"У нас были: древние боги, полпирамиды, пару вождей, четырнадцать рабочих, пятнадцать корзин какао, две вязанки дров, пару булыжников, несколько самородков золота, десяток вознесений, три затмения. Не то чтобы это все было нужно для Конца Света, но раз уж начал коллекционировать посмертные маски, то остановится трудно. " Страх и Смерть в Теотиуакане.
С небольшими костылями в виде нейтральных кубиков работников других цветов. Но в целом - неплохо. Не так плотно, как на 3-х или 4-х, но все равно интересно. Я сыграли большинство партий именно вдвоем.
Сделал и добавил в файлы книгу-памятку на 12 страниц на оригинальных листах. Собрана из памяток базы, трех допов и официального faq. Промо тайлы так же включены. Файл полностью собран под печать - начал ctrl+p, сшил и кайфуешь с красотищи.
Удалось намедни впервые попробовать данную игру. Восторженные отзывы многих блогеров и игроков вызывали смутные подозрения, а странное оформление окончательно отпугивало от покупки. Но в итоге игра оказалась действительно великолепной, если не шедевральной, сразу зашла в самое сердце и прочно закрепилась среди любимых евро. Тематичность, простота действий, сочетающаяся с глубиной процесса и широтой возможностей - поражают. И за игровым столом странное и перегруженное оформление собирается в единую целостную картину жизни целого племени мезоамериканской культуры. Текстовые правила оценить не могу, т.к. играл по рассказанным, но хочу отметить наипонятнейшую инфографику. Научиться читать игру можно за 10 минут, а в совершенстве овладеть всей иконографикой можно уже через 30 минут - отличный показатель. Оформление и компоненты - качественные, разнообразные, но и тут присутствует лаконичность и сдержанность. Игра не перегружена. В то же время - множество мелких деталей подчёркивают сеттинг и погружают в процесс. А игровой процесс - просто жемчужина! Рабочие-кубики бегают по полю-кругу, растут в значении и выполняют действия добычи и переработки/вложения ресурсов в прокачки самих рабочих, строительства пирамиды, продвижения и сбор бонусов в храмах и по дороге мёртвых, покупку свойств-улучшений. В игре множество путей заработка победных очков и кажется, что все они отлично сбалансированный, можно развиваться разными путями и только грамотное планирование поможет победить за счёт бонусов. Что можно отметить в качестве особенностей и негатива: 1) Масштабируемость самого поля для разного состава игроков не предусмотрена и толкотня на 4 игрока будет несравнима с вольяжными перемещения и в дуэли. Зато подрезаний в дуэли будет более остро чувствоваться из-за дефицита пропитан я (какало). На больший состав компенсируется все здорово кризисностью: т.к. при помещении занятых локаций необходимо платить штраф ка
игрокам, которые пришли туда первыми. 2) Места (храмы) размещения кубов очень тесные при игре большим составом и кубики могут перекрывать часть написанной инфографики при столпотворении на них рабочих (кубов). Но это больше особенность и неудобство для новичков. 3) Огромнейший недостаток игры - её доступность. Точнее её отсутствие. Спасибо Краудам, которые наводняют рынок всяким, а нормальные игры привезти не могут. Дополнения для Тео тоже интересны и нужны, но про их доступность можно вообще забыть. Какие-то короткие предзаказы как вспышки падающих звёзд пролётали мимо, где-то далеко и почти неслышно. Нормально купить игру в 2023м, со всеми допами, к сожалению нельзя. По итогу: полюбил Тео сразу и надолго и если бы можно было пойти и спокойно купить игру - сдел бы это сразу. Однозначно ТОП среди евро и одна из лучших игр, опробованных впервые в 2023 г.
В базе основная стратегия — это строительство и украшение пирамиды. Остальные стратегии вспомогательные, а маски и моление практически не используются. А вот допы позволяют настроить игру самыми разными способами.
Масштабируемость есть: за каждого отсутствующего игрока выставляются 3 кубика-рабочих на случайные планшеты. Правда, их расположение меняется только после затмения, поэтому игра меньшим составом отличается от партии на четверых.
Крауды так-то напечатали два тиража базы и смогли привезти все допы и все промки кроме одной. А потом случился февраль 2022-го, а игрой владеют поляки, если вы не заметили. Так что, Краудам действительно спасибо, а своё «спасибо» можете оставить при себе.
На BGG есть вариант правил с нейтральными работниками: при подготовке к игре нейтральные кубики выставляются со значениями 1, 2 и 3. В конце каждого раунда бросаем 4-й нейтральный кубик. Если выпала 1 или 4, то перемещаем нейтрального работника со значением 1 на 1 шаг, если 2 или 5 - работника со значением 2 на 2 шага, если 3 или 6 - работника со значением 3 на 3 шага.
Вы, видимо, глумитесь?))) Во - первых, не понятно, причем здесь Крауды, игра бордэнддайсовская, ее не напечатаешь сейчас, просто потому что вам этого очень хочется. Во - вторых, купить на вторичке Тео с допами не сложнее, чем Каркассон. Даже на Тесере сейчас есть нормальные по деньгам предложения
Нет, я серьёзно. Я с удовольствием пополнил бы коллекцию данной игрой с дополнениями. Новой. По разумной цене. Отличная игра уходит в закат потому, что прекращается поддержка издательств. Я в этом ничего смешного не нахожу. Было бы неплохо, если бы переиздание кто-то взялся бы сделать доступны на рынке. Когда куча мусора на полках и проходняками, нагруженными маркетингом и рекламой, заполняют релизы "чтобы было" - вот это смешно. А доступность хобби и хороших игр - я радею за это.
В какой закат уходит игра? Купить ее вообще не представляется проблемой. Те предложения, которые сейчас есть на вторичке совершенно точно соответствуют пониманию разумной цены. Ну и вашу мысль про было бы неплохо, если кто-нибудь взялся бы за переиздание, я вообще не понял. Это как? Права принадлежат на издание в РФ Краудам, да и это не главное, игру сейчас переиздать не возможно, причины, я думаю, вам понятны.
Могу ли я крутануться на месте с помощью данного жетона, т.е. сходить кубиком в ту же локацию? в правилах написано "переместите работника на любую локацию вне зависимости от расстояния"
Народ, всем привет, в процессе игры появились вопросы, подскажите пожалуйста, кто знает: 1) Базовая технология, которая даёт 3 ПО за использование основного действия на 5 и 6 планшете, срабатывает сразу после изучения? Поясню почему возник такой вопрос, в памятке игроку, есть последовательность действий, выполнить основное действие, проверить технологии на предмет срабатывание, вот и получается, что должно срабатывать, но подтверждений не нашел ни в примерах ни в факах. 2) Во время затмения игрок или игроки, добравшиеся дальше всех на треке пирамиды получают доп. 4 ПО, если игроков 2 - они оба отставшие или первые? )) 3) И получает ли игрок во время вознесения 1 ПО, если изучена технология позволяющая получать это самое ПО за прохождение 1 планшета - Дворца? Спасибо.
1.Насколько помню это так работает, но могу ошибаться. Но играли именно так.
2. В правилах указано, что тот кто продвинулся дальше - тот получает ПО, если таких игроков несколько, то оба получают ПО. Если из игроков никто не двигался, то и бонус они не получают. Вроде логично)
3. Там вроде была технология, которая какао давала, а не ПО за прохождение Дворца. В её описании в правилах указано, что на помещение туда работника при вознесении она не работает.
1) Нет, ни одна технология не действует в тот же ход, когда была получена. Ссылка на FAQ: https://boardgamegeek.com/filepage/170040/official-faq-and-clarifications
Подскажите пожалуйста: при использовании жетона с двумя кубиками "перемещая работника, переместите ещё одного работника с того же планшета на тот же новый планшет", можно ли переместить обоих работников сразу в два места поклонения (во дворец) ?
На BGG в FAQ есть посвящённый этому жетону раздел. Идея в том, что вы берёте второго рабочего одновременно с первым и не делаете два действия, а усиливаете одно. Таким образом, при молении второй рабочий встанет на планшет действия и не даст ничего. If you decide to Worship, select one Worship space on the Action Board and place one of your two workers on that space. The other worker will be placed in the general area of the Action Board, contributing nothing to your Worship action
Хороший сухарь. Тема есть но особо в неё ничем игра тебя не погружает. Хорошая такая головоломка которая каждый раз раскладывается немного иначе и каждый раз ты пытаешься собрать этот пазл лучше чем твой оппонент В целом игра зашла, хотя коробка пролежала 1.5 года из за пугающе огромного количества инфографики
Хардкорная евро-игра из ТОП-100 BGG. Пусть наличие кубиков среди компонентов вас не смущает: они тут не бросаются, а лишь служат счетчиками. Поэтому фактор удачи тут невелик, игра очень «суха» даже для евро. Необычна главная механика игры: игрок выбирает любой свой кубик и перемещает его на 1 – 3 планшета по часовой стрелке, выполняя соответствующее действие. Чем выше значение кубика и больше других кубиков игрока на этом планшете, тем оно будет эффективнее. Кубики соперников не мешают выполнению, но требуют от игрока дополнительной оплаты какао. Часто в результате действия уровень работника растет, а достигнув максимума (6-ки) падает до 1, за что игрок получает неплохую компенсацию. Другим ярким моментом, но уже визуальным, является строительство четырехуровневой пирамиды из блоков. В отличие от сложной игровой механики, сами действия просты: банальное получение ресурсов и их трата на действия, дающие победные очки. Благодаря этому игра оказалась не столь сложной (как, например, игры от Ласерды), ходы игроков сравнительно быстрые. Игра хороша, но покупать её я бы не стал. Причин четыре: мало непредсказуемости (карт или кубиков), слабое взаимодействие между игроками (нельзя даже перекрыть ячейки действий), отсутствие хитрых комбинаций (действия не дают интересных бонусов, не позволяют совершать дополнительные действия; правда дополнения это частично исправляют), скучноватый сеттинг. Но для кого-то эти факторы вовсе не минусы, а наоборот плюсы.
0. Самое глупое-преглупое правило игры — что работники ходят по городу не в любой квартал, а только по-часовой стрелке. В этом дурацком ограничении нету никакой логики, никакого смысла и уважительной причины, кроме той, что так решил геймдизайнер. 0.0) почему не против часовой стрелки? почему не по часовой, но пропуская кварталы через один? понять это невозможно, возможно только зазубрить. 0.1) в реальной жизни можно перейти в любой район города (хоть противоположный) за время пренебрежительно малое по сравнению с временем труда там. если в игре делается что-то контринтуитивно, это должно хотя бы делать игру интереснее. 0.2) но это не добавляет интереса. игровых задач хватает и так: есть менеджмент ресурсов, соревнование за плиты пирамиды... и вот автор заставляет игроков бороться с тем, что упрямые рабочие согласны сходить на три квартала вперёд, но ни на один квартал назад — это правило убирает из игры вариативность и свободу выбора (разве не это ценится в настолках?) — игроки вынуждены вместо наиполезнейших действий сразу, предпринимать хоть-какие-то действия, лишь бы рабочие обошли круг и верулись в тот квартал, где они были нужны.
1. Другая глупосьть в правилах — что работники не могут эффективно работать стоя на одном и том же квартале. Это даже внутренне противоречиво: работники достаточно ленивые, чтоб не ходить на четыре квартала вперёд, но пойти на ноль кварталов вперёд (что может быть проще?) и добыть тот же самый ресурс, что на прошлом ходе или другой но в этом же месте — нельзя.
2. И связанная глупосьть — отсутствие специализации, разделения труда. Вот подобывала бригада древесины и от этого улучшились не только навыки лесозаготовки, но и золотодобычи. А работать с деревом, они наверное стали хуже, раз им нельзя продолжать делать то же самое в следущем ходе.
3. Это делает игровую экономику катастрофически неэффективной и приводит к абсурдным ситуациям. (Такая глупая цивилизация и без нашествия испанцев должна была самоуничножиться.) Вот например, я протупивши в одном ходе вместо сбора камня, собрала какао — хочу строить пирамиду, дерево есть, камня нет, и куборабочие далеко от камнедобычи. А мой партнёр тоже хочет строить пирамиду, у него камня дофига, но нету дерева. Здравый смысл подсказывает, что нам надо взаимовыгодно обменяться ресурсами и оба сможем строить пирамиду. С какой стати правила игры, во-вторых, не разрешают бартерные сделки, а во-первых, обуславливают длительный дисбаланс ресурсов, который трудно регулируется в течении нескольких ходов?!
4. Слишком хардкорно: из-за одного неудачного хода будет долго страдать дальнейшее развитие. Даже в реальной жизни проще исправлять лажу.
Вывод: игра — дерьмо в красивой упаковке. Доставляет негативные эмоции независимо от набранных очков. Вдобавок, становится жалко потерянного времени, ведь она небыстрая, часов на пять, а уйти из-за стола недоигрывая этикет не позволяет. Кто те люди, которые ставят ей хорошие оценки, они что же, мазохисты? Мой рейтинг — 1/10.
Например, терраформирование Марса — тоже евро, правила там не очень простые, но благодаря интуитивности и неабсурдности очень понятно и легко запоминаются. Я думаю, когда настанет далёкое будущее, терраформирование будет происходить именно по такиму плану, как в игре. Это пока не реальность, но может стать реальностью. Может, я ошибаюсь, но автору-фантасту удалось меня убедить, поэтому он — Мастер. У меня никаких существенных претензий к его творчеству.
Этот пример доказывает, что талантливые геймдизайнеры могут качественно обосновать свои механики темой. Другой вариант для авторов-гениев — делать качественные абстрактные игры, не пытаясь натягивать сову на глобус. Абстрактные тоже хороши, но и в них мне б не понравились раздражающие ограничения, не улучшающие игру, а созданные просто потому, что так взбрело в голову автору. От странных рабочих игра стала лучше? Нет. В неё можно было бы играть (достигая тех же целей), если б они ходили нормально? Да. Значит, правило глупое.
В марсе простые правила, поэтому в него можно сажать новичков и поэтому он так популярен. Есть и обратная сторона, пм унылое говно(имхо), зато логичное и тематичное. Если бы рабочие ходили "нормально", игра бы была намного проще. Смысл же в нахождения оптимальных ходов в условиях искусственных ограничений. Для вас рондель как механика тогда нелогична.
терраформирование Марса не настолько просто. за него сажать новичков стоит только после опыта колонизации Катана или игры крыльев. когда я комментировала новичку терраформирование, его испугала сложность. сами правила обьясняются аж за полчаса они чуть сложнее среднего, и понятны именно благодаря логичности. а в кланах Каледонии правила похожи, но труднее понятны из-за меньшей реалистичности. Марс популярен по другим причинам, но если б он был сложнее, то, разумеется, ненужная сложность помешала бы его популярности. дополнения и так усложняют. Если Марс и так является «твёрдой научной фантастикой», не противоречащей науке, то его незачем усложнять. ради чего: ради самого усложнения или ради достоверности, которой и так хватает? что такое «пм» не знаю. надеюсь, не «тм» имелось в виду.
