Несмотря на сырой баланс, малое количество контента и небольшую глубину, игра смогла приятно удивить. В ней можно делать не так уж много, но сама механика колодостроя, которая лежит в основе игры, очень бодрая и динамичная: самый спорный момент, а именно очень доступная чистка колоды, показалась мне скорее плюсом, чем минусом, контроль над построением колоды ощущается гораздо лучше, ее можно относительно быстро сделать более предсказуемой, заточенной под конкретные цели, минимизировать влияние рандома.
Что касается баланса, он конечно оставляет желать лучшего. Это касается как карт кораблей (некоторые откровенно сильнее других), так и победных стратегий; есть ощущение, что набирать победные очки монстрами гораздо выгоднее, чем захватывать территории или кошмарить других игроков. PVP в принципе тут очень рискованное - при неудачной атаке можно запросто лишиться жирной карты, что может зачастую решить исход партии. Некоторые игроки жалуются, что ближе к концу игра превращается в "перетягивание каната", теоретически такое возможно, но у нас за 3 партии такого не было ни разу, возможно просто повезло.
При всех недостатках у игры есть потенциал и свои фишки, думаю, свою аудиторию она точно найдет.
Источник https://nastol.io/tortuga_2199/reviews/75621
Всё таки неплохая игра, к которой периодически тянет вернуться. Колодострой, конечно жидковат: почти нет карт с интересными особенностями. комбить получается достаточно редко.
Контроль территорий нормальный, но в лейт гейме у тебя могут отжать почти что угодно и где угодно, а защитить ты можешь не так уж и много.
Баланс странноватый, конечно - есть достаточно сильные корабли, есть слабые, как и карты, которые в единичном экземпляре типа мэра и черной бороды. Арт и эстетика лично мне зашли - немного мрачновато, без перекосов, корабли выглядят интересно, иллюстрации годные, на самом деле.Многие жалуются на то, что игра темная, но думаю, что это сознательный ход, получается такой масс эффект 2, но с синим фильтром вместо оранжевого.
Перетягивание каната присутствует и игра идёт на полчасика дольше чем должна (при любом составе). Даунтайм тоже присутствует, особенно в лейт гейме, когда у всех крутые карты и много вариантов действий.
В обще и целом очень хочется, чтобы игра была лучше, чем есть, но и без этого периодически поиграть в неё весьма интересно.
К слову, оценка голой базы где-то 5 или 6: без личных целей, красных карт персонажей, с малым набором секторов и стартовых кораблей реиграбельность явно на низком уровне, да и нажористости не хватает.
Источник https://nastol.io/tortuga_2199/reviews/233538
Сразу скажу, что играл только в полный фарш со всеми модулями и дополнениями, которые вообще к этой игре есть.
В целом не самая плохая игра, к которой периодически тянуло вернуться в своё время. Колодострой, конечно жидковат: почти нет карт с интересными особенностями. комбить получается достаточно редко. Контроль территорий ну нормальный, но под конец партии у тебя могут отжать почти что угодно и где угодно, а защитить ты можешь не так уж и много.
Баланс странноватый, конечно: есть достаточно сильные корабли, есть слабые, как и карты, которые в единичном экземпляре типа мэра и черной бороды. Арт и эстетика лично мне зашли - немного мрачновато, без перекосов, корабли выглядят интересно, иллюстрации годные.
Многие жалуются на то, что игра темная, но думаю, что это сознателный ход - получается такой Масс эффект 2, но с синим фильтром вместо оранжевого. Перетягивание каната присутствует, а игра идёт на полчасика дольше чем должна (при любом составе). Даунтайм тоже в наличии, особенно в финале, когда у всех крутые карты и много вариантов действий.
В общем и целом очень хочется, чтобы игра была сильно лучше, чем есть, но и без этого периодически поиграть в неё будет весьма интересно при условии отсутствия аналогов или малого игрового опыта. Для себя же не нашел причин держать на полке. Дюна или Тираны лучше во всём.
Впечатления от голой базы, кстати, намного хуже: без личных целей, красных карт персонажей, с малым набором секторов и стартовых кораблей реиграбельность явно на низком уровне, да и нажористости не хватает.
Садился за игру с нулевыми ожиданиями, неожиданно зашло, причем всей компании. Можно нудно и в принципе по делу пинать простоватый колодострой и т.д., но вот это чувство наступающей после раскачки кульминации того стоит. Для нас эта штука начисто убила Dune Imperium
В колоде монстров есть жетон на котором указан знак вопроса в месте оплаты. Это сколько надо платить? Я поняла, что это значение силы сектора. А если сектор не занят, то сколько тогда? Или как то по другому это делается?
Колодострой довольно простой. Я бы сказал примитивный. тактика в принципе одна - просто скупай все маневры что видишь, бей монстру, от них получай еще больше маневров, за маневры чисти колоду - сопсна и всё. выбор среди карт и покупок особо не вырисовывается, между тем куда полететь - тоже. Потанцевал есть, но он не раскрыт.
