Из рас - скаги, цыганки и мороженки. Из способностей - soul-touched, copycat. Ну и пусть лава. Они и подходят под любое количество и в плане механик интересные
Ну тут еще зависит от того, на скольких играете. Ну и да, как сказал выше - порой синергия от свойства расы и доп абилки просто становится читерской. Но щас, посмотрю какие наиболее интересны, если абстрактно взять
Интересные в плане механик? Или имеется в виду, мощность абилок? Если второе, то все весьма ситуативно. Разве что, расы с большим количеством токенов возможно чуууть сильней, за счет того что выбивают больше, но это прям совсем практически не преимущество.
При игре на двоих - было подозрение, что проще, но не подтвердилось) все вровень было
Вчетвером - сказал бы пока, что скорее нет. Пока прокачиваешь персонажа - остальные уже по своим фронтам убегут вперед. Да и для прокачки нужны будут те же гоплиты, а это еще больше замедляет процесс этой самой прокачки. Те чтобы поохотиться - все равно надо храм захватить и как то силушку вкачать, что бы не на шару вкатываться в логово монстра. Так что, теоретически, даже то, что убийцу монстров не остановить, должно компенсироваться тем, что дольше подготавливаться надо - сами виноваты, нечего было затягивать позиционную борьбу на карте.
Ну и с картой связаны три триггера конца игры - наверное тоже балансит определенным образом. Учитывая, что перестроиться с охоты трудно... Но нужно сыграть еще хотя б пяток партий, чтоб прям уверенно мог утверждать.
Но пока скажу точно - очень классно, что до конца все остаются в гонке за победой. У нас в партии сразу выбили одного игрока - и он вполне логично пошел на охоту. Клевый вариант, на самом деле. Ну и тут очень многое зависит от игроков - если все идут в охоту - проще контроль сделать; если все на поле играют - наверное чуть проще охота будет. Такой самобаланс, который сами игроки делают
К сожалению, я не имел счастья играть, тч не могу сказать ничего) судя по обзорам - да, есть что то общее, но вроде в ктулху чистый ареа контроль, нет?
Да, там книга, размером как правила, с соло кампанией по персидскому нашествию. Пролистал быстро, плюс на некоторых компонентах нарисованы спец символы - оценил что работа сделана неплохая. Но мне есть с кем дома поиграть, поэтому соло не довелось пробовать, ничего не могу сказать)
Если кратко - играется вполне годно. Играл вдвоем и вчетвером. Ощущается по разному процесс. Где то один путь победы проще, где то другой. На двоих чуть более вдумчивый процесс, вчетвером уже труднее расчитать, но и веселее тем играть) В целом, микс из механик хорош. Из минусов - игра простая, не головоломная совсем. Для некоторых может быть обманчива в этом плане. Трудно поменять тактику - с начала и до конца на одной сидеть придется. Ну и рандом. Есго прилично там, но тоже субъективно, само собой.
Из плюсов - интересная система раундов, разнообразие вариантов победы. Интересная механика охоты. Не минькофил, но монстры просто супер, особенно медуза и гидра. Гоплиты сойдут. Простейшие правила - за 10 минут можно все рассказать.
В целом, лично нам напоминает маленькй мир. Не по механикам, само собой, а по глубине именно ареа контроля. Тч не ждите глубоких сражений умов. Это очень быстрая игра, я б даже сказал почти гейтвей. Сегодня вот ток играли в очередной раз - новые игроки без проблем въехали.
Ну как то так, если коротко)
P. S. Да, баланс видимо тоже есть какой-никакой. Во всех партиях был игрок, который был в шаге от победы.
Ну и так, по секрету - вряд ли в игру, которую можно за три часа спокойно пройти, вкидывали бы листы сохранений и мешки для сохранения. Кому нужно увеличивать стоимость коробки просто так?
