействия предостаточно. Но прямого конфликтного противостояния конечно же нет.
В соло-режиме играл всего один раз, но особо не впечатлился. Заморочено слегка. Хотя, в Техену и Тауантинсуйу та же петрушка.
В целом, если сравнивать игры всей Т-серии, то в моём представлении, Теотиуакан хоть и чуточку, но лучше вышеназванных игр. Конечно до Цолькина не дотягивает, но игра очень даже хороша!
Рекомендую всем любителям евро, но если не нравятся “поинт-салатницы”, то можно смело проходить мимо.
P.S. Вот и подошёл к концу настольный кемп. Этот поистине настоящий праздник для любого любителя настольных игр. Не знаю как остальным, а я в эти дни полностью выпал из реальности. Очень необычное ощущение скажу я вам. Когда забываются все проблемы, заботы, бытовуха, работа и чёрт знает что ещё.
К этому необычному ощущению ещё добавляется классное ощущение, что ты часть коллектива единомышленников, собравшихся в одном месте в одно время, чтобы сполна насладится совместным увлечением.
Кемп был относительно недавно, а я уже с теплотой в груди вспоминаю те счастливые минуты, проведенные за играми в компании замечательных людей. И уже хочется вновь испытать ту радость и восторг, то позитивное настроение, что царило на мероприятии.
И спешу поделится радостной новостью. Уральский игровой кемп вновь состоится! Ураааа!
С 30 апреля по 3 мая 2022 года, на том же месте, в тур. базе Хрустальный пройдёт Второй Уральский игровой кемп. Естественно, если ничто не помешает, я буду участвовать. Но я также и жду вас дорогие друзья. Приезжайте! Поиграем, пообщаемся, вместе весело проведем время.
Итак. В этот раз мероприятие посетили 77 человек из 6 уральских городов — Екатеринбурга, Нижнего Тагила, Каменска-Уральского, Полевского, Челябинска, Озёрска, Перми, а также из других городов — Тюмени, Ижевска и даже из Красноярска и села Большеустьикинское республики Башкортостан!
Место отличное. Неподалеку от Екатеринбурга в зелёной зоне. Удобные корпуса, рядом с игровой зоной столовая. Приятные цены. Буквально на втором этаже играем, спускаемся на первый этаж в столовую, хомячем, потом опять поднимемся и играем. Как в дет. садике, как в детстве. И так целыми днями и ночами напролёт. Ну классно же!
Мне лично всё понравилось. Ещё раз большущее спасибо организаторам, волонтерам, участникам и вам прочитавшим этот пост. Вы все МО-ЛО-ДЦЫ!
Также для местных, не забываем про Новоуральский настолкемп. Этот тихий, милый уютный оазис уральских настольщиков, спрятанный в живописном уголке среди сосновых боров на берегу красивого Верх-Нейвинского пруда. По точным датам пока не известно, но скорее всего кемп в начале лета.
Ну всё. Буду закругляться.
До новых встреч на просторах интернета и в реальной жизни! Всем удачи, здоровья и всех благ! Пока!
P.S.S. Благодарю за информационную поддержку канал OMGames!
И немного фоточек с кемпа
организаторы кемпа - Илья и Наталья Мурсеевы
первый день, вернее уже вечер
по хардкору
я обречённо смотрю, как Андрей мне перекрывает маршруты
игры кемпа
играем в Теотиуакан (за пару часов до окончания кемпа)
вид на улицу
какие-то блогеры ;-)
Александр в предвкушении настольного марафона
Ладно, чего тут по одной фотке смотреть. Ловите всё по этой ссылке!
* прим. автора - Гиппипикус - человек, который кроме мусора (всякие Монополии и Манчкины), ни во что больше не играл.
Автор слабый! Не выиграл ни одной партии!
А Муравьи?
А Мария? Там я тоже победил ;-)
Ещё не дочитал)
Муравьи я, признаюсь, пропустил, не заинтересовали)
Автор слабый в играх, которые меня заинтересовали!
Ну, в двух играх всё-таки победил. Вообще, есть у меня одна проблемка почему я часто проигрываю и мои друзья настольщики с кем я играю, о ней знают. Вернее не проблемка, а дурацкая привычка. Я все время слежу чтобы игроки ничего не упустили, чтобы все играли по правилам, ничего не забыли, не жульничали, не зевали. Из-за этого я как правило не особо тщательно обдумываю свои ходы. Так ладно бы следил за ними, смотрел их тактику, стратегию и что планируют сделать в свой ход. Нет же, тупо смотрю чтобы было «как положено». Для меня это настоящая проблема и ничего поделать с этим не могу. Видимо какое-то психическое отклонение. Ну или перфекционист дотошник или все вместе. Не знаю. Плохо в общем все это) на турниры меня лучше не пускать, сольюсь сразу)) но есть и положительный момент. Я весьма пофигистически отношусь к победам и проигрышам. Побелил - ну ок, хорошо, пожал плечами. Проиграл - да и х..й с ним. Главное что я кайфую от самого игрового процесса, иначе нахрена вообще такое увлечение и вообще играть в игры. Как-то так ;-)
Это называется проклятие-коробки. Так как коробки в основном твои, то ты и правила рассказываешь и за правильностью ходов следишь и развлекаешь. Короче ))) ну ты понял)
И жнец и гнец и на дуде игрец)
Кто такой швец знаю, а кто такой гнец?🤔
Можно и жреца подставить вместо гнеца и чтеца и пиз.. ну вариантов много. Это как вместо закругляться, сказать - заквадрачиваться. Писать правильно - банально скучно. Иногда.
Можно, конечно. Но тогда может потеряться смысл выражения, особенно, когда подставляется несуществующее слово:))
Оо, да. Знакомая проблема)
Ещё фото делать надо на компе, много отвлекающих факторов. Зато как мы любим твои отчёты!
Да-да. Знакомо. Пока следишь за процессом и отвечаешь на вопросы...
А вот играть в компании где хорошо знают правила игры - кайф!
Тебя надо брать на турниры. Судьёй
Так я ж играть хочу. Быть судьей - тоскливо и скучно
Интересно было почитать, спасибо за отчёт :) А Рококо - отличная игра!
> он копил карточки
Причина, почему Ticket to Ride - дурацкая игра. В ней есть эта ломающая весь процесс стратегия
А чем так выгодно копить карточки? Не займут нужные перегоны?
Если сравнивать стратегии подкопил-построил, подкопил-построил, и подкопил,подкопил, построил, построил то вторая не дает другим игрокам особого времени на реакцию, сразу быстро занимается нужный маршрут.
В TtR никогда не получается играть поднакопил-построил-поднакопил-построил. Так можно делать только если бездумно тратить джокеры. А так поступают только совсем зелёные новички. Нормальный же процесс выглядит так: "Сейчас нужны зелёные вагоны, но их нет на рынке. А какие мне потом понадобятся перегоны? Ага - красные и их можно забрать - забираю. Следующий ход: уже нет ни зелёных, ни красных, значит копим ещё на какой-нибудь другой перегон." Таким образом и скапливается на руке карты сразу на несколько перегонов. Ничего "ломающего" в этом не вижу.
А как же момент. Когда копишь копишь на нужные перегоны, а их застраивают оппоненты?
Кемп прошёл под лозунгом "ничего не предвещало беды".
Ничегошеньки)
Серёга привет! Отличный отчёт, спасибо. Как-нибудь обязательно приеду к вам на Кэмп!
Конечно пригоняй ;-)