Итак вкратце и так все знают ,но все же, это колодострой с полем. Первое что ощущается, лично мне, что авторы придумали, а может вдохновились, концептом, а все остальное прикручивалось уже как то сверху.В данном случае что очень хотелось им колодостроя и почему то с полем.В итоге нарисовали,визуально выбрали как по симпатичнее, но получилось не особо поле, и не особо колодострой Поехали по минусам. Первое это поле.Ну вот есть у вас поле условно 4 на 3, и т3 движения за раз, есть изначально.Какие проблемы делают поле?Никаких. Нет ощущения ни пространства, ни мира, ни Тортугги.И по сути вся карта это рынок, который насильно разделили на 5, и не создали что бы как то особое нацелено от одного микрорынка к другому. Все что ты делаешь на поле это ищешь карточки абстрактных монстров по карте, и показываешь что у тебя циферок больше,забирая их.
Далее тот самый рынок. Авторы не смогли придумать что у них будет на карте, из за этого вся карта это обычный рынок который насильно раздербанили на 5 микрорынков.И ладно бы эти рынки отличались как то, или доступ к ним был сложным и они сильно влияли на твою стратегию, ну то есть уфф я долетел сюда и буду исходить из стратегии 1, а сюда будут думать о стратегии 2.но нет.Это плюс минус одинаковые рынки, с малюююююсенькой стеснительно редкой синергией, и малюсенкими микробонусами.И даже вызова никакого нет, мол за один мув взять карту отсюда пересечь все поле и в этот же ход купить карту бонус в другой стороне.Хотя вроде в игре есть система запасов как ресурсов так даже и карты для какого качественного рывка. Запас есть, а рывка и челенджа нет.Потому что придумать у нас будет не один рынок а пять ,легко, а чем заполнить их сложнее.Говорить про какие то Комбо Вомбо даже не стыдно.Это в ЗИ вы имея 2,3 зеленые карты в колоде, будете ломать голову взять 4ку красную, и 1ку зеленую для повышения КомВомбо.Тут все просто видишь 4рку бери четверку, что бы потом взять 5рку. Ну и третий минус ,то что это не Тортугга, а какая то почти в соло ловля мышей на карте!Вы летаете, находите такие ухудшенные вариации Боссов для соло(кооп) игры из ЗИ, и просто показываете им циферки больше чем написаны на них.Они вас даже не бьют,это просто мудреный способ купить карту с ПО, вы тратите на покупку такой карты не денежки , а силу. Капец как оригинально. И опять все потому что придумал концепт у нас тут будут валятся «монстрики», а что с этим делать не понятно.Хотя вроде бы ну решил добавить такой элемент, должен быть челендж, один босс выхватывает вызывает подмогу с определенного рынка, и ты ждешь когда на рынке будут карты по слабее, другой обязательно сжирает кого то из экипажа, третий отвечает открывая карту сверху чьей то колоды.
Теперь переедем к плюсам, они тоже есть, это такой не плохой мостик к колодостроям, он достаточно в вакууме что бы почти спокойно ковырять свои карты редко обращая внимание на игроков.Да есть вариант когда все друг друга месят,который добавили из малой необходимости взаимодействия, но там даже жизней нет, так что это не особо страшно особенно если вы не первый по очкам.Сидите себе разбираетесь к циферках,строите планы -найти карту монстрика и забрать себе.Да есть люди которые сами себе эти вызову создают мол я буду летать и всех бить,но это усложнение ради усложнения ,сама игра вполне норм обходится без этого, кроме как в конце когда хочешь притормозить лидера и то рискуешь дать ему возможность еще раньше закончить,ход теряешь, очки не получаешь, протирмозил но сам тоже встал(блин опять ушел к минусам).К тому же тут нет синергии между картами, что не усложняет тактику, видишь любую карту чуть сильнее чем текущие покупаешь. Отмечу так же дизайн(поле конечно, как и у все,х изогнуло, это в этом конечно виноваты сами мы), Дизайн мне понравился, редкость для космических игр красивый дизайн. Ну и плюс высокая вариативность в действиях, можно сразу без всяких спец карт(которые могли бы быть на спецрынках) чистить колодку, откладывать карту. То есть на этой игре можно хорошенько разобраться с базовыми принципами, и их важностью, что бы потом перейти к играм по серьезнее).Правда ситуация абсурдная- вы покупаете за 4,5 тысяч Тортуггу, что бы обучится важности мелких ньюансов, а потом покупаете Звездные империи за 800 р что бы уже серьезно поКомбить и углубится в синергию карты, различия в расах и так далее) .
