Люди, опомнитесь! Что с вами? Ощущение, что я попал в клуб каких-то инфантильных нытиков-малолеток, а не к настольщикам. Хотя возможно я давно не заходил на Тесеру и настольное сообщество деградировало до такого ((( Оооо 3 часа как долго... уууу 4 игрока не соберу... тьфу блин, читать противно. Да куча евроигр посложнее этой будет, без атмосферы и тоже играется нормально на 4-5. Хотите простых игр - играйте в семейки и патигеймы, нет 4-х друзей, то играйте в дуэльки. Чего ныть-то? Вам привозят отличную игру, а вы блин только ноете.
П.С. Сам играл в неё именно втроём. И вот ни на минуту не ощущал обрезанность игры. Наоборот был вопрос "а что тут четвёртому делать то?".
Сейчас самые популярный вопросы ко ВСЕМ выходящим играм это ",а есть соло" "А на двоих норм", сейчас игры перестали быть предметом хобби увлеченной компании, а стали...ну не знаю даже чем, но почему то фраза вспомнилась "покупатели победили игроков", так что в нынешних условиях то что игра не особо играется на двоих и оптимистичный прогноз на время партии более 3 часов на 2 игроков это как раз основные существеннве минусы и есть, а потом уже оформление, игромеханики и прочее
Морт, напомни, ты лицо заинтересованное? В команде Лавки?
В любом случае, чего ты так агрессивно возмущаешься на чужое мнение? Коробок продалось достаточно уже, несколько человек (извини, инфантильных нытиков-малолеток по твоему) погоды не сделают. Игра огонь огненный, это понятно
Уже нет, не заинтересованное. В Лавке не работаю уже пол года как. Так что могу писать что угодно )))
Ну а про нытьё... Раз нытики имеют право выражать своё мнение, то и я имею право выражать своё )) А то у нас уже игру готовы заклевать, что 4х игроков собрать надо. Не 8, ни 6, а всего 4-х. Даже не представляю что бы эти люди обрушили на великую игру Dungeon Lords, которая вообще играется только на 4-х. А новичку нужно ДО игры ещё целых 4 тестовые битвы провести. ))
Да, даже в конце вашего стрима, ребята сказали: что на 2 и 3 - это для « обкатки» разных классов в игре на 4! Да оно и по стриму видно, что на 2-х, особенно в голосовании довольно уныло будет! Тоже пропускаю, хотя сначала хотел взять.
Играл на 4ых, считаю, что на двоих будет играть интересно, хоть и немного иначе...интуитивнее. А главное партию на двоих можно будет сыграть за какое-то адекватное время...часа за 3...
Ну мало ли что ребята сказали, это их личное мнение. Нате вам другое субъективное мнение: мы вчетвером играли, и государство ощущалось как-то чужеродно, по мне так втроем было бы лучше.
А мне вот даже интересно, откуда пошло мнение о плохих составах? Все, кто играли - в один голос говорят, что играется хорошо 2-4, а не игравшие цепляются за "на четверых лучше всего" и из этого делают странный вывод, что на меньшее играется плохо.
Вот тоже не понятно. К примеру из свежего Дюна империя так же замечательно играется на 4х, НО на 2х и 3х игроков тоже играется прекрасно, на 2х играется с автомой, да это не тоже самое чем живой человек, НО сам по себе геймплей не страдает, все тоже самое только несколько лайтовее. Скорее всего в Гегемонии все тоже самое, а тем более всегда можно прикрутить автому как я понял причем и несколько. Т.е. например автома за гос-во тут очевидна.
не то же самое, потому что все стороны (но особенно государство) играются по-разному и имеют разные интересы и пути к победе. В игре на 3 и особенно на 4, становится важно не только делать то, что выгодно тебе, но и то, что невыгодно другим, атакже создавать временные альянсы. Из-за ассиметрии, это достаточно сложная задача. В гегомонии нет автоматы, которая может победить. В игре на трех будут страдать голосования, потому что всегда будет 2на1, в игре на 2 уйдет момент с альансами, но зато появится "перетягивание каната". Подчеркну, я не думаю, что игра станет плохой, просто другой.
