Arcanum

Міхась

Arcanum написала 4 года назад к игре Руины острова Арнак: #

Эта игра в первую очередь про Марс, а не про открытый космос. Марс в игре — это ваш дом родной. Вы ж не называете игры про Землю (Например, Эпохи) играми про космос, хоть там и можно запустить ракету в космос?

Arcanum написала 4 года назад к игре Руины острова Арнак: #

Игры Стегмаера гениальны. Обожаю Эпохи и Эйфорию — очень атмосферны. Вот играю и реально представляю как развиваю цивилизацию. От C.I.V. или дайсовых Сквозь века такого погружения в мир игры не возникает.

Arcanum написала 4 года назад к игре Руины острова Арнак: #

Атмосфера прекрасна в Терраформировании Марса, Катанских поселенцах, Тайном Гитлере, Сопротивлении, Виноделии, Мистериуме, Карманном детективе (убийство в универе), даже в Таинственной долине механике хорошо соответствуют теме, а в Legendary encounter alien, Betrayer on house on the Hill, атмосфера хоть ужасная, но мощная.

Arcanum написала 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

Спасибо за хороший ответ. Хоть кто-то из несогласных постарался обьяснить свою точку зрения :-) Впрочем, мне многое осталось непонятным, задам вопросы.
Если бы работники ходили свободно, суть игры б не пропала, а заключалась бы в чём-то ином.
Почему вам нравится, когда действия сильно предсказуемы, ведь не только вам легче прогнозировать соперников, но и соперникам легче угадывать ваши действия? Обычно интеллектуальные игры хвалят наоборот за глубину, за огромное количество вариантов хода (бадук, го, шахматы по этому критерию лучше шашек, где действительно ходы бывают вынужденными). А если последовательность ваших действий предсказана соперником на несколько ходов вперёд и вы не можете её быстро сменить на другую стратегию, чтоб его запутать, разве это вас не огорчит?
Пожалуйста, приведите примеры других нравящихся вам игр с предсказуемыми ходами. Может, на ином наглядном примере мне проще будет понять, как это хорошо.

Игровое поле в других играх делают меняемым ради реиграбельности и большей вариативности, но бессмысленно это делать ценой меньшей вариативности партий. Если бы на одинаковом поле можно было бы ходить куда угодно, это сделало бы новые партии ещё меньше похожими на предыдущими.
Пожалуйста, приведите примеры других хороших игр с ронделем. Я и не знаю ничего похожего. Может, где-то в другой игре мне больше понравится эта механика.

Ну, вот разве что обрядовостью или суеверностью и остаётся обьяснять поведение рабочих. Но почему же автор сам это не обьяснил в правилах, если это хорошее обьяснение? Я думаю, в реальной Мезоамерике не было похожих верований, да и не могло такого быть. Если предположить существование богов, то требование человеческих жертвоприношений мне кажется более осмысленным, чем требование неэффективной работы над храмом в ихнюю же честь.
Если это я играю за верховного жреца, то я и хочу, чтоб подчинённые жрецы с рабочими ходили в правильном с моей точки зрения порядке, а когда они меня не слушаются из-за неосмысленного правила игры, это снижает удовольствие от власти — а вам так не кажется? Вы писали (во-вторых), нужны ограничения ради удовольствия от их преодоления. В игре и так много других ограничений (конечные ресурсы, ограничено количество кубов, ограничен порядок выкладывания плит пирамиды), они воспринимаются лучше. Но именно в этом ограничении переходов рабочих что-то не так. Что же это может быть... может, как раз то, что смысл этого ограничение лишь ради самого ограничения, не ради правдоподобности (в обьяснение суеверностью не верю) и не ради интерсности.
А если вам нравятся ограничения именно в таком стиле и дело лишь в несовпадении наших вкусов, приведите, пожалуйста, примеры других таких бесцельных ограничений, которые вам нравятся в других играх (вдруг и мне понравятся, тогда легче пойму ваши вкусы). Разумеется, в абстрактных играх с простыми правилами немногочисленные ограничения центральных механик не нуждаются в смысле, если без них не было бы, против чего играть.