Ну Вы сравнили... Играя в одиночку, сокращаете себе много времени. Вы не читаете вслух, что в разы быстрее; не обсуждаете ни с кем. Спорим, в разы быстрее выходит? У нее вообще так то время пропорционально количеству игроков, казалось бы Затем, я играю с допами, и в тактике той же, мне уже очень интересно, как можно даже в одиночку за три часа проходить. А вдвоем - так это каждое действие обсуждается. А их примерно по 7 на каждого врага. Те неплохой простор для общения
Но я уверен, что за три часа, если играть больше чем в соло и без альфа игрока, даже в голую базу - за три часа не пройти игру. Там вроде 9 раундов, если не изменяет память... 20 минут на раунд получается... Ну вот анриал, если только в полной тишине, имхо
И пока мне наш с Вами диалог напоминает такую беседу. "- в африке живут зебры, они бело-черные, я их видел - африка далеко, там жарко и я ничего не видел, значит их нет"
"Кубик влияет". Да, в теории. "Локации рандомные". Да, в теории. "Улучшения долго делать". Да, в теории. Но моя практика убеждает меня пока в обратном. Я играл, у нас проблем с балансом не было. Ну окей, была цель с овощами, о чем я тоже писал, но тогда мы о торговле не думали даже, да и в целом, все эти цели - немного бесящие) но это совсем не то, что я могу назвать "дикий, агрессивный рандом, ни шагу без него"
Беру цитату и меняю на мс "В обоих играх надо прожить определенное число дней, попутно собирая ресурсы для текущей цели. День начинается с розыгрыша кризиса. Затем следует фаза дневных действий в которой укрепляется жилье или строятся улучшения(мертвый сезон с допом). В МС в эту же фазу происходит добыча ресурсов, а в Войне это вынесено в ночную фазу. Вечером следует кормежка и розыгрыш кризиса (ночного налета)." Мс так же можно играть как кооп. В общем, еще раз, МС это просто первая игра на выживание что пришла на ум мне, которая вполне подходит к вышеупомянутой структуре раунда. Для меня игры похожи, если они сходны по механике. Я вижу сходство между Робинзоном и Войной только в тематике(выживание). А под структуру такую подходят более менее все игры на выживание. Но это мое ИМХО, даже не вижу смысла спорить, в общем то. я не отрицаю ж что кто то может считать, что они похожие. И да, основная фишка игры - скрипты и разнообразность историй. В робинзоне, как помню, все статично. Тч ну вот не могу сказать что прям похожи. Что то есть, безусловно.
Дожить, а в чем проблема то? Надо чтоб было сразу все хорошо, без превозмогания хоть минимального? эту претензию вообще не понял. Идем дальше. Локаций с обменом прилично, а их если что еще и менять можно. Энкаунтеров с обменом - прилично. Есть даже в дневную фазы обмен. В скриптах бывает обмен. Ну камон... Я уже рассказывал что одну из партий мы затащили чисто на обмене. Мы вообще ничего не делали, не строили нифига, но под конец вообще не выходили из убежища - было всего и много от обмена.
>> В бою еще мастерство помогает >>А на значение кубика, в отличие от того же Особняка, тут никак не повлияешь.
Определитесь уж где повлияешь, а где нет) И да, в особняке НА кубик никак не повлияешь, если что. Ну практически, если ток максимум две карты вроде есть на переброс... А трюки с подсказками - это не влияние, а обработка выпавшего. Сидя с кучей подсказок, но имея 5/5 пустышек - все еще будет ноль успеха. В Войне чуть лучше, но в том же бою, как я говорил выше, без допа на любителя. А где еще кубик может портить? Особые находки? ну там скам часто. Настроение? ну надо смотреть что у персов может быть, чего нет. Ловушка? Да, бывает обидно. Но надо учитывать это и в вылазке искать отчаянно еду, если так сильно надо.
я все это уже расписывал ниже, ничего нового не скажу. Игра балансит себя. Есть способ выбраться из полной... Да, игра может нагадить, но это не "один неконтролируемый рандом"
Этак можно скзать что и на мертвый сезон похоже. Тоже кризисы, тоже добываем ресурсы. Я смотрю по собственно механике. Мне кажется, весьма разные. Про особняки - я уточнил. В плане бросков кубиков и сугубо имхо. У меня такие же ощущения, что когда в особняках при проверке кидаю из 5 кубов 0 успеха, что тут при необходимом значении 2-10 кидаю 1
Как нивелировать рандом я уже говорил ниже. И постройка улучшений(которая, надо признать, наименее эффективная), и исследования, и торговля. А вот бой, как раз, наименее контролируем, если без тактики. Переброс дает по сути никакой контроль. Статистически, да, немного поможет на желтом-красном кубе(на том же сером - даже на больших числах уже не так эффективно), но при 2-3 перебросах как раз вообще не контроль ни разу. И про баланс путей, в виде разных развитий я писал раньше. Не идет с добычей - строим улучшения и выжимаем из них самое необходимое. Идет - получаем из добычи/торгуем. Если это не контроль рандома, то я не знаю что еще нужно. Сразу выдавать игрокам все необходимое?
