Долго метался брать или не брать, в итоге за 5 нашел хороший бу вариант с промками и апгрейдом. Вопросы к уважаемым любителям on mars: 1) с чего начать объяснение правил - какие вещи рассказать сразу и какие по ходу игры? 2)Как снизить даунтайм - таймер ставить считаю некультурно, но может обозначить изначально какие-то намеченные пути развития? Играть одну партию 6 часов - не про моих друзей. 3)Стоит ли использововать апгрейд в первой партии?
Приветствую. Попробую объяснить по своему опыту. В таких сложных играх, лучше начать объяснять людям, за что даются победные очки, что бы у них сформировалась в уме цель игры. Не было вопросов потом, а для чего это надо? Дальше начинать объяснять каждое действие в подробности и как прийти к тем вещам за которые они потом получат победные очки. Первую партию всегда играем в открытую (цели, карты действий и тд) Это нужно для того, что бы подсказать какое действие игрок может сделать и не лучше ли выбрать другое. Но ни в коем случае не решать за игрока, а то он потеряет интерес. 2. Даунтайм снизится только после нескольких (4-5) партий. 3. Апгрейт надо использовать сразу, так как там доп цели и доп поле для карт проектов. Всё PS Игра сложная только в контроле механики игры. Можно забыть передвинуть, что-то или забыть построить, или кристалы перенести. Сама игра не сложная. Так же в правилах игры написано, лушая цель игры, это развитие колонии. Это LLS трек.
Скажу честно, я влюбился в эту игру. Но есть один минус, она не для всех.) Как оказалось, из моего окружения, только для меня. Поэтому я гоняю её в солямбу)
В этой игре изумительная комбинаторика, иногда тоже играю ее соло в раскладе для 4х игроков, цель не победить, а получить удовольстие от механики. Напоминает шахматные задачки
на самой последней странице "правил игры" есть вариант игры "первые колонисты".
смысл заключается в том, что игрок получает карту первых колонистов A, которая позволит получить бонусы за выполнение некоторых несложных вещей. а после и карту B, которая мотивирует уже на более сложные вещи.
это помогает понять общую линию поведения и зачатки стратегии драки за ОВ.
1) Первое дополнительное действие на планшете игрока за 2 кристалла позволяет воспользоваться функцией улучшенного здания СВОЕГО или ЛЮБОГО? То есть, например у 2 игрока есть открытый чертеж, могу я воспользоваться им за 2 кристалла (ученого у меня нету)?
2) У 1 игрока технология постройки кислородных шахт 3 уровня (+3), у 2 игрока технология постройки кислородных шахт 1 уровня (+1), 3 игрок хочет построить комплекс из 5 кислородных шахт, можно ли воспользоваться двумя технологиями сразу (1+3+1)??
1) Когда шаттл перелетает и нужно выкладывать жетон открытий на поле марса, кто именно это делает? Тот кто первый летит? Или каждый игрок, который летит? 2) Постройка ракеты, то есть перемещение её из хранилища в ангар сразу дает награду? 2 колониста или 1 колонист и 1 робот или как? 3) Награды LSS, которые указаны на поле (не на жетонах), их 4 штуки, та что слева выглядит как колонист со стрелочкой снизу, как это трактовать? Как получение нового колониста или как возврат одного колониста с любой точки на поле в жилую зону?
1) каждый, кто спускается на шаттле 2) да, только сначала нужно заплатить за новых колонистов. 3) возврат одного колониста в жилую зону из рабочей, или из занятого места. причем независимо от того, где это место -- на орбите или на поверхности
Из текста правил: при игре вдвоём дополнительная плата за выполнение этого действия – 1 кристалл или 1 колонист за каждого колониста (вашего и чужого), уже занимающего ячейки этого действия.
Мне вот не понятно: Эта дополнительная плата ПЛЮСОМ к плате за цвета чужих колонистов? Или это плата ВМЕСТО платы за цвета чужих колонистов?
Всем привет! Есть хардкорщики с опытом 10+ игр в онМарс? После 10+ игр возникли мысли о наличии проблем в игре и методах решения хоумрулами. Три момента. 1. Действие изучения технологий на орбите плохо юзается из-за того, что позволяет брать всего 1-2 технологии. В среднем за игру игрок использует это действие 1-1,5раза (в первых раундах и, возможно, после обновления уровня колонии). Во второй половине игры действие не используется, потому что слишком слабое (мало по). По той же причине в средней / поздней игре накапливается много батарей, которые некуда тратить. А также никогда не выполняется личная цель из Upgrade Pack.
Предложение по хоумрулу - усилить это действие: Если у вас нет свободных слотов для технологии первого уровня, можно сразу купить и сразу разместить технологию на втором уровне, но это будет стоить дополнительной батареи. Это не ускорит раннюю игру, так как бесплатных батарей пока не будет, плюса на 2-м уровне бонуса за технологии нет, так что это не очень выгодно. Однако во второй половине игры это может стать играбельным, так как это позволит получить до 5 технологий (до 8по) за один ход, поможет с утилизацией батарей и возможно сделает более играбельной личную цель за технологии.
2. В наших играх на орбите игрок проводит 1-2 раунда за игру (в среднем 10-15 раундов в игре). Это связано с тем, что действия на орбите малоэффективны или имеют альтернативные способы реализации: - Получить чертежи. Набирается 2-5 за одно действие и чаще через 5 уровень технологии (а также доп действие за 3 кристалла) - Изучение новых технологий не особенно полезно (см. Пункт 1) - Улучшение технологии - может сыграть в конце игры, но опять же очень редко. - Пополнение запасов - вообще не приносит по. Тогда как все действия на Марсе приносят хорошие ПО. Понятно, что есть бонусы за перелёт (ресурсы, восстановление рабочих, тайл исследования), но этого оказывается недостаточно. Дизайнерская задумка, типа колония становится всё более независимой - тематична, но печаль от того, что половина поля почти неиграбельна.
Предложение по хоумрулу - добавить еще одно действие на орбите: «активировать продвинутое здание». Оно полностью повторяет доп действие на планшете с той же ценой (2кристала или учёный) и не имеет красного / синего значка рабочего (не требует рабочего и не может быть усилено). В конце игры, когда реализовано много чертежей, не хватает действий для их использования. Многие чертежи берутся только по типу, с пониманием того, что само действие никогда не будет использовано. Еще одно действие с чертежами позволит выполнить два действия с чертежами за один ход. Сделают выбор чертежей более осознанным и орбиту более популярной.
3. Ещё одна проблема, вытекающая из 2й - порядок ходов игроков устанавливается в середине игры и почти никогда не меняется до конца игры. Это тоже печально - игрок, желающий изменить порядок хода, не обладает механизмами для этого.
Предложение по хоумрулу - используя действие экстренного спуска с орбиты, игрок может выбрать любую ячейку порядка хода, даже если она занята. Если занята - остальные сдвигаются. Бонусов при сдвиге не получают.
Вопрос к опытным марсоводам: что думаете насчёт таких хоумрулов?