Arcanum написала 4 года назад к игре Такеноко: #

рейтинг на BGA обновляется же. если вы обыграли 305, значит у него вместо 305 стало меньше, а у вас вместо 1 стало гораздо больше. по двум партиям нельзя точно расчитать рейтинг ELO. после десятка партий рейтинг стабилизируется и должен расти медленно вместе с мастерством.
поздравляю с выигрышем! вы же у детей раньше не выигрывали, и вот у неслабого соперника наконец выиграли :-)
как у вас сейчас дела с такеноко на BGA? добавляйтесь ко мне в друзья там, померяемся силами ;-)

когда Dixit надоедает, можно приобретать дополнения к нему! там много разнообразных карт. (но Мистериум мне пока интереснее)
и Dixit и Мистериум (и «Пока я сплю») это настольные патигеймы — одно другого не исключает.

Arcanum написала 4 года назад к элементу списка Колонизаторы: #
2x2 by design

Хотя обычно играют каждый против всех,
можно сказать, что 2×2 по дизайну, потому что никакого правила не придётся менять, чтоб пара игроков по договорённости помогала друг дружке выиграть. Возможно на онлайновых сайтах.
Но можно для большей интересности придумать хомрул, чтобы победа засчитывалась за сумму ПО у всей команды. Или считать результат команды по отстающему игроку.

Arcanum написала 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

Моя оценка достаточно справедлива и в некотором смысле даже обьективна, только не смейтесь ;-)
Ведь игра существует не ради самой себя, а ради удовольствия играющих. (С точки зрения издателя, ради получения прибыли, но раз мы не издатели, не будем рассматривать этот подход.)
Нескучные игры, дающие много удовольствия, имеют бо́льшую ценность, которая выражается в оценке. Скучноватые игры имеют меньшую ценность, например, 4/10, но и такие тоже лучше, чем ничего (то есть лучше играть пару часов в посредственную игру, чем лежать неподвижно глядя в одноцветный потолок). Если Вам не попадались игры, в которые играть хуже, чем ничего не делать, то Вам повезло. А мне не повезло. Бывают игры портящие настроение (даже если выигрывать), лучше ничем не заниматься, чем играть в очень плохую игру с отрицательной ценностью.
По соотношению удовольствия и неудовольствия, Теотиукан заслуживал бы даже отрицательного рейтинга вроде «минус один» или «минус шесть». Потому что даже полоть крапиву или читать учебник по матанализу мне приятнее, чем играть в такую глупую игру. Хуже, чем Теотиукан — разве что копать траншею и сразу её закапывать ;-) Даже ноль балов не передают мои моральные страдания от Города богов, поэтому минимально возможная тут оценка 1/10 — ещё сильно его перехваливает.
Вы, разумеется, можете со мной не соглашаться и скорее всего не согласитесь, но вроде бы я логично обосновала свою оценку :-)

Кто поставил 9/10 или 10/10, наверно получают очень много удовольствия от игры. Но они не сказали, почему это удовольствие именно благодаря глупым правилам ходов работников, а не вопреки им.
Никто из несогласных с моими аргументами не опровергнул их, не обьяснил, что рабочие должны ходить именно так, как придумал автор (а не так, как в похожей Эйфории). Вот и Вы нашли повод не анализировать пункты с обоснованиями, потому что Вам нечего сказать в защиту авторского решения. Несмотря на то, что я зла на автора и на игрока притащившего Город богов в наш клуб, я сформулировала критику достаточно чётко. Всё, что могут несогласные, это переходить на личность, обсуждать мои оценку замков Бургундии и терраформирования Марса. Это демагогические приёмы. Если я ошибочно оценила другие игры, это не значит, что указанные мною конкретные недостатки Теотиукана — не недостатки.