Не сказал б что похожа на робинзон. Если только весьма отдаленно. Из похожего лично мне ничего не приходит на ум. Из весьма имхошных впечатление - напоминает атмосфера немного особняки - в части рандома и все что связано с киданием кубов. А так - это стори-драйвен игра, тут основной упор в книге скриптов. Так что аналогов может не так и много. В целом, если играли в рс версию - вот ровно такое же и тут будет. Но только в разы атмосфернее из за тех самых разнообразных историй.
Ну и по рандому. Внесу альтернативное мнение. Рандом вполне контролируем, если понимать как игра играется. Бывают кризисные совсем ситуации, бесспорно, но куда в америтреше без рандома совсем? Да, тут почти все на кубике завязано - бой, успех вылазки, столкновения, от карт зависят события, цели, болезни, etc. Но все эти штуки так или иначе можно нивелировать.
Из совсем минусов - тематика может отпугнуть, правила - не для всех с первого раза въехать, да и в целом структура не очень. Бой без допа с тактикой не очень интересный. Ну и длительность партии - у нас около 10 часов, если за один заход играть. Но если что - есть сохранения.
Игра заканчивается только после того, как вы выполняете условие карты. Вы ж должны отыграть ее эффект, раз взяли. А такая небольшая синергия является таким же эффектом карты, как и продвижение по треку (Вы же победите, если последней картой дойдете до конца трека. А ведь тут так де учитывается синергия с другими картами) или, например, получение денег от различных карт
А. Ну это да, я про это и говорю. Я именно про столкновения) Но предположу, что ответ будет "нет", чтобы не путаться в терминах. А способность уточнять. По мне - самый оптимальный вариант
Хорошая идея) Да, в том и прикол, что переброс используется. Если Вы все таки поняли, что я тут пытался объяснить, то да, рейд это частный случай боя)
Я видел, что наш комрад уже задал вопрос и могу с 90% вероятностью сказать что вне контекста нашей дискуссии, скорее всего, скажут, что это совершенно другая фаза. Так что если говорить в целом, да, ночная фаза это не бой. Если же говорить касательно всего, что связано с самим движком(оружие, кубики, перебросы), то это одно и то же. Просто это немного замороченная внутренняя кухня, поэтому проще сказать что да, отдельная фаза, чтобы не лезть в дебри. Но, как видите, у них, все что касается действий игроков для получения результата одинаковы, поэтому, с точки зрения механики, это одинаковые фазы. Поэтому вопросы, которые связаны с применением свойств разрешаются одинаково/похожми образом.
Если это к тому, что эти фазы разные - я уже расписал в нижней ветке. Все, что Вы описываете, это просто "обработка" информации движка. Это весьма незначительные детали, которые являются второстепенными. Как бы пояснить... Это как в маленьком мире, способности разные, но геймплей от этого не меняется.
И в очередной раз, это все философские вопросы и смысла доказывать нет. В связи с профдеформацией (как тестера, так и прогера) я вижу, что тут есть движок и два способа обработки, но движок и связанные с ним действия не меняются, Поэтому можно сказать, что ночной рейд наследует его от боя. В связи с этим, рассматриваю с этой точки зрения. Поэтому вопросы с точки зрения движка (а оружие именно сюда входит) и одинаковы для меня.
Если Вы видите по другому - Ваша точка зрения так же имеет место быть. Просто я смотрю именно с точки зрения разработчика, если позволите
согласен, тем более что Вы привели с бгг топик, но просто тут открылась интересная тема, про взаимосвязь боев и рейдов, которая уже не имеет общего с таблицей)
но конечно, слишком заморачиваемся из за ерунды, что, впрочем, в очередной раз доказывает нестрогость правил, к сожалению
Я уже сказал, что правила написаны так, что приходится логику включать порой. Я не спорю, что мои суждения не основываются на четких правилах и могут быть не до конца корректны. Но пока не вижу причины, почему нельзя считать рейд боем.
Почему считаю боем? Очень просто. Все что Вы перечислили - это все лишь побочные элементы механики(те просто по разному обрабатывают результат работы движка, если позволите. Как если при программировании написать две функции для различного энкаунтера, но которые базируются все равно на одной и той же общей функции), сама core-механика заключается в кидании куба и различными взаимодействиями с оружием/перебросами. поэтому, резолв должен быть как у боя(в той части, где механика общая).