1. Так и задумано что это действие мало используется. Цель из апгрейд пака вполне несложная. 2. Аналогично. Это нормально что на орбите игроки мало проводят времени. Символизирует что колония всё меньше зависит от поставок с земли. 3. Поэтому надо умнее выбирать порядок хода с заделом на будущие ходы. Бонусы тем сильнее чем выше число.
Спасибо, кэп. То, что автором "так и задумано", вещь очевидная. Но автор тоже человек и может ошибаться. Механики в игре должны превалировать над тематичностью
Вы вольны менять правила как посчитаете необходимым, но вы спросили мнения по хоумрулам. я вам ответил как игрок с 8 партиями за плечами, что они неуместны. и привёл в том числе примеры как это логически объясняется.
Логически - это тематически или механически?)) В том то и дело, что каких-то качественных аргументов от вас пока не услышал. А хочется обоснованных комментариев, а не просто неприятия.
Ну естественно это "автор" ошибся, он всего лишь человек, не смог нормально придумать (да и вообще кажется что не играл в игру) А вот "игроки" они машины, никогда не ошибаются, играют как боги и сразу раскусывают косяки в механиках.
Сомневаюсь, что Марс он разрабатывал 5лет)) Насчёт сотен тестов тоже далеко не факт) Вот в некоторых играх чувствуется гармоничность механик. Примеры для меня: Терра, Гайя, Агрикола, Кайлюс. Там может быть дисбаланс в каких-то отдельных моментах (раса в Терре, карта в Агрикола), но базовая механика прям вылизана и ощущается цельной и законченной. Здесь же есть ощущение немного сыроватой механики. Не знаю, может Ласерда весь такой и просто непривычен после Хельге и Уве..
Странно что порядок хода изменить это проблема. Чтобы забрать рабочих в колонии, в любом случае придется лететь на орбиту. И если к этому моменту вы уже на орбите и ходите первым, к вам вынужден будет прилететь тот, кто в колонии занимал интересующие вас место очередности хода. Тут и самый момент воспользоваться спасательной капсулой и занять его место. Возможно и другие варианты, зависит от ситуации и от ценности бонусов с этих мест в каждый момент игры.
При грамотном планировании прибытия ракет с колонистами, плюс использовании бонуса лсс, нет необходимости летать. У нас летают на орбиту 1-2 раза за игру, в основном в начале. Бывали случаи, когда игрок ни разу не летал на орбиту и прекрасно себя чувствовал. Все игроки с большим опытом хардкорных игр и 10+ в Марс
Набирали 110+, точнее не помню. Но на самом деле это мало о чём говорит, т.к. важно не абсолютное значение, а отрыв от соперников. Игра может искусственно затягиваться или искусственно ускоряться. Разное количество раундов - разный максимум в очках. И ещё заметил, что по мере роста опыта игра начала чаще ускоряться, чем затягиваться, т.е. тенденция к уменьшению максимума очков.
Хоумрулы нужны для улучшения геймплея игры. Я не вижу взаимосвязь между изменением частоты использования действия и улучшением. Если основной геймплей происходит на поверхности, то зачем это пытаться менять? Если вы конечно не состоите в профсоюзе действий на орбите.
Именно для улучшения геймплея и хочется. Для того, чтобы механики, которые работают так себе заработали лучше. Почему мы решили, что раз "редко", значит "так себе" - эмпирически, по ощущениям от геймплея. Одно дело, когда например действие делается редко из-за того, что оно дорогое и мощное или из-за того, что доступно не всегда, а другое дело, когда оно просто фиговое. Есть механика изменения порядка хода, но она так себе работает, потому что не летают на орбиту. Есть механика перелётов, но она так себе работает, потому что невыгодно. Ну т.е. с ростом опыта оказывается, что разнообразие стратегий меньше, чем казалось в начале, все делают максимально эффективные действия и неэффективная часть механик по сути отваливается. Назвать это "тематически обоснованной задумкой автора" - значит закрыть глаза.
Я ещё вот чего надумал, в поддержку своих же слов) Дело не в том, что основной геймплей должен происходить на поверхности, а в том, что НаМарсе - игра про планирование. Игрок должен так спланировать свои действия, чтобы как можно реже летать на орбиту. Как раз для этого и был придуман круговорот ресурсов. Т.е. ваше желание сбалансировать по времени между собой 2 области игры прямо противоположно основной задумке игры.
Классно, когда ты круче Ласерды..)) если честно с завистью смотрю на ваши выкладки.. может вам ему написать письмо с вариантами по доработке его игры? А вдруг учтет замечания в допе))
Обязательно напишу) Пока решил собрать мнение других хардкорных ячеек. Кстати сам Ласерда если его на форуме почитать, достаточно вольно относится к правилам. Например спрашивали у него про то, какой стороной в органайзере лежат здания - кристаллами вверх или вниз - говорит да и так и так норм - как хотите))
Ну так и напишите, это будет гораздо интереснее для всех, что вам автор ответит. Судя по комментам, тут мало кто играл в достаточной степени в эту игру, чтобы вести с вами предметную дискуссию..
А что вы скажете про другие его игры? Например Винос он переделал, а все равно все хвалят 2010 версию игры.. а вот 2016 получилась видимо не такая интересная для продвинутых игроков.. может быть не так уж гениально он все продумывает и придумывает кто знает
Вы своим комментарием хотели чего добиться? Всемирного признания, что ваш хомрул гениальное открытие? Как по мне, так ваши 10+ партий показывают лишь то, что вы не поняли игру, и вам стоит прислушаться к ответам, а не отписывать каждому что их аргументы полная шляпа. Зачем тратить время и кого то убеждать, у вас гениальный хомрул играйте в удовольствие с ним.
Зачем мне всемирное признание?)) Я люблю играть и циферки)) Своим комментарием я хотел начать дискуссию, обсудить те мысли, которые возникли в нашей игровой ячейке с опытными игроками из других ячеек. Обсудить возможные последствия этих хоумрулов, возможный сдвиг баланса и влияние на геймплей. Вот об этом хочется конструктивно пообщаться. "Прислушаться к ответам" увы пока не получается - нет аргументированных
Dronowar, ну и зачем так язвить? У человека есть конструктивные идеи, он их предлагает. Если вам не по душе, не надо обвинять его в том, что он игру не понял. Мне вот видится как раз наоборот. В общем, будьте добрее)
Вообще про хоумрулы Начну с того, что я не особо приемлю хоумрулы. Есть задумка автора, есть некоторый баланс. Любой хоумрул начинает это ломать. Для меня желание хоумрулов выглядит как желание играть в другую игру.