Перечитал еще раз, и все равно нашел только 1 такой отзыв. Большинство говорят что-то в духе, что оценка по игре на двоих выставлена и хотят попробовать на большее число, или что на большее лучше, но почти никто не говорит что на 2-3 плохо. Вообще оптимальное число есть почти на любую игру, но часто и за их рамками играется отлично. А если не играется, то об этом прямо и пишут, мол на такое число - костыли, не рекомендую, и в том духе. Здесь явно не тот случай
>откуда пошло мнение о плохих составах? Да ктож это щас это установит? Многие составляют мнение основанное на прочтении описания, каких-то рейтингов и мнений незнакомых чуваков, и начинают этим мнением делится
Ну это уж как вам удобнее считать ) Лично по мне так надо втроем, вчетвером - на тот случай, если четвертый человек пришел и как-то неловко его выгонять, а вот вдвоем не стоит.
да нет. вижу постоянно. Для меня это маркер того, что это не игра а маркетинговый продукт. Вот и написал. А так-то если включить общечеловеческую логику, а не кикстартерную, то такого быть не должно.
Вы приносите издателю настольную игру. Он говорит игра большая сложная - если издадим она будет стоить 7к. Давай вырежем часть механик, сделаем игру доступной за 3к, остальное запихаем в дополнения. Это игра или маркетинговый продукт?
Аналогичная ситуация. Судя по летсплеям и обзорам игра прям экономический "А"гонь огненый, отлично передающая современные экономические реалии. но время партии и мозгодробительность не для моей игровой ячейки. Видимо по этой причине - мимо (
Это деградация процесса созидания и подмена его на коммерческую оптимизацию. Авторское виденье, самобытный вкус и волевые решения заменяются на коммерческую оптимизацию, фокус группы и минимизацию рисков. Это приводит к "шаблонизации" и "конвеерности", постепенно всё превращается в однотипное и беззубое, но отшлифованное маркетингом месиво и индустрия приходит в упадок. Это сейчас хорошо видно по индустрии видеоигр и кино.
В чем же конкретно здесь деградация? Вынести соломодуль и дополнительный режим в отдельный доп, чтобы те, кому это не нужно, не переплачивали - это деградация? Разумеется, об этом можно было бы говорить, если бы вырезался равно ценный материал, но не в данном случае. Коммерческая оптимизация в подобных случаях происходит После созидания, на что как раз и закладывается дополнительное время между кампанией и началом производства
Суть в подходе, а не в частных конкретных решениях по этому примеру.
Ты либо как автор принимаешь решения и выводишь ЦЕЛЬНЫЙ продукт таким каким ты его видишь, либо его "оптимизируют" в угоду не авторского виденья, а коммерческой эффективности. Что имеет последствия для индустрии в целом, а не конкретно для этой игры, ну как бы очевидно.
Моя игра будет вот такой, там будет вот так и вот так. Я автор, я так вижу!
или
Это твоя игра?! Твоя игра будет вот такой, это мы отрежем, это мы отпилим и продадим отдельно, это для этой целевой группы, это для другой, подгоним под ценник 9990, допы по 990. И сеттинг поменяем, ибо не актуально.
"Моя игра будет вот такой, там будет вот так и вот так. Я автор, я так вижу!" - так для этого и существует кикстартер. Чтобы авторы могли собрать средства на издание своего авторского видения. Большая часть кикстартерных проектов - творение 2-3 человек. Поэтому если распил на дополнения и присутствует, то это сознательное решение автора.
Есть мнение, что это иллюзия и на кик выходят уже оптимизированные под кик с точки зрения маркетинга проекты, и все там уже со всеми договорились. Есть и устойчивое выражение "очередной шаблонный кик" - по сути пустышка в очень красивой упаковке, и это нарастающее явление, таких проектов всё больше и больше. Авторские проекты наоборот там гибнут, ибо автор не имеет средств представить свой продукт на том же уровне, что и пустышки кика, он не конкурентоспособен изначально. Т.е. кик подтверждает тезис, а не опровергает его.
Гибнут, ну-ну. Вы это Мрачной гавани, Middara, Oathsworn, Острову духов и тому подобным проектам скажите. Просто у многих уже автоматическая (и неоправданная) реакция, что большая коробка с кучей минек = игры не завезли.