Но, опять таки, это все рассуждения чтобы просто на ходу понять что имели в виду авторы и быстро пофиксить проблему на месте.
Игрок тут ничего не решает. Замешивает стопку. Как должен первое действие делать - вытаскивает жетон из стопки. Выполняет. Сбрасывает. Как только второе действие должен делать - вытаскивает второй. После этого, не замешивает назад действия, а тянет дальше из стопки.
Тут правильнее смотреть по механике. Оружие выдается? Выдается. Есть урон(абстрактный, замечу)? Есть. Используются перебросы? Используются А то что раньше узнаете... Ну красный куб тоже раньше кидаются, как и распределение ран при обычном бою. Как бы, механика там чисто боевая взята.
Просто правила у них, во всех играх что видел, написаны очень коряво. И в twom, и в допах к нему(я с тактикой пытался разобраться на ходу и мозг просто отказывался понимать что надо делать. Просто куски натыканы, а сшивать в единую картину самому надо), и в лордах(где например, пропустили одну из карт и не вынесли в глоссарий. Или где про укрепление гоплитов в глоссарии указаны две страницы, в которых просто общее определение, а страница с сутью не указана. И ищи ее сам), и в siege storm даже можно где прикопаться. К сожалению, не хватает им реально парочки людей с тесеры, чтобы придирались к каждой букве. В данном случае, это было бы весьма уместно
Да, проверил - в аглицких тоже говорится про некий бой. Но как вариант, почему налет считается как бой - на странице с фазой рейдлв говорится раздать оружие. Даже я со своим занудством понимаю что абилка должна действовать, а правила просто не самые точные в плане терминологий.
Тч, да, Роман использует кубик при рейде, но без топора)
В дополнении такого нет. И да, даже если б и было - это обычный бой. Зачем тогда пояснять, что брать можно любой предмет со склада? Правила я беру английские, ибо других нет. Сейчас под рукой нет, тч не могу подтвердит. Выдержками свою точку зрения, но я более чем уверен что играется так. Посмотрим, может кому есть что сказать пще
Я б сказал что любой ночной налет резолвится в целом как бой, но не каждый бой как налет. Те налет - частный случай боя.
Выдержку выше написали про бой в убежище. Это ж именно ночной рейд. Не готов сейчас оперировать игровыми терминами в полной их строгости, но происходит все как в бою. Выдача оружия есть, значит какбы должно учитываться что Роман силен. Плюс, я уверен что видел уточнение про Романа, где говорится что у него есть "абстрактный" нож. Познав дзен с этими и правилами лордов хелласа, почти готов утверждать, что подразумевается именно такое истолковывание абилки
Не подразумевает. Имеется в виду, что если есть огнестрел - кидать красный. Без уточнения, казалось бы что надо желтый все равно. А тут - просто чувак - сильный паренек, бьет кулаком как кувалдой.
Миньки вообще не аргумент. У некоторых есть чемоданчики вон, или книги. Ток вот они не носят больше, да и книг не дают на склад. Просто для визуализации. Было б скучно наверное смотреть на 7 одинаковых мужиков и 6 одинаковых женщин, которые отличаются только наличием куртки/пиджака
Топор - особый символ. Посмотрите в конце дневника расшифровку
Во время рейда символ топора играется только если есть собственно сам топор. А у перса топора нет, хоть и юзает кубик. Насколько помню, толи в факе, то ли в том же дневнике это где то примерно так и поясняется
Ну да, все как я и сказал. Просто считайте, что он бьет сильно как нож. При этом, насколько помню, в ночном налете топор будет считаться за промах, потому что топора нет у него.
Из рас - скаги, цыганки и мороженки. Из способностей - soul-touched, copycat. Ну и пусть лава. Они и подходят под любое количество и в плане механик интересные
Ну тут еще зависит от того, на скольких играете. Ну и да, как сказал выше - порой синергия от свойства расы и доп абилки просто становится читерской. Но щас, посмотрю какие наиболее интересны, если абстрактно взять
Интересные в плане механик? Или имеется в виду, мощность абилок? Если второе, то все весьма ситуативно. Разве что, расы с большим количеством токенов возможно чуууть сильней, за счет того что выбивают больше, но это прям совсем практически не преимущество.
