Могу поспорить, что для людей 30 лет спустя, Claustrophobia, Super Dungeon Explore и тем более Gears of War (несмотря на новаторство её механики) будет «ноунеймами».
Ну и сам-то Descent и Doom во многом базируются на фундаменте Heroquest и Warhammer Quest. Поэтому в зал славы если кого и посылать, так эти две игры.
Так не добрался, что мы вдвоём и в Descent, и в Doom играли. Я ж не только про локализации, а вообще про кругозор. Этот тейк суть искажения восприятия, вызванное хорошим знакомством только с современным и нашим рынком.
Heroquest был таким титаном, что все кроулеры буквально списывали с него. Будь то Хроники Мутантов или игры по D&D. И Warhammer Quest (неслучайно он так называется) тоже. Эти игры выходили активно в 90-е, особенно в начале, и перед самым выходом Doom. Это вот совсем не «ничего не выходила». Если ударение на слово «нового» — тогда, получается, у нас есть игра, которая 15 лет была законодателем моды в жанре, и новинки в нём описывали как Heroquest-like. Это ли не повод для зала славы?
Что-то подобное произошло позже с босс-батлерами. С той разницей, что KDM был гораздо более нишевым продуктом. Попытки сделать такую игру по-другому начали предпринимать уже сильно позже.
Сильно больше на BGG — возможно. А так зависит от рынка. Если не брать семейные хиты, вроде Катана и Каркассона, то америтрэш у нас продаётся в разы лучше.
Глупости. Зачем разбираться в американской индустрии, давайте вспоминать первые коробки, которые добрались до нас.
Dungeon Crawler'ы издавали ещё в 80-е, и они действительно выросли из ролевых игр. Причём тут Doom и Descent нулевых, если назвать нужно Heroquest (в котором был игрок-мастер)? Ну или игры Games Workshop вроде Warhammer Quest или Space Hulk, они были популярны и влиятельны. Fury of Dracula, кстати, тоже их игра.
Опять же, Arkham Horror (если вы про 2-е издание) задал стандарты FFG, я не помню, чтобы кто-то копировал их формулу в современности (ну, кроме пары российских игр) — может, мало знаю. Если речь про коробку 1987 года, то эта игра была одной из многих. Как минимум до неё был монументальный Magic Realm и приключаторы от SPI. Вот они да, задавали моду.
Ну вот если судить по подписчикам, тогда медленно :)
На моей памяти средний стартовый тираж новой игры успел вырасти — за пять лет. И по 1000 коробок у нас только хардкорное евро издают.
Эк вы загнули, про «силами самих игроков». Культура настольных игр во многом формируется вокруг клубов, которые больше чем в половине случаев собираются вокруг магазинов (в регионах так точно). Посмотрите сколько движа, например, Мосигра организует. Вы (как и многие завсегдатаи Тесеры) просто мало взаимодействуете с этой прослойкой.
Вау, рандомные статьи из интернета. Придумали себе определение и обиделись. Я точно так же могу найти статьи, где рассрочкой будет подразумеваться оплата с процентами. Но давайте серьёзнее: https://legalacts.ru/kodeks/GK-RF-chast-2/razdel-iv/glava-30/ss-1/statja-489/
Вот вам выдержка из ГК РФ с выдержкой из постатейного комментария к нему. Рассрочка — частный случай кредита. Ключевая характеристика рассрочки — указаны цена, порядок, сроки и размеры платежей.
Такой большой тираж — редкость. Но для масс-маркета по бренду — вполне случается. Особенно если у тебя есть договорённость с крупными сетями, Детским Миром каким-нибудь или Леонардо.
Вы крутые. Реалии самиздата вас не испугали, и вы продолжаете делать игры. Добавьте в статью ссылки на места, где можно их купить, многим будет интересно.
У меня есть комментарий про шанс "менее одного процента" быть изданным. Это текст касается непосредственно предложки издательства (одного). Игре очень трудно привлечь внимание будучи файлом на почте. Если вы поедете с прототипом на Граникон или даже Игрокон, шансов привлечь к себе внимание (в том числе издателя) у вас будет больше. На Граниконе около 20% проектов получает издание, причём среди них много новых фамилий. Правда, если игра и вправду похожа на Манчкин, это минус — клоны издателям не нужны.
