Итог по неону: продал после 5-7 партий разным составом. Мнение: это сырая игра. Здесь очень много косяков которые можно было бы поправить , если бы игра была еще 1-2 года в разработке. Ей не хватает изящности и допиленности в идеях. Почти в каждом аспекте есть свои проблемы и какая то интересная , но недокрученная идея.
В дополнение к критике модуля в центре поля: 1) Центр карты отлично подошел для дайс трея. Из за того что он в центре - каждому игроку удобно к нему дотягиваться и не надо постоянно передавать. 2) Второй вариант использования центра - поставить туда карточку с указанием количества секций которые выпадут в конце раунда. Она оформлена в виде круга и тоже идеально вписалась, не тратя дополнительное место на столе. 3) В идеале - если бы в допе к неону был картонный дайс трей (как в биг боксе к повелителю токио). Но этот дайс трей должен выполнять три функции: - Быть , собственно, дайс треем. - Место для фишек указывающих какая секция уйдет следующей. - указатель сколько уйдет секций в следующем раунде.
В общем, собрать все эту информацию в центре, максимально компактно.
Еще одна проблема которая вылезла после нескольких партий: боты абсолютно бесполезны. Причины: 1) Их плохо видно на игровом поле из за этого игроки про них забывают. 2) Они представляют хоть какой либо интерес только в самом начале игры, когда у игрока нет подходящего оружия чтобы стрелять в другого игрока. Как только оно появляются - про ботов забывают до конца игры.
Возможное решение: 1) Перевернуть жетоны чтобы игрок сразу видел какой бонус дает бот. 2) Бота не нужно атаковать. Давать его бесплатно игроку который первым пришел на секцию с ботом. То есть, бота на секции сможет получить только один игрок. Одноразовый Power up. 3) В начале игры располагать ботов на всех секция за исключением фиолетовых. Таким образом мы немного добавляем интереса к перемещению по локациям и балансим их.
Про плюсы игры было много сказано. Игра мне зашла, советую брать. Но хочу отдельно написать про минусы, мысли которые сформировались после всех партий в разных составах. Не хейта ради, просто дать обратную связь. Часть упоминал в предыдущем отзыве.
1) Бесполезный модуль в центре поля.
- Он не влезает в коробку в собранном состоянии
- У него две утилитарные функции. Первая - там стоят фигуры игроков которые еще не высадились на поле. Довольно бесполезная функция, она ни на что не влияет. Игроки так же могут положить бойцов на свой планшет. Вторая - показывать какой регион упадет в конце раунда. Это удобно и полезно. Итого вся эта бандура по сути выполняет одну (и не самую важную) функцию , да еще и мешает обзору игроков.
2) Фиддлинг. Его значительно увеличивают всего две механики:
- Когда игрок лутается на поле, то он должен положить жетон сундука на это поле. Игроки лутаются много. Плюс, эти жетоны частично убираются в конце раунда. Лутание наверно второе самое популярное действие в первой половине игры, из за этого взаимодействовать с жетонами придется много, тупо перекладывая их туда-обратно. Это бесит и занимает время. Решение: пока не нашел.
- Механика защиты. Здесь несколько проблем. Первое - разные размеры жетонов защиты для разных персонажей. Из за этого в начале игры нужно их все перебирать и искать те которые подойдут для твоего персонажа. Время впустую. Вторая - защита действует в течении одного раунда. И каждый раз приходится ее убирать / добавлять. Если игроков много то приходится напоминать об этом и отдельно следить. Решение: разделить каждое поле на 3 секции куда игроки кладут своих персонажей. Если персонаж в первой секции то у него две защиты, если во второй - то одна защита и в третьей - нет защиты. Такой вариант избавил бы от жетонов защиты вообще. Либо - переделать саму идею защиты. Сделать чтобы она кончалась при атаке противника. В этом случае защищающийся игрок уменьшал свою защиту сразу, а не в конце хода. Эти события (тебя атаковали > уменьшил защиту) были бы более взаимосвязаны.
3) Планшет игрока. Проблемы:
- Часто всплывает термин "способности", но на самих планшетах не указано что именно является способностями (маневры + абилки? Только маневры? Только абилки?).
- Абилкам и маневрам не хватает иконографики которая бы помогала быстрее понять их суть.
- Мелкий текст. Аватарку можно было сделать по-меньше. Все равно игрок постоянно видит ее на своих картах. Она просто занимает кучу места.
- Неудобный счетчик энергии. Весьма "жирная" проблема тк с этим неудобством приходится возиться всю игру. Возможно, если увеличить этот счетчик на всю ширину планшета и вместо присоединяемых указателей сделать круглые с дыркой посередине , которые кладутся просто сверху - было бы лучше. В целом планшет изначально выглядит сложнее чем он есть на самом деле. Переработка ему не помешает.
4) Секции игрового поля.
- Текст способности поля написан только с одной стороны. В итоге, если сидишь напротив то шансов прочитать его 0. Приходится просить другого игрока прочесть. Решение: добавить еще "перевернутый" вариант текста.
- То же самое с названиями поля.
- Арт на них не запоминается и похож друг на друга.
Из за всех этих проблем нет ощущения полного доступа к довольно важной информации. Приходится каждое поле отдельно отсматривать, просить других игроков прочитать что там написано и пытаться запомнить у какого какие абилки. Занимает кучу времени, особенно в начале игры, когда полей много. Хочется чтобы суть поля была понятна с одного взгляда.
В целом, это самые яркие минусы которые бросаются в глаза. Они не ломают игру и не критичны, но без них она могла бы стать намного лучше и удобней.
Возможное решение по жетонам лутания: Надо было сделать их больше, но двусторонними. С одной стороны 1 , с другой 2. Тогда бы нужно было только перевернуть / убрать жетон (до 3х доходит редко и чаще все крутится вокруг 1 и 2) Это бы частично уменьшило фиддлинг.
По поводу модуля в центре поля: - возможно от него стоит избавиться вообще. Сам центр можно использовать разными способами, например: - Сделать его уникальной, но самой опасной зоной где игроки могли бы получить особый лут - Добавить указатель который каждый раунд указывает на случайный сектор в котором происходит случайное событие (например: больше лута / бесплатная защита / больше урона и тд) Это сделало бы игровое поле более живым и интересным.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние. А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока. Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней. При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние. А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока. Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней. При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние. А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока. Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней. При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Отличная игра. Сравниваю их с Клонами и обе могут соседствовать на полке, играются похоже, но все ж тактики разные. Для двоих неон прям хорош, но чем больше народу тем лучше. В целом Неон больше зашел мне, чем Клоны.