При игре на двоих - было подозрение, что проще, но не подтвердилось) все вровень было
Вчетвером - сказал бы пока, что скорее нет. Пока прокачиваешь персонажа - остальные уже по своим фронтам убегут вперед. Да и для прокачки нужны будут те же гоплиты, а это еще больше замедляет процесс этой самой прокачки. Те чтобы поохотиться - все равно надо храм захватить и как то силушку вкачать, что бы не на шару вкатываться в логово монстра. Так что, теоретически, даже то, что убийцу монстров не остановить, должно компенсироваться тем, что дольше подготавливаться надо - сами виноваты, нечего было затягивать позиционную борьбу на карте.
Ну и с картой связаны три триггера конца игры - наверное тоже балансит определенным образом. Учитывая, что перестроиться с охоты трудно... Но нужно сыграть еще хотя б пяток партий, чтоб прям уверенно мог утверждать.
Но пока скажу точно - очень классно, что до конца все остаются в гонке за победой. У нас в партии сразу выбили одного игрока - и он вполне логично пошел на охоту. Клевый вариант, на самом деле. Ну и тут очень многое зависит от игроков - если все идут в охоту - проще контроль сделать; если все на поле играют - наверное чуть проще охота будет. Такой самобаланс, который сами игроки делают
К сожалению, я не имел счастья играть, тч не могу сказать ничего) судя по обзорам - да, есть что то общее, но вроде в ктулху чистый ареа контроль, нет?
Да, там книга, размером как правила, с соло кампанией по персидскому нашествию. Пролистал быстро, плюс на некоторых компонентах нарисованы спец символы - оценил что работа сделана неплохая. Но мне есть с кем дома поиграть, поэтому соло не довелось пробовать, ничего не могу сказать)
Если кратко - играется вполне годно. Играл вдвоем и вчетвером. Ощущается по разному процесс. Где то один путь победы проще, где то другой. На двоих чуть более вдумчивый процесс, вчетвером уже труднее расчитать, но и веселее тем играть) В целом, микс из механик хорош.
Из минусов - игра простая, не головоломная совсем. Для некоторых может быть обманчива в этом плане. Трудно поменять тактику - с начала и до конца на одной сидеть придется. Ну и рандом. Есго прилично там, но тоже субъективно, само собой.
Из плюсов - интересная система раундов, разнообразие вариантов победы. Интересная механика охоты. Не минькофил, но монстры просто супер, особенно медуза и гидра. Гоплиты сойдут. Простейшие правила - за 10 минут можно все рассказать.
В целом, лично нам напоминает маленькй мир. Не по механикам, само собой, а по глубине именно ареа контроля. Тч не ждите глубоких сражений умов. Это очень быстрая игра, я б даже сказал почти гейтвей. Сегодня вот ток играли в очередной раз - новые игроки без проблем въехали.
Ну как то так, если коротко)
P. S. Да, баланс видимо тоже есть какой-никакой. Во всех партиях был игрок, который был в шаге от победы.
Ну и так, по секрету - вряд ли в игру, которую можно за три часа спокойно пройти, вкидывали бы листы сохранений и мешки для сохранения. Кому нужно увеличивать стоимость коробки просто так?
Ну Вы сравнили... Играя в одиночку, сокращаете себе много времени. Вы не читаете вслух, что в разы быстрее; не обсуждаете ни с кем. Спорим, в разы быстрее выходит? У нее вообще так то время пропорционально количеству игроков, казалось бы
Затем, я играю с допами, и в тактике той же, мне уже очень интересно, как можно даже в одиночку за три часа проходить. А вдвоем - так это каждое действие обсуждается. А их примерно по 7 на каждого врага. Те неплохой простор для общения
Но я уверен, что за три часа, если играть больше чем в соло и без альфа игрока, даже в голую базу - за три часа не пройти игру. Там вроде 9 раундов, если не изменяет память... 20 минут на раунд получается... Ну вот анриал, если только в полной тишине, имхо
Не помню что за карта, но не думаю что влияет на ответ - проверка на шум всегда приоритетнее
Поправлю, вылечить можно хоть все 3, но не больше чем на 1 пункт для каждого персонажа
И пока мне наш с Вами диалог напоминает такую беседу.