Но как зачастую происходит процесс создания игры? Там идеи приходят постепенно, - имею ввиду опции, которые могут декорировать, помимо тех основных. То есть в прототипе их нет, но в задумке уже есть общие представления (и зачастую это крайне важно, чтобы оригинальную идею можно было чутка корректировать за последующие возможные улучшения, а создавать их сразу - это совершенно избыточно). В итоге у тебя есть игра, как ты ее задумал, отлажена, протестирована. Вкладывать еще столько же времени на создание, балансировку, тестирование - украшательства, которые не всем нужны, могут усложнять/менять игру, еще будучи неуверенным, а будет ли смысл? Или все же представить проект сразу, и предложить дополнительный контент, если будет спрос? Да, безусловно, не редко приходят сразу с уже готовыми фичами, которые предлагают как стречголы, но далеко не всегда, обычно авторы как раз берут на себя работу, подготовить еще и такой контент. Поэтому не согласен с категорическим утверждением, что разделение контента - априори является "коммерческой оптимизацией". Эта оптимизация - часто как раз следствие тестов То есть коммерческая оптимизация - следствие процесса разработки, а не наоборот (нет, наоборот тоже отражается, безусловно, но там опять же в плюс конечному результату)
Кстати, обратите внимание какие версии на обзор обычно отправляют перед кикстартерами - как раз базовый контент, потому что именно таким оно изначально задумывалось, создавалось, тестировалось
Ничего не является априори, конечно. Вопрос в том, что при создании игры является главным. Её совершенство как продукт геймдизайна, искусства по сути или её максимальная коммерческая эффективность. Общая тенденция очевидна, хоть и настолки максимально устойчивы к такому развитию событий, т.к. в сути их успеха необходимо разнообразие и отличие друг от друга.
Ну, тут соглашусь. Тенденция все же тоже есть. Разве что, имхо, коммерческая эффективность зачастую идут под руку с гейм дизайном, потому что влияют друг на друга. Есть, конечно, исключения, когда игра не нравится многим, а все равно будет продаваться и после первого тиража, но обычно рынок и старается предложить то, что игроки хотят.
но обычно рынок и старается предложить то, что игроки хотят
Это долбаный уроборос, рынок воспитывает игроков. Возьми мобилки и посмотри топ игр там и посмотри аудиторию. 100500 абсолютно шаблонных всасывателей денег и аудитория которая в этом бесконечно варится. Раньше думали, что они проникнутся и пойду в нормальные игры играть, но всё пошло не так.
Обожаю Тесеру! =D Только здесь можно одновременно прочитать: "Аааа, издатели (плохие люди), _не_ локализуют дополнения!!!11" И "Аааа, издатели (плохие люди), _локализуют_ дополнения!!!11" =D
Все круто, вот только игра годится для студентов полит-экономики. Где найти игроков в нее? А так игра конечно шикарная, но брать для коллекции страшновато как то.
Люди, опомнитесь! Что с вами? Ощущение, что я попал в клуб каких-то инфантильных нытиков-малолеток, а не к настольщикам. Хотя возможно я давно не заходил на Тесеру и настольное сообщество деградировало до такого (((
Оооо 3 часа как долго...
уууу 4 игрока не соберу...
тьфу блин, читать противно.
Да куча евроигр посложнее этой будет, без атмосферы и тоже играется нормально на 4-5.
Хотите простых игр - играйте в семейки и патигеймы, нет 4-х друзей, то играйте в дуэльки. Чего ныть-то?
Вам привозят отличную игру, а вы блин только ноете.
П.С. Сам играл в неё именно втроём. И вот ни на минуту не ощущал обрезанность игры. Наоборот был вопрос "а что тут четвёртому делать то?".
"Эй бездомные, чо вы ноете, не могу понять?! Просто купите себе дом!"
Сейчас самые популярный вопросы ко ВСЕМ выходящим играм это ",а есть соло" "А на двоих норм", сейчас игры перестали быть предметом хобби увлеченной компании, а стали...ну не знаю даже чем, но почему то фраза вспомнилась "покупатели победили игроков", так что в нынешних условиях то что игра не особо играется на двоих и оптимистичный прогноз на время партии более 3 часов на 2 игроков это как раз основные существеннве минусы и есть, а потом уже оформление, игромеханики и прочее
Немезис пошел топиться после такого определения "существенных минусов"
Морт, напомни, ты лицо заинтересованное? В команде Лавки?