Теперь по вашим пунктам (хотя у меня сыграно всего 5 партий): 1) Что мне бросается в глаза. Усиление этого действия, понижает ценность чертежа позволяющего строить здания определенного типа с возможностью усилить его технологию доп. людьми. По мне такой хоумрул очень сильно скажется на балансе. Мне пока не хватает опыта, но всё же выскажу, что взятие технлогий не такое уж слабое действие в перспективе, т.к. качается зачастую само (за счёт действий других игроков) и при этом даёт не плохие бонусы (а ля взять кристал, взять чертеж, улучшить здание)
К примеру у меня есть этот чертеж на постройку теплиц, а никто не брал эту технологию, у меня в принципе появляется монополия на постройку комплексов теплиц (ну если никто не возьмет инженера).
2) Не вижу смысла усиливать орбиту, рассматриваю её как и хотел автор как помощь игрока в начале игры, потом вы становитесь самодостаточны и сидите на поверхности марса. Главный бонус за перелёт это вернуть рабочих в из рабочей зоны в жилой отсек. Надеюсь вы не забываете (как мы поначалу), что количество встреченных ракет не может превышать количество уровня колонии.И проблема не хватки людей очень часто возникает. Да я согласен, что много чертежей лежит просто для ПО, но я рассматриваю это лишь как то, что к концу игры у нас много возможностей и мы выбираем лучшее из них. На самом деле у нас не все игроки успевают набрать чертежи, и это проблема лишь зажиточных по чертежам игроков, усиливать их дополнительно не вижу смысла - еще больше дисбаланса.
3) Согласен есть такая проблема, что порядок хода плохо меняется. Но не сказал бы, что порядок хода прям сильно на что-то влияет. Тут нельзя заблокировать действие, просто оно может стать чуть дороже, да и в конце игры, когда люди не летают, основной профит дают действия чертежей.
ПС: Всё это субъективно и лишь попытка показать другую сторону ваших хоумрулов, повторюсь: мне проще разобраться, что хотел автора и подстроиться под условия, чем менять правила.
1. "Мне пока не хватает опыта, но всё же выскажу, что взятие технлогий не такое уж слабое действие в перспективе, т.к. качается зачастую само" Взятие технологии в начале игры - хорошее действие безусловно. Но только в начале. Хоумрул на начало не влияет - нет батарей. А в середине/конце игры действие не используется.
"К примеру у меня есть этот чертеж на постройку теплиц, а никто не брал эту технологию, у меня в принципе появляется монополия на постройку комплексов теплиц (ну если никто не возьмет инженера)." Неправильно играете. Создание комплексов без технологии невозможно даже с этим чертежом. А даже если есть технология и чертёж, вы всё равно при любом построении комплекса обязаны использовать технологию, а за чертёж можете только компенсировать разницу в уровнях. Обсуждалось на БГГ.
2. Грустно от того, что из-за такой авторской задумки и реализации игра становится у'же, чем есть потенциал. Часть механик отваливается, игра становится рельсовее. "И проблема не хватки людей очень часто возникает." Обычно решается без полётов - планированием ракет и ЛСС бонусом, плюс ракетная технология сильна, так что всегда в игре. "На самом деле у нас не все игроки успевают набрать чертежи, и это проблема лишь зажиточных по чертежам игроков" Думаю, победить без чертежей невозможно. Это слишком легкая возможность получить много очков за минимум действий, так что это тот аспект игры, который не получится игнорировать.
3. Самый маловлияющий хоумрул. Играли с ним партии три, так ни разу и не воспользовались. Но тактически очень может сыграть свою роль - обогнать соперника в постройке здания и забрать много по за ЛСС.
"Неправильно играете. Создание комплексов без технологии невозможно даже с этим чертежом." Ох, блин. Вы правы. Когда-нибудь мы сыграем по всем правилам.
Вот проблема с такими комплексными играми, всегда какое-то правило забывается/игнорируется/модифицируется.
а вы не упускаете правило про лимит ракет? я вот сегодня его обнаружил (: Ну и не летая не факт что контракты возьмёшь, а по ощущениям они много ПО дают (или это пока так?)
У чертежей, позволяющих доп действием строить определенные здания, есть возможность усиливать такие действия, т.е. поднимать уровень соответствующей технологии для постройки комплексов. Должна ли технология находиться в игре, чтобы была возможность ее повысить? Я во многих летсплеях видел, что уровень повышали без самой технологии и так строили комплексы
усиление дополнительного действия отталкивается от текущего уровня. то бишь если жетона технологии нет ни у кого, то считается, что она (технология) 0-го уровня. и вот тут как раз усиление очень сильно поможет.
Очень странно написаны правила, и я не понял ряд моментов. Во-первых, на сколько клеток движится марсоход у ласерды при невозможности им совершить действие? Он движится вплоть до ближайшего жетона или на одну клетку всего лишь? Во-вторых, как ласерда строит здания, написано, что он стремится создать максимально большой комплекс, а если никто не взял технологию на постройку соответствующего здания, оно строится просто отдельно, или действие постройки считается невозможным? В-третьих, самое непонятное, как ласерда берет ученых, написано, что взависимости от взятых игроками четрежей, это вообще как понимать? От взятых ученых отталкивается выбор чертежей, если ласерда берет контракты, то должны ли карты ученых заменяться ими? Ведь тогда будет непонятно какие чертежи брать
Подскажите если я при помощи встречи ракеты создаю робота, робот появляется на стартовом убежище или на любом моем убежище где я захочу, еще вопрос если игроки заняли ячейки в колонии 5,6,7,8 и все решили лететь на орбиту, кто из игроков первый выбирает какую ячейку очередности хода занять?
1) На любом вашем убежище или, если они все заняты, на ближайшей свободной клетке; 2) начиная с 5 ячейки. И фаза колонизации, и фаза шаттла разыгрывается игроками от 1 к 8 ячейке. Строго говоря, фаза шаттла начинается от ячейки 1 независимо от направления полёта шаттла, т.к. всегда можно улететь своим ходом, сбросив шаттл из своего ангара.
Общее в играх - только тема. Про 3 часа, это конечно перебор, но минут 30 может занимать. И сложным может быть скорее вхождение в игру, но по факту "не так страшен чёрт"
Так у видеоправил такой формат. Вернее да, некоторые умеют уложить даже быстрее, чем обычно сам рассказываешь, но большинство современных блогеров, уж сильно затягивают... Не знаю как к этой игре, не смотрел, но некоторые чуть ли ни втрое дольше выходили
Видеоправила бывают и полаконичнее потому что никто не перебивает и затупы вырезаны. Нет, конечно, если объясняешь опытному игроку которого знаешь то можно ему объяснить и быстрее. Но если неопытной группе то так +/- и выйдет
В игре минимум случайности, в теории можно просчитать очень много ходов наперед и предположить ходы соперника (скрытой информации минимум, ну и если на двоих).
Сами действия в игре довольно комплексные -- т.е. выполняя каждый ход это влечет кучу последствий и с учетом того что хочется делать эффективные ходы и все просчитываемо(хоть и очень тяжело) приводит к даунтайму. В игре много непрямого взаимодействия, любое ваше действие так или иначе влияет на соперников. Игра кризисная: постоянно чего-то не хватает (ресурсов, проектов, зданий, рабочих). В правила въехать действительно тяжело, много нюансов. За три партии я еще не сыграл ни разу полностью по правилам. Когда разберешься то конечно уже кажется что не так страшен черт, но это со всеми сложными правилами так.