"- в африке живут зебры, они бело-черные, я их видел
- африка далеко, там жарко и я ничего не видел, значит их нет"
"Кубик влияет". Да, в теории. "Локации рандомные". Да, в теории. "Улучшения долго делать". Да, в теории. Но моя практика убеждает меня пока в обратном. Я играл, у нас проблем с балансом не было. Ну окей, была цель с овощами, о чем я тоже писал, но тогда мы о торговле не думали даже, да и в целом, все эти цели - немного бесящие) но это совсем не то, что я могу назвать "дикий, агрессивный рандом, ни шагу без него"
Беру цитату и меняю на мс "В обоих играх надо прожить определенное число дней, попутно собирая ресурсы для текущей цели. День начинается с розыгрыша кризиса. Затем следует фаза дневных действий в которой укрепляется жилье или строятся улучшения(мертвый сезон с допом). В МС в эту же фазу происходит добыча ресурсов, а в Войне это вынесено в ночную фазу. Вечером следует кормежка и розыгрыш кризиса (ночного налета)." Мс так же можно играть как кооп. В общем, еще раз, МС это просто первая игра на выживание что пришла на ум мне, которая вполне подходит к вышеупомянутой структуре раунда. Для меня игры похожи, если они сходны по механике. Я вижу сходство между Робинзоном и Войной только в тематике(выживание). А под структуру такую подходят более менее все игры на выживание. Но это мое ИМХО, даже не вижу смысла спорить, в общем то. я не отрицаю ж что кто то может считать, что они похожие. И да, основная фишка игры - скрипты и разнообразность историй. В робинзоне, как помню, все статично. Тч ну вот не могу сказать что прям похожи. Что то есть, безусловно.
Дожить, а в чем проблема то? Надо чтоб было сразу все хорошо, без превозмогания хоть минимального? эту претензию вообще не понял. Идем дальше. Локаций с обменом прилично, а их если что еще и менять можно. Энкаунтеров с обменом - прилично. Есть даже в дневную фазы обмен. В скриптах бывает обмен. Ну камон... Я уже рассказывал что одну из партий мы затащили чисто на обмене. Мы вообще ничего не делали, не строили нифига, но под конец вообще не выходили из убежища - было всего и много от обмена.
>> В бою еще мастерство помогает
>>А на значение кубика, в отличие от того же Особняка, тут никак не повлияешь.
Определитесь уж где повлияешь, а где нет) И да, в особняке НА кубик никак не повлияешь, если что. Ну практически, если ток максимум две карты вроде есть на переброс... А трюки с подсказками - это не влияние, а обработка выпавшего. Сидя с кучей подсказок, но имея 5/5 пустышек - все еще будет ноль успеха. В Войне чуть лучше, но в том же бою, как я говорил выше, без допа на любителя. А где еще кубик может портить? Особые находки? ну там скам часто. Настроение? ну надо смотреть что у персов может быть, чего нет. Ловушка? Да, бывает обидно. Но надо учитывать это и в вылазке искать отчаянно еду, если так сильно надо.
я все это уже расписывал ниже, ничего нового не скажу. Игра балансит себя. Есть способ выбраться из полной... Да, игра может нагадить, но это не "один неконтролируемый рандом"
Этак можно скзать что и на мертвый сезон похоже. Тоже кризисы, тоже добываем ресурсы. Я смотрю по собственно механике. Мне кажется, весьма разные. Про особняки - я уточнил. В плане бросков кубиков и сугубо имхо. У меня такие же ощущения, что когда в особняках при проверке кидаю из 5 кубов 0 успеха, что тут при необходимом значении 2-10 кидаю 1
Как нивелировать рандом я уже говорил ниже. И постройка улучшений(которая, надо признать, наименее эффективная), и исследования, и торговля. А вот бой, как раз, наименее контролируем, если без тактики. Переброс дает по сути никакой контроль. Статистически, да, немного поможет на желтом-красном кубе(на том же сером - даже на больших числах уже не так эффективно), но при 2-3 перебросах как раз вообще не контроль ни разу. И про баланс путей, в виде разных развитий я писал раньше. Не идет с добычей - строим улучшения и выжимаем из них самое необходимое. Идет - получаем из добычи/торгуем. Если это не контроль рандома, то я не знаю что еще нужно. Сразу выдавать игрокам все необходимое?
Не сказал б что похожа на робинзон. Если только весьма отдаленно. Из похожего лично мне ничего не приходит на ум. Из весьма имхошных впечатление - напоминает атмосфера немного особняки - в части рандома и все что связано с киданием кубов.
А так - это стори-драйвен игра, тут основной упор в книге скриптов. Так что аналогов может не так и много. В целом, если играли в рс версию - вот ровно такое же и тут будет. Но только в разы атмосфернее из за тех самых разнообразных историй.
