Нужен ли к этому допу ветви и когти? Карты сценария есть в гиблом крае, а вот планшета для их разыгровки я в нем незаметил. То есть если у тебя нету ветви и когти у меня не получится играть со сценариями?
Не очень понятен смысл вопроса. Что такое "планшет для разыгровки"? Или что такое "карты сценария"? Чтобы играть со сценариями, нужен всего один компонент - то, что в правилах называют "планшет сценария" - карточка с описанием изменений в правилах для этого сценария. Если это имеется в виду под "карты сценария", то какой еще планшет нужен? А играть со сценариями можно даже в базе, для этого ни один из допов не нужен.
Кажется я понял о чем речь. О расширении поля захватчиков. Этот планшет действительно из Ветвей. Но для игры он совсем не обязателен, это просто области где можно разместить сценарий, жетоны, карты событий, сброс. Но по факту, всё это можно разместить и просто на столе
Имел ввиду карты событий а не сценария. Ну так то да в плане того что эти карты можно просто разложить на столе, но непонятно тогда зачем нужно это поле(планшет) в ветвях если и без него играется хорошо. Разве что чисто для "удорожания" содержимого
Распечатал промодуха - змею. У змеи этой есть уникальная карта способности, что позволяет разыграть другому игроку карту с руки, оплатив ее стоимость в энергии. Должна ли разыгрываемая благодаря этому эффекту карта укладываться в лимит разыгравыемых карт в ход?
Эта карта также дает 1 энергию, и змея может другой картой позволять получать новые карты, так что смысл есть и при такой трактовке. Вот и интересуюсь поэтому
Не совсем понимаю, как работают жетоны стихий, в правилах о них строчки 3 от силы. Играл вчера за промодуха "затопляющий мир ливень", (кажется, как-то так он называется) и у него есть рост, что приносит 2 единицы стихии воды. Получил я эти 2 жетона, и они теперь у меня всегда имеются или их нужно скидывать при использовании способностей? У духа, кажется, "непостоянная память веков" в способностях описано, как применять жетоны стихий, а у этого духа ничего не уточнено
Потому что дух памяти - единственный, который стихии получает в виде накапливаемых жетонов, в этом его фишка. У всех остальных стихии доступны до конца хода. Стихии не тратятся, они просто есть. Если у вас есть 2 воды и 3 способности, требующие 2 воды - все 3 будут работать.
Подскажите, кто знает, как следует использовать карты великих и малых способностей этого дополнения: играть только ими или смешать с картами базы? В правилах "Ветви и Когти" явно указано, что карты способностей смешиваются с базовыми. В правилах Гиблого края этот момент упущен. Поддержка Хобби-геймс также не смогла ответить на этот вопрос. Может, где-то были официальные разъяснения на эту тему?
Все карты дополнения Гиблый край замешиваются в соответствующие колоды базы. Это касается и другого дополнения. Они совместимы с базой и друг с другом. Если играете полным набором - база+допы, то колоды общие.
Помогите, пожалуйста, разобраться. Участникам предзаказа были обещаны промо-материалы: - 2 промо-духа (2 планшета и 10 карт); - новый противник (Шотландия); - 5 карт аспектов; - 5 карт страха; - 2 новых сценария. Подскажите, пожалуйста, что из вышеперечисленного уже находится в коробке участника предзаказа? В каком виде весь этот промо-набор должен был быть у участника предзаказа - в коробке или отдельным пакетиком?
На предзаказе выдавали коробки с отдельным зиплоком,в котором был промопак Плюс у некоторых этот промопак был продублирован еще и в коробке самого дополнения
Краткая предистория, купил доп летом, поиграл немного в тестовом режиме всеми духами, понравились пелена тихого тумана и слившиеся воедино разумы. Играл только в базовую игру или в вариант без событий (до покупки данного дома вычитал его в правилах и отлично тестировал на духах первого дома), потом сезонный характер работы заставил отложить игру, и новая волна интереса возникла уже сейчас.Начал играть двумя вышеописанными духами и тестировать новых захватчиков, (а так же Францию без использования событий) и на удивление легко разваливал всех захватчиков 4 уровня на базовых полях. Почитав зарубежные ресурсы, удивился, когда увидел что оба духа не высоко котируются, и во всех топах в числе слабых или в лучшем случае середняков. Учитывая, с каким трудом я в соло играл своими любимыми духами базы (океаном, повелителем кошмаров и тенью пламени) против захватчиков, даже 4 уровня, решил провести челлендж и победить Пеленой тихого тумана всех высокоуровневых захватчиков. Начальный расклад следующий, базовые правила без событий, рандомные поля базовой стороной, колода малых способностей базы и обоих дополнений, карты великих способностей духу не нужны, колода страха из карт всех дополнений (за исключением карт некоторых карт, использующих жетоны болезней и зверей), карта скверны либо отсутствует, либо 2/5, уничтожающая присутствие. Старт и тактика всегда одна, 1 ход два присутствия с обоих треков и наношу два страха и два ранения в разных регионах (можно и вытолкнуть один дахан, главное в этой способности подвинуть присутствие), второй - беру присутствие