На прошлой неделе я читала профессиональную книжку про геймдизайн и теперь могу привести ещё более сильный новый аргумент, если бы кому-то было интересно продолжать дискуссию.

Nasekomoe27, я предпочитаю европейскую школу, но мне это евро не понравилось. Так что мой отзыв сто́ит яйца выеденного :-D хотя бы

Arcanum написала 4 года назад к игре Лучшая настолка 2077 года: #

Слипаются в протекторах.

Arcanum написала 4 года назад к игре Эй! Это моя рыба!: #
Отзыв на игру

Кстати, как раз в шахматы втроём можно. Есть несколько вариантов, мой любимый — Дипломат: http://www.fishka.spb.ru/artickles/igroteka/diplomat/36.htm
Вот другие шахматы на троих продаются https://3d-chess.at.ua/index/0-2
и вчетвером можно, но на другой доске.

Arcanum написала 4 года назад к игре Suleika: #
почему игра так называется?

https://en.wikipedia.org/wiki/Suleika написано, что Зулейха — женское имя. В честь кого названа игра? и за что? может, так зовут хозяйку базара?

Arcanum написала 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

Наверно, скот под куполом теплицы разгуливает, или в скафандрах, или, как в реальную Антарктиду лошадок привезли. Даже если считать это абсурдом, это всего лишь одна карта из сотен, которая может и не быть сыгранной или быть сыгранной при правильной температуре. Можно сделать мелкий хомрул, дописав в верхнюю часть карты требование температуры. А в Теотиукане работники глупо ходят всю игру! Исправить большую проблему большим хомрулом — сделать другую игру. (Я не думаю, что этим сломается баланс, так что можете пробовать, или рассказать, почему так сделать было нельзя. Вот рассказали бы мне раньше, почему, я бы перестала «нести чушь».)
Если проблемы в моём восприятии терраформирования нету, а проблема в моём восприятии Теотиукана есть, значит, проблема всё-таки в игре ;-)

А что вы так прикопались к двум неделям? Не преувеличивайте, я не в течении двух недель «несу чушь», а сделав паузу на две недели, только второй день её несу :-D

подтверждаю. играли вшестером, и я за каждую свою жизнь успевала только одно заклинание скастовать. свою вторую жизнь начинала с бонусным здоровьем (22), имела лечебные карты, но вначале их было рано кастовать, а после первого раунда уже поздно. я поняла, что от моего умения ничего не зависит, и покинула игровой стол.

наверно, при игре впятером надо кастовать не самые сильные заклинания, а с найбольшей инициативой.

Arcanum написала 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

Я говорю именно о внутриигровой нелогичности, в других играх даже магия быват не из реальной жизни, но по лору.
1. Допустимы игровые условности ради упрощения (под какао имеется в виду любая пища или это вместо денег, хотя золото в игре есть).
2. Допустимы нарушения логики или лора ради игрового баланса и интересности (например, в Катане было б логичней и проще лишь одно стартовое село, но вторым балансируется рандом).
А зачем в Теотиукане рабочие ходят так странно, непонятно. Это ни 1) упрощение, ни 2) баланс. В Эйфории, игре-предшественнице, рабочие тоже кубы, но их можно посылать куда-угодно, и это не делает игру хуже. А Теотиукан странные рабочие сделали хуже. Если кто-то всерьёз считает, что не хуже, а лучше, то пускай пояснит, почему так лучше. Я назвала две уважительные причины для нелогичностей, но вдруг я что-то упустила и кто-то назовёт мне третью ;-)

Greengood, зачем вообще нужна тема, если она противоречит механикам? абстрактные игры тоже бывают очень достойные. но и евро бывают продуманные, как терраформирование Марса.