Забыла кстати сказать в обзоре, но увидела комментарий человека ниже и вспомнила - модуль в центре поля это какая-то дичь. Сам он прекрасный, но на хера он такого размера, что не лезет в коробку и закрывает половину поля... Можно было сделать его втрое ниже и он остался бы платформой для высадки игроков и держателем жетонов. Короче мрак, держать только вне коробки чтобы пыль собирал или разобрать к херам. Странное решение, а в остальном игра супер.
Ну не в защиты или обвинение игры,не играл незнаю, но разве у нее какие то заоблачные продажи?Разве она давно продается?Ну то есть, если у нее маленькие продажи то конечно у нее сбыт будет маленький.Если игра продается месяц то естственно, еще не все успеют попробывать, или распробывать, да кто то может и коробку еще не открыл.Плюс у людей обычная психология, самому себе признаться что сделал неудачный выбор не каждый может.На прохождение стадии отрицания тоже надо время.Вообщем ваш комментарий про отсуствие на вторичке,пока слишком рановат. Дай бог игра классная, дай бог что она просто должна четче попадать в ЦА, но что бы на вторичке было куча предложений надо много других факторов, и главное это кол-во проданного тиража и как давно это было.
Весь первый тираж раскупили. Я еле урвал коробочку. Игра, конечно, звёзд с неба не хватает. То есть это просто кубомет, в ней нет крутой тактики или стратегии. Но ей это и не нужно. В играх такого жанра ценится динамика. Вот здесь это авторам удалось. Самые сложные решения принимаются игроками одновременно в фазу планирования. Остальное это чистый амери: пришёл, поискал, кинул кубики на атаку. Если надо потратил энергию на переброс или абилку. По сравнению с аналогами это то, что надо. Клоны, говорят, тоже хороши, там есть над чем подумать. Но динамика там провисает, судя по летсплеям. Игрокам приходится считать. Адреналин вообще продал после нескольких партий, там с динамикой ещё хуже.
У Клонов дебильные правила, без бутылки не разберешь, там на редакторе сэкономили. Боевка мне не понравилась, кубы дурацкие. Играется раза в 2 дольше чем НЕОН, а это по времени уже Войны Черной Розы. Лучше уж в них сыграть, если есть.
Ни капельки не жалею о покупке, хотя купил в первую неделю релиза. Игра отличное амери, Войны Черной Розы на большущих минималках. Что-то похожее на Повелителя Токио, только более интересное. Есть и тактика и переговоры, можно лутать оружие и шмот и усиливать их. Как купил возил на все игротеки, показывал домашним. Отторжение вызывает только у любителей евро. Аналогов у игры нет особенно в своей ценовой категории.
Обычно, те кто жалеет, пишут, что ни капельки не жалеют, потому что те, кто действительно не жалеют, об этом даже не думают, и, как следствие, не оглашают)
Классная по проработке игра, с шикарно перенесенными на стол механиками шутеров.
Неон это динамичный кубомет с программированием действий на раунд. Игра не перегружена, ресурсов по сути 2: энергия и жизни, 3 пачки шмоток разной силы, но есть повторяющиеся + кучка жетонов.
Жалобы на какой-то сильный даунтайм вообще не понятны, нормальный тут даунтайм: полутался, кинул кубы, что-то использовал/сделал, передал ход. Пока ждешь смотришь за происходящим, что может быть достаточно увлекательным.
Наполнение игры бомба, качественные миниатюры, отличные арты, но могу согласиться, что сам по себе сеттинг киберпанка тут ощущается слабо т.к. никаких модификаций тела нет, как и слияния разумов с компьютером.
Игра не переходит в раздел варгеймов с долгим планированием хода, а ощущается именно классической настолкой, при этом небольшой запас по разнообразию тактик тоже остается.
В игре 3 режима под разные компании и настроение: - Командный для семейных/дружественных посиделок/дуэли, - Возрождение для стандартных зарубов, - Королевская битва если хочется хаоса. Есть даже автома, но зачем она нужна я пока не особо понял.
Из плюсов игры: - Динамика и напряжение - Проработанные механики, выбор 3 действий из 3х карт + инициатива отлично работают. - Отличный продакшен (оформление, проработка минек, кстати часто пишут про неудобный десантный модуль, так он разбирается за 2 действия) - Большой потенциал для развития, - Адекватная цена, просто посмотрите, что бывает за эти деньги.
Небольшой плюс: - Карты стандартного МТГ размера (никаких проблем одеть их в протекторы не будет)
Из минусов: - Оформление планшетов игроков (куча мелкого текста при том что планшет огромный и тонкий, жетоны жизней сваливаются при любом движении). - Отсутствие органайзера (В игре куча компонентов, а в коробке нашлось только углубление под миниатюры(и на том спасибо) и общий отсек под все остальное.
Небольшой минус: - Разные по размерам базы у минек, а соответственно и размер фишек защиты, реально пара минут уходит на поиск подходящих под персонажа.
Геймплено у игры нет никаких минусов, кроме типичных минусов всех кубометов. Хотя шмотки и это немного пытаются поправить.
Авторы просто ребята, я лично буду ждать дополнений и новых игр. Хочется пожелать им успеха, ведь это реально игра международного уровня.
Всем добрый день! Может ли кто подсказать по правилам, а то слепой и скорее всего в тексте не нашёл заметку по этому поводу. При игре в режим Королевской битвы, когда остается два сектора, то в конце хода персонажи получают один урон. Можно ли этот урон убрать за 2 энергии и нужно ли будет при этом перемещаться в соседний сектор?
В описании Королевской битвы указано так: "Если на арене остались последние 2 сектора и не меньше 2 бойцов, Турнир продолжается. В фазу закрытия секторов убирайте по 1 жетону поиска из обоих секторов. Бойцы получают по 1 урону по обычным правилам, но при этом не обязаны перемещаться в соседние секторы. Эти 2 сектора остаются на арене до конца игры."
То есть урон выдаётся по обычным правилам, описанным отдельно от режимов игры. Значит, можно за две энергии этот урон отменить. Ну и перемещаться никуда не надо - последние два сектора остаются до конца игры.
P.S. Формулировка "не обязаны перемещаться" немного тревожит. Думаю, имеется в виду, что вообще не перемещаются всё же. -)
Давно следил за этой игрой, сразу заинтересовал сеттинг и попытка перенести королевскую битву в настолку.
И мне игра очень зашла (да и нашей компании), даже нашел того кто покрасил мне миньки.
Но соглашусь с некоторыми минусами. - Неудобный и довольно бесполезный модуль в центре стола. Не помещается в коробку (собранный), закрывает обзор. - Неудобно реализована идея с указателем энергии. - Хотелось чтобы особенности отсеков были продублированы и перевернуты (чтобы их можно было прочитать с разных сторон). - На планшете игрока не хватает иконок рядом с описанием способностей. Чистый текст выглядит скучно. - Некоторые проблемы с пониманием карт предметов. Иногда возникали вопросы.