С покорением марса ни как не конфликтует. Из общего только тема. Центральная механика -- выставление рабочих. "Движков" и комб тут практически нет(есть в очень неявном виде и не всегда)
"Движек" есть и строится на апгреидах зданий и сама концепция игры построена на использований коротких комбо, комбить надо постоянно на цепочку 2-3 действий, схема одно ход - одно действие заведомо идет к проигрышу. В идеале к концу партий вы полноценно управляете всеми действиями через "движек" зданий с помощью ученых и кристалов
На Марсе самая сложная игра из каких я играл, и она не понравилась моей игровой ячейке, играю в нее соло и получаю от этого огромное удовольстие. Чувствую что команда живых людей не вынесла условий жизни на Марсе и улетела, я один остался в колоний, соперничаю с ботом :) Кстати задание "Марсианская картошка" так мне еще не далась, не просто там
3+ часа не представляю что рассказывается ) Мне дольше всего Феод рассказывали - 40 минут без перерыва. Эту штуку за 15-20 минут можно в целом объяснить. Просто потом по ходу допояснить всяких ньюансиков. Игра то относительно не сложная, но вот эти мелочи подбешивают тем, что в память не откладываются сразу. Как сколько бы не играл в Аркхэм 2 ред., всё равно будешь в правила лазить.
Все думаю, брать игру, не брать... 95% игр мы играем вдвоем. На двоих далеко не все игры раскрываются, как известно. Подскажите, как On Mars играется на 2-х игроков?..
выглядит довольно логично, но нет ли прямого ответа от автора где-то? текст правил для меня выглядит двояко. Будто только после взятия ученого нужно пополнять. Хотя если иначе расставить акценты в том же тексте, то с ученым это пример а пополнять надо всегда
Подскажите, я правильно понял: все колонисты возвращаются в жилую зону на планшет при КАЖДОМ перемещении шаттла, что с Марса на орбиту, что назад?.. Т.е. можно постоянно усиливать любое свое действие (которое допускает усиление вообще, конечно) всеми колонистами, потом в шаттле лететь на другую половину и сразу получать их к себе назад на планшет?..
Да, я имел в виду из рабочей зоны. Ведь усиливать - это ставить их в рабочую зону, я как раз про это спрашивал. Значит, так и есть, можно каждым ходом усиливать любое действие всеми колонистами, потом перелетать и они вернутся назад. И опять можно их использовать... Тактика на начальные ходы :). Получить побольше ресов, технологий, чертежей и т.д.
Не совсем понял, обязательно ли нужен соответствующий чертеж, чтобы улучшить здание? Например, есть чертеж, доп лействием позволяющий улучшить убежище, мне обязательно иметь другой чертеж для убежища?
Друзья-товарищи! Подскажите кто помнит\знает, когда, допустим, шаттл должен привезти больше колонистов нежели текущее количество убежищ способно вместить, или когда возвращаясь с орбиты и собирая колонистов мы должны разместить их в убежищах и им всем не хватает места - вопрос! Куда мы помещаем "лишних" колонистов и когда они могут вернутся в игру? Мне на 100% казалось, что я видел такое уточнение в правилах, но что-то листал их после последней партии и никак не смог найти уточнение по этому поводу. Помогите пожалуйста кто помнит (желательно подскажите где в правилах это уточнение)..
Спасибо. Я так понимаю, эти колонисты не могут быть использованы для выполнения действий с красным колонистом, т.к. в правилах сказано, что для выполнения таких действий мы обязаны переместить колониста из жилого отсека. Таким образом возникает следующий вопрос - из личного запаса "лишние" колонисты выкладываются в освобождающиеся убежища, сразу как только это стало возможным , т.е. появились свободные места?
Не совсем так вот цитата из справочника стр. 2 описание "ЯЧЕЙКА 4 Потратьте 1 воду или 1 растение, чтобы переместить 1 колониста, находящегося рядом с вашим планшетом игрока, в жилой отсек." (С) За воду или растение можно перетаскать колонистов в жилой отсек
А что не совсем так? Колонисты просто сбрасываются, всё верно. Получить их обратно можно встречей корабля или заняв ячейку на очерёдности хода. Тут нет противоречий.
С чем я не согласен? У колонистов есть 2 состояния - на планшете игрока и рядом с планшетом. В правилах для подготовки написано - 3 колониста на планшет, остальных рядом с планшетом. Когда не хватает места на планшете - поместите их рядом с планшетом. Соответственно, что встреча корабля, что использование очерёдности хода - берёшь новых колонистов из тех, кто находится рядом с планшетом. "Рядом с планшетом" в правилах это аналог "запаса игрока".
Долго метался брать или не брать, в итоге за 5 нашел хороший бу вариант с промками и апгрейдом.
Вопросы к уважаемым любителям on mars:
1) с чего начать объяснение правил - какие вещи рассказать сразу и какие по ходу игры?
2)Как снизить даунтайм - таймер ставить считаю некультурно, но может обозначить изначально какие-то намеченные пути развития? Играть одну партию 6 часов - не про моих друзей.
3)Стоит ли использововать апгрейд в первой партии?
Приветствую. Попробую объяснить по своему опыту. В таких сложных играх, лучше начать объяснять людям, за что даются победные очки, что бы у них сформировалась в уме цель игры. Не было вопросов потом, а для чего это надо? Дальше начинать объяснять каждое действие в подробности и как прийти к тем вещам за которые они потом получат победные очки. Первую партию всегда играем в открытую (цели, карты действий и тд) Это нужно для того, что бы подсказать какое действие игрок может сделать и не лучше ли выбрать другое. Но ни в коем случае не решать за игрока, а то он потеряет интерес.
2. Даунтайм снизится только после нескольких (4-5) партий.
3. Апгрейт надо использовать сразу, так как там доп цели и доп поле для карт проектов. Всё
PS Игра сложная только в контроле механики игры. Можно забыть передвинуть, что-то или забыть построить, или кристалы перенести. Сама игра не сложная.
Так же в правилах игры написано, лушая цель игры, это развитие колонии. Это LLS трек.
Спасибо!
Скажу честно, я влюбился в эту игру. Но есть один минус, она не для всех.) Как оказалось, из моего окружения, только для меня. Поэтому я гоняю её в солямбу)
В этой игре изумительная комбинаторика, иногда тоже играю ее соло в раскладе для 4х игроков, цель не победить, а получить удовольстие от механики. Напоминает шахматные задачки
на самой последней странице "правил игры" есть вариант игры "первые колонисты".
смысл заключается в том, что игрок получает карту первых колонистов A, которая позволит получить бонусы за выполнение некоторых несложных вещей. а после и карту B, которая мотивирует уже на более сложные вещи.
это помогает понять общую линию поведения и зачатки стратегии драки за ОВ.