Arcanum написала 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #

терраформирование Марса не настолько просто. за него сажать новичков стоит только после опыта колонизации Катана или игры крыльев. когда я комментировала новичку терраформирование, его испугала сложность. сами правила обьясняются аж за полчаса они чуть сложнее среднего, и понятны именно благодаря логичности. а в кланах Каледонии правила похожи, но труднее понятны из-за меньшей реалистичности. Марс популярен по другим причинам, но если б он был сложнее, то, разумеется, ненужная сложность помешала бы его популярности. дополнения и так усложняют. Если Марс и так является «твёрдой научной фантастикой», не противоречащей науке, то его незачем усложнять. ради чего: ради самого усложнения или ради достоверности, которой и так хватает?
что такое «пм» не знаю. надеюсь, не «тм» имелось в виду.

Похоже, я встретила человека, ценящего трудность саму по себе, а не ради чего-то ;-) В любой настолке правила искусственно придуманы. Но в одних играх искуственные ограничения сделаны умней, чем в других. Простота правил не сделала бы проще выигрывание, ведь соперникам тоже стало бы проще двигать рабочих. Разве не интересней концентрировать интеллектуальные усилия на стратегии, а не на абсурдных правилах? А если надо усложнить, то можно добавить понятных проблем вроде ягуаров.
я не знаю такой механики, как рондель. а в каких ещё играх, кроме Теотиукана она реализована? механика неподходящая в одной игре может быть уместна в другой. Особенно в абстрактных играх можно без логических обоснований что-угодно использовать.

Arcanum написала 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #

Вы экономической стратегией не считаете Теотиукан? Очевидно, это экономическая стратегия, что же ещё может быть с добыванием и тратой разных видов ресурсов ;-) а каким определением экономической стратегии пользуетесь вы, что Теотиукан ему не соответствует?
Примеры лучшего дизайна в этом жанре: Катан, Tapestry, эйфория (самые похожие механики), терраформирование Марса, энергосеть, контейнер, плотина.

Arcanum написала 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

Эпохи (Tapestry) — с красивыми миньками, но и сама игра довольно правдоподобно для своей простоты моделирует такой великий процесс, как развитие цивилизаций от каменного века до космических полётов. И мне понравилось отсутствие привязки к конкретным нациям вроде Греции или Индии — можно представлять даже нечеловеческие цивилизации, я так и делала.
Это оптимальный компромис: Moжно сделать реалистичнее, получится игра сложнее как сквозь века или nations. Можно сделать ещё проще, вроде C.I.V. но не будет увлекательного ощущения, что именно развиваешь цивилизацию. Когда я играла в Tapestry (это было единственный раз), я именно представляла, как продвигаю свою цивилизацию. И я получила больше удовольствия, хоть и не победила.
Недостатки есть, но не очень существенные. Вдобавок высокую оценку ставлю за гейтвейность: эпохи подходят новичкам почти как Катан.

Arcanum написала 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

Я не поняла, у вас боль от синтаксиса фраз или от их смысла.
Я ниже рассказала danikus23 об игре очень похожей по механикам, но гораздо лучшей, где работники ходят нормально: https://tesera.ru/game/teotihuacan-city-of-gods/comments/#post1892914
Мне можно не заниматься геймдизайном, поскольку Стегмаер и без меня хорошо справился с дизайном эйфории. (Только на прошлой неделе я узнала о существовании эйфории, а то б я сразу с ней сравнила.)

Arcanum написала 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

Я позавчера сыграла две первые партии в Эйфорию на построение лучшей антиутопии. Эта игра не будет мне самой приятной из-за пессимистичной тематики и необходимости играть на стороне зла, но она обьективно хороша, и разумно продуманна. Я ещё сыграю несколько раз. Правила соответствуют упрощённой модели реалистичной жизни. Хотя сеттинг игры про далёкое постапокалиптическое будущее, но игровые подходы мне напоминают общественный строй в Беларуси, России или КНДР, где государственная пропаганда старается разобщать трудовые коллективы и поддерживать низкий уровень осведомлённости, как в Эйфории, а умные работники стараются сбежать либо самоубиться. Это и доказывает реалистичность правил, что от самих правил мне сама на ум приходит даже более реалистичная реальность, чем по лору игры.

