Kazeboza

Kazeboza написал 4 года назад к игре Frozen Frontier: #

В действительности у игры гораздо больше общего с Брассом, чем кажется

Kazeboza написал 4 года назад к игре Сундук войны: #
Солдаты нарисованные, а битва реальная

Именно этим и занимаюсь в данный момент. В комплекте, тем не менее, идет то, что идет. Про такое поле и написал

Kazeboza написал 4 года назад к игре Сундук войны: #
Солдаты нарисованные, а битва реальная

Оставляет (это ИМХО, спорить даже не собираюсь). Зато геймплей настолько хорош, что на все визуальные недостатки перестаешь обращать внимание практически сразу

Kazeboza написал 4 года назад к игре Сундук войны: #
Солдаты нарисованные, а битва реальная

Сундук Войны — эдакий skirmish, где длина партий зависит исключительно от навыков игроков. У каждого отряда есть свои тактические приемы, грамотное использование которых может вас приблизить к победе, а промедление или неверный маневр — стремительно закончить игру вашим поражением.

Пожалуй, что реиграбельность и гениальная простота правил являются главными преимуществами игры. К сожалению, качество компонентов и визуальное оформление действительно оставляют желать лучшего. Но разве война от этого ненастоящая?

Kazeboza написал 4 года назад к игре Brass: Бирмингем: #
Пленительный Мидлендс

Brass может спугнуть визуально: своей мрачной атмосферой начального периода индустриализации, которая, на первый взгляд, является сухой донельзя. Brass может спугнуть правилами: количество мелких деталей утяжеляет понятный геймплей, из-за чего во время пробной партии вы точно сделаете ошибки или даже подумаете, что игра просто сломана.

Только, вот, Brass создан, чтобы удивлять. Сначала механиками, которые подобно паровому двигателю слаженно ведут вас по рельсам и каналам Медлендса, не давая расслабиться ни на секунду (ведь каждый шаг точно посчитан, а все случайности — новые возможности, а не разочарования). Затем Brass обескуражит вас атмосферой: под конец партии вы и вправду будете вытирать со лба пот локтем, чтобы не испачкать черными от угля пальцами лицо, а результат всегда будет казаться промежуточным, ведь жажда завладеть Черной страной целиком и полностью вас вряд ли теперь оставит.

После игры в Бирмингем просто хочется крепко пожать руки своим соперникам, послать куда подальше алчных коммерсантов и пойти всем вместе выпить пива (хоть алкоголь я принципиально и не пью), обсуждая ходы и стратегии, к которым вы, конечно же, прибегните в следующий раз.

10/10

Kazeboza написал 4 года назад к игре Серп: #

Играли с Шахтами. Серп, кстати, я оценил на 7/10. Во впечатлениях описал то, чего мне не хватило от игры. В следующих партиях постараюсь больше концентрироваться на Шахтах, может быть это действительно главная фишка игры, которой я не придал такого серьезного значения, как следовало. Пока мнение такое

Kazeboza написал 4 года назад к игре Саграда: #
Все путают с Азул

Саграда — по-настоящему медитативная игра, которая не оставит вас равнодушными. Простота правил либо пленит, либо отпугнет. Именно такие мнения, на мой взгляд, и можно наблюдать здесь в комментариях. Лично я — первый вариант.

В отличие от Азул, конфликтность сведена к минимуму. За кубики, которые никому не подошли, не придется платить штрафными очками, а раунды строго ограничены десятью.

Стоит ли говорить про исполнение игры? Это просто красиво. Настолько, что во время первой партии я даже в какой-то момент подзабил на часть общих целей и просто раскидывал кубики в свое удовольствие.

Отдельно хочется отметить высокую реиграбельность. В базовой коробке вы найдете целую кучу вариаций планшетов.

Лучше ли игра Азула? Я не думаю, что их даже стоит сравнивать. Азул — отличный (а может и гениальный) конфликтный абстракт с жесткой системой штрафов и явным соперничеством, которое чувствуется на протяжении всей игры. Саграда, напротив, оттягивает любой подсчет очков до самого конца партии, позволяя игрокам фокусироваться прежде всего на своих собственных витражах и целях.

Как итог, обе игры — must have.

Kazeboza написал 4 года назад к игре Серп: #

Как я не понял метафоры с метро, так и атмосферу не понял, уж извините

Kazeboza написал 4 года назад к игре Серп: #
Как серпом по сеттингу

Нельзя сказать, что символы — что-то шокирующие. Я скорее про то, что над ними будто особо и не думали. В том же Покорении Марса значки куда более очевидные.

Согласиться с тем, что набор цифр есть "мир стратегических настольных игр" я не могу.

Kazeboza написал 4 года назад к игре Серп: #
Как серпом по сеттингу

Серп обладает полным набором комплектующих хорошей стратегии. К примеру, в игре выдающиеся система механик, которая работает на сеттинг и держит в напряжении до конца партии... так ведь? Well...

На первый взгляд, Серп и вправду кажется целостной игрой с выверенным до мелочей балансом. Ассиметричные стартовые позиции повышают реиграбельность, а понятные цели не замедляют партию искусственным образом. Однако при ближайшем рассмотрении становится понятно: цели-то и формируют игру. Погоня за звездами и набитым кошельком превращают Серп из потенциально сложной тактической игры в фарм, завязанный на планшете игрока, где ассиметричные позиции важны лишь поначалу.