В любом случае, чего ты так агрессивно возмущаешься на чужое мнение? Коробок продалось достаточно уже, несколько человек (извини, инфантильных нытиков-малолеток по твоему) погоды не сделают. Игра огонь огненный, это понятно
Уже нет, не заинтересованное. В Лавке не работаю уже пол года как. Так что могу писать что угодно )))
Ну а про нытьё... Раз нытики имеют право выражать своё мнение, то и я имею право выражать своё ))
А то у нас уже игру готовы заклевать, что 4х игроков собрать надо. Не 8, ни 6, а всего 4-х.
Даже не представляю что бы эти люди обрушили на великую игру Dungeon Lords, которая вообще играется только на 4-х. А новичку нужно ДО игры ещё целых 4 тестовые битвы провести. ))
Ждал эту игру, а сейчас ну нафиг. Весь сок в 4 игрока. А 4 попробуй собрать в такую игру)) Только если нести на игровой куда- нибудь
играется и на двоих и на троих.
Плюс можно добавлять автому
Секс работает и на одного. Плюс можно резиновую женщину добавлять
Осталось сравнить качество и удовольствие вышеобозначенного и игры начиная от одного игрока))
Главное, чтоб блогеры стримы с таким не делали
Да, даже в конце вашего стрима, ребята сказали: что на 2 и 3 - это для « обкатки» разных классов в игре на 4!
Да оно и по стриму видно, что на 2-х, особенно в голосовании довольно уныло будет!
Тоже пропускаю, хотя сначала хотел взять.
Играл на 4ых, считаю, что на двоих будет играть интересно, хоть и немного иначе...интуитивнее. А главное партию на двоих можно будет сыграть за какое-то адекватное время...часа за 3...
Ну мало ли что ребята сказали, это их личное мнение. Нате вам другое субъективное мнение: мы вчетвером играли, и государство ощущалось как-то чужеродно, по мне так втроем было бы лучше.
Ох, видимо она любым составом плохо играется(
А мне вот даже интересно, откуда пошло мнение о плохих составах? Все, кто играли - в один голос говорят, что играется хорошо 2-4, а не игравшие цепляются за "на четверых лучше всего" и из этого делают странный вывод, что на меньшее играется плохо.
Вот тоже не понятно. К примеру из свежего Дюна империя так же замечательно играется на 4х, НО на 2х и 3х игроков тоже играется прекрасно, на 2х играется с автомой, да это не тоже самое чем живой человек, НО сам по себе геймплей не страдает, все тоже самое только несколько лайтовее. Скорее всего в Гегемонии все тоже самое, а тем более всегда можно прикрутить автому как я понял причем и несколько. Т.е. например автома за гос-во тут очевидна.
не то же самое, потому что все стороны (но особенно государство) играются по-разному и имеют разные интересы и пути к победе. В игре на 3 и особенно на 4, становится важно не только делать то, что выгодно тебе, но и то, что невыгодно другим, атакже создавать временные альянсы. Из-за ассиметрии, это достаточно сложная задача. В гегомонии нет автоматы, которая может победить. В игре на трех будут страдать голосования, потому что всегда будет 2на1, в игре на 2 уйдет момент с альансами, но зато появится "перетягивание каната". Подчеркну, я не думаю, что игра станет плохой, просто другой.
Вот как раз для правительства автомы нет
На бгг игравшие тоже пишут отзывы что нормально играется только на четверых.
Перечитал еще раз, и все равно нашел только 1 такой отзыв. Большинство говорят что-то в духе, что оценка по игре на двоих выставлена и хотят попробовать на большее число, или что на большее лучше, но почти никто не говорит что на 2-3 плохо. Вообще оптимальное число есть почти на любую игру, но часто и за их рамками играется отлично. А если не играется, то об этом прямо и пишут, мол на такое число - костыли, не рекомендую, и в том духе. Здесь явно не тот случай
>откуда пошло мнение о плохих составах?
Да ктож это щас это установит? Многие составляют мнение основанное на прочтении описания, каких-то рейтингов и мнений незнакомых чуваков, и начинают этим мнением делится
Ну это уж как вам удобнее считать )
Лично по мне так надо втроем, вчетвером - на тот случай, если четвертый человек пришел и как-то неловко его выгонять, а вот вдвоем не стоит.