Похоже, я встретила человека, ценящего трудность саму по себе, а не ради чего-то ;-) В любой настолке правила искусственно придуманы. Но в одних играх искуственные ограничения сделаны умней, чем в других. Простота правил не сделала бы проще выигрывание, ведь соперникам тоже стало бы проще двигать рабочих. Разве не интересней концентрировать интеллектуальные усилия на стратегии, а не на абсурдных правилах? А если надо усложнить, то можно добавить понятных проблем вроде ягуаров. я не знаю такой механики, как рондель. а в каких ещё играх, кроме Теотиукана она реализована? механика неподходящая в одной игре может быть уместна в другой. Особенно в абстрактных играх можно без логических обоснований что-угодно использовать.
Как можно сравнивать унылую ПМ (покорение марса), которую даже второй раз играть уже не компот (ничего нового не будет) И кланы Каледонии, идеал реиграбельности и стратегии? По сложности правил? Ну так тогда давайте заодно сравним игру "камень, ножницы, бумага" и покер. И скажем что покер хуже, он не такой реалистичный и правила сложнее.....
Покорение марса популярно только потому что у людей мало времени, и им его хватает на марс и понять и сыграть, но не хватает на плотину или Гайю многим. Но те кто играл в сильные и глубокие евро, в марс уже вряд ли играть сядут....
Вот это подрыв. Добро пожаловать в настольные игры, где не всегда нужно/хотят связывать игровой процесс и реализм. Могу абсолютно любую игру также раскритиковать за НЕРЕАЛИЗМ. Игра отличная, ставлю ей 9/10.
Я же написала, если отклонение от реализма делает игру интереснейшей, то оно оправданно. Есть куча настолок (в жанре экономических стратегий) и с лучшим геймдизайном.
Эпохи (Tapestry) — с красивыми миньками, но и сама игра довольно правдоподобно для своей простоты моделирует такой великий процесс, как развитие цивилизаций от каменного века до космических полётов. И мне понравилось отсутствие привязки к конкретным нациям вроде Греции или Индии — можно представлять даже нечеловеческие цивилизации, я так и делала. Это оптимальный компромис: Moжно сделать реалистичнее, получится игра сложнее как сквозь века или nations. Можно сделать ещё проще, вроде C.I.V. но не будет увлекательного ощущения, что именно развиваешь цивилизацию. Когда я играла в Tapestry (это было единственный раз), я именно представляла, как продвигаю свою цивилизацию. И я получила больше удовольствия, хоть и не победила. Недостатки есть, но не очень существенные. Вдобавок высокую оценку ставлю за гейтвейность: эпохи подходят новичкам почти как Катан.
Вы экономической стратегией не считаете Теотиукан? Очевидно, это экономическая стратегия, что же ещё может быть с добыванием и тратой разных видов ресурсов ;-) а каким определением экономической стратегии пользуетесь вы, что Теотиукан ему не соответствует? Примеры лучшего дизайна в этом жанре: Катан, Tapestry, эйфория (самые похожие механики), терраформирование Марса, энергосеть, контейнер, плотина.
Итальянцы - они такие. Создадут поинт-салат, оболочку повесят и... все. Тоже не понимаю этой любви к Теотиуакану. Абсолютно неконтролируемая игра с жутчайщим космическим набором ПО за каждый пук и сёр и полным отсутствием тактики. Делаешь исключительно то, что выгодно сделать прямо сейчас, просчитать в этой игре практически невозможно, особенно в 4. Вроде евро, но какое-то оно... создаётся ощущение, что игра играет сама себя, а ты - вспомогательный механизм в этой системе, который двигает кубики исключительно так, как выгодно именно в этот ход, не давая возможности для развития своей стратегии
>полным отсутствием тактики. >Делаешь исключительно то, что выгодно сделать прямо сейчас Это и называется тактика. Долгосрочное планирование, это стратегия.
Да, с понятиями я ошибся, но со смыслом нет. Отличная тактика - делать очевидный выгодный ход. Как я писал далее - игра играет тобой, думать тебе не надо. На поле есть явный очевидный ход и ты его сделаешь, потому что он принесёт тебе хороший профит.
Кому то нравится точное планирование, кому то адаптация под текущую игровую ситуацию, это просто разные игровые модели, которые дают разные ощущения. Говорить, что отсутствие долгосрочного планирование полностью убирает тактический/стратегический элемент в ваших решениях, это не верно.
Есть ощущение, что во фразе "и это планирование будет работать" пропущено что-то типа "гарантированно". Планирования в игре выше крыши, но оно скорее глобальное, гибкое и вероятностное. Если ты в начале игры не знаешь,какие цели ты собираешься выполнить, какие технологии тебе нужны и в каком порядке, будешь ли ты форсировать темп игры, отправляя работников на тот свет, будешь ли ты в принципе собирать маски и т.д., то ловить тебе особенно нечего. "Очевидно выгодный в данный момент" ход без учета дальнейших возможных действий и перемещений может привести к нарушению динамических связей между, когда потом нужно делать вынужденные ходы, чтобы хоть как-то их восстановить. Аналогично провальная стратегия планировать жестко, впритык и без Плана В. Как-то так
Я протупила, мой партнер тоже, но виноват, конечно, автор. Логика и адекватность. Кстати, зачем вам шахматы в коллекции, там же лошади ходят противоестественными буквами Г и нельзя стрелять из джавелинов
Все люди тупят хоть иногда. Когда я туплю в других стратегиях, такого диссонанса не возникало, например, в своём первом терраформировании Марса я не построила ни одного города по типовому проекту ожидая карточки, то автора не винила, наоборот, его правила мне показались умнейшими, чем моя стратегия. Да в хорошие игры даже проиграть приятнее, чем в плохие выиграть. Да, я когда-то выграла в семь чудес, сама даже не поняв, каким образом мне это удалось, но желания повыигрывать в ту игру снова не возникает. (Хотя дуэльные семь чудес мне понравились больше, но это совсем другая игра и в них я проиграла.)
Шахматы мне подарены много лет назад, я в них почти не играю, а избавляться жалко. Из классических дуэльных настолок предпочитаю бадук/го и калах, но их нет в моей коллекции. Подарите мне Теотиукан или монополию — будут и они в коллекции, не сожгу ;-)
Ладно с этими правилами, оставим их на откуп автору, но как вы умудрились играть в Теотиуакан 5 часов, когда она играется максимум часа полтора, ну, максимум два?! Как?!
Достаточно прочитать 1 предложение, что бы испытать интеллектуальную боль.
"От странных рабочих игра стала лучше? Нет. В неё можно было бы играть (достигая тех же целей), если б они ходили нормально? Да. Значит, правило глупое."
- Алло, скорая? Тут отечественный гейм-дизайнер погибает.
Я не поняла, у вас боль от синтаксиса фраз или от их смысла. Я ниже рассказала danikus23 об игре очень похожей по механикам, но гораздо лучшей, где работники ходят нормально: https://tesera.ru/game/teotihuacan-city-of-gods/comments/#post1892914 Мне можно не заниматься геймдизайном, поскольку Стегмаер и без меня хорошо справился с дизайном эйфории. (Только на прошлой неделе я узнала о существовании эйфории, а то б я сразу с ней сравнила.)
Если честно, или вы хотели завести просто небольшой спор по игре написав, такой негативный отзыв, или настольные игры это не ваше. Вывод просто: "игра — дерьмо в красивой упаковке" Простите, кто вы и что вы чтоб писать это (не надо писать это мое мнение и тд) если вам этикет не позволяет встать, так будьте любезны не выражаться так) Играйте в уно там есть циферки есть цвета все просто, клади друг на дуга все просто и нет ни какой сложности.
Если б настольные игры было не моё, я б не ходила в клуб настолок уже несколько лет.
Я готова и к большому спору. Меня раздражает, что многие настольщики в клубе и в интернете перехваливают некоторые плохие настолки и своими отзывами формируют общественное мнение и прививают плохой вкус новичкам. Аналогично, как многих раздражает, что монополия считается хорошей игрой. Надо оспорить миф, о том, что Теотиукан стоит того, чтобы в неё играли, когда есть другие игры. Теотиукан даже вреднее, потому что кажется хорошим, тогда как дерьмовость монополии очевидна для тех, кто может сравнивать с другими играми.
Кто я такая, чтоб писать это? Я та самая, поевшая дерьма, пострадавшая от рекламы, поддавшаяся на кажущуюся псевдоинтеллектуальность. Недостаточно сделать правила трудными для понимания, чтоб игра была умной. А гениальность часто заключается в простоте (бадук и ханаби — простые, но глубокие). Мне кажется, некоторые игроки просто хотят кичиться своей способностью выигрывать в запутанные игры, и для них чем запутаннее, тем лучше. Я не люблю уно. И не только в простые игры играю, вот терраформировать Марс обожаю, потому что там правила хоть непросты, но интуитивно понятны по здравому смыслу. Если б я хотела, могла бы исследовать математическую модель Теотиукана, научиться выигрывать у большинства в офлайновом клубе, бороться за рейтинг на BGA и доказать, что я не тупая, но зачем, если можно те же самые усилия приложить к другой непростой игре, но с лучшим дизайном?
А вы, как я посмотрю, все никак успокоиться не можете. Чего вы так прикопались к этому Теотиуакану? Игра дерьмо? Ну ок. Ваше право так считать. Игра не зашла, бывает. Я вот тоже не в восторге, хоть и нравятся евросалатницы. Но нахрена спрашивается вот уже в течении двух недель нести чушь про «отклонение реализма от темы», «отсутствие специализации труда» и проочее, по типу - «работники ходят не в любой квартал». Вы сыграли в несколько более менее комплексных игр, а теперь на серьёзных щах пытаетесь рассуждать об экономических моделях, логичность/не логичность, задавать идиотские вопросы о том, «почему это рабочие ходят по часовой стрелке, а не против часовой?» Это всего лишь игра. А не моделирование производственного технологического процесса металлургического комбината в режиме реального времени. И когда нормальный адекватный человек садится играть в игру, он играет именно в игру и получает/не получает удовольствие от процесса. При этом он не спрашивает: «а чего это рабочими нельзя ходить назад?» А если вы хотите игру «как в жизни», советую сесть и задуматься над тем, а как ее вообще можно придумать и создать. Подумайте об увлекательном геймплее, об игровом балансе, о балансе компонентов, об отсутствии перегруженности во всех игровых аспектах, об оптимальном времени партии, о масштабируемости в зависимости от количества игроков, о лёгком и изящном менеджменте ресурсов, о балансе стратегий и получении победных очков, о непринужденно работающих механиках и их взаимодействиях, о создании разнообразных стартовых условий для высокой реиграбельности, об исключении «поломанности» игры и т.д. и т.д. Подумайте и решите, а можно ли исходя из вышеперечисленных аспектов, создать игру с максимальным реализмом, чётко привязанным к теме? Исходя из вашей логики, можно прикопаться вообще к любой игре, в том числе к любимому вами (и мной тоже) Покорению марса. Можно сказать: «а чего это по марсу домашний скот разгуливает, при минус тридцати?» не реалистично как-то. Однако вы прикопались именно к Теотиуакану. Может проблема не в игре, а в вашем восприятии игр на данный момент?
Наверно, скот под куполом теплицы разгуливает, или в скафандрах, или, как в реальную Антарктиду лошадок привезли. Даже если считать это абсурдом, это всего лишь одна карта из сотен, которая может и не быть сыгранной или быть сыгранной при правильной температуре. Можно сделать мелкий хомрул, дописав в верхнюю часть карты требование температуры. А в Теотиукане работники глупо ходят всю игру! Исправить большую проблему большим хомрулом — сделать другую игру. (Я не думаю, что этим сломается баланс, так что можете пробовать, или рассказать, почему так сделать было нельзя. Вот рассказали бы мне раньше, почему, я бы перестала «нести чушь».) Если проблемы в моём восприятии терраформирования нету, а проблема в моём восприятии Теотиукана есть, значит, проблема всё-таки в игре ;-)
А что вы так прикопались к двум неделям? Не преувеличивайте, я не в течении двух недель «несу чушь», а сделав паузу на две недели, только второй день её несу :-D
Да это тогда уже было понятно, что вы готовы годами огороды городить вокруг Теотиуакана. Ну что ж, удачи! Чудаков на тесере всегда хватало. Поздравляю с пополнением в их ряды! Будете и дальше нас веселить ;-)
Конечно скот под куполом) а когда на марс скидывается метеорит температура на марсе поднимается ровно на 1 градус)Не одно живое существо не пострадало) не корпорации и задания, которые уже есть на марсе))) планета не сходит с арбитры, она ровно так же находятся в космосе)) и что за 2-3 часа игры реального времени нельзя терроформировать марс, это так к отступлению к реализму)) Не стоит говорить про марс и купола)) я вам "сто и 1 пример неореализма напишу про марс и тд! ПРОСТО НЕ ВАША ИГРА) повелись на рекламу, в следующий раз будите умнее и не будите вести)), если поведётесь уже извините дело в вас а не в игре, покупать все подряд что вам скажут где то)
Я позавчера сыграла две первые партии в Эйфорию на построение лучшей антиутопии. Эта игра не будет мне самой приятной из-за пессимистичной тематики и необходимости играть на стороне зла, но она обьективно хороша, и разумно продуманна. Я ещё сыграю несколько раз. Правила соответствуют упрощённой модели реалистичной жизни. Хотя сеттинг игры про далёкое постапокалиптическое будущее, но игровые подходы мне напоминают общественный строй в Беларуси, России или КНДР, где государственная пропаганда старается разобщать трудовые коллективы и поддерживать низкий уровень осведомлённости, как в Эйфории, а умные работники стараются сбежать либо самоубиться. Это и доказывает реалистичность правил, что от самих правил мне сама на ум приходит даже более реалистичная реальность, чем по лору игры.
Я говорю об эйфории потому, что Вы спросили о механиках, а главнейшая механика выставления работников-шестигранников с пронумерованными гранями, числа на которых соответствуют эффективности работы, почти точно совпадает с механикой Теотиукана. (в эйфории число точек на кубе символизирует интеллект, а в Теотиукане — опыт и возраст) И тоже чужие работники на площадке повышают продуктивность твоих. И тоже самые продуктивные выбывают из игры, но в эйфории это реалистичнее обьясняется. И тоже начинается игра с парой кубоработников, но их количество можно увеличивать, тоже до четырёх максимум. И тоже работников можно либо кормить либо не кормить, но со "штрафом". Разумеется, в эйфории можно отправлять шестигранного рабочего куда надо (и где хватит ресурса), а не только по часовой стрелке. Поэтому эйфории я сейчас поставлю лучшую оценку несмотря на менее приятную тему, хоть и с чёрным юмором. Из менее главых механик: в эйфории долгое копание трёх туннелей и коллективное строительство заведений, а в Теотиукане — долгое строительство пирамиды коллективное; в Э — продвижение по треку 4 фракций с получением ихних бонусов, а в Т — продвижение по ступеням 3 храмов с получением бонусов богов + продвижение по аллее мёртвых с бонусами. Я благодарна вам за комментарий, ведь думая над ответом на него, я заметила, что столько игромеханических совпадений не могут быть случайными! Поскольку Э старее (2013), а Т новее (2018), понятно, что Daniele Tascini позаимствовал идеи у Джейми Стегмаера, а не наоборот. Жаль, что новая игра получилась хуже старой. Творчески копировать хорошие идеи тоже надо уметь. (Мне напомнило, как в терраформирование Марса позаимствовано много механик из кланов Каледонии, но более разумно их привязано к теме и Марс получился лучше Каледонии.) Теперь зная, что Теотиукан настолько вторичен относительно эйфории, как можно им восторгаться? Теперь я у вас хочу спросить: чем Теотиукан лучше эйфории?