Я говорю об эйфории потому, что Вы спросили о механиках, а главнейшая механика выставления работников-шестигранников с пронумерованными гранями, числа на которых соответствуют эффективности работы, почти точно совпадает с механикой Теотиукана. (в эйфории число точек на кубе символизирует интеллект, а в Теотиукане — опыт и возраст) И тоже чужие работники на площадке повышают продуктивность твоих. И тоже самые продуктивные выбывают из игры, но в эйфории это реалистичнее обьясняется. И тоже начинается игра с парой кубоработников, но их количество можно увеличивать, тоже до четырёх максимум. И тоже работников можно либо кормить либо не кормить, но со "штрафом". Разумеется, в эйфории можно отправлять шестигранного рабочего куда надо (и где хватит ресурса), а не только по часовой стрелке. Поэтому эйфории я сейчас поставлю лучшую оценку несмотря на менее приятную тему, хоть и с чёрным юмором.
Из менее главых механик: в эйфории долгое копание трёх туннелей и коллективное строительство заведений, а в Теотиукане — долгое строительство пирамиды коллективное; в Э — продвижение по треку 4 фракций с получением ихних бонусов, а в Т — продвижение по ступеням 3 храмов с получением бонусов богов + продвижение по аллее мёртвых с бонусами.
Я благодарна вам за комментарий, ведь думая над ответом на него, я заметила, что столько игромеханических совпадений не могут быть случайными! Поскольку Э старее (2013), а Т новее (2018), понятно, что Daniele Tascini позаимствовал идеи у Джейми Стегмаера, а не наоборот. Жаль, что новая игра получилась хуже старой. Творчески копировать хорошие идеи тоже надо уметь. (Мне напомнило, как в терраформирование Марса позаимствовано много механик из кланов Каледонии, но более разумно их привязано к теме и Марс получился лучше Каледонии.) Теперь зная, что Теотиукан настолько вторичен относительно эйфории, как можно им восторгаться? Теперь я у вас хочу спросить: чем Теотиукан лучше эйфории?

Arcanum написала 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

Если б настольные игры было не моё, я б не ходила в клуб настолок уже несколько лет.

Я готова и к большому спору. Меня раздражает, что многие настольщики в клубе и в интернете перехваливают некоторые плохие настолки и своими отзывами формируют общественное мнение и прививают плохой вкус новичкам. Аналогично, как многих раздражает, что монополия считается хорошей игрой. Надо оспорить миф, о том, что Теотиукан стоит того, чтобы в неё играли, когда есть другие игры. Теотиукан даже вреднее, потому что кажется хорошим, тогда как дерьмовость монополии очевидна для тех, кто может сравнивать с другими играми.

Кто я такая, чтоб писать это? Я та самая, поевшая дерьма, пострадавшая от рекламы, поддавшаяся на кажущуюся псевдоинтеллектуальность. Недостаточно сделать правила трудными для понимания, чтоб игра была умной. А гениальность часто заключается в простоте (бадук и ханаби — простые, но глубокие). Мне кажется, некоторые игроки просто хотят кичиться своей способностью выигрывать в запутанные игры, и для них чем запутаннее, тем лучше.
Я не люблю уно. И не только в простые игры играю, вот терраформировать Марс обожаю, потому что там правила хоть непросты, но интуитивно понятны по здравому смыслу. Если б я хотела, могла бы исследовать математическую модель Теотиукана, научиться выигрывать у большинства в офлайновом клубе, бороться за рейтинг на BGA и доказать, что я не тупая, но зачем, если можно те же самые усилия приложить к другой непростой игре, но с лучшим дизайном?