Дамы и господа, кто На Марсе, подскажите, плз, как игра после 5-10 партий, интерес не пропадает? Или лучше его таки терраформировать?
Если речь о реиграбельности, то она есть, скоринг очков и развитие колоний всегда разные
С женой за год ровно 20 партий разложили. Пока не надоело, хочется еще, да и как кажется есть еще варианты развития которые хочется опробовать.
отличаются коробки с предзаказа по наполнению от тех, что сейчас в магазинах?
1) Первое дополнительное действие на планшете игрока за 2 кристалла позволяет воспользоваться функцией улучшенного здания СВОЕГО или ЛЮБОГО? То есть, например у 2 игрока есть открытый чертеж, могу я воспользоваться им за 2 кристалла (ученого у меня нету)?
2) У 1 игрока технология постройки кислородных шахт 3 уровня (+3), у 2 игрока технология постройки кислородных шахт 1 уровня (+1), 3 игрок хочет построить комплекс из 5 кислородных шахт, можно ли воспользоваться двумя технологиями сразу (1+3+1)??
1) своего; за учёного - любого
2) нельзя
1) Когда шаттл перелетает и нужно выкладывать жетон открытий на поле марса, кто именно это делает? Тот кто первый летит? Или каждый игрок, который летит?
2) Постройка ракеты, то есть перемещение её из хранилища в ангар сразу дает награду? 2 колониста или 1 колонист и 1 робот или как?
3) Награды LSS, которые указаны на поле (не на жетонах), их 4 штуки, та что слева выглядит как колонист со стрелочкой снизу, как это трактовать? Как получение нового колониста или как возврат одного колониста с любой точки на поле в жилую зону?
1) каждый, кто спускается на шаттле
2) да, только сначала нужно заплатить за новых колонистов.
3) возврат одного колониста в жилую зону из рабочей, или из занятого места. причем независимо от того, где это место -- на орбите или на поверхности
Спасибо! А что значит заплатить за колонистов? Вы имели в виду стоимость ракеты (1 вода и 1 растение)?
Да, стоимость ракеты с пассажирами указана на планшете
Подскажите какая игра лучше "Покорение марса" или "На марсе"?
Ниже в комментариях полтора месяца назад:
https://tesera.ru/game/on-mars/comments/#post1963781
Для меня не только лучше чем Покорение Марса но одна из лучших игр вообще, особенно соло режим
Из текста правил:
при игре вдвоём дополнительная
плата за выполнение этого действия –
1 кристалл или 1 колонист за каждого колониста
(вашего и чужого), уже занимающего ячейки
этого действия.
Мне вот не понятно: Эта дополнительная плата ПЛЮСОМ к плате за цвета чужих колонистов? Или это плата ВМЕСТО платы за цвета чужих колонистов?
при игре на 3-4 оплата идёт за цвета, а при игре на двоих, плата идет за сами миплы, игнорируя цвета
Всем привет! Есть хардкорщики с опытом 10+ игр в онМарс?
После 10+ игр возникли мысли о наличии проблем в игре и методах решения хоумрулами. Три момента.
1. Действие изучения технологий на орбите плохо юзается из-за того, что позволяет брать всего 1-2 технологии. В среднем за игру игрок использует это действие 1-1,5раза (в первых раундах и, возможно, после обновления уровня колонии). Во второй половине игры действие не используется, потому что слишком слабое (мало по). По той же причине в средней / поздней игре накапливается много батарей, которые некуда тратить. А также никогда не выполняется личная цель из Upgrade Pack.
Предложение по хоумрулу - усилить это действие: Если у вас нет свободных слотов для технологии первого уровня, можно сразу купить и сразу разместить технологию на втором уровне, но это будет стоить дополнительной батареи.
Это не ускорит раннюю игру, так как бесплатных батарей пока не будет, плюса на 2-м уровне бонуса за технологии нет, так что это не очень выгодно. Однако во второй половине игры это может стать играбельным, так как это позволит получить до 5 технологий (до 8по) за один ход, поможет с утилизацией батарей и возможно сделает более играбельной личную цель за технологии.
2. В наших играх на орбите игрок проводит 1-2 раунда за игру (в среднем 10-15 раундов в игре). Это связано с тем, что действия на орбите малоэффективны или имеют альтернативные способы реализации:
- Получить чертежи. Набирается 2-5 за одно действие и чаще через 5 уровень технологии (а также доп действие за 3 кристалла)
- Изучение новых технологий не особенно полезно (см. Пункт 1)
- Улучшение технологии - может сыграть в конце игры, но опять же очень редко.
- Пополнение запасов - вообще не приносит по.
Тогда как все действия на Марсе приносят хорошие ПО.
Понятно, что есть бонусы за перелёт (ресурсы, восстановление рабочих, тайл исследования), но этого оказывается недостаточно. Дизайнерская задумка, типа колония становится всё более независимой - тематична, но печаль от того, что половина поля почти неиграбельна.
Предложение по хоумрулу - добавить еще одно действие на орбите: «активировать продвинутое здание». Оно полностью повторяет доп действие на планшете с той же ценой (2кристала или учёный) и не имеет красного / синего значка рабочего (не требует рабочего и не может быть усилено).
В конце игры, когда реализовано много чертежей, не хватает действий для их использования. Многие чертежи берутся только по типу, с пониманием того, что само действие никогда не будет использовано. Еще одно действие с чертежами позволит выполнить два действия с чертежами за один ход. Сделают выбор чертежей более осознанным и орбиту более популярной.
3. Ещё одна проблема, вытекающая из 2й - порядок ходов игроков устанавливается в середине игры и почти никогда не меняется до конца игры. Это тоже печально - игрок, желающий изменить порядок хода, не обладает механизмами для этого.
Предложение по хоумрулу - используя действие экстренного спуска с орбиты, игрок может выбрать любую ячейку порядка хода, даже если она занята. Если занята - остальные сдвигаются. Бонусов при сдвиге не получают.
Вопрос к опытным марсоводам: что думаете насчёт таких хоумрулов?
1. Так и задумано что это действие мало используется. Цель из апгрейд пака вполне несложная.
2. Аналогично. Это нормально что на орбите игроки мало проводят времени. Символизирует что колония всё меньше зависит от поставок с земли.
3. Поэтому надо умнее выбирать порядок хода с заделом на будущие ходы. Бонусы тем сильнее чем выше число.
Спасибо, кэп. То, что автором "так и задумано", вещь очевидная. Но автор тоже человек и может ошибаться. Механики в игре должны превалировать над тематичностью
Вы вольны менять правила как посчитаете необходимым, но вы спросили мнения по хоумрулам. я вам ответил как игрок с 8 партиями за плечами, что они неуместны. и привёл в том числе примеры как это логически объясняется.
Логически - это тематически или механически?)) В том то и дело, что каких-то качественных аргументов от вас пока не услышал. А хочется обоснованных комментариев, а не просто неприятия.