Итог средняя игра, легкий колодосторой, для тех кто либо просто любит колодострои во всех видах, с полем ,без поля, с перемещениям без, с покупку вкривь, с покупкой вбок. Для кому понравился дизайн тоже норм. В остальном я вижу столько упущенных возможностей- настолько мелкое взаимодействие, отсутствие комбо карт, условное поле ради поля, отсутствие пиратства, что обидно. Ведь сделай поле чуть больше, на нем рынки с разными тактиками,В центре пару клеток в одном из которых только средние карты на деньги, а на другом средние на атаку, да еще и клетке стоять могут условно один или два корабля, остальные должны выбивать друг друга(вот вам повод для взаимодействия)и полетили!Один в один угол с помощью денег покупать экипаж, другой наемников с другой синергией и комбами, третий поехал искать карту телепорта, на которую потратит большего игрового времени, но потом сможет перемещаться между всеми рынками в четыре раза быстрее , ища редкие брульянты для синергии, четвертый в другой стороне ловит события ввиду проходящих «товарянков» которые грабит, четвертый кто набрал много силы но мало денег,дерется с появляющимися монстрами, на которых тоже события, и он чещет репу, бить слабого наверняка или бить этого у которого есть возможность вытянуть карту из колоды и дать еще больший отпор чем изначально.В каком то углу вообще какой нибудь обнулятор, прилетел туда нажмкал и все скинули карты или потеряли деньги,или замедлилсь!! И оп летят все или в безопасную зону или тебе по ушам давать.И вот таким макаром тебе поле 7 на 7, 8 на 8, где все могут и вроде разлететься по сторонам, с разной тактику , но иметь возможность как то взаимодействовать через какие то обнуляторы и события, к тому же закрывая доступ к каким то событиями или монстрам, которые в дефеците.Даже вроде сделай так что через твою территории без боя нельзя лететь, и уже тот кто остался в центре, пока все полетели за жирными картами назхватывал их, всем подгадил,усложнил игру, они теперь облетать вынуждены, или дань платить ! А автор получил дополнительной тип рынка карты который позволяют как то пролетать такие территории, эффективнее их защищать, дань собирать за пролет , и еще миллион чего .Но увы, это только в потенциале могло быть. В реальности как есть, везде не дожали, потому что типовая колода давно уже есть, а поле нарисовали.
Прошло прилично времени с момента получения коробки. Что можно сказать. Выгнуло к чертям все тайлы вкривь и вкось! Справедливости ради замечу, что это единственная игра с выгнутым картоном среди всех коробок. Хранится со всем остальным картонным грузом, что давит шкаф. Карты тоже пошли дугой. Но поле , это что-то .... Я один такой счастливчик?
Очередной пример того, как удорожание игры за счет "крутых" компонентов убивает эту самую игру. Ненужный толстый картон, слишком большие поля, слишком большие карты. Могло бы быть все попроще, подешевле, и оказалось бы лучше.
Справедливости ради напишу. Тех. под. ЛИ в очередной раз исправил ситуацию. Гнутые компоненты были заменены. Приятно, что тех поддержка лавки всегда приходит на помощь и решает ситуацию. Было бы задорого вовсе никогда не обращаться в тех.под., а сразу получать нормальный продукт.
Такая же ситуация, тоже выгнуло все тайлы и довольно сильно. Обратился к лавке за помощью, на что получил комментарий "Планшеты деформировались из-за неправильного хранения, скорее всего у вас была высокая влажность и/или температура в помещении". Так что это мы сами с вами виноваты в том что тайлы выгибает так что коробка не закрывается, хотя остальные игры в полном порядке. P.S. А крауды сразу заменили брак фигурки для 5го игрока в BloodRage. Огромное им спасибо.
Это нарушение технологии производства. Картон не выдержали после поставки на фабрику / слои наклеили не в ту сторону / передержали при сушке - вариантов много.
Отличная игра. Нашей компании понравилась. Мне конечно не хватило асимметрии в кораблях стартовых 😅 Обычно колодострои после нескольких партий становятся сухими механическими играми. Выложил карты, купил новые, перетасовал и так каждый раз. Ты теряешь тематику игры, настрой и антураж. Здесь же из-за смещения механик и стилей игр, игра держит в своей теме. Ты не теряешь красоту, получаешь эстетическое удовольствие от передвижения миниатюрок кораблей, атак, контроля территорий. Будем тестить дальше, пока полёт отличный
Возникло ощущение, что перемещение по карте слишком простое, во второй половине игры маневров хватает, чтобы пересечь все поле и наволять монстру или захватить сектор. Есть две идеи домашних правил: - каждое следующие перемещение в рамках одного хода стоит на один маневр дороже. Так перелет на три сектора затратит уже 6 маневров (1+2+3). - первый перелет стоит 1 маневр, все остальные 2. Думаю, что удорожание перелетов убавит хаос и сделает прогнозы на следующие ходы проще, и добавит значимости конфигурации поля.