А вот вы скажите, почему в ВЗП ковбои перегоняют коров пешком??? Разве это реально??!!!!! и двигаются только вперед!! А представим что корова отстала и что тогда??? А в Труа на нас нападают страшные черные кубики D6 это вообще кошмар и ужас, неужели нельзя было сделать красивые миньки мостров!!! а в Санторини люди прыгают вниз с 3-го этажа это нормально вообще?? )))) продолжать можно бесконечно.. можно даже сделать такой обзор и постебать над каждой игрой))))
Отличный отзыв - конкретно вам не понравилось и ладно. Вон уже тесеровцы набежали и поучают как надо писать, а как нет, уже в дурку отправляют, классика тесеровщины. Лично я всегда стараюсь больше на негативные отзывы обращать внимание, так как в них больше достоверной инфы нежели чем в восхвалениях как под копирку.
Вы контекст способны понимать? Объясняю: положительные отзывы о чем либо (товар/игра/авто/все что угодно) зачастую проплачены и многочисленны, а вот отрицательные отзывы как правило не проплачены, так как какой идиот будет о своем товаре плохо говорить? Вот читая отрицательные отзывы можно действительно понять подходит тебе тот или иной товар или нет и какие могут быть у него недостатки.
В данном случае автор написал про круговые нелогичные движения человечков - вы считаете это враньем?
Согласен с Kapitanich. Сам всегда начинаю чтение отзывов о новой игре на БГГ с нижней границы оценок - с 6-ок и 7-ок чаще всего. Меду мне в уши и так нальют, причем безо всяких усилий с моей стороны. Если отзыв неадекватный, то это обычно сразу заметно, но все же чаще встречаются довольно взвешенные мнения, которые и почитать приятно, и подумать можно, важны ли для меня претензии автора или нет. Конкретно этот отзыв, конечно, забавный, но свои претензии автор выразил весьма ясно и полно, чего уж там. А все эти посылы "хулиганы игру унизили"... ну, не знаю, надо бы еще мне за игры переживать, вот уж чего не хватало.
"Если отзыв неадекватный, то это обычно сразу заметно"
Но ведь это же тот самый случай, разве нет? Или вы претензии в духе "в шахматах пешка ходит только вперед, игра дерьмо, все кто играют - мазохисты" считаете взвешенным, который почитать приятно?
Вот абсолютно зеркальная ситуация - часть людей увидели только эмоциональное содержание и говорят что отзыв не о чем и хейтят рецензента, а другая часть смотрит глубже о том что написал рецензент без эмоций и определяет нужная для него это информация или нет. Только и всего.
Ну а то что игра отстой или нет это уже личное мнение и эмоции.
Да, именно так и отличие таких как условные МЫ от таких как условные ВЫ в том, что МЫ не считаем рецензентов дебилами и идиотами и спокойно относимся к любым отзывам и не поучаем как правильно писать их, какие предложения строить, где точки и запятые ставить и прочую грамматику соблюдать.
Я не понял, кто такие "условные мы", я конкретно про вас говорил. И я не считаю рецензентов идиотами и дебилами, точки с запятыми тоже вроде никого не учил тут расставлять. Непонятно, откуда и зачем вы всё это высосали.
Какой вы непонятливый:) "условные Мы" - те, кто может оставлять любые комментарии, ибо у них есть мнение и они право имеют. Вас пользователь Kapitanich в этот список не внёс😀
"Да, именно так и отличие таких как условные МЫ от таких как условные ВЫ в том, что МЫ не считаем рецензентов дебилами и идиотами и спокойно относимся к любым отзывам и не поучаем как правильно писать их, какие предложения строить, где точки и запятые ставить и прочую грамматику соблюдать." - уважаемый (ая) bimirina, вы то что я написал совершенно неверно трактуете, от слова ВООБЩЕ.
Часть людей увидела не эмоции, а довольно странные, по их мнению, претензии к игре о чем и высказала своё мнение. Но вы всех записали в хейтеры... Может вы и смотрите на отзывы рецензентов "без эмоций", но почему-то никак не можете смотреть "без эмоций" на комментарии других пользователей, когда их мнение не совпадает с вашим. Вот уже и автор рецензии игнорит "хейтеров", а вы продолжаете бой😀
Я же написал, что отзыв забавный. Лично мне его было прочитать приятно, я посмеялся, как и многие, наверное. Автор - либо человек случайный, либо тролль (на что, согласитесь, немного намекает женский род и имя Мiхась в карточке). А вот ваш ответ - немного "на взводе", где, почему и зачем вы пытаетесь врагов найти, мне не понятно.
Вот на ВИКИ хорошо написано : "Фанатизм как эмоциональное проявление характеризуется чрезмерным рвением, энтузиазмом, одержимостью, слепой верой в правоту своих (чаще всего, экстремальных религиозных или политических) убеждений, в превосходство и исключительность предмета своего обожания и его последователей в «собственном лице». - тут нечего добавить даже.
Если это реально троллинг от Михася и стёб над подобными отзывами, то я снимаю шляпу, это очень круто. Но это никак не отменяет факта неадекватности доводов, даже если намеренно сделаны таковыми.
И я не понял, почему я вдруг "на взводе". Если вы про использование слов "дерьмо" и "мазохисты", то это ж прямая цитата из отзыва, я тут ничего не добавлял.
Отрицательные отзывы штука крайне полезна, кто ж спорит, если у этих отзывов присутствует логика и аргументация. А тупо обсирать игру из-за того, что действия выставления рабочих не «как в жизни» - это полнейший бред. Так можно все что угодно обгадить. Вообще любую игру. Или вам ссы в глаза, все божья роса? Ну тогда ок.
Логичность того что происходит на поле - это залог хорошей игры, а вот отсутствие логики и внятной связи - это увы говорит в отрицательную сторону как о игровом процессе.
Лично я понял что в данной игре есть с логичностью проблемы, так как никто из комментаторов внятно не смог это опровергнуть, а все лишь как обычно поучают как отзывы писать правильно и не правильно.
Но топикстартер не говорит о логичности внутри игры, он говорит, что "не как в жизни". Это принципиально разные вещи и приплетать к играм последнее - глупо в высшей степени. Игры - это модуляция реальности, в разной степени к ней приближена и её отражающая. Полной картины ни одна игра не даст, даже Симс. Именно поэтому этот отзыв пустой и создан чисто потроллировать почтенную публику. Вот, даже я попалась, пишу тут.
Простите - но все что как в жизни оно логично как правило. Если как то по другому то этому должно быть какое то объяснение например сеттингом или темой игры - в игре как то объясняется именно такое размещение рабочих?
Я говорю именно о внутриигровой нелогичности, в других играх даже магия быват не из реальной жизни, но по лору. 1. Допустимы игровые условности ради упрощения (под какао имеется в виду любая пища или это вместо денег, хотя золото в игре есть). 2. Допустимы нарушения логики или лора ради игрового баланса и интересности (например, в Катане было б логичней и проще лишь одно стартовое село, но вторым балансируется рандом). А зачем в Теотиукане рабочие ходят так странно, непонятно. Это ни 1) упрощение, ни 2) баланс. В Эйфории, игре-предшественнице, рабочие тоже кубы, но их можно посылать куда-угодно, и это не делает игру хуже. А Теотиукан странные рабочие сделали хуже. Если кто-то всерьёз считает, что не хуже, а лучше, то пускай пояснит, почему так лучше. Я назвала две уважительные причины для нелогичностей, но вдруг я что-то упустила и кто-то назовёт мне третью ;-)
Greengood, зачем вообще нужна тема, если она противоречит механикам? абстрактные игры тоже бывают очень достойные. но и евро бывают продуманные, как терраформирование Марса.
В любой игре есть абстрактные (по вашему не логичные) элементы ради механики. В мертвом сезоне, которому у вас стоит 9, найденное оружие может сразу оказаться у любого подконтрольного персонажа (даже в другой локации), а не только у того, который его нашел. Хмм, вполне логично.
1. Дельное замечание про оружие, мне оно тоже не нравится, однако данное правило по сути мало влияет на игровой процесс, в отличии от метода размещения рабочих в данной игре. Мне сложно судить Теотиуакан так как я в него не играл, и я его не сужу, я просто читаю комменты и мы тут просто обсуждаем то что полезно и что нет, для меня отзыв полезный и я объяснил почему. 2. Ну и что что у меня стоит оценка в 9 балов к мертвому сезону - что дальше, не уловил связи с темой обсуждения? Или учитывая тон комента (сами дураки, а тут еще нас поучают) и вообще вон там у вас в вашей идеальной игре тоже что то криво и бе бе бе - детский сад ))))))
> 2. Ну и что что у меня стоит оценка в 9 балов к мертвому сезону - что дальше, не уловил связи с темой обсуждения?
Что ж вы такой недогадливый, вам же пишут - если кому-то игра нравится, то говорить про нее гадости нельзя, вы тем самым оскорбляете ее поклонников. Вам последний шанс дают - вот Мертвый сезон, вы ему 9 поставили, значит нравится, а в нем ВОН ЧТО ТВОРИТСЯ, на минуточку! Покайтесь скорей, трансформируйте сознание и переходите на другую сторону баррикад, а не то так и останетесь на обочине публичного мнения!
>Ну и что что у меня стоит оценка в 9 балов к мертвому сезону - что дальше, не уловил связи с темой обсуждения? Тема обсуждения здесь такая - игра дерьмо, потому что в ней всё не как в жизни. По мнению части сообщества, это ущербная логика. Если кто-то эту логику защищает, при этом имея в топе такие же игры с абстрактными/нелогичными действиями, то это лицемерие.
А вам не приходило в голову, что защищать могут не логику, а право иметь и выражать мнение, пусть и не совпадающее с мнением части сообщества? Плюрализм, так сказать, не требующий какой-то премодерации от этой части сообщества на тему наличия логики или еще чего другого? Сто цветов, сто школ, вот это вот все?
Так люди во много что верят, не только в плоскую землю но и в: 1. Удачу 2. Карму 3. Богов 4. Проклятия и порчи 5. Различные суеверия 6. Каждый год регулярно жгут чучело на масленицу 7. Психологию 8. НЛО 9. и так далее и тому подобное, список можно долго продолжать.
Я так понимаю вы их, кто по вашей точки зрения заблуждается, готовы придать анафеме?
Пусть верят во что хотят, главное чтобы они не навязывали никому это. А не вот эти крики: кококо, игра должна быть правдоподобной,логичной,как в жизни etc
Я тут над исходным комментарием чуть-чуть поработал...
Настольные игры штука крайне полезна, кто ж спорит, если у этих игр присутствует логика и аргументация. А тупо создавать игру из-за того, что действия выставления рабочих захотелось сделать «как в ронделе» - это полнейший бред. Так можно все что угодно создать. Вообще любую игру. Или вам все равно, что на коробке нарисовано? Ну тогда ок.
Чувак, игра может понравиться или не понравиться КОМУ УГОДНО по КАКОЙ УГОДНО причине. Ты можешь поддержать или не поддержать мнение, согласится или не согласится, но их мнения так же валидны, как и все другие. Они могут быть редки или необычны, но это не делает их некорректными. Я вот например никогда не возьму в руки Race for the Galaxy из за уродской иконографии и необходимости зубрить карты. Это Dealbreaker для меня. Для некоторой части игрового сообщества это тоже так. Для большой части это несущественно или даже плюс. Это вкусы, чувак. Закрывать кому-то рот на основании несогласия - это цензура и тирания, мы против этого.
Читая отрицательные отзывы,ка и любые другие, надо понимать,кто их писал. Это решает все. А зачастую, мы не знаем. многие, кому изначально не нужен продукт, кому в принципе другое нравится..... Ооочень много негативных отзывов, например, о евро пишут кто?.. любители амери!!!(зачем только, не понятно) И когда ты это узнаешь,то понимаешь,что отзыв и яйца выеденного не стоит.....
Один из самых полезных комментариев во всей этой ветке про нелогичность. В конце концов отзывы нужны только при принятии решения о покупке новой для себя игры. Именно для этого на Тесере и БГГ существует список людей с похожими оценками. У меня даже есть специально отдельно отобранная коллекция людей и блогеров, которые оценивают игры похожим образом, и когда я обдумываю покупку новой игры, в первую очередь смотрю оценки у них. Но даже в этом случае нужно вносить поправочные коэффициенты. Например, мне очень нравятся обзоры от Rahdo, но он во все играет вдвоем с женой, поэтому хорошие игры, в которых хромает баланс на 2 игроков (а таких много), у него получают заниженные оценки.
Собственно, что можно сказать об отзыве топикстартера. Все обсуждают логичность/нелогичность доводов, а я вижу последнюю строчку - оценка 1/10 и оскорбление всех, кто поставил оценку выше. Кто вообще ставит оценку 1? Даже те игры, которые показались мне скучными и которые я продал ни разу не получали у меня оценку ниже 4/10. Единицу ставят на эмоциях, когда внутри все кипит от злости/обиды/разочарования и т.д. А раз так, то анализировать все пункты с "обоснованиями" полностью бессмысленно. Отзывы на эмоциях тоже бывают полезны, если они исходят от ваших сопартийцев с которыми вам потом в это играть (или не играть, если им не понравилось). Но как можно при покупке новой игры конструктивно учесть такой отзыв от незнакомого человека я даже представить не могу.
Моя оценка достаточно справедлива и в некотором смысле даже обьективна, только не смейтесь ;-) Ведь игра существует не ради самой себя, а ради удовольствия играющих. (С точки зрения издателя, ради получения прибыли, но раз мы не издатели, не будем рассматривать этот подход.) Нескучные игры, дающие много удовольствия, имеют бо́льшую ценность, которая выражается в оценке. Скучноватые игры имеют меньшую ценность, например, 4/10, но и такие тоже лучше, чем ничего (то есть лучше играть пару часов в посредственную игру, чем лежать неподвижно глядя в одноцветный потолок). Если Вам не попадались игры, в которые играть хуже, чем ничего не делать, то Вам повезло. А мне не повезло. Бывают игры портящие настроение (даже если выигрывать), лучше ничем не заниматься, чем играть в очень плохую игру с отрицательной ценностью. По соотношению удовольствия и неудовольствия, Теотиукан заслуживал бы даже отрицательного рейтинга вроде «минус один» или «минус шесть». Потому что даже полоть крапиву или читать учебник по матанализу мне приятнее, чем играть в такую глупую игру. Хуже, чем Теотиукан — разве что копать траншею и сразу её закапывать ;-) Даже ноль балов не передают мои моральные страдания от Города богов, поэтому минимально возможная тут оценка 1/10 — ещё сильно его перехваливает. Вы, разумеется, можете со мной не соглашаться и скорее всего не согласитесь, но вроде бы я логично обосновала свою оценку :-)
Кто поставил 9/10 или 10/10, наверно получают очень много удовольствия от игры. Но они не сказали, почему это удовольствие именно благодаря глупым правилам ходов работников, а не вопреки им. Никто из несогласных с моими аргументами не опровергнул их, не обьяснил, что рабочие должны ходить именно так, как придумал автор (а не так, как в похожей Эйфории). Вот и Вы нашли повод не анализировать пункты с обоснованиями, потому что Вам нечего сказать в защиту авторского решения. Несмотря на то, что я зла на автора и на игрока притащившего Город богов в наш клуб, я сформулировала критику достаточно чётко. Всё, что могут несогласные, это переходить на личность, обсуждать мои оценку замков Бургундии и терраформирования Марса. Это демагогические приёмы. Если я ошибочно оценила другие игры, это не значит, что указанные мною конкретные недостатки Теотиукана — не недостатки.