снизу, добираю карту без огня на 0 или 1 (на воздух и воду с любым текстом, чтобы ранить третий регион, если нет воздуха защиту или удаление скверны с водой, луной) и играю ее вместе с защитой, потом возврат и по обстоятельствам. Сильные стороны духа, выгодно отличающие его от других духов, напирающих на карты страха (а я увлеченно играл в основном такими) это практически не ограниченное присутствие уже с первого хода, и гибкость начальных карт и способностей. Первым соперником стала Франция 6 уровня. Пристрелочная попытка провалилась, закончилась скверна, вторая тоже, теперь уже от особого условия, несмотря на то, что я добавил карту скверны, увеличив ее общее количество, тактику пришлось чуть поменять. Во первых, вторым ходом открылась вода на верхнем треке, а не нижний трек, что позволило запустить способность выталкивания разведчиков, и вместо ранения городов, иногда бить по скоплению разведчиков. Из-за этого игра затянулась до третьего этапа, но Франция пала, карты страха закончились. После этого, я сыграл ещё одну партию, по стандартному дебюту, без воды с верхнего трека, и без карты страха, но там уже карта поперла, и Франция не показалась достойным соперником вообще. Собственно способности Франции 4,5 уровня особо никак не повлияли на сложность, а вот увеличенное количество карт страха, и лишние разведчики смогли увеличить давление. Но возможность выталкивать разведчиков регионы с деревнями и там их расстреливать залпом, а также слабая живучесть деревень, которых также можно уничтожать за один ход,(при помощи двух карт или одной карты и способности) ускоряя уровень страха не делают игру против Франции 6 уровня сложной, в данных условиях. Вторым соперником стали немцы, тут и говорить нечего, как по мне, не шведы самые слабые, а немцы, это единственный соперник 6 уровня, которого я побеждал повелителем кошмаром. С первого раза правда не получилось победить, первая карта вышла без нужных символов, а времени исправить ситуацию немцы уже не дают. Со второго раза карта с водой и воздухом вышла сразу, и на последнем ходу карты страха закончились, даже с запасом. То есть, в момент моего последнего хода, после которого немцам уже не откуда была брать разведку, я 4 картами сгенерировал 7 единиц страха, при необходимости 2 единиц, ещё на одну карту хватило бы. Но, закончилась игра в последний ход, так что, на тоненького. Закреплять успех не стал. Следующие пошли шведы, и вот тут начались проблемы. Скверну Пелена тихого тумана убирать не умеет, разрушать цепочки строительства значит жертвовать темпом, уничтожать большие города в начале игры сложно, а потратив на них действия, нечем защищаться от деревень. Вроде соперник понятный, прямолинейный, никаких хитрых действий, кроме эскалации не имеет, но победить сложно. При этом, если немцы задают быстрый темп, они и тебе позволяют ускорить развитие, ранить больше регионов, собрать даханов для контратак, да и страха надо набрать меньше, то шведы и уничтожают даханов быстрее, и превращают их в поселения, практически нивелируя их ценность. Партий пять-шесть я не мог ничего сделать, скверна слишком быстро заканчивалась, не помогла и карта скверны, но после того, как я сменил часть острова, с Б на А, дело сразу пошло, и две победы подряд прошли без особых сложностей. Видимо начальный расклад на той стороне, не позволял быстро стянуть даханов или города при подготовке слишком далеко друг от друга располагались. Океаном, например, на стороне Г тоже легче играть, потому что прибрежный регион соседствует почти со всеми внутренними. Забегая вперёд скажу, что шведы для Тумана оказались покрепче и чем следующие захватчики, австрийцы. Собственно, про австрийцев и говорить ничего, самый простой соперник, единственный кто пройден с первой попытки. Особое условие простое, перетягивание деревень позволяет быстро растянуть раненные деревни по регионам и получать 5 единиц страха и две монеты уже на ранних этапах игры. На данный момент у меня осталось два соперника, Англия и Россия. С последними сыграл один раз, при том, что до этого вообще ни разу не играл ни на каком уровне сложности. Игра прошла сложно, от разведчиков бьющих на две единицы особо нечем защищаться, убить их непросто, незадействованных на каком либо этапе регионов нету, да ещё и надо из-за сетапа со зверями и жетонами ставить дополнительную карту страха, но в целом они не выглядят непобедимыми, особое условие тоже не впечатлило, учитывая,что обе карты зверя (для игры без событий) открываются почти одновременно. Думаю осилю их через пару попыток. А вот Англию выглядит непобедимой.