Видел много мнений, что игре не хватает союзных свойств на картах, комбинаций мало. Вот идея для таких карт. Как я ее вижу: затолкать карты в протекторы и сделать вставку для одной карты в каждом секторе. Идея свойств (какие-то можно сделать дополнительными, какие-то утилизационным свойством): - Таран: если в этом ходу уже разыграна карта Ускоритель, получите 5 маневров в бою. - Спекуляция ценами: в этот ход минералы стоят 2 крипты. - Купить ловушки: при охоте на монстра можно прибавить крипту к маневру. - Переработка минералов: можете потратить минералы как маневры. - Наемники: на соперника нападают корсары с силой Х, где Х – сколько крипты вы им заплатите. - Координатор: ваши фиолетовые карты (цели охоты) в этом ходу удваивают свой доход крипты/маневров. - Маскировка: выложите карту перед собой. До вашего следующего хода вас нельзя атаковать. - Сканер: можете разведать цель охоты в любом секторе бесплатно. - Заказать слухи: можете потратить 5 крипты, чтобы получить 1 ПО. - Саботаж защитных систем: можете потратить 4 крипты, чтобы понизить защиту любого захваченного сектора на 2. - Запустить вирус: во время боя вражеские турели сражаются на вашей стороне. - Помехи: во время боя ВСЕ турели не учитываются. - Подстава: возьмите случайную карту из руки соперника. Отдайте ему взамен карту со своей руки. - Удаленный контроль: передвиньте корабль соперника в соседний от него сектор.
У меня не хватает времени быстро сверстать вставки, но может кто-нибудь еще загорится идеей.
Спасибо за интересный хомрул, попробуем его в тестах!
Мы сейчас тестируем "Гик версию" базы, там как раз синергия карт из разных секторов и сценарии. Если хотите присоединиться к тестам, напишите мне в личку.
А почему оно должно быть сложное? Если у вас так много манёвров, что вы готовы по 6 тратить на перемещение, то не лучше их потратить на атаку соперника, навалять, забрать очки, территорию и выиграть игру. Не понимаю, зачем усложнять перелёт и перегружать игру, затягивать игровой процесс, и превращать в скучное перетягивание каната на 3 часа. По мне отличный баланс перемещения по карте. Да, в большинстве случаев в середине игры ты можешь летать куда угодно. На это и расчёт, что в середине игра превращается в чисты варгейм! Где задача как можно больше контактировать с соперниками. А не гоняться за землями и монстрами
А как действуют боевые свойства карт, которые в каком-то роде отменяют друг друга? Например, карта "Жнец" (у атакующего) отменяет боевые свойства 1 карты соперника. У защищающегося есть карта "Стелс-генератор": "во время защиты сбросьте эту карту, чтобы отменить бой и сбросить все выложенные в бою карты атакующего...". Действие какой из них сильнее, или, правильнее сказать, в каком порядке их разыгрывать? Тогда и вопрос, собственно сам собой разрешится
Вообще если открыть правила боя (и если он состоялся) то начинается применение боевых свойств с атакующего игрока 14стр правил.(отменить к примеру боевые свойства 1 карты соперника) Если защищающийся использовал стелс-генератор то на него не будет действовать правила боя т.к. он отменил этот бой на фазе В-боя(14стр правил). соответственно атакующий не успеет использовать боевые свойства своих карт.
По итогу порядок розыгрыша свойств карт во время боя будет выглядеть так 1 - свойства отменяющие бой. 2 - боевые свойства атакующего. 3 - боевые свойства защищающегося.
Хотелось бы. Все таки игра мне нравится. Тут и тема привлекательная, арт реально неплохой, ну и сам геймплей - быстрый и понятный в силу своей достаточной простоты.
Потанцевал у игры весьма большой - бери делай колоды да сектора плюс можно навешать свистелок и к основной механике - я не думаю, что её получиться перегрузить, настолько тут легкий контроль территорий и сам декбилдинг.
На удивление неплохо, ожидал, особенно, после некоторых обзоров, сильно худшего. Сыграли 2 партии подряд, что мало с какой новой игрой обычно происходит. В общем, вполне себе прикольная коробка, понравилась больше того же Арнака. Сравниваю не игры, а именно впечатления от них после первых партий.
Несмотря на сырой баланс, малое количество контента и небольшую глубину, игра смогла приятно удивить. В ней можно делать не так уж много, но сама механика колодостроя, которая лежит в основе игры, очень бодрая и динамичная: самый спорный момент, а именно очень доступная чистка колоды, показалась мне скорее плюсом, чем минусом, контроль над построением колоды ощущается гораздо лучше, ее можно относительно быстро сделать более предсказуемой, заточенной под конкретные цели, минимизировать влияние рандома.
Что касается баланса, он конечно оставляет желать лучшего. Это касается как карт кораблей (некоторые откровенно сильнее других), так и победных стратегий; есть ощущение, что набирать победные очки монстрами гораздо выгоднее, чем захватывать территории или кошмарить других игроков. PVP в принципе тут очень рискованное - при неудачной атаке можно запросто лишиться жирной карты, что может зачастую решить исход партии. Некоторые игроки жалуются, что ближе к концу игра превращается в "перетягивание каната", теоретически такое возможно, но у нас за 3 партии такого не было ни разу, возможно просто повезло.
При всех недостатках у игры есть потенциал и свои фишки, думаю, свою аудиторию она точно найдет.
Источник https://nastol.io/tortuga_2199/reviews/75621
Количество места, которое эта игра пытается занять на столе, совершенно невменяемое.
Абсолютно!
