-AdRiver-

slysenko

Сергей Лысенко

slysenko написал 2 года назад к игре Fate of the Elder Gods: #
Шедевр

Совершенно неожиданно эта игра перевернула наши представления о прекрасном и заставила серьезно перелопатить наш личный топ. Мир никогда не будет прежним...

В отличие от "Cthulhu: Rise of the Cults", игра не может похвастаться обилием навороченных механик, однако имеющийся инструментарий реализован настолько элегантно, а алгоритм действий так крепко сбит, что геймплей вполне можно назвать шедевриальным.

Итак, мы снова играем за культистов против сыщиков и против друг друг. Каждая ложа поклоняется отдельному Древнему, то есть имеет уникальные способности этого бога, которыми можно воспользоваться на специальной локации, называемой Церемонией. Древних в игре довольно много, а с дополнением их становится еще больше. Все Древние кардинально отличаются друг от друга, например, один ворует чужих культистов и, принося их в жертву, прокачивает трек призыва (победных очков); другой - предоставляет фигурки Ми-Го для контроля территории; третий, пока наш самый любимый, раскладывает токены зимнего шквала по локациям - того, кто зайдет на эту локацию, может ждать неприятный сюрприз.

Основным ресурсом игры являются карты заклинаний, которые
- используются для перемещений фигурки Ктулху, служащей указателем активной локации.
или
- используются по назначению, будучи подготовленными.

Ход игрока представляет собой макродействие, во время которого он разыгрывает все 4 фазы - подготовка артефактов, перемещение на новую локацию, проверка контроля, базовое действие локации, действие контроля (или временного контроля, если повезет выбросить "ктулху" на кубике), подготовка заклинаний, добор карт и ответка от сыщиков, называемая рейдом (когда их соберется в ложе больше 5). Во время этого хода другие игроки тоже не будут скучать, поскольку они могут разыгрывать заклинания даже в чужой ход и следить за картами проклятий, которые работают подобно картам перекрестков в "Мертвом сезоне".

Для перемещения игрок должен положить карту в текущей локации и передвинуть фигурку Ктулху на локацию соответствующего цвета. Если игрок кладет 2 карты одного цвета или фиолетовую карту врат - он может переставить Ктулху на любую локацию.

В новой локации игрок забирает сыщиков в ложу, если их больше 3х, выставляет своего культиста и еще одного сыщика. Дальше определяется контроль над территорией. Для контроля игроку нужно иметь минимум 3х своих культистов в локации И иметь их больше, чем другие игроки. Если контроль не выходит, придется положиться на удачу и бросить кубик.

Когда игрок получает контроль над локацией, он может произвести дополнительное действие контроля вдобавок к базовому.

Базовые действия локации сильно отличаются между собой:
- Другие миры: жертвуйте культистов и прокачивайте трек призыва (победных очков);
- Церемония: получайте карту-джокер врат и пользуйтесь свойством своего Древнего;
- Улицы Аркхэма: засылайте сыщиков в ложи других игроков и устраивайте рейды;
- Библиотека: готовьте еще больше заклинаний;
- Музей: получайте уникальные артефакты:
- Собрание: увеличивайте численность своей ложи.

После осуществления всех действий игрок может подготовить новое заклинание. Для этого он должен сравнить требуемые символы на карте заклинания в руке с УЖЕ выложенными картами возле локации и самим символом локации. Также игрок может использовать символы на своих ранее подготовленных заклинаниях. Если символов достаточно,он добавляет подготовленное заклинание в свободный слот возле планшета и может разыграть его когда вздумается. После подготовки выложенные возле локации карты сбрасываются.

В этой части игра напоминает хорошие логические игры, где надо всё распланировать и рассчитать, пользуясь картами, накапливающимися в локации после перемещений других игроков. Мы безумно любим такое.

Дальше происходит добор карт заклинаний и возможный рейд, если сыщиков в ложе больше 5. За каждого придется бросать кубик и радоваться удаче или горевать... Ведь неудачные броски добавляют знаки древних против часовой стрелки на треке призыва.

В игре есть условие победы и условие проигрыша. Побеждает игрок, который первым достиг значения 9 на треке призыва (победных очков). Проигрывает игрок, у которого весь трек заполнен знаками древних. Тогда другие игроки сравнивают свои треки - у кого знаков древних меньше, тот и выиграл. Здесь каждый из игроков может выбирать свой путь с обеих сторон. Два условия привносят в игру большую тактическую свободу.

Дополнение содержит миниатюрки монстров, которые можно подчинить своей ложе с помощью заклинаний. И новые планшеты древних, которые значительно повышают реиграбельность.