Но есть и жирные плюсы: - хороший продакшн. Симпатичные миньки, красиво оформлены карты и тд. - низкая цена. - Система выбора действий понравилась (хотя не хватает карт которые бы на нее как то влияли). - Веселая система боя. - Несколько режимов.
Отдельно выделю: тактичность у игры хорошо проявляется в игре командами. Тогда появляется возможность комбинировать способности разных персонажей и заранее продумывать общую тактику.
Авторам респект, отличная вышла игра. Очень жду допы которые расширят и углубят ее (и , возможно, как нибудь пофиксят вышеупомянутые проблемы).
Сразу в первый день на сайте хоббиков появилось с десяток самых положительных отзывов. С учётом того, что это их собственная разработка, наверняка сами себе пишут. Реально самая беспренципная организация.
Я хотел было начать описание этой игры со слов или фразы "есть такое понятие, как российский геймдизайн..." Но вовремя одумался, вспомнил такие замечательные игры, как Фототур, Храм минакши, акватика и других представителей отечественного игропрома и передумал. Но в целом у меня возник некое чувство дежавю, которое требует лирического отступления на долгие-долгие страницы текста.
В стародавние доковидные времена была такая настольная игра, как Одержимость, которая безумно мне понравилась ещё на грани трейлеров и новостей о её разработке. Мне нравилось там все: и стилистика, похожая на известную видеоигру Darkest dungeon, и атмосфера, и зачин, и тематика игры. И вроде бы игровой процесс обещал доставить немало приятных эмоций: 6 персонажей с различными особенностями, предысторией и тараканами в головах очутились в проклятой деревеньке, с наступлением ночи в которой начинает твориться невероятная дичь. И все они преследуют, разумеется, свои собственные цели, и всем им надо выбраться из этой деревни... В игре обещали сразу несколько вариантов сценариев развития событий, колоду с различными монстрами, модульное поле, которое настраивалось в зависимости от от сценариев и прочее, и прочее... Игра на тот момент ещё и стоила каких-то копеек за тонну контента, и я, будучи зелёным юнцом в картонно-пластиковом мире, повёлся на описание процесса и купил вот эту настольную одержимость. Впоследствии я едва смог избавиться от этой коробки за полцены, лишь бы, что называется, забрали. А все потому, что одержимость просто кишела недоработками и дырами геймдизайна. Невероятная проблема одержимости, которая вкратце можно было описать "А вы вообще сами в это пробовали играть?". Да, там было модульное поле, там были сценарии, там были разные монстры, там были все вот эти заявленные асимметричные абилки, которые в целом то особо друг от друга не отличались, которые были несбалансированны, в городе этом на протяжении 3 ночей было абсолютно нечего делать, потому что ты выполнял свой главный квест за полдня, и ещё двое с половиной суток приходилось бегать от монстров кругами, чтобы дождаться открытия выхода. В игре могла случиться такая ситуация, что из-за невнятно прописанных правил появления и активации на поле собирался единый стак из оборотней, который ходил и ваншотал игроков, после чего вставал у врат кладбища и не давал выйти, порождая бесконечный респаун.
Некоторые вещи удивляют в этом комментарии. Когда игрока убили в режиме "Возрождение", он возвращается не с "голой жопой", а с набором карт снаряжения и с прикольнй абилкой. Свойство Глыбы стрелять своей ракетницей двумя кубами куда угодно вовсе не сильное. У нас игрок мог им ни разу не воспользоваться за партию. Этот выстрел стоит энергии, при этом многие пушки дают выстрел лучше и без траты энергии. Более интересным представляется его втроём свойство щита. Ну и в целом - игра не про тонкий баланс, а про обстрел кубиками. По мне, автору просто жанр не подходит.
Тоже показалось странным ваше первое мнение об игре. Сразу оговорюсь играл первую партию с ребятами которые играли первую партию в основном режиме для этой игры, режим выживания. 1) играл за Глыбу вообще не пользовался свойством персонажа на выстрел, зато свойством на доп щиты пользовался регулярно. 2) вы не правы, все 4 моих коллеги по партии играли по вашей стратегии, я же залутался дважды и всю игру равномерно сносил всем жизни, по итогу отрыв в 10 очков от 2 места(правда я не победил). На мой взгляд тут скорее важно драться чем лутаться 3) о чем вам уже сказали ниже, при возрождении вы возвращаетесь со шмотом(причес неплохим) и с доп свойством.+ вы становитесь по началу невыгодной целью для атаки
По поводу небалансности пушек сказать ничего не могу( не обратил внимания), в целом какого то жуткого различия между ними не оценил. ( хотя возможно оно и есть)
В целом игра понравилась, с неплохим продакшеном, не претендует на что то стратегичное, как по мне неплохая вариация повелителя Токио.
Из минусов отметил бы:
На 5 чувствовался даунтайм( есть ощущение что в 4 данной проблемы не будет сильно ощущаться) А даунтайм в королевской битве где все должно быть динамично не очень
Если вас решат фокусить, что произошло в конце партии у меня когда все поняли что я победил, вы ничего с этим не сможете сделать и быстро заканчивайтесь.
Миниатюры, у нас все норм кроме девочки кошки которая в состоянии нео из матрицы, стоит полулежа, слышал что проблема носит массовый характер и то что гнутая всего 1 миниатюра это везение.Тоже самое с кубиком, на 1 кубике синем 1 грань смещена печать( что не критично, но не эстетично)
Механизм в центре, действительно не удобно что его придется постоянно собирать и разбирать
да, печально, какой вот толк от левых комментов, я понимаю переведенные обзоры как статьи отдельные, но вот комменты под играми это не то, хочется же пообсуждать, а что тут обсуждать если мнение не самого игрока то.
Вчера играли первый раз вдвоем в режим возрождения, игра продлилась 15 минут, вообще не понравилось, никто даже не успел умереть, на продажу, впустую потраченные деньги
А никто не пробовал, как комп. игрока, к автоме или вместо нее использовать героев и в закрытую также случайно выкладывать им карты действий? А потом максимально продуктивно выполнять для них действия?)
Возник у нас вопрос о порядке применения эффектов способностей игроков. В секторе лежит Дымовая граната, которая критические попадания превращает в условные промахи. Но у игрока есть оружие Бизон, который превращает те же попадания в просто промахи. Что в итоге работает?
Оба эффекта срабатывают автоматически на этапе атаки. По общему правилу атакующий применяет эффекты в любом порядке, следовательно может сделать так, что критические попадания будут считаться или тем, или тем на свой выбор.
Очень много вопросов возникло по эффектам оружия. В какой момент их разыгрывать? До атаки, после атаки, после защиты? Как минимум требуется Эррата, а как максимум явное указание на картах. Может ли атакующий применить Манёвр А (переброска кубиков атаки) после броска кубиков защиты?