На прошлой неделе я читала профессиональную книжку про геймдизайн и теперь могу привести ещё более сильный новый аргумент, если бы кому-то было интересно продолжать дискуссию.
Nasekomoe27, я предпочитаю европейскую школу, но мне это евро не понравилось. Так что мой отзыв сто́ит яйца выеденного :-D хотя бы
>Кто поставил 9/10 или 10/10, наверно получают очень много удовольствия от игры. Но они не сказали, почему это удовольствие именно благодаря глупым правилам ходов работников, а не вопреки им.
Правила движения работников "по кругу" в этой игре имеют практически центральное значение, в этом ее суть. Они устанавливают ограничения для игроков, благодаря чему: во-первых, действия противников становятся предсказуемы, на чем можно строить свою стратегию взаимодействия с ними на несколько шагов вперед, во-вторых, ограничения подразумевают поиск путей их обхода и/или эксплуатации. И то, и другое может иметь разную степень эффективности, а в евроиграх итальянской школы максимальная эффективность - это основная стратегия победы. Также (в-третьих) разные способы построения ронделя позволяют сделать игровое поле разным от игры к игре. Видите, сколько дизайн-решений было найдено нелогичными правилами движения?
Если же вам обязательно нужно "объяснение" для такого поведения игровых объектов, то им может стать, например, обрядовость производимых действий. Не стоит забывать, что речь идет о колоссальном религиозном объекте в Мезоамерике, постройка которого занимала несколько десятилетий для культуры, находящейся по сути на верхнекаменном этапе развития. Это не рабочие бригады в спецовках у вас там по кругу бегают, это жрецы руководят производимыми работами, следя, чтобы они выполнялись в правильном с точки зрения верований порядке, постепенно возвышаясь в ранге своей приближенности к верхнему миру. А когда приходит время, то жрец отправляется дорогой мертвых посланником к богам, испрашивать милости, которая непременно будет дарована в ответ.
Спасибо за хороший ответ. Хоть кто-то из несогласных постарался обьяснить свою точку зрения :-) Впрочем, мне многое осталось непонятным, задам вопросы. Если бы работники ходили свободно, суть игры б не пропала, а заключалась бы в чём-то ином. Почему вам нравится, когда действия сильно предсказуемы, ведь не только вам легче прогнозировать соперников, но и соперникам легче угадывать ваши действия? Обычно интеллектуальные игры хвалят наоборот за глубину, за огромное количество вариантов хода (бадук, го, шахматы по этому критерию лучше шашек, где действительно ходы бывают вынужденными). А если последовательность ваших действий предсказана соперником на несколько ходов вперёд и вы не можете её быстро сменить на другую стратегию, чтоб его запутать, разве это вас не огорчит? Пожалуйста, приведите примеры других нравящихся вам игр с предсказуемыми ходами. Может, на ином наглядном примере мне проще будет понять, как это хорошо.
Игровое поле в других играх делают меняемым ради реиграбельности и большей вариативности, но бессмысленно это делать ценой меньшей вариативности партий. Если бы на одинаковом поле можно было бы ходить куда угодно, это сделало бы новые партии ещё меньше похожими на предыдущими. Пожалуйста, приведите примеры других хороших игр с ронделем. Я и не знаю ничего похожего. Может, где-то в другой игре мне больше понравится эта механика.
Ну, вот разве что обрядовостью или суеверностью и остаётся обьяснять поведение рабочих. Но почему же автор сам это не обьяснил в правилах, если это хорошее обьяснение? Я думаю, в реальной Мезоамерике не было похожих верований, да и не могло такого быть. Если предположить существование богов, то требование человеческих жертвоприношений мне кажется более осмысленным, чем требование неэффективной работы над храмом в ихнюю же честь. Если это я играю за верховного жреца, то я и хочу, чтоб подчинённые жрецы с рабочими ходили в правильном с моей точки зрения порядке, а когда они меня не слушаются из-за неосмысленного правила игры, это снижает удовольствие от власти — а вам так не кажется? Вы писали (во-вторых), нужны ограничения ради удовольствия от их преодоления. В игре и так много других ограничений (конечные ресурсы, ограничено количество кубов, ограничен порядок выкладывания плит пирамиды), они воспринимаются лучше. Но именно в этом ограничении переходов рабочих что-то не так. Что же это может быть... может, как раз то, что смысл этого ограничение лишь ради самого ограничения, не ради правдоподобности (в обьяснение суеверностью не верю) и не ради интерсности. А если вам нравятся ограничения именно в таком стиле и дело лишь в несовпадении наших вкусов, приведите, пожалуйста, примеры других таких бесцельных ограничений, которые вам нравятся в других играх (вдруг и мне понравятся, тогда легче пойму ваши вкусы). Разумеется, в абстрактных играх с простыми правилами немногочисленные ограничения центральных механик не нуждаются в смысле, если без них не было бы, против чего играть.
> Обычно интеллектуальные игры хвалят наоборот за глубину, за огромное количество вариантов хода (бадук, го, шахматы по этому критерию лучше шашек, где действительно ходы бывают вынужденными).
Это не значит, что в них отсутствуют ограничения и ваши действия нельзя предсказать. В шахматах нет «огромного количества вариантов хода», именно поэтому в них существуют дебюты, да и мат, собственно, — это ситуация, из которой в связи с ограничениями у противника нет выхода. В Го пространство пошире, но все равно опытные игроки легко видят те территории, борьба за которые бессмысленна, потому что ситуацию всегда можно свести к «глазам». Ну и т. д.
> Пожалуйста, приведите примеры других нравящихся вам игр с предсказуемыми ходами.
Не с предсказуемыми, а с ходами, которые можно просчитать; это не одно и то же. Этих игр множество. Из простых наиболее подходит Азул.
> Если бы на одинаковом поле можно было бы ходить куда угодно, это сделало бы новые партии ещё меньше похожими на предыдущими.
Это свело бы механику к обычному размещению рабочих, упростило бы ее. В текущем виде взаимное расположение секторов ронделя имеет значение и влияет на игровой процесс, без ронделя это влияние исчезнет.
> Пожалуйста, приведите примеры других хороших игр с ронделем.
Чистый рондель — это вотчина Гердца («Империал 2033», вряд ли вам понравится). Модифицированный рондель использует Пфистер («Великий западный путь», «Маракайбо»). Ммм… «Сантьяго де Куба», кстати.
> Я думаю, в реальной Мезоамерике не было похожих верований, да и не могло такого быть. Если предположить существование богов, то требование человеческих жертвоприношений мне кажется более осмысленным, чем требование неэффективной работы над храмом в ихнюю же честь.
Что может быть неэффективней, чем массовое регулярное убийство потенциальной рабочей силы? Тем более в моем варианте жертвоприношение как раз таки присутствует, это и есть «путешествие дорогой мертвых посланником к богам». Впрочем, я вам предложил интерпретацию, можете делать с ней, что хотите. Какие верования были в Мезоамерике, а каких не было, в контексте игры обсуждать бессмысленно, уж основной принцип цикличности событий в них точно был.
> приведите, пожалуйста, примеры других таких бесцельных ограничений, которые вам нравятся в других играх
Выбор ролей в «Пуэрто-Рико». Любое классическое размещение рабочих тоже весьма условно. Почему, если кто-то строит изгороди в «Агриколе», то в этом раунде другим игрокам нельзя заниматься тем же самым?
Смотрю у вас Замки Бургундии заработали аж 2.5 балла .. не могли бы вы нас порадовать таким же разбором Замков Бургундии)) может это будет для кого то полезным, а я просто еще немного хочу поржать
Прелесть некоторых настольных игр в том, что они используют необычные темы и предлагают игрокам ознакомиться с ними факультативно.
Например, я после игры в Теотиуакан стал интересоваться темой игры и могу ответить на ваши "претензии".
Во-первых, Теотиуакан - это был не просто хозяйственный город, а религиозный и культурный центр. Если вы посмотрите на карту Теотиуакана и на игровое поле, то увидите, что реальный город был сконструирован по строгому геометрическому плану: все религиозные сооружения (пирамиды) были выстроины вдоль дороги мёртвых, а жилые кварталы по кругу в виде отдельных прямоугольных секторов. И именно это великолепно схематично отображено в игре в виде круга локаций. Во-вторых, рабочие также перемещались из района в район по периферии по имеющимся дорогам. Центральная Дорога мёртвых имела религиозное предназначение и не использовалась как реальная дорога, например как в современных городах проспекты Ленина)
В-третьих, про работу в одних локациях хотел бы отметить, что идея автора игры показать, что у ацтеков была восходящая социальная лестница, вершиной которой было жертвоприношение (вознесение в игре). Рабочий по сути не один день поработал, а условно на каждой локации получает навыки в конкретной области добычи или храма, поэтому стал цениться в обществе больше и заслужил своё вознесение.
Конечно, в игре есть и чисто механические условности, например, если рабочий выставляется в область с другими рабочими, то получает ресурс - какао. Если игроки будут прыгать по областям как заблагорассудится (как вы предлагаете), то этот элемент не будет работать. Простое выставление рабочих мы уже видели много раз в играх, а автор попытался на примере игровой механики ронделя показать жизненный круг условного ацтека, который повышает свои навыки и в награду возносится. Отдельно отмечу, что в игре есть очень оригинальная и тематическая механика с построением Пирамиды Солнца.
Вывод: игра конечно может не понравиться любому конкретному игроку, но она не заслуживает ваших оскорблений. Не ленитесь и углубляйтесь в тему игры, возможно, узнаете для себя что-то новое. И если не измените своё мнение, то хотя бы не будете такой категоричной в будущем.
До появления механических часов в ходу были солнечные, где роль часовой стрелки играет тень, отбрасываемая шестом. По циферблату она движется в том же направлении, что и Солнце по небу. В Северном полушарии Земли светило перемещается слева направо: с востока через юг на запад. Именно это и стало направлением «по часовой стрелке». Отсюда и сами часовые/солнечные правила всего человеческого уклада
Еще вопрос по поводу технологии, которая дает работника на планшете архитектора и скидку в 1 ресурс: т. е. я зайдя одним работником могу построить 2 плиты, но скидка работает на каждую? или только один раз?
Да, за каждую. В зависимости от уровня пирамиды куда их ставите. Это указано на планшете строительства. Плюс вы получаете 1ПО за каждый символ который совпал на плитках.
совершенно верно. Также не забывайте продвигать свою фишку по шкале строительства на одно деление, за каждую выложенную плиту и за каждое выложенное украшение на пирамиде
Набор названия этой игры в поиске это всегда очень сложный квест.. :-D обычно я подбираю правильную комбинацию букв попытки с пятой... это ж надо так игры называть.. жесть
Теотиуакан - хорошая игра, красивая. За это и нравится. А правила игры всегда можно скорректировать под себя и свою игровую компанию. А вот стиль и внешний вид уже намного сложнее изменить. Не будешь же перерисовывать планшеты и фишки, чтобы Теотиуакан стал похож на Покорение Марса). Это дело вкуса и хорошо, что он у всех разный. Нет такой игры, которая бы всем нравилась, ну разве только Жизнь). Всем здоровья и побольше победных очков).
"Когда же испанцы, наконец, достигнут Южной Америки, игрок набравший максимальное количество победных очков станет победителем." Это как тематически? Испанцы вырежут твое племя последним?
"У нас были: древние боги, полпирамиды, пару вождей, четырнадцать рабочих, пятнадцать корзин какао, две вязанки дров, пару булыжников, несколько самородков золота, десяток вознесений, три затмения. Не то чтобы это все было нужно для Конца Света, но раз уж начал коллекционировать посмертные маски, то остановится трудно. "
Страх и Смерть в Теотиуакане.
Ребят, подскажите, как играется на двоих?
С небольшими костылями в виде нейтральных кубиков работников других цветов. Но в целом - неплохо. Не так плотно, как на 3-х или 4-х, но все равно интересно. Я сыграли большинство партий именно вдвоем.
Сделал и добавил в файлы книгу-памятку на 12 страниц на оригинальных листах. Собрана из памяток базы, трех допов и официального faq. Промо тайлы так же включены.
Файл полностью собран под печать - начал ctrl+p, сшил и кайфуешь с красотищи.
Спасибо
Удалось намедни впервые попробовать данную игру. Восторженные отзывы многих блогеров и игроков вызывали смутные подозрения, а странное оформление окончательно отпугивало от покупки. Но в итоге игра оказалась действительно великолепной, если не шедевральной, сразу зашла в самое сердце и прочно закрепилась среди любимых евро. Тематичность, простота действий, сочетающаяся с глубиной процесса и широтой возможностей - поражают. И за игровым столом странное и перегруженное оформление собирается в единую целостную картину жизни целого племени мезоамериканской культуры. Текстовые правила оценить не могу, т.к. играл по рассказанным, но хочу отметить наипонятнейшую инфографику. Научиться читать игру можно за 10 минут, а в совершенстве овладеть всей иконографикой можно уже через 30 минут - отличный показатель. Оформление и компоненты - качественные, разнообразные, но и тут присутствует лаконичность и сдержанность. Игра не перегружена. В то же время - множество мелких деталей подчёркивают сеттинг и погружают в процесс. А игровой процесс - просто жемчужина! Рабочие-кубики бегают по полю-кругу, растут в значении и выполняют действия добычи и переработки/вложения ресурсов в прокачки самих рабочих, строительства пирамиды, продвижения и сбор бонусов в храмах и по дороге мёртвых, покупку свойств-улучшений. В игре множество путей заработка победных очков и кажется, что все они отлично сбалансированный, можно развиваться разными путями и только грамотное планирование поможет победить за счёт бонусов.
Что можно отметить в качестве особенностей и негатива:
1) Масштабируемость самого поля для разного состава игроков не предусмотрена и толкотня на 4 игрока будет несравнима с вольяжными перемещения и в дуэли. Зато подрезаний в дуэли будет более остро чувствоваться из-за дефицита пропитан я (какало). На больший состав компенсируется все здорово кризисностью: т.к. при помещении занятых локаций необходимо платить штраф ка
игрокам, которые пришли туда первыми.
2) Места (храмы) размещения кубов очень тесные при игре большим составом и кубики могут перекрывать часть написанной инфографики при столпотворении на них рабочих (кубов). Но это больше особенность и неудобство для новичков.
3) Огромнейший недостаток игры - её доступность. Точнее её отсутствие. Спасибо Краудам, которые наводняют рынок всяким, а нормальные игры привезти не могут. Дополнения для Тео тоже интересны и нужны, но про их доступность можно вообще забыть. Какие-то короткие предзаказы как вспышки падающих звёзд пролётали мимо, где-то далеко и почти неслышно. Нормально купить игру в 2023м, со всеми допами, к сожалению нельзя.