Ну и по рандому. Внесу альтернативное мнение. Рандом вполне контролируем, если понимать как игра играется. Бывают кризисные совсем ситуации, бесспорно, но куда в америтреше без рандома совсем? Да, тут почти все на кубике завязано - бой, успех вылазки, столкновения, от карт зависят события, цели, болезни, etc. Но все эти штуки так или иначе можно нивелировать.
Из совсем минусов - тематика может отпугнуть, правила - не для всех с первого раза въехать, да и в целом структура не очень. Бой без допа с тактикой не очень интересный. Ну и длительность партии - у нас около 10 часов, если за один заход играть. Но если что - есть сохранения.
Это был тонкий математический юмор)
Я просто не помню, лечат ли травы. Но раз говорят...
Вот блин... Оно конечно верно по логике, но с точки зрения терминологии общей - ой как плохо(
Игра заканчивается только после того, как вы выполняете условие карты. Вы ж должны отыграть ее эффект, раз взяли.
А такая небольшая синергия является таким же эффектом карты, как и продвижение по треку (Вы же победите, если последней картой дойдете до конца трека. А ведь тут так де учитывается синергия с другими картами) или, например, получение денег от различных карт
А. Ну это да, я про это и говорю. Я именно про столкновения)
Но предположу, что ответ будет "нет", чтобы не путаться в терминах. А способность уточнять. По мне - самый оптимальный вариант
>ночной налет не бой
>узнаю является ли розыгрыш карты налета боем
Моя не понимать) я думал ночной рейд заключается именно в розыгрыше карты...
Хорошая идея)
Да, в том и прикол, что переброс используется. Если Вы все таки поняли, что я тут пытался объяснить, то да, рейд это частный случай боя)
Я видел, что наш комрад уже задал вопрос и могу с 90% вероятностью сказать что вне контекста нашей дискуссии, скорее всего, скажут, что это совершенно другая фаза. Так что если говорить в целом, да, ночная фаза это не бой. Если же говорить касательно всего, что связано с самим движком(оружие, кубики, перебросы), то это одно и то же. Просто это немного замороченная внутренняя кухня, поэтому проще сказать что да, отдельная фаза, чтобы не лезть в дебри. Но, как видите, у них, все что касается действий игроков для получения результата одинаковы, поэтому, с точки зрения механики, это одинаковые фазы. Поэтому вопросы, которые связаны с применением свойств разрешаются одинаково/похожми образом.
Если это к тому, что эти фазы разные - я уже расписал в нижней ветке. Все, что Вы описываете, это просто "обработка" информации движка. Это весьма незначительные детали, которые являются второстепенными. Как бы пояснить... Это как в маленьком мире, способности разные, но геймплей от этого не меняется.
И в очередной раз, это все философские вопросы и смысла доказывать нет. В связи с профдеформацией (как тестера, так и прогера) я вижу, что тут есть движок и два способа обработки, но движок и связанные с ним действия не меняются, Поэтому можно сказать, что ночной рейд наследует его от боя. В связи с этим, рассматриваю с этой точки зрения. Поэтому вопросы с точки зрения движка (а оружие именно сюда входит) и одинаковы для меня.
Если Вы видите по другому - Ваша точка зрения так же имеет место быть. Просто я смотрю именно с точки зрения разработчика, если позволите
Оке, зануда мод он. Медс лечат на 2, а herbs на 1. Мод оф
Я просто напомнил на всякий, что есть и такое. Но если подразумевалось именно изменение жетона состояний, то правда Ваша
Я имел в виду смежную ветку, где обсуждали тонкости механик и границы определения фаз.
Ну собсна о чем и речь. Case solved
2) не только meds и herbs еще, добавлю, если что
согласен, тем более что Вы привели с бгг топик, но просто тут открылась интересная тема, про взаимосвязь боев и рейдов, которая уже не имеет общего с таблицей)
но конечно, слишком заморачиваемся из за ерунды, что, впрочем, в очередной раз доказывает нестрогость правил, к сожалению
Выше сказал уже что рейд - частный случай боя, ниже пояснил почему
Я уже сказал, что правила написаны так, что приходится логику включать порой. Я не спорю, что мои суждения не основываются на четких правилах и могут быть не до конца корректны. Но пока не вижу причины, почему нельзя считать рейд боем.