После каждого соперника я пытался осилить ее, и после нескольких неудачных попыток переходил к следующему сопернику. Даже без особого условия поражения (а чаще срабатывает оно), уничтожать города с повышенной стойкостью нечем, а растут они как на дрожжах, уничтожать разведчиков смысла нет, карт страха надо прилично, но с дополнительным жетоном, больше одной за ход генерировать тяжело. На зарубежных ресурсах нашел единственную тему, где Туман победил, но при игре с событиями. Каким то чудом победил 5 уровень, но даже там расклад был нереальным, на третьем уровне страха вышли имбовые карты страха, типа поиска виноватых,приблизится к результату не удается. Выводы: 1. Пелена тихого тумана дух,способный успешно противостоять большинству высокоуровневых захватчиков в одиночку, и, на мой взгляд, самый сильный из духов ориентированных на страх, включая Голодную хватку океана (органичен прибрежными регионами и, потому сильно зависит от великих способностей) 2. Гибкое использование базовых карт и способностей, делает игру за духа интересной и разноплановой против разных противников,при этом дух мало зависит от прихода новых карт, что минимизирует уровень рандома, и делает игру более просчитываемой. 3. Если у кого то получилось победить Англию 6 уровня, то подскажите как это сделать)
Россия 6 уровня тоже обыграна, с 6 раза с картой скверны 5/2, с 8 раза без нее, оба раза на поле В. Пришлось подстроится, но все последние партии, даже проигранные были близко. В отличии от Франции, тоже играющей от разведчиков, открывать воду на верхнем треке для выталкивания разведчиков смысла особо нет, их важно собирать в одном центральном регионе и массовым уничтожением за две энергии сокращать их численность. Первая победа была на тоненького, повезло с приходом поиска виноватых, самой имбовой карты страха, уничтожающей всех разведчиков, сразу на третьем уровне страха, а во второй раз, за один ход получилось сыграть сразу 6 карт страха, и зачистить практически все регионы. Осталась Англия, с которой не видно даже возможности на победу и Шотландия, которой у меня нет.
На карту скверны кладётся по 2 жетона на игрока. Но явственно помню что где-то видел, что "2х кол-во игроков +1". Где я этот +1 видел, в упор не могу вспомнить.
О, ок. А её где-то официально внесли, в фак или новую версию правил? Мне просто кажется, что я не на BGG это видел, от автора, а где-то в буклете каком-то.
По причинам не зависящим от меня, пришлось приобрести зарубежную версию допа. Есть некоторые вопросы по переводу и пониманию способностей у духов... Если не сложно, кто может, сделать читабельные фото каждого духа и выложить?! Буду максимально признателен!
Будьте добры, уточните по использованию жетонов стихий. Если, они нужны для формулы способностей духов, они тратятся при использовании или они, как и на картах - есть всегда? Ну и заодно вопрос, по духу "Непостоянная память веков", текст способности - "после применения эффекта каждого третьего действия...", как это понять?!
Именно "жетоны стихий" у духа Памяти как раз тратятся при использовании. У него там целая механика запасания и траты. А вот у остальных, у кого нарисовано на вариантах роста, например, как у Ливня - две воды, у тех на ход, и не тратятся в этот ход, а просто учитываются, как на картах, на планшете или как результат Дара Стихий (или как там в русской версии) А насчет способности - текст способности не "каждого третьего действия", а "после каждого из следующих трех действий...". А что именно непонятно? Когда в выбранном регионе происходит какое-то действие, меняющее состав фишек - Память получает жетон стихии. Но только три раза, больше стихий не дадут в этот ход, хоть сто действий там выполни.
С таким же успехом, можно утверждать, что там не написано, что суммарный урон увеличивается на единицу. В случае, если бы увеличивался общий урон, было бы написано про захватчиков. Вроде такого: "В регионе, где есть хотя бы один разведчик, захватчики наносят +1 урон". Посмотрите карты событий для примера.
Более актуальное написание, отражающее потенциальные возможности с новыми правилами. Например, если играть с двумя противниками, и каждый из них увеличивает силу разведчика. Двух таких противников еще нет, но могут добавить со следующими дополнениями.
Не нашёл в Украине, заказал коробку на английском. Не очень, конечно удобно, но благо есть переведенные правила и понимание написанного на картах. Возникло несколько вопросов на этот счет: - У кого подобный "винигрет"(база+ветви и когти, а гиблый край на английском.), как сочетаются карты, жетоны и тиснение "под лён"? - Какие вообще есть варианты приобретения локализованных игр?
В правилах к игре есть следующее: «Вулканический обстрел» — пример способности, которая может задействовать одни и те же пустоши несколько раз (пусть и с ограничениями, ведь первое получение урона связано с определёнными захватчиками). 1. 1 урон каждому поселению/городу + 1 урон поселению/городу за каждую пустошь. 2. 1 урон каждому дахану + 1 урон дахану за каждую пустошь. 3. 1 урон любому захватчику. 4. 1 урон дахану.
Почему в 3 и 4 нет добавочного урона за каждую пустошь?
Только духу Памяти, у него своя механика. В остальном это просто стихии на ход, как "Дар стихий" давал в базе. Собственно это оно и есть, "Дар стихий" тоже можно ими же отслеживать, для удобства.
Я правильно понимаю, что для разного уровня природной способности, выбирается всегда один и тот же регион? Тогда дух пелена тумана и его природная способность удушающая пелена, кажутся какими то слабыми. На третьем уровне природной способности наносить всего 1 доп урон причем в том же регионе.