По итогу: полюбил Тео сразу и надолго и если бы можно было пойти и спокойно купить игру - сдел бы это сразу. Однозначно ТОП среди евро и одна из лучших игр, опробованных впервые в 2023 г.
>если бы можно было пойти и спокойно купить игру - сдел бы это сразу
А Вы искали ? Не вижу проблемы: прямо в эту минуту есть на Озоне, Мегамаркете (ещё и кэшбеком в полцены бонусы Спасибо)
Цена игры около 4000, на маркете у барыг 8000, речь об этом
Берешь за 8к, получаешь 4к+ Спасибо, берешь еще что-то, речь об этом.
Взял Траян за 3190 (РРЦ 4190). Обратно прилетели 1700 Спасибо. Красиво? Красиво.
А сейчас? :)
В базе основная стратегия — это строительство и украшение пирамиды. Остальные стратегии вспомогательные, а маски и моление практически не используются. А вот допы позволяют настроить игру самыми разными способами.
Масштабируемость есть: за каждого отсутствующего игрока выставляются 3 кубика-рабочих на случайные планшеты. Правда, их расположение меняется только после затмения, поэтому игра меньшим составом отличается от партии на четверых.
Крауды так-то напечатали два тиража базы и смогли привезти все допы и все промки кроме одной. А потом случился февраль 2022-го, а игрой владеют поляки, если вы не заметили. Так что, Краудам действительно спасибо, а своё «спасибо» можете оставить при себе.
На BGG есть вариант правил с нейтральными работниками: при подготовке к игре нейтральные кубики выставляются со значениями 1, 2 и 3. В конце каждого раунда бросаем 4-й нейтральный кубик. Если выпала 1 или 4, то перемещаем нейтрального работника со значением 1 на 1 шаг, если 2 или 5 - работника со значением 2 на 2 шага, если 3 или 6 - работника со значением 3 на 3 шага.
По моему на барахолках и авито она частый гость.Вот допы да,тут как говорится нужно идти к мамкиным бизнесменам.
Спасибо за советы и предложения. Я говорил о покупки всей игры с дополнениями. Перекупов кормить желания нет.
Вы, видимо, глумитесь?))) Во - первых, не понятно, причем здесь Крауды, игра бордэнддайсовская, ее не напечатаешь сейчас, просто потому что вам этого очень хочется. Во - вторых, купить на вторичке Тео с допами не сложнее, чем Каркассон. Даже на Тесере сейчас есть нормальные по деньгам предложения
Нет, я серьёзно. Я с удовольствием пополнил бы коллекцию данной игрой с дополнениями. Новой. По разумной цене. Отличная игра уходит в закат потому, что прекращается поддержка издательств. Я в этом ничего смешного не нахожу. Было бы неплохо, если бы переиздание кто-то взялся бы сделать доступны на рынке. Когда куча мусора на полках и проходняками, нагруженными маркетингом и рекламой, заполняют релизы "чтобы было" - вот это смешно. А доступность хобби и хороших игр - я радею за это.
В какой закат уходит игра? Купить ее вообще не представляется проблемой. Те предложения, которые сейчас есть на вторичке совершенно точно соответствуют пониманию разумной цены. Ну и вашу мысль про было бы неплохо, если кто-нибудь взялся бы за переиздание, я вообще не понял. Это как? Права принадлежат на издание в РФ Краудам, да и это не главное, игру сейчас переиздать не возможно, причины, я думаю, вам понятны.
Человек просто хочет "и рыбку съесть, и н.... не это самое вот".
Дело осложняется тем, что рыбки на витрине магазина нет)
"из-за дефицита пропитан я (какало)" - пожалуй, лучший отзыв на игру на Тесере!
Могу ли я крутануться на месте с помощью данного жетона, т.е. сходить кубиком в ту же локацию? в правилах написано "переместите работника на любую локацию вне зависимости от расстояния"
да
Народ, всем привет, в процессе игры появились вопросы, подскажите пожалуйста, кто знает:
1) Базовая технология, которая даёт 3 ПО за использование основного действия на 5 и 6 планшете, срабатывает сразу после изучения? Поясню почему возник такой вопрос, в памятке игроку, есть последовательность действий, выполнить основное действие, проверить технологии на предмет срабатывание, вот и получается, что должно срабатывать, но подтверждений не нашел ни в примерах ни в факах.
2) Во время затмения игрок или игроки, добравшиеся дальше всех на треке пирамиды получают доп. 4 ПО, если игроков 2 - они оба отставшие или первые? ))
3) И получает ли игрок во время вознесения 1 ПО, если изучена технология позволяющая получать это самое ПО за прохождение 1 планшета - Дворца?
Спасибо.
Добрый день.
1.Насколько помню это так работает, но могу ошибаться. Но играли именно так.
2. В правилах указано, что тот кто продвинулся дальше - тот получает ПО, если таких игроков несколько, то оба получают ПО. Если из игроков никто не двигался, то и бонус они не получают. Вроде логично)
3. Там вроде была технология, которая какао давала, а не ПО за прохождение Дворца. В её описании в правилах указано, что на помещение туда работника при вознесении она не работает.
Спасибо большое, действительно, по 3 вопросу - не ПО а какао и нашел в правилах этот момент, при ВОЗНЕСЕНИИ, это не работает!
1) Нет, ни одна технология не действует в тот же ход, когда была получена. Ссылка на FAQ: https://boardgamegeek.com/filepage/170040/official-faq-and-clarifications
Подскажите пожалуйста: при использовании жетона с двумя кубиками "перемещая работника, переместите ещё одного работника с того же планшета на тот же новый планшет", можно ли переместить обоих работников сразу в два места поклонения (во дворец) ?
На BGG в FAQ есть посвящённый этому жетону раздел. Идея в том, что вы берёте второго рабочего одновременно с первым и не делаете два действия, а усиливаете одно. Таким образом, при молении второй рабочий встанет на планшет действия и не даст ничего.
If you decide to Worship, select one Worship space on the Action Board and place one of your two workers on that space. The other worker will be placed in the general area of the Action Board, contributing nothing to your Worship action
Спасибо
Не понял из правил за сбор какао и поклонение нужно силу работника поднимать?
Сбор какао и поклонение не увеличивают силу работника.
Спасибо. Так и думал.
Какие дополнения посоветуете?
Хороший сухарь. Тема есть но особо в неё ничем игра тебя не погружает. Хорошая такая головоломка которая каждый раз раскладывается немного иначе и каждый раз ты пытаешься собрать этот пазл лучше чем твой оппонент В целом игра зашла, хотя коробка пролежала 1.5 года из за пугающе огромного количества инфографики
Хардкорная евро-игра из ТОП-100 BGG. Пусть наличие кубиков среди компонентов вас не смущает: они тут не бросаются, а лишь служат счетчиками. Поэтому фактор удачи тут невелик, игра очень «суха» даже для евро.
Необычна главная механика игры: игрок выбирает любой свой кубик и перемещает его на 1 – 3 планшета по часовой стрелке, выполняя соответствующее действие. Чем выше значение кубика и больше других кубиков игрока на этом планшете, тем оно будет эффективнее. Кубики соперников не мешают выполнению, но требуют от игрока дополнительной оплаты какао. Часто в результате действия уровень работника растет, а достигнув максимума (6-ки) падает до 1, за что игрок получает неплохую компенсацию. Другим ярким моментом, но уже визуальным, является строительство четырехуровневой пирамиды из блоков.
В отличие от сложной игровой механики, сами действия просты: банальное получение ресурсов и их трата на действия, дающие победные очки. Благодаря этому игра оказалась не столь сложной (как, например, игры от Ласерды), ходы игроков сравнительно быстрые.
Игра хороша, но покупать её я бы не стал. Причин четыре: мало непредсказуемости (карт или кубиков), слабое взаимодействие между игроками (нельзя даже перекрыть ячейки действий), отсутствие хитрых комбинаций (действия не дают интересных бонусов, не позволяют совершать дополнительные действия; правда дополнения это частично исправляют), скучноватый сеттинг. Но для кого-то эти факторы вовсе не минусы, а наоборот плюсы.
Всем привет. Есть вопрос по правилам касательно бонусов за украшения и за строительные блоки.
1) "За каждый совпадающий символ блока получите ПО"
Что должно совпадать для получения ПО? Только картинка или цвет тоже?
2) Продвижение в храме. Правильно я понимаю, что продвижение возможно только если на самом украшении или блоке был цветной символ?
3) Если я закрываю черный символ таким же символом зеленого цвета, что я получаю? И ПО и продвижение в храме?
4) Если я закрываю зеленый символ так же символом черного цвета, что я получаю? Только ПО? Ничего? Или и ПО и продвижение?
Насколько она языконезависима?
абсолютно, текст только в правилах, на жетонах/поле только графика
0. Самое глупое-преглупое правило игры — что работники ходят по городу не в любой квартал, а только по-часовой стрелке.
В этом дурацком ограничении нету никакой логики, никакого смысла и уважительной причины, кроме той, что так решил геймдизайнер.
0.0) почему не против часовой стрелки? почему не по часовой, но пропуская кварталы через один? понять это невозможно, возможно только зазубрить.
0.1) в реальной жизни можно перейти в любой район города (хоть противоположный) за время пренебрежительно малое по сравнению с временем труда там. если в игре делается что-то контринтуитивно, это должно хотя бы делать игру интереснее.
0.2) но это не добавляет интереса. игровых задач хватает и так: есть менеджмент ресурсов, соревнование за плиты пирамиды... и вот автор заставляет игроков бороться с тем, что упрямые рабочие согласны сходить на три квартала вперёд, но ни на один квартал назад — это правило убирает из игры вариативность и свободу выбора (разве не это ценится в настолках?) — игроки вынуждены вместо наиполезнейших действий сразу, предпринимать хоть-какие-то действия, лишь бы рабочие обошли круг и верулись в тот квартал, где они были нужны.
1. Другая глупосьть в правилах — что работники не могут эффективно работать стоя на одном и том же квартале.
Это даже внутренне противоречиво: работники достаточно ленивые, чтоб не ходить на четыре квартала вперёд, но пойти на ноль кварталов вперёд (что может быть проще?) и добыть тот же самый ресурс, что на прошлом ходе или другой но в этом же месте — нельзя.
2. И связанная глупосьть — отсутствие специализации, разделения труда. Вот подобывала бригада древесины и от этого улучшились не только навыки лесозаготовки, но и золотодобычи. А работать с деревом, они наверное стали хуже, раз им нельзя продолжать делать то же самое в следущем ходе.
3. Это делает игровую экономику катастрофически неэффективной и приводит к абсурдным ситуациям. (Такая глупая цивилизация и без нашествия испанцев должна была самоуничножиться.) Вот например, я протупивши в одном ходе вместо сбора камня, собрала какао — хочу строить пирамиду, дерево есть, камня нет, и куборабочие далеко от камнедобычи. А мой партнёр тоже хочет строить пирамиду, у него камня дофига, но нету дерева. Здравый смысл подсказывает, что нам надо взаимовыгодно обменяться ресурсами и оба сможем строить пирамиду. С какой стати правила игры, во-вторых, не разрешают бартерные сделки, а во-первых, обуславливают длительный дисбаланс ресурсов, который трудно регулируется в течении нескольких ходов?!
4. Слишком хардкорно: из-за одного неудачного хода будет долго страдать дальнейшее развитие. Даже в реальной жизни проще исправлять лажу.
Вывод: игра — дерьмо в красивой упаковке. Доставляет негативные эмоции независимо от набранных очков. Вдобавок, становится жалко потерянного времени, ведь она небыстрая, часов на пять, а уйти из-за стола недоигрывая этикет не позволяет.
Кто те люди, которые ставят ей хорошие оценки, они что же, мазохисты? Мой рейтинг — 1/10.
Сейчас бы в евро пытаться искать тематическое обоснование для механик и связь с реальной жизнью. Смех.
Например, терраформирование Марса — тоже евро, правила там не очень простые, но благодаря интуитивности и неабсурдности очень понятно и легко запоминаются. Я думаю, когда настанет далёкое будущее, терраформирование будет происходить именно по такиму плану, как в игре. Это пока не реальность, но может стать реальностью. Может, я ошибаюсь, но автору-фантасту удалось меня убедить, поэтому он — Мастер. У меня никаких существенных претензий к его творчеству.
Этот пример доказывает, что талантливые геймдизайнеры могут качественно обосновать свои механики темой.
Другой вариант для авторов-гениев — делать качественные абстрактные игры, не пытаясь натягивать сову на глобус. Абстрактные тоже хороши, но и в них мне б не понравились раздражающие ограничения, не улучшающие игру, а созданные просто потому, что так взбрело в голову автору. От странных рабочих игра стала лучше? Нет. В неё можно было бы играть (достигая тех же целей), если б они ходили нормально? Да. Значит, правило глупое.
В марсе простые правила, поэтому в него можно сажать новичков и поэтому он так популярен. Есть и обратная сторона, пм унылое говно(имхо), зато логичное и тематичное. Если бы рабочие ходили "нормально", игра бы была намного проще. Смысл же в нахождения оптимальных ходов в условиях искусственных ограничений. Для вас рондель как механика тогда нелогична.
терраформирование Марса не настолько просто. за него сажать новичков стоит только после опыта колонизации Катана или игры крыльев. когда я комментировала новичку терраформирование, его испугала сложность. сами правила обьясняются аж за полчаса они чуть сложнее среднего, и понятны именно благодаря логичности. а в кланах Каледонии правила похожи, но труднее понятны из-за меньшей реалистичности. Марс популярен по другим причинам, но если б он был сложнее, то, разумеется, ненужная сложность помешала бы его популярности. дополнения и так усложняют. Если Марс и так является «твёрдой научной фантастикой», не противоречащей науке, то его незачем усложнять. ради чего: ради самого усложнения или ради достоверности, которой и так хватает?
что такое «пм» не знаю. надеюсь, не «тм» имелось в виду.
Похоже, я встретила человека, ценящего трудность саму по себе, а не ради чего-то ;-) В любой настолке правила искусственно придуманы. Но в одних играх искуственные ограничения сделаны умней, чем в других. Простота правил не сделала бы проще выигрывание, ведь соперникам тоже стало бы проще двигать рабочих. Разве не интересней концентрировать интеллектуальные усилия на стратегии, а не на абсурдных правилах? А если надо усложнить, то можно добавить понятных проблем вроде ягуаров.
я не знаю такой механики, как рондель. а в каких ещё играх, кроме Теотиукана она реализована? механика неподходящая в одной игре может быть уместна в другой. Особенно в абстрактных играх можно без логических обоснований что-угодно использовать.
Как можно сравнивать унылую ПМ (покорение марса), которую даже второй раз играть уже не компот (ничего нового не будет) И кланы Каледонии, идеал реиграбельности и стратегии?
По сложности правил? Ну так тогда давайте заодно сравним игру "камень, ножницы, бумага" и покер. И скажем что покер хуже, он не такой реалистичный и правила сложнее.....
Покорение марса популярно только потому что у людей мало времени, и им его хватает на марс и понять и сыграть, но не хватает на плотину или Гайю многим. Но те кто играл в сильные и глубокие евро, в марс уже вряд ли играть сядут....