Arcanum написала 5 лет назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

Все люди тупят хоть иногда. Когда я туплю в других стратегиях, такого диссонанса не возникало, например, в своём первом терраформировании Марса я не построила ни одного города по типовому проекту ожидая карточки, то автора не винила, наоборот, его правила мне показались умнейшими, чем моя стратегия.
Да в хорошие игры даже проиграть приятнее, чем в плохие выиграть. Да, я когда-то выграла в семь чудес, сама даже не поняв, каким образом мне это удалось, но желания повыигрывать в ту игру снова не возникает. (Хотя дуэльные семь чудес мне понравились больше, но это совсем другая игра и в них я проиграла.)

Шахматы мне подарены много лет назад, я в них почти не играю, а избавляться жалко. Из классических дуэльных настолок предпочитаю бадук/го и калах, но их нет в моей коллекции. Подарите мне Теотиукан или монополию — будут и они в коллекции, не сожгу ;-)

Arcanum написала 5 лет назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

Например, терраформирование Марса — тоже евро, правила там не очень простые, но благодаря интуитивности и неабсурдности очень понятно и легко запоминаются. Я думаю, когда настанет далёкое будущее, терраформирование будет происходить именно по такиму плану, как в игре. Это пока не реальность, но может стать реальностью. Может, я ошибаюсь, но автору-фантасту удалось меня убедить, поэтому он — Мастер. У меня никаких существенных претензий к его творчеству.

Этот пример доказывает, что талантливые геймдизайнеры могут качественно обосновать свои механики темой.
Другой вариант для авторов-гениев — делать качественные абстрактные игры, не пытаясь натягивать сову на глобус. Абстрактные тоже хороши, но и в них мне б не понравились раздражающие ограничения, не улучшающие игру, а созданные просто потому, что так взбрело в голову автору. От странных рабочих игра стала лучше? Нет. В неё можно было бы играть (достигая тех же целей), если б они ходили нормально? Да. Значит, правило глупое.

Arcanum написала 5 лет назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

Я же написала, если отклонение от реализма делает игру интереснейшей, то оно оправданно.
Есть куча настолок (в жанре экономических стратегий) и с лучшим геймдизайном.

Arcanum написала 5 лет назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #

почему первым принять христианство должен именно народ, преуспевший в поклонении языческим богам? вероятнее наоборот.

Arcanum написала 5 лет назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
Теотиуакан \ Замки Бургундии

Теотиукан ещё хуже, чем Замки Бургундии. Я попробовала и пожалела потерянного времени.

Arcanum написала 5 лет назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

0. Самое глупое-преглупое правило игры — что работники ходят по городу не в любой квартал, а только по-часовой стрелке.
В этом дурацком ограничении нету никакой логики, никакого смысла и уважительной причины, кроме той, что так решил геймдизайнер.
0.0) почему не против часовой стрелки? почему не по часовой, но пропуская кварталы через один? понять это невозможно, возможно только зазубрить.
0.1) в реальной жизни можно перейти в любой район города (хоть противоположный) за время пренебрежительно малое по сравнению с временем труда там. если в игре делается что-то контринтуитивно, это должно хотя бы делать игру интереснее.
0.2) но это не добавляет интереса. игровых задач хватает и так: есть менеджмент ресурсов, соревнование за плиты пирамиды... и вот автор заставляет игроков бороться с тем, что упрямые рабочие согласны сходить на три квартала вперёд, но ни на один квартал назад — это правило убирает из игры вариативность и свободу выбора (разве не это ценится в настолках?) — игроки вынуждены вместо наиполезнейших действий сразу, предпринимать хоть-какие-то действия, лишь бы рабочие обошли круг и верулись в тот квартал, где они были нужны.

1. Другая глупосьть в правилах — что работники не могут эффективно работать стоя на одном и том же квартале.
Это даже внутренне противоречиво: работники достаточно ленивые, чтоб не ходить на четыре квартала вперёд, но пойти на ноль кварталов вперёд (что может быть проще?) и добыть тот же самый ресурс, что на прошлом ходе или другой но в этом же месте — нельзя.