Да, вы сначала выбираете регион и способность действует в только нем (если иного не указано в тексте самой способности). Почему слабыми? На третьем уровне уже можно убить город этой атакой или 2 деревни. Неплохо для способности на каждый ход.
Просто логика духа, чтобы иметь множество регионов с повреждёнными городами поселениями. Получать от этого страх, энергию. А так получается, что способность вычищает регион)
У всех жетоны временных эффектов оранжевого цвета очень слабо отличаются от красных? Не фишки присутствия, а именно жетоны которые кладутся, если эффекты духа дают защиту или изолируют регион.
На шкале энергии есть свойство +1 разыгрываемая карта в этот ход. Получается, теперь каждую фазу я смогу разыгрывать на одну карту больше или это свойство разовое?
Как для человека, которому не нравилась механика с картами событий, одним из самых важных моментов в дополнении стал вариант игры с токенами зверей и прочих без вышеуказанных карт. Я конечно давно вычитал это правило на бгг, но с официальным буклетов и карточками управления зверями, играть стало приятнее. Второй важный момент, это аспекты, который якобы сделали играбельными, ранее бесполезных в соло играх с одним духом дрожащую Тень и Силу земли. Чтобы проверить этот факт, первую игру в новый доп я начал не новыми духами, а Тенью, с измененой природной способностью, которая раз в ход позволяла игнорировать дальность. И могу сказать, что такое небольшое изменение отлично раскрыло главную фишку духа. Во первых, теперь можно убрать разведчика уже с первого хода при любом раскладе, что крайне критично при недостатке защитных способностей, а во вторых, можно более эффективно применять главную карту, которая меняет города на поселки. Надо будет попробовать потестировать побольше, но шведы второго уровня рассыпались без проблем. К моменту наступления 3 уровня страха городов у них не осталось, а собственно сам третий уровень вызвала контратака даханов, разрушившая последний город. У духа есть и более сложная вариация природной способности, но и такой вариант меня очень порадовал, потому что духи заточенные на страх мне импонируюовали больше всего, а невозможность нормально играть одним из трёх таких (из 11 имевшихся у меня духов) очень огорчала. Играть новыми духами я начал с Тумана, который наиболее понравился мне артом и тематикой. Уже в процессе игры я понял, что его механика тоже основана на достижении победы по шкале страха. Но победить тех же шведов, которых я решил оставить для дальнейших тестов, не удалось. Спустя пару партий я разобрался в нюансах механики и уже спокойно разнёс шведов четвертого уровня. Интересный и тематичный дух. Вторым стал проказник, и он сходу впечатлил. Игра за него даёт совершенно новый опыт, им я вообще не добирал карты, только копировал колоду природными способностями, раскачал планшет и играл каждый ход базовые карты, проблем со шведами второго уровня не возникло. Третьим стал Множество сущностей, слитые воедино. Я долго думал над первыми ходами, дух требует хорошего управления, но после прокачки планшета дух показался через чур сильным. Он имеет отличные защитные способности, легко перемещает присутствие, нагоняет много страха, показался мне сильнее всех базовых духов, и духов ветвей и когтей и сходу победил шведов 4 уровня. И последний, кого я на данный момент попробовал - переменчивая память веков. У него тоже интересная механика с жетонами стихий, заточенность на позднюю игру и великие способности. Но дух мне не очень понравился, много лишнего фидлинга с жетонами, долго приходится выжидать, не предпринимая активных действий.Шведы второго уровня были побеждены, но со скрипом. Все 4 опробованные духи очень разные по механикам, действиям, и ощущениям от игры за них. Не терпится продолжить изучение новых духов, но, думаю, что сначала буду пробовать разные варианты борьбы с высокоуровневые и захватчиками Пеленой тумана, а всё идёт к тому, что туман влезет в мои топ3, к повелителю кошмаров и океану, хотя пока он выглядит чуть слабее обоих
Нужен ли к этому допу ветви и когти? Карты сценария есть в гиблом крае, а вот планшета для их разыгровки я в нем незаметил. То есть если у тебя нету ветви и когти у меня не получится играть со сценариями?
Гиблый край и ветви и когти - полностью независимые дополнения, требующие только базу. Механики они добавляют идентичные.
Ну не совсем идентичные, пустоши только в Гиблом крае есть, но да, независимые.
Не очень понятен смысл вопроса. Что такое "планшет для разыгровки"? Или что такое "карты сценария"?
Чтобы играть со сценариями, нужен всего один компонент - то, что в правилах называют "планшет сценария" - карточка с описанием изменений в правилах для этого сценария.
Если это имеется в виду под "карты сценария", то какой еще планшет нужен?
А играть со сценариями можно даже в базе, для этого ни один из допов не нужен.