Почему бы и не искать? Многие игры это делают неплохо. В этом их красота - механика тематична. Далеко не все игры сухари с ширмой из сеттинга.
Вот это подрыв. Добро пожаловать в настольные игры, где не всегда нужно/хотят связывать игровой процесс и реализм. Могу абсолютно любую игру также раскритиковать за НЕРЕАЛИЗМ. Игра отличная, ставлю ей 9/10.
Я же написала, если отклонение от реализма делает игру интереснейшей, то оно оправданно.
Есть куча настолок (в жанре экономических стратегий) и с лучшим геймдизайном.
Абсолютно субьективный параметр. Вам не понравилось, ничего страшного, можно было и не расписывать все так подробно.
У вас в топе ЭПОХИ)))) и вы еще что то там говорите про отрыв от реализма и дерьмо в красивой упаковке???? Что за двойные стандарты??
Эпохи (Tapestry) — с красивыми миньками, но и сама игра довольно правдоподобно для своей простоты моделирует такой великий процесс, как развитие цивилизаций от каменного века до космических полётов. И мне понравилось отсутствие привязки к конкретным нациям вроде Греции или Индии — можно представлять даже нечеловеческие цивилизации, я так и делала.
Это оптимальный компромис: Moжно сделать реалистичнее, получится игра сложнее как сквозь века или nations. Можно сделать ещё проще, вроде C.I.V. но не будет увлекательного ощущения, что именно развиваешь цивилизацию. Когда я играла в Tapestry (это было единственный раз), я именно представляла, как продвигаю свою цивилизацию. И я получила больше удовольствия, хоть и не победила.
Недостатки есть, но не очень существенные. Вдобавок высокую оценку ставлю за гейтвейность: эпохи подходят новичкам почти как Катан.
Ну все, вы проехали по мне своими аргументами, как бульдозером)) я сдаюсь.. а самом деле просто ломает обсуждать этот бред))
Это не экономическая стратегия для начала) а можно примеров, так, для общего развития
Вы экономической стратегией не считаете Теотиукан? Очевидно, это экономическая стратегия, что же ещё может быть с добыванием и тратой разных видов ресурсов ;-) а каким определением экономической стратегии пользуетесь вы, что Теотиукан ему не соответствует?
Примеры лучшего дизайна в этом жанре: Катан, Tapestry, эйфория (самые похожие механики), терраформирование Марса, энергосеть, контейнер, плотина.
Катан лучше в экономическом плане? Где всё определяет броско кубиков?
Катан)))))))))
Итальянцы - они такие.
Создадут поинт-салат, оболочку повесят и... все.
Тоже не понимаю этой любви к Теотиуакану. Абсолютно неконтролируемая игра с жутчайщим космическим набором ПО за каждый пук и сёр и полным отсутствием тактики. Делаешь исключительно то, что выгодно сделать прямо сейчас, просчитать в этой игре практически невозможно, особенно в 4.
Вроде евро, но какое-то оно... создаётся ощущение, что игра играет сама себя, а ты - вспомогательный механизм в этой системе, который двигает кубики исключительно так, как выгодно именно в этот ход, не давая возможности для развития своей стратегии
>полным отсутствием тактики.
>Делаешь исключительно то, что выгодно сделать прямо сейчас
Это и называется тактика. Долгосрочное планирование, это стратегия.
+.Со стратегией в Тео, кстати, тоже все в порядке, особенно с допом
Да, с понятиями я ошибся, но со смыслом нет.
Отличная тактика - делать очевидный выгодный ход.
Как я писал далее - игра играет тобой, думать тебе не надо.
На поле есть явный очевидный ход и ты его сделаешь, потому что он принесёт тебе хороший профит.
"Делаешь исключительно то, что выгодно сделать прямо сейчас"
Так работает большинство евро игр. Постоянная смена приоритетов это именно то, за счет чего и достигается реиграбильность в евро играх
"думать тебе не надо.
На поле есть явный очевидный ход и ты его сделаешь"
if you homeless, just buy a house
Именно поэтому хороших евро-игр, с возможностью планирования, и это планирование будет работать - не так много.
Кому то нравится точное планирование, кому то адаптация под текущую игровую ситуацию, это просто разные игровые модели, которые дают разные ощущения. Говорить, что отсутствие долгосрочного планирование полностью убирает тактический/стратегический элемент в ваших решениях, это не верно.
Есть ощущение, что во фразе "и это планирование будет работать" пропущено что-то типа "гарантированно". Планирования в игре выше крыши, но оно скорее глобальное, гибкое и вероятностное. Если ты в начале игры не знаешь,какие цели ты собираешься выполнить, какие технологии тебе нужны и в каком порядке, будешь ли ты форсировать темп игры, отправляя работников на тот свет, будешь ли ты в принципе собирать маски и т.д., то ловить тебе особенно нечего. "Очевидно выгодный в данный момент" ход без учета дальнейших возможных действий и перемещений может привести к нарушению динамических связей между, когда потом нужно делать вынужденные ходы, чтобы хоть как-то их восстановить. Аналогично провальная стратегия планировать жестко, впритык и без Плана В. Как-то так
* связей между работниками
Я протупила, мой партнер тоже, но виноват, конечно, автор. Логика и адекватность. Кстати, зачем вам шахматы в коллекции, там же лошади ходят противоестественными буквами Г и нельзя стрелять из джавелинов
Все люди тупят хоть иногда. Когда я туплю в других стратегиях, такого диссонанса не возникало, например, в своём первом терраформировании Марса я не построила ни одного города по типовому проекту ожидая карточки, то автора не винила, наоборот, его правила мне показались умнейшими, чем моя стратегия.
Да в хорошие игры даже проиграть приятнее, чем в плохие выиграть. Да, я когда-то выграла в семь чудес, сама даже не поняв, каким образом мне это удалось, но желания повыигрывать в ту игру снова не возникает. (Хотя дуэльные семь чудес мне понравились больше, но это совсем другая игра и в них я проиграла.)
Шахматы мне подарены много лет назад, я в них почти не играю, а избавляться жалко. Из классических дуэльных настолок предпочитаю бадук/го и калах, но их нет в моей коллекции. Подарите мне Теотиукан или монополию — будут и они в коллекции, не сожгу ;-)
Ладно с этими правилами, оставим их на откуп автору, но как вы умудрились играть в Теотиуакан 5 часов, когда она играется максимум часа полтора, ну, максимум два?! Как?!
хм, мы сыграли 4 партии на 4х и все они были по 4-5 часов
Фишку затмения не забывали двигать в конце каждого раунда?
Достаточно прочитать 1 предложение, что бы испытать интеллектуальную боль.
"От странных рабочих игра стала лучше? Нет. В неё можно было бы играть (достигая тех же целей), если б они ходили нормально? Да. Значит, правило глупое."
- Алло, скорая? Тут отечественный гейм-дизайнер погибает.
Я не поняла, у вас боль от синтаксиса фраз или от их смысла.
Я ниже рассказала danikus23 об игре очень похожей по механикам, но гораздо лучшей, где работники ходят нормально: https://tesera.ru/game/teotihuacan-city-of-gods/comments/#post1892914
Мне можно не заниматься геймдизайном, поскольку Стегмаер и без меня хорошо справился с дизайном эйфории. (Только на прошлой неделе я узнала о существовании эйфории, а то б я сразу с ней сравнила.)
Если честно, или вы хотели завести просто небольшой спор по игре написав, такой негативный отзыв, или настольные игры это не ваше.
Вывод просто: "игра — дерьмо в красивой упаковке"
Простите, кто вы и что вы чтоб писать это (не надо писать это мое мнение и тд) если вам этикет не позволяет встать, так будьте любезны не выражаться так)
Играйте в уно там есть циферки есть цвета все просто, клади друг на дуга все просто и нет ни какой сложности.
Если б настольные игры было не моё, я б не ходила в клуб настолок уже несколько лет.
Я готова и к большому спору. Меня раздражает, что многие настольщики в клубе и в интернете перехваливают некоторые плохие настолки и своими отзывами формируют общественное мнение и прививают плохой вкус новичкам. Аналогично, как многих раздражает, что монополия считается хорошей игрой. Надо оспорить миф, о том, что Теотиукан стоит того, чтобы в неё играли, когда есть другие игры. Теотиукан даже вреднее, потому что кажется хорошим, тогда как дерьмовость монополии очевидна для тех, кто может сравнивать с другими играми.
Кто я такая, чтоб писать это? Я та самая, поевшая дерьма, пострадавшая от рекламы, поддавшаяся на кажущуюся псевдоинтеллектуальность. Недостаточно сделать правила трудными для понимания, чтоб игра была умной. А гениальность часто заключается в простоте (бадук и ханаби — простые, но глубокие). Мне кажется, некоторые игроки просто хотят кичиться своей способностью выигрывать в запутанные игры, и для них чем запутаннее, тем лучше.
Я не люблю уно. И не только в простые игры играю, вот терраформировать Марс обожаю, потому что там правила хоть непросты, но интуитивно понятны по здравому смыслу. Если б я хотела, могла бы исследовать математическую модель Теотиукана, научиться выигрывать у большинства в офлайновом клубе, бороться за рейтинг на BGA и доказать, что я не тупая, но зачем, если можно те же самые усилия приложить к другой непростой игре, но с лучшим дизайном?
А вы, как я посмотрю, все никак успокоиться не можете. Чего вы так прикопались к этому Теотиуакану? Игра дерьмо? Ну ок. Ваше право так считать. Игра не зашла, бывает. Я вот тоже не в восторге, хоть и нравятся евросалатницы. Но нахрена спрашивается вот уже в течении двух недель нести чушь про «отклонение реализма от темы», «отсутствие специализации труда» и проочее, по типу - «работники ходят не в любой квартал».
Вы сыграли в несколько более менее комплексных игр, а теперь на серьёзных щах пытаетесь рассуждать об экономических моделях, логичность/не логичность, задавать идиотские вопросы о том, «почему это рабочие ходят по часовой стрелке, а не против часовой?»
Это всего лишь игра. А не моделирование производственного технологического процесса металлургического комбината в режиме реального времени. И когда нормальный адекватный человек садится играть в игру, он играет именно в игру и получает/не получает удовольствие от процесса. При этом он не спрашивает: «а чего это рабочими нельзя ходить назад?»
А если вы хотите игру «как в жизни», советую сесть и задуматься над тем, а как ее вообще можно придумать и создать.
Подумайте об увлекательном геймплее, об игровом балансе, о балансе компонентов, об отсутствии перегруженности во всех игровых аспектах, об оптимальном времени партии, о масштабируемости в зависимости от количества игроков, о лёгком и изящном менеджменте ресурсов, о балансе стратегий и получении победных очков, о непринужденно работающих механиках и их взаимодействиях, о создании разнообразных стартовых условий для высокой реиграбельности, об исключении «поломанности» игры и т.д. и т.д. Подумайте и решите, а можно ли исходя из вышеперечисленных аспектов, создать игру с максимальным реализмом, чётко привязанным к теме?
Исходя из вашей логики, можно прикопаться вообще к любой игре, в том числе к любимому вами (и мной тоже) Покорению марса. Можно сказать: «а чего это по марсу домашний скот разгуливает, при минус тридцати?» не реалистично как-то. Однако вы прикопались именно к Теотиуакану. Может проблема не в игре, а в вашем восприятии игр на данный момент?
Наверно, скот под куполом теплицы разгуливает, или в скафандрах, или, как в реальную Антарктиду лошадок привезли. Даже если считать это абсурдом, это всего лишь одна карта из сотен, которая может и не быть сыгранной или быть сыгранной при правильной температуре. Можно сделать мелкий хомрул, дописав в верхнюю часть карты требование температуры. А в Теотиукане работники глупо ходят всю игру! Исправить большую проблему большим хомрулом — сделать другую игру. (Я не думаю, что этим сломается баланс, так что можете пробовать, или рассказать, почему так сделать было нельзя. Вот рассказали бы мне раньше, почему, я бы перестала «нести чушь».)
Если проблемы в моём восприятии терраформирования нету, а проблема в моём восприятии Теотиукана есть, значит, проблема всё-таки в игре ;-)
А что вы так прикопались к двум неделям? Не преувеличивайте, я не в течении двух недель «несу чушь», а сделав паузу на две недели, только второй день её несу :-D
Да это тогда уже было понятно, что вы готовы годами огороды городить вокруг Теотиуакана. Ну что ж, удачи! Чудаков на тесере всегда хватало. Поздравляю с пополнением в их ряды! Будете и дальше нас веселить ;-)
Единственное что тут классно, от души почитал комментарии, в столь тяжелом и интересном мульти диалоге) Всем спасибо) было очень интересно
Конечно скот под куполом) а когда на марс скидывается метеорит температура на марсе поднимается ровно на 1 градус)Не одно живое существо не пострадало) не корпорации и задания, которые уже есть на марсе))) планета не сходит с арбитры, она ровно так же находятся в космосе)) и что за 2-3 часа игры реального времени нельзя терроформировать марс, это так к отступлению к реализму))
Не стоит говорить про марс и купола)) я вам "сто и 1 пример неореализма напишу про марс и тд!
ПРОСТО НЕ ВАША ИГРА) повелись на рекламу, в следующий раз будите умнее и не будите вести)), если поведётесь уже извините дело в вас а не в игре, покупать все подряд что вам скажут где то)
Давно так не смеялся, спасибо
Жёсткий заход на тесеру сразу с козырей)))...С удовольствием бы послушал про ваши любимые игры и их механики)
Я позавчера сыграла две первые партии в Эйфорию на построение лучшей антиутопии. Эта игра не будет мне самой приятной из-за пессимистичной тематики и необходимости играть на стороне зла, но она обьективно хороша, и разумно продуманна. Я ещё сыграю несколько раз. Правила соответствуют упрощённой модели реалистичной жизни. Хотя сеттинг игры про далёкое постапокалиптическое будущее, но игровые подходы мне напоминают общественный строй в Беларуси, России или КНДР, где государственная пропаганда старается разобщать трудовые коллективы и поддерживать низкий уровень осведомлённости, как в Эйфории, а умные работники стараются сбежать либо самоубиться. Это и доказывает реалистичность правил, что от самих правил мне сама на ум приходит даже более реалистичная реальность, чем по лору игры.
Я говорю об эйфории потому, что Вы спросили о механиках, а главнейшая механика выставления работников-шестигранников с пронумерованными гранями, числа на которых соответствуют эффективности работы, почти точно совпадает с механикой Теотиукана. (в эйфории число точек на кубе символизирует интеллект, а в Теотиукане — опыт и возраст) И тоже чужие работники на площадке повышают продуктивность твоих. И тоже самые продуктивные выбывают из игры, но в эйфории это реалистичнее обьясняется. И тоже начинается игра с парой кубоработников, но их количество можно увеличивать, тоже до четырёх максимум. И тоже работников можно либо кормить либо не кормить, но со "штрафом". Разумеется, в эйфории можно отправлять шестигранного рабочего куда надо (и где хватит ресурса), а не только по часовой стрелке. Поэтому эйфории я сейчас поставлю лучшую оценку несмотря на менее приятную тему, хоть и с чёрным юмором.