Страница 11-12 правил игры. Атака разыгрывается в 4 этапа
1) Выбор цели атаки 2) Этап атаки 3) Этап защиты 4) Применение результатов атаки
Эффекты оружия разгрываются на этапе атаки после броска кубиков.
Маневр А применить не может после броска защиты т.к. у атакующего имеется возможность применить данный эффект лишь на ЭТАПЕ АТАКИ. до броска кубиков защищающегося(см. 12 страница правил)
Вообще весь порядок доступно описан в правилах, зачем тут Эррата)
Но в защиту volt скажу, что проще было указать тайминг применения эффекта на картах, потому что некоторые эффекты путают. Есть карты, дающие +кубик к атаке, а значит их эффект применяются до броска. А те эффекты, которые модифицируют результаты на кубиках соответственно играются после броска и переброса за маневр А. У нас изначально возникли вопросы, но после прочтения примера атаки в правилах некоторые спорные моменты разрешились)
Было бы понятнее, если бы сделали таблицу применения эффектов оружия по фазам атаки. Сейчас есть оружие с эффектами до атаки (+кубик), после броска атаки (модификация результатов) и после броска защиты (если нанесен урон). Например, оружие Чесалка "-1 кубик защиты" когда применяется? Любая из фаз подходит: до броска атаки, после броска атаки, после броска защиты.
эффекты карт снаряжения(в том числе оружия) разыгрываются атакующим бойцом на втором этапе атаки после броска кубиков. см 12 стр. правил.
-"После броска кубиков атакующий может применить любые эффекты, которые применяются после атаки: переброс кубиков, изменение результатов броска и т. д."
Эффекты модификации урона логично действуют на 4м этапе "применение результатов атаки" после броска защиты.
-"Если после всех предыдущих этапов у атакующего остались неотменённые символы и/или , то он наносит защищающемуся 1 урон за каждый такой символ. Некоторые эффекты могут увеличивать урон, наносимый за каждый символ. После этого атакующий может применить эффекты, которые зависят от того, был ли нанесён урон."
Перед броском на этапе атаки также могут разыгрываться свойства карт. Ну а как разыгрывать свойство на минус кубик защиты, думаю, тоже понятно. В общем не надо усложнять фановую игру)
"Ну а как разыгрывать свойство на минус кубик защиты, думаю, тоже понятно" В соло игре понятно, но с живыми людьми возникают варианты ) Свойство на -1 кубик защиты можно разыграть: - перед броском кубиков атаки и понадеяться на удачу; - после броска кубиков атаки и точно знать, есть ли возможность нанести хоть один урон; - после броска кубиков защиты и убрать один из сработавших кубиков защиты.
А так-то можно играть по любым правилам. Никто не запрещает.
То, что после броска кубиков защиты атакующий игрок ничего уже не применяет, мы уже разобрались. В правилах это прописано. С другими двумя вариантами и правда есть непонятки. Можно написать в поддержку хобби ворлд, думаю, они ответят. Но на эррату еще не наскребли:D
Удивитесь, но есть эффекты которые применяются атакующим после броска кубиков защиты. Это эффекты, связанные с тем, был ли нанесён урон. Надеюсь, кто-нибудь из авторов игры нас читает и мы получим от них точное описание каждого эффекта.
Написал вчера вопрос на сайте Hobby World под карточкой игры и получил вот такой ответ.
Вопрос:В какой момент разыгрывается эффект оружия, заставляющий противника убрать 1 кубик из пула защиты? Это делается до броска кубиков атаки (и тогда я рискую потратить боеприпас за зря, если промахнусь) или после того как я бросил кубики атаки и точно знаю сколько кубиков попало во врага?
Ответ: Здравствуйте! После броска атаки и перед броском защиты.
Вот, что мне ответили: "Добрый день, подскажите пожалуйста, какой тайминг срабатывания свойства оружия Чесалка? Решение о использовании свойства "-1 кубик защиты" принимается до броска кубиков атаки или после?" "Здравствуйте! Это свойство можно применить как после броска кубиков атаки, так и до по усмотрению атакующего." Ну в общем, если трактовать в пользу атакующего, то конечно нужно после :D
Впечатление положительное, пока хватает того что есть, но ИМХО нужны допы как новые персы с абилками так и тайлы для поля. К слову о первой партии,вышел снайпером против иллюзии и девочки с ушками))) вот казалось бы есть абилки но ими пользовались 2 раза за всю партию, пока что реализации мало пробить щит конечно интересно но этого приходится ждать так ещё и оппоненты это чекнули и ставили щиты в конце игры тупо закидывая гранатами))) в итоге иллюзия размотала переместить меня на свой тайл поставив мину и свалив с тайла который должен быть уничтожен, а так как я уже сходил и энергии небыло))) мне пришёл конец в целом для тактики есть пространство но нужно партий 5 чтобы раскрыть каждого бойца.
Итог по неону:
продал после 5-7 партий разным составом.
Мнение: это сырая игра. Здесь очень много косяков которые можно было бы поправить , если бы игра была еще 1-2 года в разработке.
Ей не хватает изящности и допиленности в идеях. Почти в каждом аспекте есть свои проблемы и какая то интересная , но недокрученная идея.
В общем, просто попробуйте unmatched и сравните.
В дополнение к критике модуля в центре поля:
1) Центр карты отлично подошел для дайс трея.
Из за того что он в центре - каждому игроку удобно к нему дотягиваться и не надо постоянно передавать.
2) Второй вариант использования центра - поставить туда карточку с указанием количества секций которые выпадут в конце раунда. Она оформлена в виде круга и тоже идеально вписалась, не тратя дополнительное место на столе.
3) В идеале - если бы в допе к неону был картонный дайс трей (как в биг боксе к повелителю токио). Но этот дайс трей должен выполнять три функции:
- Быть , собственно, дайс треем.
- Место для фишек указывающих какая секция уйдет следующей.
- указатель сколько уйдет секций в следующем раунде.
В общем, собрать все эту информацию в центре, максимально компактно.
Еще одна проблема которая вылезла после нескольких партий: боты абсолютно бесполезны.
Причины:
1) Их плохо видно на игровом поле из за этого игроки про них забывают.
2) Они представляют хоть какой либо интерес только в самом начале игры, когда у игрока нет подходящего оружия чтобы стрелять в другого игрока. Как только оно появляются - про ботов забывают до конца игры.
Возможное решение:
1) Перевернуть жетоны чтобы игрок сразу видел какой бонус дает бот.
2) Бота не нужно атаковать. Давать его бесплатно игроку который первым пришел на секцию с ботом. То есть, бота на секции сможет получить только один игрок. Одноразовый Power up.
3) В начале игры располагать ботов на всех секция за исключением фиолетовых. Таким образом мы немного добавляем интереса к перемещению по локациям и балансим их.
Про плюсы игры было много сказано. Игра мне зашла, советую брать.