Кажется я понял о чем речь. О расширении поля захватчиков. Этот планшет действительно из Ветвей. Но для игры он совсем не обязателен, это просто области где можно разместить сценарий, жетоны, карты событий, сброс. Но по факту, всё это можно разместить и просто на столе
А, точно, наверное. Мы им не пользуемся, вот и забыла
Имел ввиду карты событий а не сценария. Ну так то да в плане того что эти карты можно просто разложить на столе, но непонятно тогда зачем нужно это поле(планшет) в ветвях если и без него играется хорошо. Разве что чисто для "удорожания" содержимого
Для удобства ¯\_(ツ)_/¯
Но вы же спрашивали, неужели не получится играть с событиями без Ветвей и когтей. Так механически можно, никаких проблем.
Распечатал промодуха - змею. У змеи этой есть уникальная карта способности, что позволяет разыграть другому игроку карту с руки, оплатив ее стоимость в энергии. Должна ли разыгрываемая благодаря этому эффекту карта укладываться в лимит разыгравыемых карт в ход?
Естественно, она идет сверх лимита, иначе какой смысл в этой карте?
Эта карта также дает 1 энергию, и змея может другой картой позволять получать новые карты, так что смысл есть и при такой трактовке. Вот и интересуюсь поэтому
Не совсем понимаю, как работают жетоны стихий, в правилах о них строчки 3 от силы. Играл вчера за промодуха "затопляющий мир ливень", (кажется, как-то так он называется) и у него есть рост, что приносит 2 единицы стихии воды. Получил я эти 2 жетона, и они теперь у меня всегда имеются или их нужно скидывать при использовании способностей? У духа, кажется, "непостоянная память веков" в способностях описано, как применять жетоны стихий, а у этого духа ничего не уточнено
Потому что дух памяти - единственный, который стихии получает в виде накапливаемых жетонов, в этом его фишка. У всех остальных стихии доступны до конца хода. Стихии не тратятся, они просто есть. Если у вас есть 2 воды и 3 способности, требующие 2 воды - все 3 будут работать.
Подскажите, кто знает, как следует использовать карты великих и малых способностей этого дополнения: играть только ими или смешать с картами базы?
В правилах "Ветви и Когти" явно указано, что карты способностей смешиваются с базовыми. В правилах Гиблого края этот момент упущен. Поддержка Хобби-геймс также не смогла ответить на этот вопрос.
Может, где-то были официальные разъяснения на эту тему?
Там вроде написано какие карты нужно заменить, а остальные можно просто замешать
Все карты дополнения Гиблый край замешиваются в соответствующие колоды базы. Это касается и другого дополнения. Они совместимы с базой и друг с другом. Если играете полным набором - база+допы, то колоды общие.
Помогите, пожалуйста, разобраться. Участникам предзаказа были обещаны промо-материалы:
- 2 промо-духа (2 планшета и 10 карт);
- новый противник (Шотландия);
- 5 карт аспектов;
- 5 карт страха;
- 2 новых сценария.
Подскажите, пожалуйста, что из вышеперечисленного уже находится в коробке участника предзаказа? В каком виде весь этот промо-набор должен был быть у участника предзаказа - в коробке или отдельным пакетиком?
На предзаказе выдавали коробки с отдельным зиплоком,в котором был промопак
Плюс у некоторых этот промопак был продублирован еще и в коробке самого дополнения
Кроме промодухов,они были сразу в коробке, если мне не изменяет память
Краткая предистория, купил доп летом, поиграл немного в тестовом режиме всеми духами, понравились пелена тихого тумана и слившиеся воедино разумы. Играл только в базовую игру или в вариант без событий (до покупки данного дома вычитал его в правилах и отлично тестировал на духах первого дома), потом сезонный характер работы заставил отложить игру, и новая волна интереса возникла уже сейчас.Начал играть двумя вышеописанными духами и тестировать новых захватчиков, (а так же Францию без использования событий) и на удивление легко разваливал всех захватчиков 4 уровня на базовых полях. Почитав зарубежные ресурсы, удивился, когда увидел что оба духа не высоко котируются, и во всех топах в числе слабых или в лучшем случае середняков. Учитывая, с каким трудом я в соло играл своими любимыми духами базы (океаном, повелителем кошмаров и тенью пламени) против захватчиков, даже 4 уровня, решил провести челлендж и победить Пеленой тихого тумана всех высокоуровневых захватчиков. Начальный расклад следующий, базовые правила без событий, рандомные поля базовой стороной, колода малых способностей базы и обоих дополнений, карты великих способностей духу не нужны, колода страха из карт всех дополнений (за исключением карт некоторых карт, использующих жетоны болезней и зверей), карта скверны либо отсутствует, либо 2/5, уничтожающая присутствие. Старт и тактика всегда одна, 1 ход два присутствия с обоих треков и наношу два страха и два ранения в разных регионах (можно и вытолкнуть один дахан, главное в этой способности подвинуть присутствие), второй - беру присутствие снизу, добираю карту без огня на 0 или 1 (на воздух и воду с любым текстом, чтобы ранить третий регион, если нет воздуха защиту или удаление скверны с водой, луной) и играю ее вместе с защитой, потом возврат и по обстоятельствам. Сильные стороны духа, выгодно отличающие его от других духов, напирающих на карты страха (а я увлеченно играл в основном такими) это практически не ограниченное присутствие уже с первого хода, и гибкость
начальных карт и способностей.