Ну естественно это "автор" ошибся, он всего лишь человек, не смог нормально придумать (да и вообще кажется что не играл в игру)
А вот "игроки" они машины, никогда не ошибаются, играют как боги и сразу раскусывают косяки в механиках.
И да. Конечно вам виднее как быть после одной партии. Чего уж там автору после 5 лет разработки и сотен тестов.
После 10+ партий вроде как
Точно. Прошу прощения.
Сомневаюсь, что Марс он разрабатывал 5лет))
Насчёт сотен тестов тоже далеко не факт)
Вот в некоторых играх чувствуется гармоничность механик. Примеры для меня: Терра, Гайя, Агрикола, Кайлюс. Там может быть дисбаланс в каких-то отдельных моментах (раса в Терре, карта в Агрикола), но базовая механика прям вылизана и ощущается цельной и законченной. Здесь же есть ощущение немного сыроватой механики. Не знаю, может Ласерда весь такой и просто непривычен после Хельге и Уве..
Странно что порядок хода изменить это проблема. Чтобы забрать рабочих в колонии, в любом случае придется лететь на орбиту. И если к этому моменту вы уже на орбите и ходите первым, к вам вынужден будет прилететь тот, кто в колонии занимал интересующие вас место очередности хода. Тут и самый момент воспользоваться спасательной капсулой и занять его место. Возможно и другие варианты, зависит от ситуации и от ценности бонусов с этих мест в каждый момент игры.
При грамотном планировании прибытия ракет с колонистами, плюс использовании бонуса лсс, нет необходимости летать. У нас летают на орбиту 1-2 раза за игру, в основном в начале. Бывали случаи, когда игрок ни разу не летал на орбиту и прекрасно себя чувствовал. Все игроки с большим опытом хардкорных игр и 10+ в Марс
А какие у вас очковые результаты в вашей хардкорной ячейки, жаждущей хоумрулов? в партии на 2 короткие и 1 длинную цель.
Набирали 110+, точнее не помню. Но на самом деле это мало о чём говорит, т.к. важно не абсолютное значение, а отрыв от соперников. Игра может искусственно затягиваться или искусственно ускоряться. Разное количество раундов - разный максимум в очках. И ещё заметил, что по мере роста опыта игра начала чаще ускоряться, чем затягиваться, т.е. тенденция к уменьшению максимума очков.
Хоумрулы нужны для улучшения геймплея игры. Я не вижу взаимосвязь между изменением частоты использования действия и улучшением. Если основной геймплей происходит на поверхности, то зачем это пытаться менять? Если вы конечно не состоите в профсоюзе действий на орбите.
Именно для улучшения геймплея и хочется. Для того, чтобы механики, которые работают так себе заработали лучше. Почему мы решили, что раз "редко", значит "так себе" - эмпирически, по ощущениям от геймплея. Одно дело, когда например действие делается редко из-за того, что оно дорогое и мощное или из-за того, что доступно не всегда, а другое дело, когда оно просто фиговое. Есть механика изменения порядка хода, но она так себе работает, потому что не летают на орбиту. Есть механика перелётов, но она так себе работает, потому что невыгодно. Ну т.е. с ростом опыта оказывается, что разнообразие стратегий меньше, чем казалось в начале, все делают максимально эффективные действия и неэффективная часть механик по сути отваливается. Назвать это "тематически обоснованной задумкой автора" - значит закрыть глаза.
Я ещё вот чего надумал, в поддержку своих же слов) Дело не в том, что основной геймплей должен происходить на поверхности, а в том, что НаМарсе - игра про планирование. Игрок должен так спланировать свои действия, чтобы как можно реже летать на орбиту. Как раз для этого и был придуман круговорот ресурсов. Т.е. ваше желание сбалансировать по времени между собой 2 области игры прямо противоположно основной задумке игры.
Классно, когда ты круче Ласерды..)) если честно с завистью смотрю на ваши выкладки.. может вам ему написать письмо с вариантами по доработке его игры? А вдруг учтет замечания в допе))
Обязательно напишу) Пока решил собрать мнение других хардкорных ячеек. Кстати сам Ласерда если его на форуме почитать, достаточно вольно относится к правилам. Например спрашивали у него про то, какой стороной в органайзере лежат здания - кристаллами вверх или вниз - говорит да и так и так норм - как хотите))
Ну так и напишите, это будет гораздо интереснее для всех, что вам автор ответит. Судя по комментам, тут мало кто играл в достаточной степени в эту игру, чтобы вести с вами предметную дискуссию..
А что вы скажете про другие его игры? Например Винос он переделал, а все равно все хвалят 2010 версию игры.. а вот 2016 получилась видимо не такая интересная для продвинутых игроков.. может быть не так уж гениально он все продумывает и придумывает кто знает
ОнМарс - первая игра Ласерды, про другие ничего не могу сказать. Возможно, не наш автор, но будем пробовать ещё)
Вы своим комментарием хотели чего добиться? Всемирного признания, что ваш хомрул гениальное открытие? Как по мне, так ваши 10+ партий показывают лишь то, что вы не поняли игру, и вам стоит прислушаться к ответам, а не отписывать каждому что их аргументы полная шляпа. Зачем тратить время и кого то убеждать, у вас гениальный хомрул играйте в удовольствие с ним.
Зачем люди вообще постят хоумрулы? В надежде, что другим понравится и они тоже начнут ими пользоваться
Зачем мне всемирное признание?)) Я люблю играть и циферки)) Своим комментарием я хотел начать дискуссию, обсудить те мысли, которые возникли в нашей игровой ячейке с опытными игроками из других ячеек. Обсудить возможные последствия этих хоумрулов, возможный сдвиг баланса и влияние на геймплей. Вот об этом хочется конструктивно пообщаться. "Прислушаться к ответам" увы пока не получается - нет аргументированных
Dronowar, ну и зачем так язвить? У человека есть конструктивные идеи, он их предлагает. Если вам не по душе, не надо обвинять его в том, что он игру не понял. Мне вот видится как раз наоборот. В общем, будьте добрее)
Вообще про хоумрулы
Начну с того, что я не особо приемлю хоумрулы. Есть задумка автора, есть некоторый баланс. Любой хоумрул начинает это ломать.
Для меня желание хоумрулов выглядит как желание играть в другую игру.
Теперь по вашим пунктам (хотя у меня сыграно всего 5 партий):
1) Что мне бросается в глаза. Усиление этого действия, понижает ценность чертежа позволяющего строить здания определенного типа с возможностью усилить его технологию доп. людьми. По мне такой хоумрул очень сильно скажется на балансе.
Мне пока не хватает опыта, но всё же выскажу, что взятие технлогий не такое уж слабое действие в перспективе, т.к. качается зачастую само (за счёт действий других игроков) и при этом даёт не плохие бонусы (а ля взять кристал, взять чертеж, улучшить здание)
К примеру у меня есть этот чертеж на постройку теплиц, а никто не брал эту технологию, у меня в принципе появляется монополия на постройку комплексов теплиц (ну если никто не возьмет инженера).