Но хочу отдельно написать про минусы, мысли которые сформировались после всех партий в разных составах. Не хейта ради, просто дать обратную связь. Часть упоминал в предыдущем отзыве.
1) Бесполезный модуль в центре поля.
- Он не влезает в коробку в собранном состоянии
- У него две утилитарные функции. Первая - там стоят фигуры игроков которые еще не высадились на поле. Довольно бесполезная функция, она ни на что не влияет. Игроки так же могут положить бойцов на свой планшет. Вторая - показывать какой регион упадет в конце раунда. Это удобно и полезно. Итого вся эта бандура по сути выполняет одну (и не самую важную) функцию , да еще и мешает обзору игроков.
2) Фиддлинг. Его значительно увеличивают всего две механики:
- Когда игрок лутается на поле, то он должен положить жетон сундука на это поле. Игроки лутаются много. Плюс, эти жетоны частично убираются в конце раунда. Лутание наверно второе самое популярное действие в первой половине игры, из за этого взаимодействовать с жетонами придется много, тупо перекладывая их туда-обратно. Это бесит и занимает время.
Решение: пока не нашел.
- Механика защиты. Здесь несколько проблем. Первое - разные размеры жетонов защиты для разных персонажей. Из за этого в начале игры нужно их все перебирать и искать те которые подойдут для твоего персонажа. Время впустую.
Вторая - защита действует в течении одного раунда. И каждый раз приходится ее убирать / добавлять. Если игроков много то приходится напоминать об этом и отдельно следить.
Решение: разделить каждое поле на 3 секции куда игроки кладут своих персонажей. Если персонаж в первой секции то у него две защиты, если во второй - то одна защита и в третьей - нет защиты. Такой вариант избавил бы от жетонов защиты вообще.
Либо - переделать саму идею защиты. Сделать чтобы она кончалась при атаке противника. В этом случае защищающийся игрок уменьшал свою защиту сразу, а не в конце хода. Эти события (тебя атаковали > уменьшил защиту) были бы более взаимосвязаны.
3) Планшет игрока. Проблемы:
- Часто всплывает термин "способности", но на самих планшетах не указано что именно является способностями (маневры + абилки? Только маневры? Только абилки?).
- Абилкам и маневрам не хватает иконографики которая бы помогала быстрее понять их суть.
- Мелкий текст. Аватарку можно было сделать по-меньше. Все равно игрок постоянно видит ее на своих картах. Она просто занимает кучу места.
- Неудобный счетчик энергии. Весьма "жирная" проблема тк с этим неудобством приходится возиться всю игру. Возможно, если увеличить этот счетчик на всю ширину планшета и вместо присоединяемых указателей сделать круглые с дыркой посередине , которые кладутся просто сверху - было бы лучше.
В целом планшет изначально выглядит сложнее чем он есть на самом деле. Переработка ему не помешает.
4) Секции игрового поля.
- Текст способности поля написан только с одной стороны. В итоге, если сидишь напротив то шансов прочитать его 0. Приходится просить другого игрока прочесть. Решение: добавить еще "перевернутый" вариант текста.
- То же самое с названиями поля.
- Арт на них не запоминается и похож друг на друга.
Из за всех этих проблем нет ощущения полного доступа к довольно важной информации. Приходится каждое поле отдельно отсматривать, просить других игроков прочитать что там написано и пытаться запомнить у какого какие абилки. Занимает кучу времени, особенно в начале игры, когда полей много. Хочется чтобы суть поля была понятна с одного взгляда.
В целом, это самые яркие минусы которые бросаются в глаза. Они не ломают игру и не критичны, но без них она могла бы стать намного лучше и удобней.
Возможное решение по жетонам лутания:
Надо было сделать их больше, но двусторонними.
С одной стороны 1 , с другой 2.
Тогда бы нужно было только перевернуть / убрать жетон (до 3х доходит редко и чаще все крутится вокруг 1 и 2)
Это бы частично уменьшило фиддлинг.
По поводу модуля в центре поля:
- возможно от него стоит избавиться вообще. Сам центр можно использовать разными способами, например:
- Сделать его уникальной, но самой опасной зоной где игроки могли бы получить особый лут
- Добавить указатель который каждый раунд указывает на случайный сектор в котором происходит случайное событие (например: больше лута / бесплатная защита / больше урона и тд) Это сделало бы игровое поле более живым и интересным.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние.
А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока.
Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней.
При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние.
А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока.
Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней.
При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние.
А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока.
Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней.
При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Отличная игра. Сравниваю их с Клонами и обе могут соседствовать на полке, играются похоже, но все ж тактики разные. Для двоих неон прям хорош, но чем больше народу тем лучше. В целом Неон больше зашел мне, чем Клоны.
Забыла кстати сказать в обзоре, но увидела комментарий человека ниже и вспомнила - модуль в центре поля это какая-то дичь. Сам он прекрасный, но на хера он такого размера, что не лезет в коробку и закрывает половину поля... Можно было сделать его втрое ниже и он остался бы платформой для высадки игроков и держателем жетонов. Короче мрак, держать только вне коробки чтобы пыль собирал или разобрать к херам. Странное решение, а в остальном игра супер.
Чтобы не говорили хейтеры - что-то не видно наплыва желающих продать.
Ну не в защиты или обвинение игры,не играл незнаю, но разве у нее какие то заоблачные продажи?Разве она давно продается?Ну то есть, если у нее маленькие продажи то конечно у нее сбыт будет маленький.Если игра продается месяц то естственно, еще не все успеют попробывать, или распробывать, да кто то может и коробку еще не открыл.Плюс у людей обычная психология, самому себе признаться что сделал неудачный выбор не каждый может.На прохождение стадии отрицания тоже надо время.Вообщем ваш комментарий про отсуствие на вторичке,пока слишком рановат. Дай бог игра классная, дай бог что она просто должна четче попадать в ЦА, но что бы на вторичке было куча предложений надо много других факторов, и главное это кол-во проданного тиража и как давно это было.
Весь первый тираж раскупили. Я еле урвал коробочку. Игра, конечно, звёзд с неба не хватает. То есть это просто кубомет, в ней нет крутой тактики или стратегии. Но ей это и не нужно. В играх такого жанра ценится динамика. Вот здесь это авторам удалось. Самые сложные решения принимаются игроками одновременно в фазу планирования. Остальное это чистый амери: пришёл, поискал, кинул кубики на атаку. Если надо потратил энергию на переброс или абилку. По сравнению с аналогами это то, что надо. Клоны, говорят, тоже хороши, там есть над чем подумать. Но динамика там провисает, судя по летсплеям. Игрокам приходится считать. Адреналин вообще продал после нескольких партий, там с динамикой ещё хуже.
У Клонов дебильные правила, без бутылки не разберешь, там на редакторе сэкономили. Боевка мне не понравилась, кубы дурацкие. Играется раза в 2 дольше чем НЕОН, а это по времени уже Войны Черной Розы. Лучше уж в них сыграть, если есть.