Игра "Fate of the Elder Gods" сочетает механику логической игры, бодрый ареа-контрол и богатейший карточный движок с умопомрачительными комбами.

slysenko написал 2 года назад к игре The World of Smog: On Her Majesty's Service: #

В правом нижнем углу 9-й страницы правил (русских и английских): поворачивать на 90 градусов по часовой стрелке.

slysenko написал 3 года назад к игре Крестный отец. Империя Корлеоне: #

конечно, много всего надергано отовсюду, ну так и в указанных играх вряд ли эти идеи были реализованы в первый раз.
Крестный отец - игра не революционная, хороший синтез имеющихся механик, гладко сделано и ровно запилено.

slysenko написал 3 года назад к игре Крестный отец. Империя Корлеоне: #

игра средней сложности. приходится много всего учитывать, планировать, запоминать. выиграть тоже можно разными способами. Я, например, однажды выиграл, захватив контроль только над одним районом.

slysenko написал 3 года назад к игре Крестный отец. Империя Корлеоне: #

еще понравилось, что квесты разные - серые, в основном, позволяют устранить вражеские фигурки; желтые, как правило, лишают награбленного противников; зеленые позволяют получить дополнительные бонусы в городе.
Специалисты тоже делают игру более разнообразной; они сильнее от раунда к раунду, поэтому ставки растут.

slysenko написал 3 года назад к игре Крестный отец. Империя Корлеоне: #

Игра очень прикольная. Ровный геймплей, мягкий переход от выставления "рабочих" к ареа-контролу; две разные фазы, которые удачно дополняют и завязаны друг на дружке: во время выставления рабочих мы получаем бонусы от ареа-контрола и, наоборот - страгегически правильное выставление юнитов позволяет контролировать район города.
Понравилось:
1. механика отмывания денег, когда далеко не всю добычу можно занести себе в актив (в чемодан).
2. невозможность размена денег - тут еще нужно продумывать, какие номиналы класть в чемодан при отмывании. Хорошо, если будут и мелкие деньги для аукциона
3. нет автоматического перехода жетона первого игрока по кругу в начале каждого раунда. Если хотите ходить первым, жетон придется отвоевывать на специальной локации
4. квесты - не просто бабло и не просто сбор сетов для финального подсчета. Они еще позволяют серьезно изменить расстановку сил на поле.
Недостатков пока не увидел, разве что миньхи хотелось бы более светлыми.

slysenko написал 3 года назад к игре Yamataï: #

Игра понравилась больше, чем Five tribes
В принципе, очень похожа по стилю, но:
1. Дарит ощущение созидания. Вы непосредственно строите здания, ничего не нужно представлять. Тогда как в Five tribes есть какое-то разбросанное добро, и его нужно абстрактно собрать с выгодой для себя. Карта заполняется зданиями и корабликами, а не очищается с каждым ходом
2. Большая зависимость от специалистов, бОльшая, нежели в Five tribes. Теоретически там можно выиграть вообще без них, или с парочкой, делая удачные ходы. Здесь не получится, специалисты реально нужны, а каждый позволяет вытворять довольно крутые штуки.
3. Не такая мозголомная, как Five tribes. Например, не нужно просчитывать выгоду на этапе ставок. Выбираете тайл с корабликами и бонусным действием, а внизу уже указано число - порядок хода в следующем раунде. Все продумано за вас.
Или выставление цепочки корабликов - здесь тоже есть над чем подумать и вполне может случиться умственный паралич, но всё же это попроще механики манкалы.
Не то чтобы я боюсь сложности, напротив - люблю, когда посложнее, однако я никогда не захочу сыграть две партии подряд в "5 племен". В эту игру вполне можно играть две и даже три партии подряд
4. Во время игры постоянно возникает дилемма - строить прямо сейчас или собирать токены культуры для покупки сцециалистов на потом. Интересные решения с цепочками зданий(дают деньги), с премиальными зданиями и строительством на горах(токены ПО). Пути для строительства цепочек можно как перекрывать токенами драконов, так и убирать эти токены с помощью специалиста.
5. Очень простые правила, объясняется за 5-10 минут, абсолютно всё нарисовано на планшете.

slysenko написал 3 года назад к игре Эйфория: Построй лучшую антиутопию: #

"Если здание предписывает, что я не могу пользоваться заведениями икаритов без звезды в нем, могу ли я пользоваться их рынком? "
я думаю, что рынок - это тоже заведение икаритов. значит, нельзя. значит, сначала надо снять порчу, выставив звезду на здание через рынок соответствующей фракции

slysenko написал 3 года назад к игре Эйфория: Построй лучшую антиутопию: #

1. в правилах ясно сказано, что звезду на заведение, где нет вашей звезды, можно выставить только через рынок артефактов
2. дубли мы ставим по очереди, используя бонус от выставления первого кубика. в правилах тоже не нашел однозначной трактовки, так что играем по логике.