2) Не вижу смысла усиливать орбиту, рассматриваю её как и хотел автор как помощь игрока в начале игры, потом вы становитесь самодостаточны и сидите на поверхности марса. Главный бонус за перелёт это вернуть рабочих в из рабочей зоны в жилой отсек. Надеюсь вы не забываете (как мы поначалу), что количество встреченных ракет не может превышать количество уровня колонии.И проблема не хватки людей очень часто возникает. Да я согласен, что много чертежей лежит просто для ПО, но я рассматриваю это лишь как то, что к концу игры у нас много возможностей и мы выбираем лучшее из них. На самом деле у нас не все игроки успевают набрать чертежи, и это проблема лишь зажиточных по чертежам игроков, усиливать их дополнительно не вижу смысла - еще больше дисбаланса.
3) Согласен есть такая проблема, что порядок хода плохо меняется. Но не сказал бы, что порядок хода прям сильно на что-то влияет. Тут нельзя заблокировать действие, просто оно может стать чуть дороже, да и в конце игры, когда люди не летают, основной профит дают действия чертежей.
ПС: Всё это субъективно и лишь попытка показать другую сторону ваших хоумрулов, повторюсь: мне проще разобраться, что хотел автора и подстроиться под условия, чем менять правила.
1. "Мне пока не хватает опыта, но всё же выскажу, что взятие технлогий не такое уж слабое действие в перспективе, т.к. качается зачастую само"
Взятие технологии в начале игры - хорошее действие безусловно. Но только в начале. Хоумрул на начало не влияет - нет батарей. А в середине/конце игры действие не используется.
"К примеру у меня есть этот чертеж на постройку теплиц, а никто не брал эту технологию, у меня в принципе появляется монополия на постройку комплексов теплиц (ну если никто не возьмет инженера)."
Неправильно играете. Создание комплексов без технологии невозможно даже с этим чертежом. А даже если есть технология и чертёж, вы всё равно при любом построении комплекса обязаны использовать технологию, а за чертёж можете только компенсировать разницу в уровнях. Обсуждалось на БГГ.
2. Грустно от того, что из-за такой авторской задумки и реализации игра становится у'же, чем есть потенциал. Часть механик отваливается, игра становится рельсовее.
"И проблема не хватки людей очень часто возникает."
Обычно решается без полётов - планированием ракет и ЛСС бонусом, плюс ракетная технология сильна, так что всегда в игре.
"На самом деле у нас не все игроки успевают набрать чертежи, и это проблема лишь зажиточных по чертежам игроков"
Думаю, победить без чертежей невозможно. Это слишком легкая возможность получить много очков за минимум действий, так что это тот аспект игры, который не получится игнорировать.
3. Самый маловлияющий хоумрул. Играли с ним партии три, так ни разу и не воспользовались. Но тактически очень может сыграть свою роль - обогнать соперника в постройке здания и забрать много по за ЛСС.
Большое спасибо за конструктивный ответ!
"Неправильно играете. Создание комплексов без технологии невозможно даже с этим чертежом."
Ох, блин. Вы правы. Когда-нибудь мы сыграем по всем правилам.
Вот проблема с такими комплексными играми, всегда какое-то правило забывается/игнорируется/модифицируется.
а вы не упускаете правило про лимит ракет? я вот сегодня его обнаружил (: Ну и не летая не факт что контракты возьмёшь, а по ощущениям они много ПО дают (или это пока так?)
Красивая игра! Не зашла к сожалению но выполнена на высшем уровне
Здравствуйте!
Если строительство по соседству или в двух клетках от уже построенного здания того же типа невозможно, что делать?
к сожалению, ничего. игра очень кризисная, многие действия зависят от результатов предыдущих.
в любом случае, есть пара действий, которые вы всегда сможете выполнить: на орбите -- прыжок с парашютом, на поверхности -- марш-бросок марсоходом.
значит вы очень сильно постарались что то замуровать)
Спасибо вам люди!
У чертежей, позволяющих доп действием строить определенные здания, есть возможность усиливать такие действия, т.е. поднимать уровень соответствующей технологии для постройки комплексов. Должна ли технология находиться в игре, чтобы была возможность ее повысить? Я во многих летсплеях видел, что уровень повышали без самой технологии и так строили комплексы
усиление дополнительного действия отталкивается от текущего уровня. то бишь если жетона технологии нет ни у кого, то считается, что она (технология) 0-го уровня. и вот тут как раз усиление очень сильно поможет.
это неверный ответ
Нужна технология в любом случаи
+
Это в faq вроде было. Это не технология нулевого уровня. Это нет технологии и повышать уровень нечего
вы правы, если жетона технологии нет в игре (ни у кого на планшете его нет), то улучшать колонистами невозможно.
Если берется контракт, то на его место кладется новый или ячейка остается просто пустой?
кладётся новый.
https://boardgamegeek.com/thread/2417065/article/34721343#34721343
Очень странно написаны правила, и я не понял ряд моментов. Во-первых, на сколько клеток движится марсоход у ласерды при невозможности им совершить действие? Он движится вплоть до ближайшего жетона или на одну клетку всего лишь? Во-вторых, как ласерда строит здания, написано, что он стремится создать максимально большой комплекс, а если никто не взял технологию на постройку соответствующего здания, оно строится просто отдельно, или действие постройки считается невозможным? В-третьих, самое непонятное, как ласерда берет ученых, написано, что взависимости от взятых игроками четрежей, это вообще как понимать? От взятых ученых отталкивается выбор чертежей, если ласерда берет контракты, то должны ли карты ученых заменяться ими? Ведь тогда будет непонятно какие чертежи брать
Подскажите если я при помощи встречи ракеты создаю робота, робот появляется на стартовом убежище или на любом моем убежище где я захочу, еще вопрос если игроки заняли ячейки в колонии 5,6,7,8 и все решили лететь на орбиту, кто из игроков первый выбирает какую ячейку очередности хода занять?
1) На любом вашем убежище или, если они все заняты, на ближайшей свободной клетке;
2) начиная с 5 ячейки. И фаза колонизации, и фаза шаттла разыгрывается игроками от 1 к 8 ячейке. Строго говоря, фаза шаттла начинается от ячейки 1 независимо от направления полёта шаттла, т.к. всегда можно улететь своим ходом, сбросив шаттл из своего ангара.
Подскажите пожалуйста если есть покорение марса стоит ли брать в коллекцию? И действительно ли игра очень сложная и правила рассказываются 3+ часа?)
Общее в играх - только тема.
Про 3 часа, это конечно перебор, но минут 30 может занимать. И сложным может быть скорее вхождение в игру, но по факту "не так страшен чёрт"
видеоправила в основном 1.5 - 2 часа.
Так у видеоправил такой формат. Вернее да, некоторые умеют уложить даже быстрее, чем обычно сам рассказываешь, но большинство современных блогеров, уж сильно затягивают... Не знаю как к этой игре, не смотрел, но некоторые чуть ли ни втрое дольше выходили
Видеоправила бывают и полаконичнее потому что никто не перебивает и затупы вырезаны. Нет, конечно, если объясняешь опытному игроку которого знаешь то можно ему объяснить и быстрее. Но если неопытной группе то так +/- и выйдет
В игре минимум случайности, в теории можно просчитать очень много ходов наперед и предположить ходы соперника (скрытой информации минимум, ну и если на двоих).