Ни капельки не жалею о покупке, хотя купил в первую неделю релиза. Игра отличное амери, Войны Черной Розы на большущих минималках. Что-то похожее на Повелителя Токио, только более интересное. Есть и тактика и переговоры, можно лутать оружие и шмот и усиливать их. Как купил возил на все игротеки, показывал домашним. Отторжение вызывает только у любителей евро. Аналогов у игры нет особенно в своей ценовой категории.
Обычно, те кто жалеет, пишут, что ни капельки не жалеют, потому что те, кто действительно не жалеют, об этом даже не думают, и, как следствие, не оглашают)
Классная по проработке игра, с шикарно перенесенными на стол механиками шутеров.
Неон это динамичный кубомет с программированием действий на раунд. Игра не перегружена, ресурсов по сути 2: энергия и жизни, 3 пачки шмоток разной силы, но есть повторяющиеся + кучка жетонов.
Жалобы на какой-то сильный даунтайм вообще не понятны, нормальный тут даунтайм: полутался, кинул кубы, что-то использовал/сделал, передал ход. Пока ждешь смотришь за происходящим, что может быть достаточно увлекательным.
Наполнение игры бомба, качественные миниатюры, отличные арты, но могу согласиться, что сам по себе сеттинг киберпанка тут ощущается слабо т.к. никаких модификаций тела нет, как и слияния разумов с компьютером.
Игра не переходит в раздел варгеймов с долгим планированием хода, а ощущается именно классической настолкой, при этом небольшой запас по разнообразию тактик тоже остается.
В игре 3 режима под разные компании и настроение:
- Командный для семейных/дружественных посиделок/дуэли,
- Возрождение для стандартных зарубов,
- Королевская битва если хочется хаоса.
Есть даже автома, но зачем она нужна я пока не особо понял.
Из плюсов игры:
- Динамика и напряжение
- Проработанные механики, выбор 3 действий из 3х карт + инициатива отлично работают.
- Отличный продакшен (оформление, проработка минек, кстати часто пишут про неудобный десантный модуль, так он разбирается за 2 действия)
- Большой потенциал для развития,
- Адекватная цена, просто посмотрите, что бывает за эти деньги.
Небольшой плюс:
- Карты стандартного МТГ размера (никаких проблем одеть их в протекторы не будет)
Из минусов:
- Оформление планшетов игроков (куча мелкого текста при том что планшет огромный и тонкий, жетоны жизней сваливаются при любом движении).
- Отсутствие органайзера (В игре куча компонентов, а в коробке нашлось только углубление под миниатюры(и на том спасибо) и общий отсек под все остальное.
Небольшой минус:
- Разные по размерам базы у минек, а соответственно и размер фишек защиты, реально пара минут уходит на поиск подходящих под персонажа.
Геймплено у игры нет никаких минусов, кроме типичных минусов всех кубометов. Хотя шмотки и это немного пытаются поправить.
Авторы просто ребята, я лично буду ждать дополнений и новых игр. Хочется пожелать им успеха, ведь это реально игра международного уровня.
Всем добрый день! Может ли кто подсказать по правилам, а то слепой и скорее всего в тексте не нашёл заметку по этому поводу. При игре в режим Королевской битвы, когда остается два сектора, то в конце хода персонажи получают один урон. Можно ли этот урон убрать за 2 энергии и нужно ли будет при этом перемещаться в соседний сектор?
В описании Королевской битвы указано так:
"Если на арене остались последние 2 сектора и не меньше 2 бойцов, Турнир продолжается. В фазу закрытия секторов убирайте по 1 жетону поиска из обоих секторов. Бойцы получают по 1 урону по обычным правилам, но при этом не обязаны перемещаться в соседние секторы. Эти 2 сектора остаются на арене до конца игры."
То есть урон выдаётся по обычным правилам, описанным отдельно от режимов игры. Значит, можно за две энергии этот урон отменить.
Ну и перемещаться никуда не надо - последние два сектора остаются до конца игры.
P.S. Формулировка "не обязаны перемещаться" немного тревожит. Думаю, имеется в виду, что вообще не перемещаются всё же. -)
Давно следил за этой игрой, сразу заинтересовал сеттинг и попытка перенести королевскую битву в настолку.
И мне игра очень зашла (да и нашей компании), даже нашел того кто покрасил мне миньки.
Но соглашусь с некоторыми минусами.
- Неудобный и довольно бесполезный модуль в центре стола. Не помещается в коробку (собранный), закрывает обзор.
- Неудобно реализована идея с указателем энергии.
- Хотелось чтобы особенности отсеков были продублированы и перевернуты (чтобы их можно было прочитать с разных сторон).
- На планшете игрока не хватает иконок рядом с описанием способностей. Чистый текст выглядит скучно.
- Некоторые проблемы с пониманием карт предметов. Иногда возникали вопросы.
Но есть и жирные плюсы:
- хороший продакшн. Симпатичные миньки, красиво оформлены карты и тд.
- низкая цена.
- Система выбора действий понравилась (хотя не хватает карт которые бы на нее как то влияли).
- Веселая система боя.
- Несколько режимов.
Отдельно выделю: тактичность у игры хорошо проявляется в игре командами. Тогда появляется возможность комбинировать способности разных персонажей и заранее продумывать общую тактику.
Авторам респект, отличная вышла игра. Очень жду допы которые расширят и углубят ее (и , возможно, как нибудь пофиксят вышеупомянутые проблемы).
Сразу в первый день на сайте хоббиков появилось с десяток самых положительных отзывов. С учётом того, что это их собственная разработка, наверняка сами себе пишут. Реально самая беспренципная организация.
Я хотел было начать описание этой игры со слов или фразы "есть такое понятие, как российский геймдизайн..." Но вовремя одумался, вспомнил такие замечательные игры, как Фототур, Храм минакши, акватика и других представителей отечественного игропрома и передумал. Но в целом у меня возник некое чувство дежавю, которое требует лирического отступления на долгие-долгие страницы текста.