slysenko написал 3 года назад к игре Эйфория: Построй лучшую антиутопию: #

Разумеется, при наличии необходимых ресурсов и соблюдении условий строительства, например, это две клетки при игре втроем.

slysenko написал 3 года назад к игре Эйфория: Построй лучшую антиутопию: #

Подскажите, пожалуйста:
Когда я выбрасывают дубль, могу ли я следующим ходом выставить нескольких рабочих на строительство и в одиночку сразу построить здание?

slysenko написал 3 года назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: #

Да, это я понял из правил, правда, думал, что это касается только карт умений

slysenko написал 3 года назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: #

Большое спасибо! а то уже засыпал себя жетонами безумия)

slysenko написал 3 года назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: #
Перевод правил

я сумел скачать через кэш гугла, напишите мне мыло в личку, я вам вышлю файл.

slysenko написал 3 года назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: #
Перевод правил

переводился, идет в комплекте с пнп игрой, в документах, автор Alan87.

slysenko написал 3 года назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: #

и наоборот - если карта актива уже в игровой зоне, то на значки навыков на ней(в левом верхнем углу под ценой) можно не обращать внимания?

slysenko написал 3 года назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: #

Подскажите, пожалуйста.
правильно ли я понимаю, что карты активов и событий можно разыграть по назначению за ресурсы (активы поместить в своей игровой зоне для дальнейшего использования, а события - согласно тексту на карте, потом сбросить) - а можно добавлять их бесплатно в любом количестве при проверке навыка, при этом учитываются только значки на них?

slysenko написал 3 года назад к игре Иниш: #
Недостатки?

После 8 партий у нас никто не побеждал по территориям. 2 раза - превосходство кланов, остальное - святилища.

slysenko написал 3 года назад к игре Иниш: #
Недостатки?

Чтобы эта стратегия стала победной, надо 1.быть Бренном долгое время
2.так как новые территории должны касаться двух других, то надо, как минимум, стабильно владеть этими двумя территориями, каждая новая территория от них - это разыграть карту эксплорейшен( 1 раз за раунд + если повезет, еще раз вытащить ее друидом. Есть еще одна эпическая карта, но тут должно совсем уж подфартить).
В общем, очень все сложно и долго, можно гораздо быстрее выехать на святилищах и клановом превосходстве. Соперники должны быть тормозами, чтобы позволять вам строиться, где вы хотите - и при этом не покушаться на столицу.

slysenko написал 3 года назад к игре Иниш: #

Дуэльный вариант великолепен! Играем по 2-3 партии в день, не можем наиграться; в остальное время тоже играешь в голове - думаешь над стратегиями и переосмысливаешь решения. Трудно вспомнить другую игру, которая бы так захватывала. Тонко, хитро и оснащено отличным тактическим инструментарием, ядро которого составляет всего лишь чертова дюжина карт. Фантастика!

slysenko написал 3 года назад к игре Cry Havoc: #
вопрос о балансе

- нужно гораздо меньше партий, уже после 3й поймете, как все работает
- они правы. Особенно для мультиплеера в ареа-контроле
- да, тем более что скилы на выбор игроков

slysenko написал 3 года назад к новости Возвращение в Таверну: #

Такое впечатление, что игру создавала мамка Джексона, которая никогда не бухала в баре. Вот из этих страхов, что родное дитятко споят, видимо, и выросла игра.
Иначе откуда все это, что подливать - плохо? в нашем мире наливать, подливать и угощать было хорошо, даже отлично, йохохо, тысяча чертей и бутылка рома!!
Странная игра, мягко говоря

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

1. Ложка дегтя, которая портит бочку меда
2. Пластмасса и фанбои Звездных войн... что курят на БГГ? КАКАЯ? ЛУЧШАЯ? ИГРА? НА ДВОИХ? Жалкая пустышка с красивыми миньками!! )))

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

изначально диалог был на уровне, мол, миплы эти, евры эти, планшеты, ыыыыыы, всё было, инновацию надо курить, а не дурь - поэтому пришлось говорить о перестановке кубиков сверху вниз, вот тут Терра Мистика, а вот тут уже не Терра Мистика отнюдь. Конечно, естественно, само собой разумеется, что из этого следует эффективность, что это положительно влияет на игровую динамику и т.п.