Первым соперником стала Франция 6 уровня. Пристрелочная попытка провалилась, закончилась скверна, вторая тоже, теперь уже от особого условия, несмотря на то, что я добавил карту скверны, увеличив ее общее количество, тактику пришлось чуть поменять. Во первых, вторым ходом открылась вода на верхнем треке, а не нижний трек, что позволило запустить способность выталкивания разведчиков, и вместо ранения городов, иногда бить по скоплению разведчиков. Из-за этого игра затянулась до третьего этапа, но Франция пала, карты страха закончились. После этого, я сыграл ещё одну партию, по стандартному дебюту, без воды с верхнего трека, и без карты страха, но там уже карта поперла, и Франция не показалась достойным соперником вообще. Собственно способности Франции 4,5 уровня особо никак не повлияли на сложность, а вот увеличенное количество карт страха, и лишние разведчики смогли увеличить давление. Но возможность выталкивать разведчиков регионы с деревнями и там их расстреливать залпом, а также слабая живучесть деревень, которых также можно уничтожать за один ход,(при помощи двух карт или одной карты и способности) ускоряя уровень страха не делают игру против Франции 6 уровня сложной, в данных условиях.
Вторым соперником стали немцы, тут и говорить нечего, как по мне, не шведы самые слабые, а немцы, это единственный соперник 6 уровня, которого я побеждал повелителем кошмаром. С первого раза правда не получилось победить, первая карта вышла без нужных символов, а времени исправить ситуацию немцы уже не дают. Со второго раза карта с водой и воздухом вышла сразу, и на последнем ходу карты страха закончились, даже с запасом. То есть, в момент моего последнего хода, после которого немцам уже не откуда была брать разведку, я 4 картами сгенерировал 7 единиц страха, при необходимости 2 единиц, ещё на одну карту хватило бы. Но, закончилась игра в последний ход, так что, на тоненького. Закреплять успех не стал.
Следующие пошли шведы, и вот тут начались проблемы. Скверну Пелена тихого тумана убирать не умеет, разрушать цепочки строительства значит жертвовать темпом, уничтожать большие города в начале игры сложно, а потратив на них действия, нечем защищаться от деревень. Вроде соперник понятный, прямолинейный, никаких хитрых действий, кроме эскалации не имеет, но победить сложно. При этом, если немцы задают быстрый темп, они и тебе позволяют ускорить развитие, ранить больше регионов, собрать даханов для контратак, да и страха надо набрать меньше, то шведы и уничтожают даханов быстрее, и превращают их в поселения, практически нивелируя их ценность. Партий пять-шесть я не мог ничего сделать, скверна слишком быстро заканчивалась, не помогла и карта скверны, но после того, как я сменил часть острова, с Б на А, дело сразу пошло, и две победы подряд прошли без особых сложностей. Видимо начальный расклад на той стороне, не позволял быстро стянуть даханов или города при подготовке слишком далеко друг от друга располагались. Океаном, например, на стороне Г тоже легче играть, потому что прибрежный регион соседствует почти со всеми внутренними. Забегая вперёд скажу, что шведы для Тумана оказались покрепче и чем следующие захватчики, австрийцы.
Собственно, про австрийцев и говорить ничего, самый простой соперник, единственный кто пройден с первой попытки. Особое условие простое, перетягивание деревень позволяет быстро растянуть раненные деревни по регионам и получать 5 единиц страха и две монеты уже на ранних этапах игры.
На данный момент у меня осталось два соперника, Англия и Россия.
С последними сыграл один раз, при том, что до этого вообще ни разу не играл ни на каком уровне сложности. Игра прошла сложно, от разведчиков бьющих на две единицы особо нечем защищаться, убить их непросто, незадействованных на каком либо этапе регионов нету, да ещё и надо из-за сетапа со зверями и жетонами ставить дополнительную карту страха, но в целом они не выглядят непобедимыми, особое условие тоже не впечатлило, учитывая,что обе карты зверя (для игры без событий) открываются почти одновременно. Думаю осилю их через пару попыток.
А вот Англию выглядит непобедимой.После каждого соперника я пытался осилить ее, и после нескольких неудачных попыток переходил к следующему сопернику. Даже без особого условия поражения (а чаще срабатывает оно), уничтожать города с повышенной стойкостью нечем, а растут они как на дрожжах, уничтожать разведчиков смысла нет, карт страха надо прилично, но с дополнительным жетоном, больше одной за ход генерировать тяжело. На зарубежных ресурсах нашел единственную тему, где Туман победил, но при игре с событиями. Каким то чудом победил 5 уровень, но даже там расклад был нереальным, на третьем уровне страха вышли имбовые карты страха, типа поиска виноватых,приблизится к результату не удается.
Выводы: 1. Пелена тихого тумана дух,способный успешно противостоять большинству высокоуровневых захватчиков в одиночку, и, на мой взгляд, самый сильный из духов ориентированных на страх, включая Голодную хватку океана (органичен прибрежными регионами и, потому сильно зависит от великих способностей)
2. Гибкое использование базовых карт и способностей, делает игру за духа интересной и разноплановой против разных противников,при этом дух мало зависит от прихода новых карт, что минимизирует уровень рандома, и делает игру более просчитываемой.