Сами действия в игре довольно комплексные -- т.е. выполняя каждый ход это влечет кучу последствий и с учетом того что хочется делать эффективные ходы и все просчитываемо(хоть и очень тяжело) приводит к даунтайму.
В игре много непрямого взаимодействия, любое ваше действие так или иначе влияет на соперников.
Игра кризисная: постоянно чего-то не хватает (ресурсов, проектов, зданий, рабочих).
В правила въехать действительно тяжело, много нюансов. За три партии я еще не сыграл ни разу полностью по правилам. Когда разберешься то конечно уже кажется что не так страшен черт, но это со всеми сложными правилами так.
С покорением марса ни как не конфликтует. Из общего только тема. Центральная механика -- выставление рабочих. "Движков" и комб тут практически нет(есть в очень неявном виде и не всегда)
"Движек" есть и строится на апгреидах зданий и сама концепция игры построена на использований коротких комбо, комбить надо постоянно на цепочку 2-3 действий, схема одно ход - одно действие заведомо идет к проигрышу. В идеале к концу партий вы полноценно управляете всеми действиями через "движек" зданий с помощью ученых и кристалов
На Марсе самая сложная игра из каких я играл, и она не понравилась моей игровой ячейке, играю в нее соло и получаю от этого огромное удовольстие. Чувствую что команда живых людей не вынесла условий жизни на Марсе и улетела, я один остался в колоний, соперничаю с ботом :) Кстати задание "Марсианская картошка" так мне еще не далась, не просто там
3+ часа не представляю что рассказывается ) Мне дольше всего Феод рассказывали - 40 минут без перерыва. Эту штуку за 15-20 минут можно в целом объяснить. Просто потом по ходу допояснить всяких ньюансиков. Игра то относительно не сложная, но вот эти мелочи подбешивают тем, что в память не откладываются сразу. Как сколько бы не играл в Аркхэм 2 ред., всё равно будешь в правила лазить.
Четыре раза рассказывал правила. Каждый раз требовалось ровно час времени. Полностью, без всяких "по ходу игры".
Все думаю, брать игру, не брать... 95% игр мы играем вдвоем. На двоих далеко не все игры раскрываются, как известно.
Подскажите, как On Mars играется на 2-х игроков?..
Отлично играется
Отличная игра. Пока для меня уступает только Лиссабону. Того же автора.
Подскажите, земные контракты выкладываются только когда взят ученый? Или когда забираешь другой контракт то нужно довыложить новый?
когда берешь всегда новый сам выбираешь и выкладываешь, у взятия контракта еще цена другая в отличие от ученого надо не забыть
выглядит довольно логично, но нет ли прямого ответа от автора где-то? текст правил для меня выглядит двояко. Будто только после взятия ученого нужно пополнять. Хотя если иначе расставить акценты в том же тексте, то с ученым это пример а пополнять надо всегда
Нашёл подтверждение ваших слов
https://boardgamegeek.com/thread/2417065/article/34721343#34721343
Правила, страница 17. Вроде вполне четко расписано действие
Подскажите, я правильно понял: все колонисты возвращаются в жилую зону на планшет при КАЖДОМ перемещении шаттла, что с Марса на орбиту, что назад?..
Т.е. можно постоянно усиливать любое свое действие (которое допускает усиление вообще, конечно) всеми колонистами, потом в шаттле лететь на другую половину и сразу получать их к себе назад на планшет?..
Колонисты возвращаются только с той части поля на которую прилетает шатл
Из рабочей зоны возвращаются при каждом перелёте, да. С поля — только с той части, куда вы прилетели
Да, я имел в виду из рабочей зоны. Ведь усиливать - это ставить их в рабочую зону, я как раз про это спрашивал.
Значит, так и есть, можно каждым ходом усиливать любое действие всеми колонистами, потом перелетать и они вернутся назад.
И опять можно их использовать...
Тактика на начальные ходы :). Получить побольше ресов, технологий, чертежей и т.д.
в начале да, но уже к середине игры движуха идет больше на поверхности, и порой сложно решить лететь или нет )
Не совсем понял, обязательно ли нужен соответствующий чертеж, чтобы улучшить здание? Например, есть чертеж, доп лействием позволяющий улучшить убежище, мне обязательно иметь другой чертеж для убежища?
Обязательно
Друзья-товарищи! Подскажите кто помнит\знает, когда, допустим, шаттл должен привезти больше колонистов нежели текущее количество убежищ способно вместить, или когда возвращаясь с орбиты и собирая колонистов мы должны разместить их в убежищах и им всем не хватает места - вопрос! Куда мы помещаем "лишних" колонистов и когда они могут вернутся в игру? Мне на 100% казалось, что я видел такое уточнение в правилах, но что-то листал их после последней партии и никак не смог найти уточнение по этому поводу. Помогите пожалуйста кто помнит (желательно подскажите где в правилах это уточнение)..
В личный запас рядом с планшетом.
На 20 странице правил в примечании указано.
Спасибо. Я так понимаю, эти колонисты не могут быть использованы для выполнения действий с красным колонистом, т.к. в правилах сказано, что для выполнения таких действий мы обязаны переместить колониста из жилого отсека. Таким образом возникает следующий вопрос - из личного запаса "лишние" колонисты выкладываются в освобождающиеся убежища, сразу как только это стало возможным , т.е. появились свободные места?
"Лишние" колонисты как бы просто сбрасываются, и в будущем нужно будет получать их по обычным правилам. Например, встречей корабля.
Не совсем так вот цитата из справочника стр. 2 описание "ЯЧЕЙКА 4 Потратьте 1 воду или 1 растение, чтобы переместить 1 колониста,
находящегося рядом с вашим планшетом
игрока, в жилой отсек." (С) За воду или растение можно перетаскать колонистов в жилой отсек
А что не совсем так? Колонисты просто сбрасываются, всё верно. Получить их обратно можно встречей корабля или заняв ячейку на очерёдности хода. Тут нет противоречий.
Если ты не согласен с цитататами из правил дело твое. Встреча корабля это новые колонисты с Земли
Цитата не противоречит моему комментарию)
С чем я не согласен? У колонистов есть 2 состояния - на планшете игрока и рядом с планшетом. В правилах для подготовки написано - 3 колониста на планшет, остальных рядом с планшетом. Когда не хватает места на планшете - поместите их рядом с планшетом. Соответственно, что встреча корабля, что использование очерёдности хода - берёшь новых колонистов из тех, кто находится рядом с планшетом. "Рядом с планшетом" в правилах это аналог "запаса игрока".
В принципе логично) Если на Марсе после рабочего дня некуда вернуться, думаю до следующего можно не дотянуть)))