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

инновационные манипуляции с планшетом и делают игровую механику более эффективной. Поймите, таким образом заменили кучи, горы карт, а также планшеты игроков (снова) наподобие Агриколы, где совершались бы все апгрейды, не говоря уже о том, что додумались хранить ресурсы прямо на поле.
Минимизировали время игры, минимизировали место, гениальное инновационное решение))

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

Видимо, мое понимание инновационности совпадает с бэгэгэшным. Серп охренительно инновационен - это и эргонономичные революционные планшеты, и эффективная новая смесь множества старых механик - от размещения рабочих(через планшет!) до контроля территорий. Задумайтесь, время игры - полтора, от силы 2 часа, для такого типа и масштаба игры - это фантастика! Разве это не показатель, что всё работает замечательно?

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

Сходите покидайте кубики в Rebellion

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

Миплы тоже эксклюзивные, разные для каждой фракции, а минек, к слову, маловато, только по 5 штук, и не настолько крутых, не таких красивых, как у CMON(посмотрите, например, на Rising Sun. Или хотя на Blood Rage). Так не совсем правильно говорить, что именно миньки затащили Серп.
Для меня дерево и планшеты сами по себе на 9.75, миньки - плюс 0.25

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

нет)

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

Мне кажется, что это нарочито и специально, (чтобы подчеркнуть, вот, перед вами, ослы, гибрид евро и 4Х;-) ). Ведь можно было бы сделать пластиковыми при желании, цена позволяла, до 100 долларов можно было еще много чего напихать

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

Кстати, откуда, по-вашему, взялась фан-база? Это ведь не ролевики и не фанаты вахи, почвы не было никакой, видимо, поклонники художника Розальски, такие, узнали, что сделали настолку и - опа! - прибежали все массово играть в Серп))
Не закрадывалась ли в вашу голову мысль, что, может, все-таки игра хорошая?

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

Не проблема, если бы рабочие были миньками тоже, главное, гибридизация жанров. Тут их оставили деревянными, чтобы они помещались в соответствующих пазах на планшете, ну и получилось подчеркнуть, что ли, стало понятно и наглядно, мол, это для евро, а миньки для войны и исследований.

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

Тут уже откровенное, неприкрытое заимствование из Каркассона с интересным аукционом
Момбаса и Греет Вестерн трейл имелись в виду

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

некое подобие 4Х

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

А для меня инновационность Серпа даже в разделении миплов и минек, они отличаются не только внешне не и по функция, по сути ведутся две разные игры - евро и

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

Ну да, как написал человек выше, если есть планшеты, токены, поле - то о каких инновациях можно говорить?? Продолжим мысль - любая игра с миплами, кубикам и картами не может уже претендовать на новизну. И наконец - стол, сколько можно играть на столе, пора уже придумать что-то новое!! Игры на спине или на животе, это будет революционно.
Если быть столь катеоричным, то и любимый вами Каркассон - не нов для своего времени, ведь были уже пазлы, подумаешь, сделали чуть более сложное выкладывание таклов )

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

Другие коменты почитайте, не по-русски, что ли, написал.
Инновационность связана с планшетом, фигурки с которого экспортируются не только на поле , как в той же Терре Мистике, но и в нижние, "апгрейдовые" зоны оного, новизна в возможности вообще играть, "ходить" на планшете.
И повторюсь: если смотреть еще глобальнее - революционность в необычном синтезе множества старых механик, такой себе постмодернизм в настолках, если угодно.

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

Кстати, инновационной может быть и смесь старых механик. Как в играх Пфистера, Момбасе, Грейт Вестерн Трейле, где даже угадывается Монополия - всё было, а в совокупности очень ново)

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

В том-то и дело, что механика не похожа на механику Терры Мистики при внешнем сходстве планшетов. Может быть, отдаленно похоже лишь в части производства рабочих, но чтобы от этого зависела цена следующих строений или увеличивалось количество передвижений или территорий с производством... Да не было такого! В Терре - все идет на экспорт с планшетов, лишь при перестройке зданий старые возвращаются назад, тут же все вертится и крутится, сиди и изучай механизм, ан нет - на поле уже сражаются за Факторию))

slysenko написал 3 года назад к новости Golden Geek Awards 2016: лауреаты: #

Планшет, токены, поле - это не механики.
Утыкаться в свой планшет тут приходится несравненно меньше(и даже желательно попеньше, а то отхватят территории с рксурсами или вообще игра закончится ), меньше, чем в других евро, это конфликтное евро, надо следить за полем большую половину времени, ведь половина игры - это контроль территорий.