3. Если у кого то получилось победить Англию 6 уровня, то подскажите как это сделать)
Россия 6 уровня тоже обыграна, с 6 раза с картой скверны 5/2, с 8 раза без нее, оба раза на поле В. Пришлось подстроится, но все последние партии, даже проигранные были близко. В отличии от Франции, тоже играющей от разведчиков, открывать воду на верхнем треке для выталкивания разведчиков смысла особо нет, их важно собирать в одном центральном регионе и массовым уничтожением за две энергии сокращать их численность. Первая победа была на тоненького, повезло с приходом поиска виноватых, самой имбовой карты страха, уничтожающей всех разведчиков, сразу на третьем уровне страха, а во второй раз, за один ход получилось сыграть сразу 6 карт страха, и зачистить практически все регионы.
Осталась Англия, с которой не видно даже возможности на победу и Шотландия, которой у меня нет.
На карту скверны кладётся по 2 жетона на игрока. Но явственно помню что где-то видел, что "2х кол-во игроков +1". Где я этот +1 видел, в упор не могу вспомнить.
2Х+1 писал автор на БГГ, это официальная эррата
О, ок. А её где-то официально внесли, в фак или новую версию правил? Мне просто кажется, что я не на BGG это видел, от автора, а где-то в буклете каком-то.
В faq внесли точно. https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!one-more-blight-errata
В правилах вроде нет
Принято-понято. Santadir и Majo, спасибо за развеивание сомнений. А то уж подумал, что сумасшедший и мне это привиделось.
По причинам не зависящим от меня, пришлось приобрести зарубежную версию допа. Есть некоторые вопросы по переводу и пониманию способностей у духов...
Если не сложно, кто может, сделать читабельные фото каждого духа и выложить?! Буду максимально признателен!
в рознице сейчас промо внутри коробки или только у бэкеров?
судя по наполнению, можно пропустить "Ветви и когти" и сразу брать этот доп?
Можно. Но в Ветвях еще два духа, больше карт каждого типа, Франция.
Будьте добры, уточните по использованию жетонов стихий. Если, они нужны для формулы способностей духов, они тратятся при использовании или они, как и на картах - есть всегда?
Ну и заодно вопрос, по духу "Непостоянная память веков", текст способности - "после применения эффекта каждого третьего действия...", как это понять?!
Именно "жетоны стихий" у духа Памяти как раз тратятся при использовании. У него там целая механика запасания и траты.
А вот у остальных, у кого нарисовано на вариантах роста, например, как у Ливня - две воды, у тех на ход, и не тратятся в этот ход, а просто учитываются, как на картах, на планшете или как результат Дара Стихий (или как там в русской версии)
А насчет способности - текст способности не "каждого третьего действия", а "после каждого из следующих трех действий...". А что именно непонятно? Когда в выбранном регионе происходит какое-то действие, меняющее состав фишек - Память получает жетон стихии. Но только три раза, больше стихий не дадут в этот ход, хоть сто действий там выполни.
Свойство: "Во время игры (символ разведчика) наносят +1 урон." Я правильно понимаю, что два разведчика ударят с силой 3?
Да
Неправильно, каждый наносит 2 урона. Из официального FAQ https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!how-much-damage-do-russian-explorers-do
Смущает отсутствие слова "каждый".
С таким же успехом, можно утверждать, что там не написано, что суммарный урон увеличивается на единицу.
В случае, если бы увеличивался общий урон, было бы написано про захватчиков. Вроде такого: "В регионе, где есть хотя бы один разведчик, захватчики наносят +1 урон". Посмотрите карты событий для примера.
Непонятно вообще, на кой черт писать так витиевато, вместо "Разведчик наносит 2 урона", как написано у Швеции, например.
Более актуальное написание, отражающее потенциальные возможности с новыми правилами. Например, если играть с двумя противниками, и каждый из них увеличивает силу разведчика. Двух таких противников еще нет, но могут добавить со следующими дополнениями.
Не нашёл в Украине, заказал коробку на английском. Не очень, конечно удобно, но благо есть переведенные правила и понимание написанного на картах.
Возникло несколько вопросов на этот счет:
- У кого подобный "винигрет"(база+ветви и когти, а гиблый край на английском.), как сочетаются карты, жетоны и тиснение "под лён"?
- Какие вообще есть варианты приобретения локализованных игр?
В правилах к игре есть следующее:
«Вулканический обстрел» — пример способности, которая может задействовать одни и те же пустоши несколько раз (пусть и с ограничениями, ведь первое получение урона связано с определёнными захватчиками).
1. 1 урон каждому поселению/городу + 1 урон поселению/городу за каждую пустошь.
2. 1 урон каждому дахану + 1 урон дахану за каждую пустошь.
3. 1 урон любому захватчику.
4. 1 урон дахану.