С дизайном игры большие проблемы.
Всё таки неплохая игра, к которой периодически тянет вернуться.
Колодострой, конечно жидковат: почти нет карт с интересными особенностями. комбить получается достаточно редко.
Контроль территорий нормальный, но в лейт гейме у тебя могут отжать почти что угодно и где угодно, а защитить ты можешь не так уж и много.
Баланс странноватый, конечно - есть достаточно сильные корабли, есть слабые, как и карты, которые в единичном экземпляре типа мэра и черной бороды.
Арт и эстетика лично мне зашли - немного мрачновато, без перекосов, корабли выглядят интересно, иллюстрации годные, на самом деле.Многие жалуются на то, что игра темная, но думаю, что это сознательный ход, получается такой масс эффект 2, но с синим фильтром вместо оранжевого.
Перетягивание каната присутствует и игра идёт на полчасика дольше чем должна (при любом составе). Даунтайм тоже присутствует, особенно в лейт гейме, когда у всех крутые карты и много вариантов действий.
В обще и целом очень хочется, чтобы игра была лучше, чем есть, но и без этого периодически поиграть в неё весьма интересно.
К слову, оценка голой базы где-то 5 или 6: без личных целей, красных карт персонажей, с малым набором секторов и стартовых кораблей реиграбельность явно на низком уровне, да и нажористости не хватает.
Источник https://nastol.io/tortuga_2199/reviews/233538
Сразу скажу, что играл только в полный фарш со всеми модулями и дополнениями, которые вообще к этой игре есть.
В целом не самая плохая игра, к которой периодически тянуло вернуться в своё время. Колодострой, конечно жидковат: почти нет карт с интересными особенностями. комбить получается достаточно редко. Контроль территорий ну нормальный, но под конец партии у тебя могут отжать почти что угодно и где угодно, а защитить ты можешь не так уж и много.
Баланс странноватый, конечно: есть достаточно сильные корабли, есть слабые, как и карты, которые в единичном экземпляре типа мэра и черной бороды. Арт и эстетика лично мне зашли - немного мрачновато, без перекосов, корабли выглядят интересно, иллюстрации годные.
Многие жалуются на то, что игра темная, но думаю, что это сознателный ход - получается такой Масс эффект 2, но с синим фильтром вместо оранжевого. Перетягивание каната присутствует, а игра идёт на полчасика дольше чем должна (при любом составе). Даунтайм тоже в наличии, особенно в финале, когда у всех крутые карты и много вариантов действий.
В общем и целом очень хочется, чтобы игра была сильно лучше, чем есть, но и без этого периодически поиграть в неё будет весьма интересно при условии отсутствия аналогов или малого игрового опыта. Для себя же не нашел причин держать на полке. Дюна или Тираны лучше во всём.
Впечатления от голой базы, кстати, намного хуже: без личных целей, красных карт персонажей, с малым набором секторов и стартовых кораблей реиграбельность явно на низком уровне, да и нажористости не хватает.
Источник https://dzen.ru/a/ZKJxPG7tUQKwjCez
Садился за игру с нулевыми ожиданиями, неожиданно зашло, причем всей компании. Можно нудно и в принципе по делу пинать простоватый колодострой и т.д., но вот это чувство наступающей после раскачки кульминации того стоит. Для нас эта штука начисто убила Dune Imperium
В колоде монстров есть жетон на котором указан знак вопроса в месте оплаты. Это сколько надо платить? Я поняла, что это значение силы сектора. А если сектор не занят, то сколько тогда? Или как то по другому это делается?
Условие на карте монстра указано, емнип.
Подскажите, а в корабле если написано через чёрточку несколько его свойств, то срабатывают все сразу или только одно на выбор???
Любые из перечисленных, причем в любом порядке.
Колодострой довольно простой. Я бы сказал примитивный. тактика в принципе одна - просто скупай все маневры что видишь, бей монстру, от них получай еще больше маневров, за маневры чисти колоду - сопсна и всё. выбор среди карт и покупок особо не вырисовывается, между тем куда полететь - тоже. Потанцевал есть, но он не раскрыт.
Итак вкратце и так все знают ,но все же, это колодострой с полем.
Первое что ощущается, лично мне, что авторы придумали, а может вдохновились, концептом, а все остальное прикручивалось уже как то сверху.В данном случае что очень хотелось им колодостроя и почему то с полем.В итоге нарисовали,визуально выбрали как по симпатичнее, но получилось не особо поле, и не особо колодострой
Поехали по минусам.
Первое это поле.Ну вот есть у вас поле условно 4 на 3, и т3 движения за раз, есть изначально.Какие проблемы делают поле?Никаких. Нет ощущения ни пространства, ни мира, ни Тортугги.И по сути вся карта это рынок, который насильно разделили на 5, и не создали что бы как то особое нацелено от одного микрорынка к другому. Все что ты делаешь на поле это ищешь карточки абстрактных монстров по карте, и показываешь что у тебя циферок больше,забирая их.