Почему считаю боем? Очень просто. Все что Вы перечислили - это все лишь побочные элементы механики(те просто по разному обрабатывают результат работы движка, если позволите. Как если при программировании написать две функции для различного энкаунтера, но которые базируются все равно на одной и той же общей функции), сама core-механика заключается в кидании куба и различными взаимодействиями с оружием/перебросами. поэтому, резолв должен быть как у боя(в той части, где механика общая).
Но, опять таки, это все рассуждения чтобы просто на ходу понять что имели в виду авторы и быстро пофиксить проблему на месте.
Это америтреш, какой баланс?)
Особенно у мак карточек то...
Игрок тут ничего не решает. Замешивает стопку. Как должен первое действие делать - вытаскивает жетон из стопки. Выполняет. Сбрасывает. Как только второе действие должен делать - вытаскивает второй. После этого, не замешивает назад действия, а тянет дальше из стопки.
Из правил. Если вышли из комнаты 1 действием, вторым берете рандомное действие из стопки. Страница 11 правил, которые тут в прикрепе лежат
Тут правильнее смотреть по механике. Оружие выдается? Выдается. Есть урон(абстрактный, замечу)? Есть. Используются перебросы? Используются
А то что раньше узнаете... Ну красный куб тоже раньше кидаются, как и распределение ран при обычном бою. Как бы, механика там чисто боевая взята.
Просто правила у них, во всех играх что видел, написаны очень коряво. И в twom, и в допах к нему(я с тактикой пытался разобраться на ходу и мозг просто отказывался понимать что надо делать. Просто куски натыканы, а сшивать в единую картину самому надо), и в лордах(где например, пропустили одну из карт и не вынесли в глоссарий. Или где про укрепление гоплитов в глоссарии указаны две страницы, в которых просто общее определение, а страница с сутью не указана. И ищи ее сам), и в siege storm даже можно где прикопаться. К сожалению, не хватает им реально парочки людей с тесеры, чтобы придирались к каждой букве. В данном случае, это было бы весьма уместно
Да, проверил - в аглицких тоже говорится про некий бой. Но как вариант, почему налет считается как бой - на странице с фазой рейдлв говорится раздать оружие. Даже я со своим занудством понимаю что абилка должна действовать, а правила просто не самые точные в плане терминологий.
Тч, да, Роман использует кубик при рейде, но без топора)
В дополнении такого нет. И да, даже если б и было - это обычный бой. Зачем тогда пояснять, что брать можно любой предмет со склада?
Правила я беру английские, ибо других нет. Сейчас под рукой нет, тч не могу подтвердит. Выдержками свою точку зрения, но я более чем уверен что играется так. Посмотрим, может кому есть что сказать пще
Я б сказал что любой ночной налет резолвится в целом как бой, но не каждый бой как налет. Те налет - частный случай боя.
Выдержку выше написали про бой в убежище. Это ж именно ночной рейд. Не готов сейчас оперировать игровыми терминами в полной их строгости, но происходит все как в бою. Выдача оружия есть, значит какбы должно учитываться что Роман силен. Плюс, я уверен что видел уточнение про Романа, где говорится что у него есть "абстрактный" нож.
Познав дзен с этими и правилами лордов хелласа, почти готов утверждать, что подразумевается именно такое истолковывание абилки
За что извиняться? Нормально ж общались вроде)
За бгг не скажу, но вроде помню что где то видел пояснение по Роману. Ну и на 99% уверен что работает именно так - вплолне по логике игры
Не подразумевает. Имеется в виду, что если есть огнестрел - кидать красный. Без уточнения, казалось бы что надо желтый все равно. А тут - просто чувак - сильный паренек, бьет кулаком как кувалдой.
Миньки вообще не аргумент. У некоторых есть чемоданчики вон, или книги. Ток вот они не носят больше, да и книг не дают на склад. Просто для визуализации. Было б скучно наверное смотреть на 7 одинаковых мужиков и 6 одинаковых женщин, которые отличаются только наличием куртки/пиджака
Топор - особый символ. Посмотрите в конце дневника расшифровку
Во время рейда символ топора играется только если есть собственно сам топор. А у перса топора нет, хоть и юзает кубик. Насколько помню, толи в факе, то ли в том же дневнике это где то примерно так и поясняется
Ну да, все как я и сказал. Просто считайте, что он бьет сильно как нож. При этом, насколько помню, в ночном налете топор будет считаться за промах, потому что топора нет у него.