Что, так сильно не понравилось на 2-х и 3-х !? Только Вам или другим игрокам тоже ?
Есть варик взять у краудов крокинол 😁
поправьте ссылки на игры в шапке.
"Hegemonic" (https://tesera.ru/game/hegemonic/) к делу не относится
игры нет, а дополнения анонсированы.
ого. В первый раз такое! Неужели. Неслыханное дело)
Никогда не заходили на кикстартер?
да нет. вижу постоянно. Для меня это маркер того, что это не игра а маркетинговый продукт. Вот и написал. А так-то если включить общечеловеческую логику, а не кикстартерную, то такого быть не должно.
Маркетинговый продукт тоже может оказаться хорошим, есть много примеров отличных игр с кикстартера, которые выпускались сразу с допами.
Вы приносите издателю настольную игру. Он говорит игра большая сложная - если издадим она будет стоить 7к. Давай вырежем часть механик, сделаем игру доступной за 3к, остальное запихаем в дополнения.
Это игра или маркетинговый продукт?
Лично я считаю что игра с очень хорошим ценником, просто где взять для нее игроков. Вот кто будет со мной в нее играть?
Аналогичная ситуация. Судя по летсплеям и обзорам игра прям экономический "А"гонь огненый, отлично передающая современные экономические реалии. но время партии и мозгодробительность не для моей игровой ячейки. Видимо по этой причине - мимо (
Если сумма урезанной базы не намного больше изначальной большой, то не вижу ничего плохого
Это деградация процесса созидания и подмена его на коммерческую оптимизацию. Авторское виденье, самобытный вкус и волевые решения заменяются на коммерческую оптимизацию, фокус группы и минимизацию рисков. Это приводит к "шаблонизации" и "конвеерности", постепенно всё превращается в однотипное и беззубое, но отшлифованное маркетингом месиво и индустрия приходит в упадок. Это сейчас хорошо видно по индустрии видеоигр и кино.
В чем же конкретно здесь деградация? Вынести соломодуль и дополнительный режим в отдельный доп, чтобы те, кому это не нужно, не переплачивали - это деградация? Разумеется, об этом можно было бы говорить, если бы вырезался равно ценный материал, но не в данном случае. Коммерческая оптимизация в подобных случаях происходит После созидания, на что как раз и закладывается дополнительное время между кампанией и началом производства
Суть в подходе, а не в частных конкретных решениях по этому примеру.
Ты либо как автор принимаешь решения и выводишь ЦЕЛЬНЫЙ продукт таким каким ты его видишь, либо его "оптимизируют" в угоду не авторского виденья, а коммерческой эффективности. Что имеет последствия для индустрии в целом, а не конкретно для этой игры, ну как бы очевидно.
Моя игра будет вот такой, там будет вот так и вот так. Я автор, я так вижу!
или
Это твоя игра?! Твоя игра будет вот такой, это мы отрежем, это мы отпилим и продадим отдельно, это для этой целевой группы, это для другой, подгоним под ценник 9990, допы по 990. И сеттинг поменяем, ибо не актуально.
Разница подхода и к чему это приводит.
"Моя игра будет вот такой, там будет вот так и вот так. Я автор, я так вижу!" - вложите свои деньги или найдите инвесторов и издавайте сами.
Пришли к издателю - учитывайте его мнение: для него это бизнес.
всё верно, всё бизнес. так и живем
"Моя игра будет вот такой, там будет вот так и вот так. Я автор, я так вижу!" - так для этого и существует кикстартер. Чтобы авторы могли собрать средства на издание своего авторского видения. Большая часть кикстартерных проектов - творение 2-3 человек. Поэтому если распил на дополнения и присутствует, то это сознательное решение автора.
Есть мнение, что это иллюзия и на кик выходят уже оптимизированные под кик с точки зрения маркетинга проекты, и все там уже со всеми договорились.
Есть и устойчивое выражение "очередной шаблонный кик" - по сути пустышка в очень красивой упаковке, и это нарастающее явление, таких проектов всё больше и больше. Авторские проекты наоборот там гибнут, ибо автор не имеет средств представить свой продукт на том же уровне, что и пустышки кика, он не конкурентоспособен изначально. Т.е. кик подтверждает тезис, а не опровергает его.