Далее тот самый рынок. Авторы не смогли придумать что у них будет на карте, из за этого вся карта это обычный рынок который насильно раздербанили на 5 микрорынков.И ладно бы эти рынки отличались как то, или доступ к ним был сложным и они сильно влияли на твою стратегию, ну то есть уфф я долетел сюда и буду исходить из стратегии 1, а сюда будут думать о стратегии 2.но нет.Это плюс минус одинаковые рынки, с малюююююсенькой стеснительно редкой синергией, и малюсенкими микробонусами.И даже вызова никакого нет, мол за один мув взять карту отсюда пересечь все поле и в этот же ход купить карту бонус в другой стороне.Хотя вроде в игре есть система запасов как ресурсов так даже и карты для какого качественного рывка. Запас есть, а рывка и челенджа нет.Потому что придумать у нас будет не один рынок а пять ,легко, а чем заполнить их сложнее.Говорить про какие то Комбо Вомбо даже не стыдно.Это в ЗИ вы имея 2,3 зеленые карты в колоде, будете ломать голову взять 4ку красную, и 1ку зеленую для повышения КомВомбо.Тут все просто видишь 4рку бери четверку, что бы потом взять 5рку.
Ну и третий минус ,то что это не Тортугга, а какая то почти в соло ловля мышей на карте!Вы летаете, находите такие ухудшенные вариации Боссов для соло(кооп) игры из ЗИ, и просто показываете им циферки больше чем написаны на них.Они вас даже не бьют,это просто мудреный способ купить карту с ПО, вы тратите на покупку такой карты не денежки , а силу. Капец как оригинально. И опять все потому что придумал концепт у нас тут будут валятся «монстрики», а что с этим делать не понятно.Хотя вроде бы ну решил добавить такой элемент, должен быть челендж, один босс выхватывает вызывает подмогу с определенного рынка, и ты ждешь когда на рынке будут карты по слабее, другой обязательно сжирает кого то из экипажа, третий отвечает открывая карту сверху чьей то колоды.
Теперь переедем к плюсам, они тоже есть, это такой не плохой мостик к колодостроям, он достаточно в вакууме что бы почти спокойно ковырять свои карты редко обращая внимание на игроков.Да есть вариант когда все друг друга месят,который добавили из малой необходимости взаимодействия, но там даже жизней нет, так что это не особо страшно особенно если вы не первый по очкам.Сидите себе разбираетесь к циферках,строите планы -найти карту монстрика и забрать себе.Да есть люди которые сами себе эти вызову создают мол я буду летать и всех бить,но это усложнение ради усложнения ,сама игра вполне норм обходится без этого, кроме как в конце когда хочешь притормозить лидера и то рискуешь дать ему возможность еще раньше закончить,ход теряешь, очки не получаешь, протирмозил но сам тоже встал(блин опять ушел к минусам).К тому же тут нет синергии между картами, что не усложняет тактику, видишь любую карту чуть сильнее чем текущие покупаешь.
Отмечу так же дизайн(поле конечно, как и у все,х изогнуло, это в этом конечно виноваты сами мы), Дизайн мне понравился, редкость для космических игр красивый дизайн.
Ну и плюс высокая вариативность в действиях, можно сразу без всяких спец карт(которые могли бы быть на спецрынках) чистить колодку, откладывать карту. То есть на этой игре можно хорошенько разобраться с базовыми принципами, и их важностью, что бы потом перейти к играм по серьезнее).Правда ситуация абсурдная- вы покупаете за 4,5 тысяч Тортуггу, что бы обучится важности мелких ньюансов, а потом покупаете Звездные империи за 800 р что бы уже серьезно поКомбить и углубится в синергию карты, различия в расах и так далее) .
Итог средняя игра, легкий колодосторой, для тех кто либо просто любит колодострои во всех видах, с полем ,без поля, с перемещениям без, с покупку вкривь, с покупкой вбок. Для кому понравился дизайн тоже норм.
В остальном я вижу столько упущенных возможностей- настолько мелкое взаимодействие, отсутствие комбо карт, условное поле ради поля, отсутствие пиратства, что обидно.
Ведь сделай поле чуть больше, на нем рынки с разными тактиками,В центре пару клеток в одном из которых только средние карты на деньги, а на другом средние на атаку, да еще и клетке стоять могут условно один или два корабля, остальные должны выбивать друг друга(вот вам повод для взаимодействия)и полетили!Один в один угол с помощью денег покупать экипаж, другой наемников с другой синергией и комбами, третий поехал искать карту телепорта, на которую потратит большего игрового времени, но потом сможет перемещаться между всеми рынками в четыре раза быстрее , ища редкие брульянты для синергии, четвертый в другой стороне ловит события ввиду проходящих «товарянков» которые грабит, четвертый кто набрал много силы но мало денег,дерется с появляющимися монстрами, на которых тоже события, и он чещет репу, бить слабого наверняка или бить этого у которого есть возможность вытянуть карту из колоды и дать еще больший отпор чем изначально.В каком то углу вообще какой нибудь обнулятор, прилетел туда нажмкал и все скинули карты или потеряли деньги,или замедлилсь!! И оп летят все или в безопасную зону или тебе по ушам давать.И вот таким макаром тебе поле 7 на 7, 8 на 8, где все могут и вроде разлететься по сторонам, с разной тактику , но иметь возможность как то взаимодействовать через какие то обнуляторы и события, к тому же закрывая доступ к каким то событиями или монстрам, которые в дефеците.Даже вроде сделай так что через твою территории без боя нельзя лететь, и уже тот кто остался в центре, пока все полетели за жирными картами назхватывал их, всем подгадил,усложнил игру, они теперь облетать вынуждены, или дань платить ! А автор получил дополнительной тип рынка карты который позволяют как то пролетать такие территории, эффективнее их защищать, дань собирать за пролет , и еще миллион чего .Но увы, это только в потенциале могло быть. В реальности как есть, везде не дожали, потому что типовая колода давно уже есть, а поле нарисовали.