Ключевой проблемой игры, на мой взгляд, является связь с сеттингом. При игре в Серп вас не будет покидать ощущение того, что что-то идет не так — не из-за возрастающего саспенса, а без какой-либо причины. Карты приключений пытаются сформировать некоторое подобие мира, но, по сути, являются краткими, пусть и очень занимательными, зарисовками бытовых ситуаций. На секунду приключения вырвут вас из бесконечного счета и хаоса механик и погрузят в атмосферу стимпанка. Но лишь на секунду, из-за чего в игру становится просто скучно играть. На столе происходит действо, но из себя оно представляет лишь набор цифр и не очень-то очевидных символов, значение которых в течение первой партии вы будете подсматривать снова и снова.

Как итог, Серп — транзитивное нечто, вставшее ровно посередине между классическими играми и играми новой волны. Только, вот, ни туда, ни сюда. А очень жаль. В целом-то, ведь, не так уж и плохо все.

Kazeboza написал 4 года назад к игре Одержимость: #
Одержимость америтрешем

Одержимость встречает нас красочными артами и огромным количеством компонентов (особенно для своей цены): здесь и модульное поле, и отличные фигурки, и интересные планшеты персонажей, и жетоны монстров, и свечки и еще очень много чего. Например, правила. 



Увы, как отмечают в своих отзывах многие, правила написаны просто ужасно. Однако, как мне кажется, самое ужасное в них даже не качество механик, а их количество. Одержимость буквально заваливает нас механиками, которые при практически полном отсутствии нарратива делают игру громоздкой и до безобразия сухой. Мы передвигаем индикаторы, меняем время суток, выполняем цели, берем предметы, строим колоду, сражаемся, сбрасываем проклятия, идем по сценариям. И все это не имеет никакого смысла, ведь за всеми этими действиями игра не раскрывается. Зато прекрасно раскрываются все недочеты.

К примеру, если кто-то из игроков сбросил все проклятия (что необходимо для выхода из города и победы в игре), но сценарий еще не позволяет покинуть город, придется бродить в поисках неприятностей до тех пор, пока они не появятся. И, возможно, будь эти поиски разбавлены хоть чем-то сюжетным, игра бы даже не превращалась в сплошное повторение одних и тех же действий без какой-либо стратегии. А ведь для тактических действий простор был большой. К сожалению, несмотря на то, что авторы оставляют за нами выбор стиля игры, разницы в итоге нет никакой. Все механики служат единственной банальной цели: выбраться из города. И все.

Что же за игра — Одержимость? Как и в случае с правилами, Одержимость больше задает вопросы, нежели дает ответы. Если тотальный хоумрул является для вас способом повеселиться, игра придется по душе. Для всех остальных Одержимость — всего лишь неудачная попытка в америтреш.

Kazeboza написал 4 года назад к игре Мачи Коро: #
Приятный рандом с длинным хвостом

Мачи Коро встречает нас простыми и понятными правилами. Колодострой не раздражает, все карты остаются открытыми, а кубик не лишает нас возможности принимать решения.
С количеством игроков появляется большая вариативность и потребность в картах со значением выше 6, что, казалось бы, увеличивает реиграбельность. Однако, как мне кажется, здесь-то и проявляет себя вся неоднозначность Мачи Коро.

Механики игры однотипны и при увеличивающемся количестве игроков партия безбожно затягивается. Пятеро могут играть больше часа, в то время как при игре вдвоем один из соперников одерживает победу за полчаса. При этом, при игре вдвоем карты >6 являются излишеством, а при максимальном количестве игроков перестают вызывать какие-либо эмоции уже минут через 15, т.к. их эффект основан на единственно аспекте игры — игровой валюте. «Ты мне 5 монет, а я тебе 6, а вот тот ему половину банка», — такие обсуждения утомляют уже к третьей партии, из-за чего Мачи Коро хочется отложить подальше и вернуться к ней лишь в компании новых людей (желательно плохо знакомых с миром настольных игр). 



В целом, тем, кому Монополия все еще кажется шедевром, Мачи Коро придется по душе. Это отличная вещь, чтобы заманить своих друзей в секту настольщиков и затем переключиться на что-то другое. Самой же игре не хватает самодостаточности.

Kazeboza написал 4 года назад к игре Azul: #
Не то, чем кажется

Максимально конфликтная игра, мимикрирующая под медитативную.

В Азул каждую секунду игры вы будете считать плитки: в центре стола, свои и соперников. То же касается и очков. Подсчет и просчет — вот о чем эта игра. Что, кстати, не делает еще хоть сколько-то плохой. Простые и понятные правила помогают сосредоточиться на главном, а именно выстраивании своего поля. Приятные компоненты радуют глаз и не дают заскучать.

И все же, на мой взгляд, сеттинг вводит в заблуждение большинство людей, купившихся на разноцветные плитки и мнимую медитативность. Азул является не медитативной игрой, а репетитативной. Релакса не выйдет.

Kazeboza написал 4 года назад к игре Moonrakers: #
Продукт дизайн победил

Игра с невероятно проработанной подачей и компонентами действительно премиального уровня (начиная от карт и заканчивая железными монетами).
Проблема кроется, пожалуй, в однотипности действий. В шумной компании за раз-два надоесть не успевает, но, учитывая длину одной партии, геймплей приедается очень быстро. Также хотелось бы отметить никак не регулируемую сложность контрактов. Неоднократно пропускали ходы несколько кругов подряд, чтобы вытащить из колоды что-то выполнимое в кооперации.
Тем не менее, игра самобытна и умеет удивлять. Дополнительные личные цели помогают усилить накал, а кооперативная составляющая сильно оживляет общение за столом.
P.S. Игру стоит заказать хотя бы из-за органайзера. Он великолепен, и такое должно быть в каждой игре. Раскладка занимает 2 минуты.