Гибнут, ну-ну. Вы это Мрачной гавани, Middara, Oathsworn, Острову духов и тому подобным проектам скажите. Просто у многих уже автоматическая (и неоправданная) реакция, что большая коробка с кучей минек = игры не завезли.
Вы это Мрачной гавани, Middara, Oathsworn, Острову духов и тому подобным проектам скажите.
Ахахахаахаааааа, оххуухххх.
Блин, всю клаву кофеём залил
То есть это все пустышки в красивой упаковке? Спасибо, посмеялся.
Осознанность она такая, может придет с опытом, а может и нет. Кто-то пол жизни в кэндикрашшадоурэйд сидит и норм
Но как зачастую происходит процесс создания игры? Там идеи приходят постепенно, - имею ввиду опции, которые могут декорировать, помимо тех основных. То есть в прототипе их нет, но в задумке уже есть общие представления (и зачастую это крайне важно, чтобы оригинальную идею можно было чутка корректировать за последующие возможные улучшения, а создавать их сразу - это совершенно избыточно). В итоге у тебя есть игра, как ты ее задумал, отлажена, протестирована. Вкладывать еще столько же времени на создание, балансировку, тестирование - украшательства, которые не всем нужны, могут усложнять/менять игру, еще будучи неуверенным, а будет ли смысл? Или все же представить проект сразу, и предложить дополнительный контент, если будет спрос? Да, безусловно, не редко приходят сразу с уже готовыми фичами, которые предлагают как стречголы, но далеко не всегда, обычно авторы как раз берут на себя работу, подготовить еще и такой контент.
Поэтому не согласен с категорическим утверждением, что разделение контента - априори является "коммерческой оптимизацией". Эта оптимизация - часто как раз следствие тестов
То есть коммерческая оптимизация - следствие процесса разработки, а не наоборот (нет, наоборот тоже отражается, безусловно, но там опять же в плюс конечному результату)
Кстати, обратите внимание какие версии на обзор обычно отправляют перед кикстартерами - как раз базовый контент, потому что именно таким оно изначально задумывалось, создавалось, тестировалось
Ничего не является априори, конечно.
Вопрос в том, что при создании игры является главным. Её совершенство как продукт геймдизайна, искусства по сути или её максимальная коммерческая эффективность. Общая тенденция очевидна, хоть и настолки максимально устойчивы к такому развитию событий, т.к. в сути их успеха необходимо разнообразие и отличие друг от друга.
Ну, тут соглашусь. Тенденция все же тоже есть.
Разве что, имхо, коммерческая эффективность зачастую идут под руку с гейм дизайном, потому что влияют друг на друга. Есть, конечно, исключения, когда игра не нравится многим, а все равно будет продаваться и после первого тиража, но обычно рынок и старается предложить то, что игроки хотят.
но обычно рынок и старается предложить то, что игроки хотят
Это долбаный уроборос, рынок воспитывает игроков. Возьми мобилки и посмотри топ игр там и посмотри аудиторию. 100500 абсолютно шаблонных всасывателей денег и аудитория которая в этом бесконечно варится. Раньше думали, что они проникнутся и пойду в нормальные игры играть, но всё пошло не так.
прям как в батле. Мы нарисовали всего 4 карты и оружие стреляет хз как, но уже анонсированы 3 батлпаса и премиальный магазин. Грустно все это
Обожаю Тесеру! =D
Только здесь можно одновременно прочитать:
"Аааа, издатели (плохие люди), _не_ локализуют дополнения!!!11"
И
"Аааа, издатели (плохие люди), _локализуют_ дополнения!!!11"
=D
плюрализм мнений, свобода
а где издателя ругали за локализацию дополнений? не увидел
Насколько разнообразные партии в ней? Например, если все время играть за рабочих - насколько это разнообразно будет и интересно?
Большинство из нас всю жизнь играет за рабочих. И вроде интересно )))
Наверное потому что ни разу не играли за капиталистов
у них закрытая вечеринка
Надеюсь проверим в мае ;)
Все круто, вот только игра годится для студентов полит-экономики. Где найти игроков в нее? А так игра конечно шикарная, но брать для коллекции страшновато как то.