2. И связанная глупосьть — отсутствие специализации, разделения труда. Вот подобывала бригада древесины и от этого улучшились не только навыки лесозаготовки, но и золотодобычи. А работать с деревом, они наверное стали хуже, раз им нельзя продолжать делать то же самое в следущем ходе.

3. Это делает игровую экономику катастрофически неэффективной и приводит к абсурдным ситуациям. (Такая глупая цивилизация и без нашествия испанцев должна была самоуничножиться.) Вот например, я протупивши в одном ходе вместо сбора камня, собрала какао — хочу строить пирамиду, дерево есть, камня нет, и куборабочие далеко от камнедобычи. А мой партнёр тоже хочет строить пирамиду, у него камня дофига, но нету дерева. Здравый смысл подсказывает, что нам надо взаимовыгодно обменяться ресурсами и оба сможем строить пирамиду. С какой стати правила игры, во-вторых, не разрешают бартерные сделки, а во-первых, обуславливают длительный дисбаланс ресурсов, который трудно регулируется в течении нескольких ходов?!

4. Слишком хардкорно: из-за одного неудачного хода будет долго страдать дальнейшее развитие. Даже в реальной жизни проще исправлять лажу.

Вывод: игра — дерьмо в красивой упаковке. Доставляет негативные эмоции независимо от набранных очков. Вдобавок, становится жалко потерянного времени, ведь она небыстрая, часов на пять, а уйти из-за стола недоигрывая этикет не позволяет.
Кто те люди, которые ставят ей хорошие оценки, они что же, мазохисты? Мой рейтинг — 1/10.

Arcanum написала 5 лет назад к игре Эпохи: #

Потому на запрещённых для строительства клетках вместо уже построенных зданий нарисованы тупо красные кружки, что те клетки заняты естественными препятствиями вроде гор или рек.
Дороги подразумеваются узкие на линиях между клеток. Их нельзя нарисовать заранее, потому что игра начинается с каменного века, когда вообще ничего не построено. Пожалуй, можно придумать хоумрул на расстановку широких дорог, вроде железной.

Я играла только раз, но с противорандомным хомрулом. Чтобы в картах эпох он не лютовал, мы брали сразу по две карты одну из которых отвергая. Если этого покажется недостаточно, берите по три карты.

Arcanum написала 5 лет назад к игре Пока я сплю: #

Тогда можно и в кодовые имена играть картищами из поки я сплю.

Arcanum написала 5 лет назад к игре Пока я сплю: #

Тогда можно и в кодовые имена играть картищами из пока я сплю.

Arcanum написала 5 лет назад к игре Пока я сплю: #
Игра на ассоциации с предателем

Игра нужна, потому что рассматривание картинок на карточках со словами сильно влияет на ассоциации, особенно у бабаек.
Можно обойтись без жетонов, часов, маски, кровати удобно закрывающей лишнее слово, но без карт для тайного распределения ролей и карт со странными картинками получится совсем другая игра.

Терраформирование Марса

Терраформирование Марса — самая лучшая экономическая стратегия про покорение космоса и освоение новых планет (Бенеры, Ганнимеда тоже).

Arcanum написала 5 лет назад к игре Покорение Марса: #
Еще два вопроса

Не совсем так. В правилах точно сказано, что необязательно применять эффекты с симболями в красной рамке. То есть, можно не забирать ресурсы или забрать не все.
Если неты симболя в красной рамке, то эффект обязателен.

Arcanum написала 5 лет назад к игре Доббль: #

любая игра для развития внимательности. а игра в «Добль» со взрослыми предназначена для соревнования и конкуренции. если вам не нравится побеждать друзей, значит, вам нужны другие игры. а «Добль» гениальный.

Arcanum написала 5 лет назад к игре 1514: #

Мне подарили эту игру, я ещё не играла, но судя по правилам, она должна быть невероятно скучною.
Скоро 8 сентября понесу в беларуский клуб, предложу отметить годовщину сражения. Тогда отпишу наши впечатления.