В стародавние доковидные времена была такая настольная игра, как Одержимость, которая безумно мне понравилась ещё на грани трейлеров и новостей о её разработке. Мне нравилось там все: и стилистика, похожая на известную видеоигру Darkest dungeon, и атмосфера, и зачин, и тематика игры. И вроде бы игровой процесс обещал доставить немало приятных эмоций: 6 персонажей с различными особенностями, предысторией и тараканами в головах очутились в проклятой деревеньке, с наступлением ночи в которой начинает твориться невероятная дичь. И все они преследуют, разумеется, свои собственные цели, и всем им надо выбраться из этой деревни... В игре обещали сразу несколько вариантов сценариев развития событий, колоду с различными монстрами, модульное поле, которое настраивалось в зависимости от от сценариев и прочее, и прочее... Игра на тот момент ещё и стоила каких-то копеек за тонну контента, и я, будучи зелёным юнцом в картонно-пластиковом мире, повёлся на описание процесса и купил вот эту настольную одержимость. Впоследствии я едва смог избавиться от этой коробки за полцены, лишь бы, что называется, забрали. А все потому, что одержимость просто кишела недоработками и дырами геймдизайна. Невероятная проблема одержимости, которая вкратце можно было описать "А вы вообще сами в это пробовали играть?". Да, там было модульное поле, там были сценарии, там были разные монстры, там были все вот эти заявленные асимметричные абилки, которые в целом то особо друг от друга не отличались, которые были несбалансированны, в городе этом на протяжении 3 ночей было абсолютно нечего делать, потому что ты выполнял свой главный квест за полдня, и ещё двое с половиной суток приходилось бегать от монстров кругами, чтобы дождаться открытия выхода. В игре могла случиться такая ситуация, что из-за невнятно прописанных правил появления и активации на поле собирался единый стак из оборотней, который ходил и ваншотал игроков, после чего вставал у врат кладбища и не давал выйти, порождая бесконечный респаун.
То есть игра не работала, играть было не весело и при этом невыносимо долго и мучительно. И такая же история произошла с неоном - на первый взгляд игра заслуживает внимания, она в целом выглядит красиво, там яркие иллюстрации, на приемлемом уровне сделанной миниатюры. А вот дальше начинаются вопросики - и начинаются они вот с этой непонятной картонной десантной капсулой, которая в игре не нужна НИ_ДЛЯ_ЧЕГО. Абсолютно. Это такой гиммик, якобы вас сбрасывают сродни космодесантнику на боевую арену, но проблема в том, что она, кроме функции эстетической, не делает ничего. Да, на ней якобы положена стопка с жетонами локации, которые будут закрываться в процессе, но положим руку на сердце, стопку с жетонами можно держать вне поля. Зачем вам огромная картонная халабуда, которая в собранном состоянии не вмещается в коробку, а разбирать её туда-сюда - значит, что через несколько партий вы раздрочите эту картонную халабуду до основания. И эргономика уровня "Извините, пожалуйста" ©Стемпковской приводит нас к геймплейной проблеме "А вы в это играли вообще?". Здесь 6 персонажей, каждый из которых вроде бы должен хвастаться какими-то разнообразными абилками. Но у трех из них эта абилка - положить что-то в локацию, чтобы запретить что-то делать в локации. А четвертый персонаж тупо лупит через все поле с гаубицы и наносит несколько кубиков урона свободным действием. И есть персонаж, который вообще свободно гуляет по полю и при этом может переворачивать кубики на нужное значение. Аналогичный дисбаланс и "асимметрия" в пушках, где одна кидает два кубика в твоей локации, а другая - в соседней. Зато отличаются по редкости! Вот такая вот вам асимметрия, ребятки! А ещё в игре абсолютно нет механизма камбэка, потому что если вы умерли, с вас лутают весь шмот. Вы лишаетесь абсолютно всего, а убийца - на выбор получает две карты. Вы высаживаетесь с голой жопой и, возможно, со штрафом на обыск локаций (их дороже обыскивать второй-третий-четвертый раз в ход). Кто-то скажет "Ну а что ты хотел? Это же королевские битвы..." Ну как бы.... это в принципе не мой любимый жанр. А еще в игре невнятный баланс действий, где как будто бы каждый ход выгодно просто лутать локации и накидывать на себя щиты. А уж избиением другие игроки займутся сами - главное, потом подбежать к недобитому врагу и нахаляву получить 3 ПО за убийство (потому что первые три раны - по два ПО, потом две - по 1 ПО и последняя - 3, да еще и с получением шмота).
Короче говоря, катит на разочарование месяца, впустую потраченные полтора часа времени.
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-poigrano-v-sentyabre-vedmak-vsyakie-raznye-evro-i-dolgozhdan
Некоторые вещи удивляют в этом комментарии.
Когда игрока убили в режиме "Возрождение", он возвращается не с "голой жопой", а с набором карт снаряжения и с прикольнй абилкой.
Свойство Глыбы стрелять своей ракетницей двумя кубами куда угодно вовсе не сильное. У нас игрок мог им ни разу не воспользоваться за партию. Этот выстрел стоит энергии, при этом многие пушки дают выстрел лучше и без траты энергии. Более интересным представляется его втроём свойство щита.
Ну и в целом - игра не про тонкий баланс, а про обстрел кубиками. По мне, автору просто жанр не подходит.
Тоже показалось странным ваше первое мнение об игре. Сразу оговорюсь играл первую партию с ребятами которые играли первую партию в основном режиме для этой игры, режим выживания.
1) играл за Глыбу вообще не пользовался свойством персонажа на выстрел, зато свойством на доп щиты пользовался регулярно.
2) вы не правы, все 4 моих коллеги по партии играли по вашей стратегии, я же залутался дважды и всю игру равномерно сносил всем жизни, по итогу отрыв в 10 очков от 2 места(правда я не победил). На мой взгляд тут скорее важно драться чем лутаться
3) о чем вам уже сказали ниже, при возрождении вы возвращаетесь со шмотом(причес неплохим) и с доп свойством.+ вы становитесь по началу невыгодной целью для атаки
По поводу небалансности пушек сказать ничего не могу( не обратил внимания), в целом какого то жуткого различия между ними не оценил. ( хотя возможно оно и есть)
В целом игра понравилась, с неплохим продакшеном, не претендует на что то стратегичное, как по мне неплохая вариация повелителя Токио.
Из минусов отметил бы:
На 5 чувствовался даунтайм( есть ощущение что в 4 данной проблемы не будет сильно ощущаться) А даунтайм в королевской битве где все должно быть динамично не очень
Если вас решат фокусить, что произошло в конце партии у меня когда все поняли что я победил, вы ничего с этим не сможете сделать и быстро заканчивайтесь.
Миниатюры, у нас все норм кроме девочки кошки которая в состоянии нео из матрицы, стоит полулежа, слышал что проблема носит массовый характер и то что гнутая всего 1 миниатюра это везение.Тоже самое с кубиком, на 1 кубике синем 1 грань смещена печать( что не критично, но не эстетично)
Механизм в центре, действительно не удобно что его придется постоянно собирать и разбирать
Писал про режим возрождения, а написал про выживание) естественно главным режимом является режим возрождения
Уже даже комментарии не свои...))
да, печально, какой вот толк от левых комментов, я понимаю переведенные обзоры как статьи отдельные, но вот комменты под играми это не то, хочется же пообсуждать, а что тут обсуждать если мнение не самого игрока то.