Почему в 3 и 4 нет добавочного урона за каждую пустошь?
Потому, что Пустошь увеличивает урон один раз за применение способности.
Я правильно понял, что Жетоны Стихий можно копить как Энергию? И тратить только в нужный момент?
Только духу Памяти, у него своя механика.
В остальном это просто стихии на ход, как "Дар стихий" давал в базе. Собственно это оно и есть, "Дар стихий" тоже можно ими же отслеживать, для удобства.
Я правильно понимаю, что для разного уровня природной способности, выбирается всегда один и тот же регион?
Тогда дух пелена тумана и его природная способность удушающая пелена, кажутся какими то слабыми. На третьем уровне природной способности наносить всего 1 доп урон причем в том же регионе.
Да, вы сначала выбираете регион и способность действует в только нем (если иного не указано в тексте самой способности).
Почему слабыми? На третьем уровне уже можно убить город этой атакой или 2 деревни. Неплохо для способности на каждый ход.
Просто логика духа, чтобы иметь множество регионов с повреждёнными городами поселениями. Получать от этого страх, энергию. А так получается, что способность вычищает регион)
ПнП на промо-духов может кто выложить?
У всех жетоны временных эффектов оранжевого цвета очень слабо отличаются от красных? Не фишки присутствия, а именно жетоны которые кладутся, если эффекты духа дают защиту или изолируют регион.
Не знаю про всех, у меня да - жетоны мало отличаются по цвету.
У меня так же
кладём на пару дней на подоконник под лучи солнышка и радуемся выцветанию))
Отличная идея
На шкале энергии есть свойство +1 разыгрываемая карта в этот ход. Получается, теперь каждую фазу я смогу разыгрывать на одну карту больше или это свойство разовое?
каждую. если бы "+1 карта" в вариантах роста, то только в этот раунд (если выбрать этот рост).
Как для человека, которому не нравилась механика с картами событий, одним из самых важных моментов в дополнении стал вариант игры с токенами зверей и прочих без вышеуказанных карт. Я конечно давно вычитал это правило на бгг, но с официальным буклетов и карточками управления зверями, играть стало приятнее. Второй важный момент, это аспекты, который якобы сделали играбельными, ранее бесполезных в соло играх с одним духом дрожащую Тень и Силу земли.
Чтобы проверить этот факт, первую игру в новый доп я начал не новыми духами, а Тенью, с измененой природной способностью, которая раз в ход позволяла игнорировать дальность. И могу сказать, что такое небольшое изменение отлично раскрыло главную фишку духа. Во первых, теперь можно убрать разведчика уже с первого хода при любом раскладе, что крайне критично при недостатке защитных способностей, а во вторых, можно более эффективно применять главную карту, которая меняет города на поселки. Надо будет попробовать потестировать побольше, но шведы второго уровня рассыпались без проблем. К моменту наступления 3 уровня страха городов у них не осталось, а собственно сам третий уровень вызвала контратака даханов, разрушившая последний город.
У духа есть и более сложная вариация природной способности, но и такой вариант меня очень порадовал, потому что духи заточенные на страх мне импонируюовали больше всего, а невозможность нормально играть одним из трёх таких (из 11 имевшихся у меня духов) очень огорчала.
Играть новыми духами я начал с Тумана, который наиболее понравился мне артом и тематикой. Уже в процессе игры я понял, что его механика тоже основана на достижении победы по шкале страха. Но победить тех же шведов, которых я решил оставить для дальнейших тестов, не удалось. Спустя пару партий я разобрался в нюансах механики и уже спокойно разнёс шведов четвертого уровня. Интересный и тематичный дух.
Вторым стал проказник, и он сходу впечатлил. Игра за него даёт совершенно новый опыт, им я вообще не добирал карты, только копировал колоду природными способностями, раскачал планшет и играл каждый ход базовые карты, проблем со шведами второго уровня не возникло.
Третьим стал Множество сущностей, слитые воедино. Я долго думал над первыми ходами, дух требует хорошего управления, но после прокачки планшета дух показался через чур сильным. Он имеет отличные защитные способности, легко перемещает присутствие, нагоняет много страха, показался мне сильнее всех базовых духов, и духов ветвей и когтей и сходу победил шведов 4 уровня.
И последний, кого я на данный момент попробовал - переменчивая память веков. У него тоже интересная механика с жетонами стихий, заточенность на позднюю игру и великие способности. Но дух мне не очень понравился, много лишнего фидлинга с жетонами, долго приходится выжидать, не предпринимая активных действий.Шведы второго уровня были побеждены, но со скрипом.
Все 4 опробованные духи очень разные по механикам, действиям, и ощущениям от игры за них. Не терпится продолжить изучение новых духов, но, думаю, что сначала буду пробовать разные варианты борьбы с высокоуровневые и захватчиками Пеленой тумана, а всё идёт к тому, что туман влезет в мои топ3, к повелителю кошмаров и океану, хотя пока он выглядит чуть слабее обоих
После нескольких игр, имею сказать, что дополнение добавило много очень жёстких событий для духов. Сложность ощутимо возросла.