Из менее главых механик: в эйфории долгое копание трёх туннелей и коллективное строительство заведений, а в Теотиукане — долгое строительство пирамиды коллективное; в Э — продвижение по треку 4 фракций с получением ихних бонусов, а в Т — продвижение по ступеням 3 храмов с получением бонусов богов + продвижение по аллее мёртвых с бонусами.
Я благодарна вам за комментарий, ведь думая над ответом на него, я заметила, что столько игромеханических совпадений не могут быть случайными! Поскольку Э старее (2013), а Т новее (2018), понятно, что Daniele Tascini позаимствовал идеи у Джейми Стегмаера, а не наоборот. Жаль, что новая игра получилась хуже старой. Творчески копировать хорошие идеи тоже надо уметь. (Мне напомнило, как в терраформирование Марса позаимствовано много механик из кланов Каледонии, но более разумно их привязано к теме и Марс получился лучше Каледонии.) Теперь зная, что Теотиукан настолько вторичен относительно эйфории, как можно им восторгаться? Теперь я у вас хочу спросить: чем Теотиукан лучше эйфории?
Критика понравилась. Заданы резонные вопросы. Пишите ещё)))
А вот вы скажите, почему в ВЗП ковбои перегоняют коров пешком??? Разве это реально??!!!!! и двигаются только вперед!! А представим что корова отстала и что тогда??? А в Труа на нас нападают страшные черные кубики D6 это вообще кошмар и ужас, неужели нельзя было сделать красивые миньки мостров!!! а в Санторини люди прыгают вниз с 3-го этажа это нормально вообще?? )))) продолжать можно бесконечно.. можно даже сделать такой обзор и постебать над каждой игрой))))
В труа есть отличная угроза голод,её нужно обстреливать лучниками)))
Так может это и был стеб, только не совсем удачный))
Ну справедливости ради следуя логики Arcanum к описанной вами игре тоже нужно присмотреться, видимо она тоже не айс :-D
Отличный отзыв - конкретно вам не понравилось и ладно. Вон уже тесеровцы набежали и поучают как надо писать, а как нет, уже в дурку отправляют, классика тесеровщины.
Лично я всегда стараюсь больше на негативные отзывы обращать внимание, так как в них больше достоверной инфы нежели чем в восхвалениях как под копирку.
В чем достоверность заключается? В тупом обсирании игры?
Вы контекст способны понимать?
Объясняю: положительные отзывы о чем либо (товар/игра/авто/все что угодно) зачастую проплачены и многочисленны, а вот отрицательные отзывы как правило не проплачены, так как какой идиот будет о своем товаре плохо говорить? Вот читая отрицательные отзывы можно действительно понять подходит тебе тот или иной товар или нет и какие могут быть у него недостатки.
В данном случае автор написал про круговые нелогичные движения человечков - вы считаете это враньем?
Согласен с Kapitanich. Сам всегда начинаю чтение отзывов о новой игре на БГГ с нижней границы оценок - с 6-ок и 7-ок чаще всего. Меду мне в уши и так нальют, причем безо всяких усилий с моей стороны. Если отзыв неадекватный, то это обычно сразу заметно, но все же чаще встречаются довольно взвешенные мнения, которые и почитать приятно, и подумать можно, важны ли для меня претензии автора или нет.
Конкретно этот отзыв, конечно, забавный, но свои претензии автор выразил весьма ясно и полно, чего уж там. А все эти посылы "хулиганы игру унизили"... ну, не знаю, надо бы еще мне за игры переживать, вот уж чего не хватало.
"Если отзыв неадекватный, то это обычно сразу заметно"
Но ведь это же тот самый случай, разве нет? Или вы претензии в духе "в шахматах пешка ходит только вперед, игра дерьмо, все кто играют - мазохисты" считаете взвешенным, который почитать приятно?
Вот абсолютно зеркальная ситуация - часть людей увидели только эмоциональное содержание и говорят что отзыв не о чем и хейтят рецензента, а другая часть смотрит глубже о том что написал рецензент без эмоций и определяет нужная для него это информация или нет. Только и всего.
Ну а то что игра отстой или нет это уже личное мнение и эмоции.
Учитывая то, какие "отзывы" пишете вы, я не удивлен, что вы нашли в "рецензенте" родственную душу.
Да, именно так и отличие таких как условные МЫ от таких как условные ВЫ в том, что МЫ не считаем рецензентов дебилами и идиотами и спокойно относимся к любым отзывам и не поучаем как правильно писать их, какие предложения строить, где точки и запятые ставить и прочую грамматику соблюдать.
Ну а раздутое ЧСВ о многом может сказать.
Я не понял, кто такие "условные мы", я конкретно про вас говорил. И я не считаю рецензентов идиотами и дебилами, точки с запятыми тоже вроде никого не учил тут расставлять. Непонятно, откуда и зачем вы всё это высосали.
Какой вы непонятливый:) "условные Мы" - те, кто может оставлять любые комментарии, ибо у них есть мнение и они право имеют. Вас пользователь Kapitanich в этот список не внёс😀
"Да, именно так и отличие таких как условные МЫ от таких как условные ВЫ в том, что МЫ не считаем рецензентов дебилами и идиотами и спокойно относимся к любым отзывам и не поучаем как правильно писать их, какие предложения строить, где точки и запятые ставить и прочую грамматику соблюдать." - уважаемый (ая) bimirina, вы то что я написал совершенно неверно трактуете, от слова ВООБЩЕ.
Часть людей увидела не эмоции, а довольно странные, по их мнению, претензии к игре о чем и высказала своё мнение. Но вы всех записали в хейтеры... Может вы и смотрите на отзывы рецензентов "без эмоций", но почему-то никак не можете смотреть "без эмоций" на комментарии других пользователей, когда их мнение не совпадает с вашим. Вот уже и автор рецензии игнорит "хейтеров", а вы продолжаете бой😀
+7000
Я же написал, что отзыв забавный. Лично мне его было прочитать приятно, я посмеялся, как и многие, наверное. Автор - либо человек случайный, либо тролль (на что, согласитесь, немного намекает женский род и имя Мiхась в карточке).
А вот ваш ответ - немного "на взводе", где, почему и зачем вы пытаетесь врагов найти, мне не понятно.
Вот на ВИКИ хорошо написано :
"Фанатизм как эмоциональное проявление характеризуется чрезмерным рвением, энтузиазмом, одержимостью, слепой верой в правоту своих (чаще всего, экстремальных религиозных или политических) убеждений, в превосходство и исключительность предмета своего обожания и его последователей в «собственном лице». - тут нечего добавить даже.
(Угрюмо посмотрел на свои 7.5 поставленные Теотиуакану, потом перевел взгляд на Kapitanich) Да-а-а, фанатизм - штука такая, опасная.
Если это реально троллинг от Михася и стёб над подобными отзывами, то я снимаю шляпу, это очень круто. Но это никак не отменяет факта неадекватности доводов, даже если намеренно сделаны таковыми.
И я не понял, почему я вдруг "на взводе". Если вы про использование слов "дерьмо" и "мазохисты", то это ж прямая цитата из отзыва, я тут ничего не добавлял.
Отрицательные отзывы штука крайне полезна, кто ж спорит, если у этих отзывов присутствует логика и аргументация. А тупо обсирать игру из-за того, что действия выставления рабочих не «как в жизни» - это полнейший бред. Так можно все что угодно обгадить. Вообще любую игру. Или вам ссы в глаза, все божья роса? Ну тогда ок.
Логичность того что происходит на поле - это залог хорошей игры, а вот отсутствие логики и внятной связи - это увы говорит в отрицательную сторону как о игровом процессе.
Лично я понял что в данной игре есть с логичностью проблемы, так как никто из комментаторов внятно не смог это опровергнуть, а все лишь как обычно поучают как отзывы писать правильно и не правильно.
Но топикстартер не говорит о логичности внутри игры, он говорит, что "не как в жизни". Это принципиально разные вещи и приплетать к играм последнее - глупо в высшей степени. Игры - это модуляция реальности, в разной степени к ней приближена и её отражающая. Полной картины ни одна игра не даст, даже Симс. Именно поэтому этот отзыв пустой и создан чисто потроллировать почтенную публику. Вот, даже я попалась, пишу тут.
Простите - но все что как в жизни оно логично как правило. Если как то по другому то этому должно быть какое то объяснение например сеттингом или темой игры - в игре как то объясняется именно такое размещение рабочих?
Не должно. Это прежде всего игра, а не симуляция реальности. Особенно если мы говорим про евро, где механики преобладают над темой.
Я говорю именно о внутриигровой нелогичности, в других играх даже магия быват не из реальной жизни, но по лору.
1. Допустимы игровые условности ради упрощения (под какао имеется в виду любая пища или это вместо денег, хотя золото в игре есть).
2. Допустимы нарушения логики или лора ради игрового баланса и интересности (например, в Катане было б логичней и проще лишь одно стартовое село, но вторым балансируется рандом).
А зачем в Теотиукане рабочие ходят так странно, непонятно. Это ни 1) упрощение, ни 2) баланс. В Эйфории, игре-предшественнице, рабочие тоже кубы, но их можно посылать куда-угодно, и это не делает игру хуже. А Теотиукан странные рабочие сделали хуже. Если кто-то всерьёз считает, что не хуже, а лучше, то пускай пояснит, почему так лучше. Я назвала две уважительные причины для нелогичностей, но вдруг я что-то упустила и кто-то назовёт мне третью ;-)
Greengood, зачем вообще нужна тема, если она противоречит механикам? абстрактные игры тоже бывают очень достойные. но и евро бывают продуманные, как терраформирование Марса.
В любой игре есть абстрактные (по вашему не логичные) элементы ради механики.
В мертвом сезоне, которому у вас стоит 9, найденное оружие может сразу оказаться у любого подконтрольного персонажа (даже в другой локации), а не только у того, который его нашел. Хмм, вполне логично.
1. Дельное замечание про оружие, мне оно тоже не нравится, однако данное правило по сути мало влияет на игровой процесс, в отличии от метода размещения рабочих в данной игре. Мне сложно судить Теотиуакан так как я в него не играл, и я его не сужу, я просто читаю комменты и мы тут просто обсуждаем то что полезно и что нет, для меня отзыв полезный и я объяснил почему.
2. Ну и что что у меня стоит оценка в 9 балов к мертвому сезону - что дальше, не уловил связи с темой обсуждения? Или учитывая тон комента (сами дураки, а тут еще нас поучают) и вообще вон там у вас в вашей идеальной игре тоже что то криво и бе бе бе - детский сад ))))))
> 2. Ну и что что у меня стоит оценка в 9 балов к мертвому сезону - что дальше, не уловил связи с темой обсуждения?
Что ж вы такой недогадливый, вам же пишут - если кому-то игра нравится, то говорить про нее гадости нельзя, вы тем самым оскорбляете ее поклонников. Вам последний шанс дают - вот Мертвый сезон, вы ему 9 поставили, значит нравится, а в нем ВОН ЧТО ТВОРИТСЯ, на минуточку! Покайтесь скорей, трансформируйте сознание и переходите на другую сторону баррикад, а не то так и останетесь на обочине публичного мнения!
>Ну и что что у меня стоит оценка в 9 балов к мертвому сезону - что дальше, не уловил связи с темой обсуждения?
Тема обсуждения здесь такая - игра дерьмо, потому что в ней всё не как в жизни. По мнению части сообщества, это ущербная логика. Если кто-то эту логику защищает, при этом имея в топе такие же игры с абстрактными/нелогичными действиями, то это лицемерие.
А вам не приходило в голову, что защищать могут не логику, а право иметь и выражать мнение, пусть и не совпадающее с мнением части сообщества? Плюрализм, так сказать, не требующий какой-то премодерации от этой части сообщества на тему наличия логики или еще чего другого? Сто цветов, сто школ, вот это вот все?
Так никто не запрещает высказываться. Как рецензент может написать, что игра дерьмо, так и другие люди могут написать, что отзыв дерьмо.
Ну вот видите, как хорошо, а вы какое-то лицемерие сбоку приплели.
Не вижу противоречий.
Противоречие в том, что вы с ветряными мельницами пытаетесь бороться, в то время как в той стороне никаких врагов нет.
Благодаря такой логике и появляются люди, которые верят, что земля плоская в 21 веке.
Так люди во много что верят, не только в плоскую землю но и в:
1. Удачу
2. Карму
3. Богов
4. Проклятия и порчи
5. Различные суеверия
6. Каждый год регулярно жгут чучело на масленицу
7. Психологию
8. НЛО
9. и так далее и тому подобное, список можно долго продолжать.
Я так понимаю вы их, кто по вашей точки зрения заблуждается, готовы придать анафеме?
Пусть верят во что хотят, главное чтобы они не навязывали никому это. А не вот эти крики: кококо, игра должна быть правдоподобной,логичной,как в жизни etc
Я тут над исходным комментарием чуть-чуть поработал...
Настольные игры штука крайне полезна, кто ж спорит, если у этих игр присутствует логика и аргументация. А тупо создавать игру из-за того, что действия выставления рабочих захотелось сделать «как в ронделе» - это полнейший бред. Так можно все что угодно создать. Вообще любую игру. Или вам все равно, что на коробке нарисовано? Ну тогда ок.
Чувак, игра может понравиться или не понравиться КОМУ УГОДНО по КАКОЙ УГОДНО причине. Ты можешь поддержать или не поддержать мнение, согласится или не согласится, но их мнения так же валидны, как и все другие. Они могут быть редки или необычны, но это не делает их некорректными. Я вот например никогда не возьму в руки Race for the Galaxy из за уродской иконографии и необходимости зубрить карты. Это Dealbreaker для меня. Для некоторой части игрового сообщества это тоже так. Для большой части это несущественно или даже плюс. Это вкусы, чувак.
Закрывать кому-то рот на основании несогласия - это цензура и тирания, мы против этого.
Читая отрицательные отзывы,ка и любые другие, надо понимать,кто их писал. Это решает все. А зачастую, мы не знаем. многие, кому изначально не нужен продукт, кому в принципе другое нравится.....
Ооочень много негативных отзывов, например, о евро пишут кто?.. любители амери!!!(зачем только, не понятно)
И когда ты это узнаешь,то понимаешь,что отзыв и яйца выеденного не стоит.....
Один из самых полезных комментариев во всей этой ветке про нелогичность. В конце концов отзывы нужны только при принятии решения о покупке новой для себя игры. Именно для этого на Тесере и БГГ существует список людей с похожими оценками. У меня даже есть специально отдельно отобранная коллекция людей и блогеров, которые оценивают игры похожим образом, и когда я обдумываю покупку новой игры, в первую очередь смотрю оценки у них. Но даже в этом случае нужно вносить поправочные коэффициенты. Например, мне очень нравятся обзоры от Rahdo, но он во все играет вдвоем с женой, поэтому хорошие игры, в которых хромает баланс на 2 игроков (а таких много), у него получают заниженные оценки.