Прошло прилично времени с момента получения коробки.
Что можно сказать. Выгнуло к чертям все тайлы вкривь и вкось!
Справедливости ради замечу, что это единственная игра с выгнутым картоном среди всех коробок. Хранится со всем остальным картонным грузом, что давит шкаф.
Карты тоже пошли дугой. Но поле , это что-то ....
Я один такой счастливчик?
Нет 🙈 с картами вроде всё ок, а вот тайлы Поля действительно пошли в кривь- это цена за двойной картон
У моей коробки эти тайлы крышку поднимают, если ее ничем не прижимать! Под пресс пытался положить, бесполезно.
Халтура какая то
Очередной пример того, как удорожание игры за счет "крутых" компонентов убивает эту самую игру. Ненужный толстый картон, слишком большие поля, слишком большие карты. Могло бы быть все попроще, подешевле, и оказалось бы лучше.
Справедливости ради напишу.
Тех. под. ЛИ в очередной раз исправил ситуацию. Гнутые компоненты были заменены.
Приятно, что тех поддержка лавки всегда приходит на помощь и решает ситуацию.
Было бы задорого вовсе никогда не обращаться в тех.под., а сразу получать нормальный продукт.
Такая же ситуация, половину тайлов повело.
Такая же ситуация, тоже выгнуло все тайлы и довольно сильно. Обратился к лавке за помощью, на что получил комментарий "Планшеты деформировались из-за неправильного хранения, скорее всего у вас была высокая влажность и/или температура в помещении".
Так что это мы сами с вами виноваты в том что тайлы выгибает так что коробка не закрывается, хотя остальные игры в полном порядке.
P.S. А крауды сразу заменили брак фигурки для 5го игрока в BloodRage. Огромное им спасибо.
Тоже был такой ответ в письме. Скорее всего, это их стандартная фраза с гипотезой о выгибании картона в домашних условиях)
Это нарушение технологии производства. Картон не выдержали после поставки на фабрику / слои наклеили не в ту сторону / передержали при сушке - вариантов много.
И какой результат? У меня 2 недели уже отмалчиваются после сообщения что я сам виноват.
Подскажите где найти качественные изображения игрового поля или тайлов по отдельности для печати.
Отличная игра. Нашей компании понравилась. Мне конечно не хватило асимметрии в кораблях стартовых 😅 Обычно колодострои после нескольких партий становятся сухими механическими играми. Выложил карты, купил новые, перетасовал и так каждый раз. Ты теряешь тематику игры, настрой и антураж. Здесь же из-за смещения механик и стилей игр, игра держит в своей теме. Ты не теряешь красоту, получаешь эстетическое удовольствие от передвижения миниатюрок кораблей, атак, контроля территорий. Будем тестить дальше, пока полёт отличный
Суховато, подзатянуто и вымешивать после партии карты по колодам - утомляет.
А так, играбельно. Крепкий середнячок.
Возникло ощущение, что перемещение по карте слишком простое, во второй половине игры маневров хватает, чтобы пересечь все поле и наволять монстру или захватить сектор. Есть две идеи домашних правил:
- каждое следующие перемещение в рамках одного хода стоит на один маневр дороже. Так перелет на три сектора затратит уже 6 маневров (1+2+3).
- первый перелет стоит 1 маневр, все остальные 2.
Думаю, что удорожание перелетов убавит хаос и сделает прогнозы на следующие ходы проще, и добавит значимости конфигурации поля.
Видел много мнений, что игре не хватает союзных свойств на картах, комбинаций мало. Вот идея для таких карт. Как я ее вижу: затолкать карты в протекторы и сделать вставку для одной карты в каждом секторе. Идея свойств (какие-то можно сделать дополнительными, какие-то утилизационным свойством):
- Таран: если в этом ходу уже разыграна карта Ускоритель, получите 5 маневров в бою.
- Спекуляция ценами: в этот ход минералы стоят 2 крипты.
- Купить ловушки: при охоте на монстра можно прибавить крипту к маневру.
- Переработка минералов: можете потратить минералы как маневры.