Вчера играли первый раз вдвоем в режим возрождения, игра продлилась 15 минут, вообще не понравилось, никто даже не успел умереть, на продажу, впустую потраченные деньги
А никто не пробовал, как комп. игрока, к автоме или вместо нее использовать героев и в закрытую также случайно выкладывать им карты действий? А потом максимально продуктивно выполнять для них действия?)
Возник у нас вопрос о порядке применения эффектов способностей игроков.
В секторе лежит Дымовая граната, которая критические попадания превращает в условные промахи. Но у игрока есть оружие Бизон, который превращает те же попадания в просто промахи. Что в итоге работает?
Оба эффекта срабатывают автоматически на этапе атаки. По общему правилу атакующий применяет эффекты в любом порядке, следовательно может сделать так, что критические попадания будут считаться или тем, или тем на свой выбор.
Очень много вопросов возникло по эффектам оружия. В какой момент их разыгрывать? До атаки, после атаки, после защиты? Как минимум требуется Эррата, а как максимум явное указание на картах.
Может ли атакующий применить Манёвр А (переброска кубиков атаки) после броска кубиков защиты?
Страница 11-12 правил игры.
Атака разыгрывается в 4 этапа
1) Выбор цели атаки
2) Этап атаки
3) Этап защиты
4) Применение результатов атаки
Эффекты оружия разгрываются на этапе атаки после броска кубиков.
Маневр А применить не может после броска защиты т.к. у атакующего имеется возможность применить данный эффект лишь на ЭТАПЕ АТАКИ. до броска кубиков защищающегося(см. 12 страница правил)
Вообще весь порядок доступно описан в правилах, зачем тут Эррата)
Но в защиту volt скажу, что проще было указать тайминг применения эффекта на картах, потому что некоторые эффекты путают. Есть карты, дающие +кубик к атаке, а значит их эффект применяются до броска. А те эффекты, которые модифицируют результаты на кубиках соответственно играются после броска и переброса за маневр А.
У нас изначально возникли вопросы, но после прочтения примера атаки в правилах некоторые спорные моменты разрешились)
Было бы понятнее, если бы сделали таблицу применения эффектов оружия по фазам атаки.
Сейчас есть оружие с эффектами до атаки (+кубик), после броска атаки (модификация результатов) и после броска защиты (если нанесен урон).
Например, оружие Чесалка "-1 кубик защиты" когда применяется? Любая из фаз подходит: до броска атаки, после броска атаки, после броска защиты.
эффекты карт снаряжения(в том числе оружия) разыгрываются атакующим бойцом на втором этапе атаки после броска кубиков. см 12 стр. правил.
-"После броска кубиков атакующий может применить
любые эффекты, которые применяются после атаки:
переброс кубиков, изменение результатов броска и т. д."
Эффекты модификации урона логично действуют на 4м этапе "применение
результатов атаки" после броска защиты.
-"Если после всех предыдущих этапов у атакующего
остались неотменённые символы и/или , то он
наносит защищающемуся 1 урон за каждый такой
символ. Некоторые эффекты могут увеличивать урон,
наносимый за каждый символ. После этого атакующий может применить эффекты, которые зависят
от того, был ли нанесён урон."
Формулировка "и т.д." идеальна, чтобы запутать при разборе правил. Что к этому относится?
А как же эффект "+1 кубик" на карте оружия? Он применяется перед атакой. Но там тоже есть чудесная формулировка "прочие эффекты" (или что-то похожее).
Перед броском на этапе атаки также могут разыгрываться свойства карт.
Ну а как разыгрывать свойство на минус кубик защиты, думаю, тоже понятно. В общем не надо усложнять фановую игру)
"Ну а как разыгрывать свойство на минус кубик защиты, думаю, тоже понятно"
В соло игре понятно, но с живыми людьми возникают варианты )
Свойство на -1 кубик защиты можно разыграть:
- перед броском кубиков атаки и понадеяться на удачу;
- после броска кубиков атаки и точно знать, есть ли возможность нанести хоть один урон;
- после броска кубиков защиты и убрать один из сработавших кубиков защиты.
А так-то можно играть по любым правилам. Никто не запрещает.
То, что после броска кубиков защиты атакующий игрок ничего уже не применяет, мы уже разобрались. В правилах это прописано. С другими двумя вариантами и правда есть непонятки. Можно написать в поддержку хобби ворлд, думаю, они ответят. Но на эррату еще не наскребли:D
Удивитесь, но есть эффекты которые применяются атакующим после броска кубиков защиты. Это эффекты, связанные с тем, был ли нанесён урон.
Надеюсь, кто-нибудь из авторов игры нас читает и мы получим от них точное описание каждого эффекта.
Сделал такую таблицу по всему оружию - положил в раздел Файлы и ссылки. Неофициально, но на основе информации от издателя и автора.
Написал вчера вопрос на сайте Hobby World под карточкой игры и получил вот такой ответ.
Вопрос:В какой момент разыгрывается эффект оружия, заставляющий противника убрать 1 кубик из пула защиты? Это делается до броска кубиков атаки (и тогда я рискую потратить боеприпас за зря, если промахнусь) или после того как я бросил кубики атаки и точно знаю сколько кубиков попало во врага?
Ответ: Здравствуйте! После броска атаки и перед броском защиты.
Вот, что мне ответили:
"Добрый день, подскажите пожалуйста, какой тайминг срабатывания свойства оружия Чесалка? Решение о использовании свойства "-1 кубик защиты" принимается до броска кубиков атаки или после?"
"Здравствуйте! Это свойство можно применить как после броска кубиков атаки, так и до по усмотрению атакующего."
Ну в общем, если трактовать в пользу атакующего, то конечно нужно после :D
хорошо играется только от 4х игроков?
На 3х тоже отлично заходит.
Дуэль думаю будет первоначально свободно ,но игра заставит сблизится.
Впечатление положительное, пока хватает того что есть, но ИМХО нужны допы как новые персы с абилками так и тайлы для поля.
К слову о первой партии,вышел снайпером против иллюзии и девочки с ушками))) вот казалось бы есть абилки но ими пользовались 2 раза за всю партию, пока что реализации мало пробить щит конечно интересно но этого приходится ждать так ещё и оппоненты это чекнули и ставили щиты в конце игры тупо закидывая гранатами))) в итоге иллюзия размотала переместить меня на свой тайл поставив мину и свалив с тайла который должен быть уничтожен, а так как я уже сходил и энергии небыло))) мне пришёл конец в целом для тактики есть пространство но нужно партий 5 чтобы раскрыть каждого бойца.
Классно что простые правила. Но подкачало поле. Не хватает погруженности.
Почему у оружия ближнего боя (наместник - см. файлы) есть возможность бить в соседний сектор и через сектор? Задумка или ошибка?
Наместник дает два куба в том же секторе, где стоит владелец Наместника, и все
Это изображение предрелизной версии. На релизе такого нет, все исправлено.
Понятно. Спасибо!
Логика происходящего восстановлена.