Собственно, что можно сказать об отзыве топикстартера. Все обсуждают логичность/нелогичность доводов, а я вижу последнюю строчку - оценка 1/10 и оскорбление всех, кто поставил оценку выше. Кто вообще ставит оценку 1? Даже те игры, которые показались мне скучными и которые я продал ни разу не получали у меня оценку ниже 4/10. Единицу ставят на эмоциях, когда внутри все кипит от злости/обиды/разочарования и т.д. А раз так, то анализировать все пункты с "обоснованиями" полностью бессмысленно. Отзывы на эмоциях тоже бывают полезны, если они исходят от ваших сопартийцев с которыми вам потом в это играть (или не играть, если им не понравилось). Но как можно при покупке новой игры конструктивно учесть такой отзыв от незнакомого человека я даже представить не могу.
Моя оценка достаточно справедлива и в некотором смысле даже обьективна, только не смейтесь ;-)
Ведь игра существует не ради самой себя, а ради удовольствия играющих. (С точки зрения издателя, ради получения прибыли, но раз мы не издатели, не будем рассматривать этот подход.)
Нескучные игры, дающие много удовольствия, имеют бо́льшую ценность, которая выражается в оценке. Скучноватые игры имеют меньшую ценность, например, 4/10, но и такие тоже лучше, чем ничего (то есть лучше играть пару часов в посредственную игру, чем лежать неподвижно глядя в одноцветный потолок). Если Вам не попадались игры, в которые играть хуже, чем ничего не делать, то Вам повезло. А мне не повезло. Бывают игры портящие настроение (даже если выигрывать), лучше ничем не заниматься, чем играть в очень плохую игру с отрицательной ценностью.
По соотношению удовольствия и неудовольствия, Теотиукан заслуживал бы даже отрицательного рейтинга вроде «минус один» или «минус шесть». Потому что даже полоть крапиву или читать учебник по матанализу мне приятнее, чем играть в такую глупую игру. Хуже, чем Теотиукан — разве что копать траншею и сразу её закапывать ;-) Даже ноль балов не передают мои моральные страдания от Города богов, поэтому минимально возможная тут оценка 1/10 — ещё сильно его перехваливает.
Вы, разумеется, можете со мной не соглашаться и скорее всего не согласитесь, но вроде бы я логично обосновала свою оценку :-)
Кто поставил 9/10 или 10/10, наверно получают очень много удовольствия от игры. Но они не сказали, почему это удовольствие именно благодаря глупым правилам ходов работников, а не вопреки им.
Никто из несогласных с моими аргументами не опровергнул их, не обьяснил, что рабочие должны ходить именно так, как придумал автор (а не так, как в похожей Эйфории). Вот и Вы нашли повод не анализировать пункты с обоснованиями, потому что Вам нечего сказать в защиту авторского решения. Несмотря на то, что я зла на автора и на игрока притащившего Город богов в наш клуб, я сформулировала критику достаточно чётко. Всё, что могут несогласные, это переходить на личность, обсуждать мои оценку замков Бургундии и терраформирования Марса. Это демагогические приёмы. Если я ошибочно оценила другие игры, это не значит, что указанные мною конкретные недостатки Теотиукана — не недостатки.
На прошлой неделе я читала профессиональную книжку про геймдизайн и теперь могу привести ещё более сильный новый аргумент, если бы кому-то было интересно продолжать дискуссию.
Nasekomoe27, я предпочитаю европейскую школу, но мне это евро не понравилось. Так что мой отзыв сто́ит яйца выеденного :-D хотя бы
>Кто поставил 9/10 или 10/10, наверно получают очень много удовольствия от игры. Но они не сказали, почему это удовольствие именно благодаря глупым правилам ходов работников, а не вопреки им.
Правила движения работников "по кругу" в этой игре имеют практически центральное значение, в этом ее суть. Они устанавливают ограничения для игроков, благодаря чему: во-первых, действия противников становятся предсказуемы, на чем можно строить свою стратегию взаимодействия с ними на несколько шагов вперед, во-вторых, ограничения подразумевают поиск путей их обхода и/или эксплуатации. И то, и другое может иметь разную степень эффективности, а в евроиграх итальянской школы максимальная эффективность - это основная стратегия победы. Также (в-третьих) разные способы построения ронделя позволяют сделать игровое поле разным от игры к игре. Видите, сколько дизайн-решений было найдено нелогичными правилами движения?
Если же вам обязательно нужно "объяснение" для такого поведения игровых объектов, то им может стать, например, обрядовость производимых действий. Не стоит забывать, что речь идет о колоссальном религиозном объекте в Мезоамерике, постройка которого занимала несколько десятилетий для культуры, находящейся по сути на верхнекаменном этапе развития. Это не рабочие бригады в спецовках у вас там по кругу бегают, это жрецы руководят производимыми работами, следя, чтобы они выполнялись в правильном с точки зрения верований порядке, постепенно возвышаясь в ранге своей приближенности к верхнему миру. А когда приходит время, то жрец отправляется дорогой мертвых посланником к богам, испрашивать милости, которая непременно будет дарована в ответ.
Как-то так.
Спасибо за хороший ответ. Хоть кто-то из несогласных постарался обьяснить свою точку зрения :-) Впрочем, мне многое осталось непонятным, задам вопросы.
Если бы работники ходили свободно, суть игры б не пропала, а заключалась бы в чём-то ином.
Почему вам нравится, когда действия сильно предсказуемы, ведь не только вам легче прогнозировать соперников, но и соперникам легче угадывать ваши действия? Обычно интеллектуальные игры хвалят наоборот за глубину, за огромное количество вариантов хода (бадук, го, шахматы по этому критерию лучше шашек, где действительно ходы бывают вынужденными). А если последовательность ваших действий предсказана соперником на несколько ходов вперёд и вы не можете её быстро сменить на другую стратегию, чтоб его запутать, разве это вас не огорчит?
Пожалуйста, приведите примеры других нравящихся вам игр с предсказуемыми ходами. Может, на ином наглядном примере мне проще будет понять, как это хорошо.
Игровое поле в других играх делают меняемым ради реиграбельности и большей вариативности, но бессмысленно это делать ценой меньшей вариативности партий. Если бы на одинаковом поле можно было бы ходить куда угодно, это сделало бы новые партии ещё меньше похожими на предыдущими.
Пожалуйста, приведите примеры других хороших игр с ронделем. Я и не знаю ничего похожего. Может, где-то в другой игре мне больше понравится эта механика.
Ну, вот разве что обрядовостью или суеверностью и остаётся обьяснять поведение рабочих. Но почему же автор сам это не обьяснил в правилах, если это хорошее обьяснение? Я думаю, в реальной Мезоамерике не было похожих верований, да и не могло такого быть. Если предположить существование богов, то требование человеческих жертвоприношений мне кажется более осмысленным, чем требование неэффективной работы над храмом в ихнюю же честь.
Если это я играю за верховного жреца, то я и хочу, чтоб подчинённые жрецы с рабочими ходили в правильном с моей точки зрения порядке, а когда они меня не слушаются из-за неосмысленного правила игры, это снижает удовольствие от власти — а вам так не кажется? Вы писали (во-вторых), нужны ограничения ради удовольствия от их преодоления. В игре и так много других ограничений (конечные ресурсы, ограничено количество кубов, ограничен порядок выкладывания плит пирамиды), они воспринимаются лучше. Но именно в этом ограничении переходов рабочих что-то не так. Что же это может быть... может, как раз то, что смысл этого ограничение лишь ради самого ограничения, не ради правдоподобности (в обьяснение суеверностью не верю) и не ради интерсности.
А если вам нравятся ограничения именно в таком стиле и дело лишь в несовпадении наших вкусов, приведите, пожалуйста, примеры других таких бесцельных ограничений, которые вам нравятся в других играх (вдруг и мне понравятся, тогда легче пойму ваши вкусы). Разумеется, в абстрактных играх с простыми правилами немногочисленные ограничения центральных механик не нуждаются в смысле, если без них не было бы, против чего играть.
> Обычно интеллектуальные игры хвалят наоборот за глубину, за огромное количество вариантов хода (бадук, го, шахматы по этому критерию лучше шашек, где действительно ходы бывают вынужденными).
Это не значит, что в них отсутствуют ограничения и ваши действия нельзя предсказать. В шахматах нет «огромного количества вариантов хода», именно поэтому в них существуют дебюты, да и мат, собственно, — это ситуация, из которой в связи с ограничениями у противника нет выхода. В Го пространство пошире, но все равно опытные игроки легко видят те территории, борьба за которые бессмысленна, потому что ситуацию всегда можно свести к «глазам». Ну и т. д.
> Пожалуйста, приведите примеры других нравящихся вам игр с предсказуемыми ходами.
Не с предсказуемыми, а с ходами, которые можно просчитать; это не одно и то же. Этих игр множество. Из простых наиболее подходит Азул.
> Если бы на одинаковом поле можно было бы ходить куда угодно, это сделало бы новые партии ещё меньше похожими на предыдущими.
Это свело бы механику к обычному размещению рабочих, упростило бы ее. В текущем виде взаимное расположение секторов ронделя имеет значение и влияет на игровой процесс, без ронделя это влияние исчезнет.
> Пожалуйста, приведите примеры других хороших игр с ронделем.
Чистый рондель — это вотчина Гердца («Империал 2033», вряд ли вам понравится). Модифицированный рондель использует Пфистер («Великий западный путь», «Маракайбо»). Ммм… «Сантьяго де Куба», кстати.
> Я думаю, в реальной Мезоамерике не было похожих верований, да и не могло такого быть. Если предположить существование богов, то требование человеческих жертвоприношений мне кажется более осмысленным, чем требование неэффективной работы над храмом в ихнюю же честь.
Что может быть неэффективней, чем массовое регулярное убийство потенциальной рабочей силы? Тем более в моем варианте жертвоприношение как раз таки присутствует, это и есть «путешествие дорогой мертвых посланником к богам». Впрочем, я вам предложил интерпретацию, можете делать с ней, что хотите. Какие верования были в Мезоамерике, а каких не было, в контексте игры обсуждать бессмысленно, уж основной принцип цикличности событий в них точно был.
> приведите, пожалуйста, примеры других таких бесцельных ограничений, которые вам нравятся в других играх
Выбор ролей в «Пуэрто-Рико». Любое классическое размещение рабочих тоже весьма условно. Почему, если кто-то строит изгороди в «Агриколе», то в этом раунде другим игрокам нельзя заниматься тем же самым?
Смотрю у вас Замки Бургундии заработали аж 2.5 балла .. не могли бы вы нас порадовать таким же разбором Замков Бургундии)) может это будет для кого то полезным, а я просто еще немного хочу поржать
Меня, кстати, бесит, что кубик на рабочего не похож совсем. Где руки, где ноги, где голова, чтобы есть какао?! Понавыпускают своих евров...
А если кубики еще и не того цвета - вообще караул!
Так этот кубик еще периодически умирает.. это вообще ни в какие ворота
Глупый-глупый рондель! И кто его только придумал? Ни ума, ни фантазии у геймдизайнера, не понимает, как надо! Что поделаешь...
Прелесть некоторых настольных игр в том, что они используют необычные темы и предлагают игрокам ознакомиться с ними факультативно.
Например, я после игры в Теотиуакан стал интересоваться темой игры и могу ответить на ваши "претензии".
Во-первых, Теотиуакан - это был не просто хозяйственный город, а религиозный и культурный центр. Если вы посмотрите на карту Теотиуакана и на игровое поле, то увидите, что реальный город был сконструирован по строгому геометрическому плану: все религиозные сооружения (пирамиды) были выстроины вдоль дороги мёртвых, а жилые кварталы по кругу в виде отдельных прямоугольных секторов.
И именно это великолепно схематично отображено в игре в виде круга локаций.
Во-вторых, рабочие также перемещались из района в район по периферии по имеющимся дорогам. Центральная Дорога мёртвых имела религиозное предназначение и не использовалась как реальная дорога, например как в современных городах проспекты Ленина)
В-третьих, про работу в одних локациях хотел бы отметить, что идея автора игры показать, что у ацтеков была восходящая социальная лестница, вершиной которой было жертвоприношение (вознесение в игре). Рабочий по сути не один день поработал, а условно на каждой локации получает навыки в конкретной области добычи или храма, поэтому стал цениться в обществе больше и заслужил своё вознесение.
Конечно, в игре есть и чисто механические условности, например, если рабочий выставляется в область с другими рабочими, то получает ресурс - какао. Если игроки будут прыгать по областям как заблагорассудится (как вы предлагаете), то этот элемент не будет работать. Простое выставление рабочих мы уже видели много раз в играх, а автор попытался на примере игровой механики ронделя показать жизненный круг условного ацтека, который повышает свои навыки и в награду возносится.
Отдельно отмечу, что в игре есть очень оригинальная и тематическая механика с построением Пирамиды Солнца.
Вывод: игра конечно может не понравиться любому конкретному игроку, но она не заслуживает ваших оскорблений. Не ленитесь и углубляйтесь в тему игры, возможно, узнаете для себя что-то новое. И если не измените своё мнение, то хотя бы не будете такой категоричной в будущем.
В игре нет обмена, а я хочу, следовательно, разработчик - идиот. Гениально!
До появления механических часов в ходу были солнечные, где роль часовой стрелки играет тень, отбрасываемая шестом. По циферблату она движется в том же направлении, что и Солнце по небу. В Северном полушарии Земли светило перемещается слева направо: с востока через юг на запад. Именно это и стало направлением «по часовой стрелке». Отсюда и сами часовые/солнечные правила всего человеческого уклада
Еще вопрос по поводу технологии, которая дает работника на планшете архитектора и скидку в 1 ресурс: т. е. я зайдя одним работником могу построить 2 плиты, но скидка работает на каждую? или только один раз?
UPD: технологии срабатывают один раз после основного действия.
Перевел Teotihuacan: Expert Challenges, пользуйтесь, кому нужно))
Спасибо вам за труд ))
когда ставлю несколько плит на пирамиду, получаю очки указанные на планшете архитектора за каждую плиту?
Да, за каждую. В зависимости от уровня пирамиды куда их ставите. Это указано на планшете строительства. Плюс вы получаете 1ПО за каждый символ который совпал на плитках.
совершенно верно. Также не забывайте продвигать свою фишку по шкале строительства на одно деление, за каждую выложенную плиту и за каждое выложенное украшение на пирамиде
Всем спасибо, так и предполагал, но решил уточнить
Всем спасибо, так и предполагал, но решил уточнить
Набор названия этой игры в поиске это всегда очень сложный квест.. :-D обычно я подбираю правильную комбинацию букв попытки с пятой... это ж надо так игры называть.. жесть
Теотиуакан - хорошая игра, красивая. За это и нравится. А правила игры всегда можно скорректировать под себя и свою игровую компанию. А вот стиль и внешний вид уже намного сложнее изменить. Не будешь же перерисовывать планшеты и фишки, чтобы Теотиуакан стал похож на
Покорение Марса). Это дело вкуса и хорошо, что он у всех разный. Нет такой игры, которая бы всем нравилась, ну разве только Жизнь). Всем здоровья и побольше победных очков).
"Когда же испанцы, наконец, достигнут Южной Америки, игрок набравший максимальное количество победных очков станет победителем."
Это как тематически? Испанцы вырежут твое племя последним?
Ну зачем же все так обострять? Скажем... примкнут к армии Эрнанда Кортеса и первыми примут христианство. :-)
А что, так можно было? :)
почему первым принять христианство должен именно народ, преуспевший в поклонении языческим богам? вероятнее наоборот.