- Наемники: на соперника нападают корсары с силой Х, где Х – сколько крипты вы им заплатите.
- Координатор: ваши фиолетовые карты (цели охоты) в этом ходу удваивают свой доход крипты/маневров.
- Маскировка: выложите карту перед собой. До вашего следующего хода вас нельзя атаковать.
- Сканер: можете разведать цель охоты в любом секторе бесплатно.
- Заказать слухи: можете потратить 5 крипты, чтобы получить 1 ПО.
- Саботаж защитных систем: можете потратить 4 крипты, чтобы понизить защиту любого захваченного сектора на 2.
- Запустить вирус: во время боя вражеские турели сражаются на вашей стороне.
- Помехи: во время боя ВСЕ турели не учитываются.
- Подстава: возьмите случайную карту из руки соперника. Отдайте ему взамен карту со своей руки.
- Удаленный контроль: передвиньте корабль соперника в соседний от него сектор.
У меня не хватает времени быстро сверстать вставки, но может кто-нибудь еще загорится идеей.
Спасибо за интересный хомрул, попробуем его в тестах!
Мы сейчас тестируем "Гик версию" базы, там как раз синергия карт из разных секторов и сценарии. Если хотите присоединиться к тестам, напишите мне в личку.
У меня времени нет, много раз подряд играть, и с друзьями редко собираемся - тестер из меня не выйдет.
А почему оно должно быть сложное? Если у вас так много манёвров, что вы готовы по 6 тратить на перемещение, то не лучше их потратить на атаку соперника, навалять, забрать очки, территорию и выиграть игру. Не понимаю, зачем усложнять перелёт и перегружать игру, затягивать игровой процесс, и превращать в скучное перетягивание каната на 3 часа. По мне отличный баланс перемещения по карте. Да, в большинстве случаев в середине игры ты можешь летать куда угодно. На это и расчёт, что в середине игра превращается в чисты варгейм! Где задача как можно больше контактировать с соперниками. А не гоняться за землями и монстрами
По правилам берём при победе в атаке 2 у игрока или 3 со стола, в первом случае двух очков нужно ли брать одно очка со стола как в базовых правилах?
Что вы имеете ввиду, я не помню таких правил.
Я говорю про вариант правил Агрессивные пираты
2 очка берем из запаса игрока. Это позволяет замедлить в т.ч. игрока без секторов. Из общего запаса при этом ничего не берем.
В обновлении правил еще добавится правило, что при поражении атакующего его корабль не убирается с поля.
Вот это хорошо!
Здравствуйте. А где можно почитать обновлённые правила?
Это опциональные правила из базы, их можно посмотреть в конце книги правил.
А как действуют боевые свойства карт, которые в каком-то роде отменяют друг друга?
Например, карта "Жнец" (у атакующего) отменяет боевые свойства 1 карты соперника. У защищающегося есть карта "Стелс-генератор": "во время защиты сбросьте эту карту, чтобы отменить бой и сбросить все выложенные в бою карты атакующего...".
Действие какой из них сильнее, или, правильнее сказать, в каком порядке их разыгрывать? Тогда и вопрос, собственно сам собой разрешится
Вообще если открыть правила боя (и если он состоялся) то начинается применение боевых свойств с атакующего игрока 14стр правил.(отменить к примеру боевые свойства 1 карты соперника)
Если защищающийся использовал стелс-генератор то на него не будет действовать правила боя т.к. он отменил этот бой на фазе В-боя(14стр правил). соответственно атакующий не успеет использовать боевые свойства своих карт.
По итогу порядок розыгрыша свойств карт во время боя будет выглядеть так
1 - свойства отменяющие бой.
2 - боевые свойства атакующего.
3 - боевые свойства защищающегося.
Подскажите, карты сбоя системы можно удалять из колоды по обычным правилам, используя для этого 2 маневра? Или нужны какие-то особые условия?
Прошу прощения)
Там же на самой карте все написано. А я правилах искал)))
Кмк количество крипты за удаление этой карты мало. хотя бы 3 было бы неплохо.
Имеется вероятность выхода еще допов для тортуги. Вроде как имеются наработки. Ждут отзывов западного рынка.
Хотелось бы.
Все таки игра мне нравится. Тут и тема привлекательная, арт реально неплохой, ну и сам геймплей - быстрый и понятный в силу своей достаточной простоты.
Потанцевал у игры весьма большой - бери делай колоды да сектора плюс можно навешать свистелок и к основной механике - я не думаю, что её получиться перегрузить, настолько тут легкий контроль территорий и сам декбилдинг.
Добавил офф правила игры в соло.
На тесере протёрли все комментарии о том, что Лойко потёр комментарии ???
Такое бывает?)
На удивление неплохо, ожидал, особенно, после некоторых обзоров, сильно худшего. Сыграли 2 партии подряд, что мало с какой новой игрой обычно происходит. В общем, вполне себе прикольная коробка, понравилась больше того же Арнака. Сравниваю не игры, а именно впечатления от них после первых партий.
Ну да, только это скорее филлер+ за 5к и час в длину