Что касается порядка цен — вы хорошо распределили бюджет. Игра легко могла встать в 1.5 раза дороже при той же комплектации.
Охх. Простите, что без подробностей, но такое предложение только показывает, как далеки вы от рыночных реалий (не только российских, любых настольных).
Интересно, продаётся ли хотя бы треть топа 100 BGG хоть в каких-нибудь не-специализированных магазинах? Хоть где-то по миру. Вот так пошёл в Walmart и Brass купил.
После знакомства с Героями никакой веры, что тут будет хоть сколько-нибудь играбельный продукт нет. Архоны умудряются работать с брендами хуже, чем Steamforged Games.
Во втором Десценте даже в пределах одного класса персонаж мог развиваться по-разному. Не получая случайную фигню, а развивая интересный билд. Случайные навыки не добавляли игре шарма, определённо.
В первом Десценте просто было очень много контента, и за счёт этого игра себя прекрасно чувствовала.
ККИ на этот вопрос отвечают просто: выпустим новый набор, чтобы игрокам пришлось искать новую мету. И так, пока не надоест. За то время, пока всё устаканится, и люди её найдут, вы сделает следующий набор, и так далее.
Задача разработчиков здесь — не пропустить совсем уж дикий полом. Но и его можно пофиксить эрратой или баном.
Полно, но он старый. А так игр «американской» школы выходит действительно меньше. Потому что сделать игру проработки Descent в несколько раз затратнее, чем очередной салат очков (и по деньгам, и по времени).
Там двойная лицензия, и это британцы. Шансы мизерные.
Впрочем, я сочувствую людям, которые верят в Steamforged Games. Это знатные бракоделы, и если они сделают что-то с уровнем качества «нуок», то уже существует игра, которая то же самое делает лучше, но без бренда.
«Сделать хорошую, популярную игру с целью заработка денег и сделать лучшую игру в мире (по версии "медианы" увлеченного сообщества) - это принципиально разные задачи и они требуют принципиально разных подходов.»
Одна, одна эта задача. Да, видел. Да, знаю таких авторов. Сам себя к таковым причисляю. Акватика, Индустрия, Городской Убийца мой. То, что это две задачи и два принципиально разные, это заблуждение, за которое вы держитесь с упорством, достойным чего-то лучшего.
Студии разработки есть у Космодрома, у Лавки, у Эврикуса, Звезда и Стиль Жизни тоже занимались и продолжат заниматься разработкой. У Мира Хобби просто самая большая она сильно выросла в размерах за пять лет. Емнип, ещё четыре года назад в Космодроме студия была даже больше.
Вы, возможно, не поверите, но и Индустрия, и Акватика, и Городской убийца, и Spyfall — это всё в том числе попытки попасть в BGG-шные топы. Зарубежным блогерам рассылаются коробки, ролики снимаются, делаются промки для конвентов... всё то же самое делают зарубежные коллеги.
Про «даже Top 100, а не Top 1» — это просто смешно. Я повторюсь, выход в Top 500 это уже очень крутое событие для игры. Любой, не только российской. Ну что поделать, ограничены руки у российских маркетологов, приходится им делегировать продвижение игр в других странах партнёрам по локализации.
Ну вот находим мы, скажем, Люка на французском конвенте. Он талант, большой, делает «быстро и много». И хорошо при этом. Издаём его игры. Вот «Тундра» сейчас вышла. Но стреляет на западе (аж до TOP 50) со SkyTeam через крупное канадское издательство.
Все хотят попасть в топы. Но это не самоцель, тут верного алгоритма нет. Почему Лучиани и Фельд в топах, единственную игру Соледада выдавливают из пятой сотни, а Лопиано там и не было? Все хотят сделать хорошую, популярную игру, а награды и рейтинги это уже сопутствующее.
Вы упорно не хотите разобрать в том, как система работает. Вот лишь бы набросить, ей богу. Ну смешно же, зачем себя дискредитировать такой позицией? Не делают игру для ТОП-1, значит, не хотят вкладываться. И издатели высоких достижений не хотят %)
Топ BGG, даже позиция в районе 500 — это игра, вышедшая в США крупным тиражом, понравившаяся американскому игроку и попадающая в довольно специфический вкус конкретно аудитории BGG (детские игры — мимо, 95% патигеймов — мимо, варгеймы — мимо, «гробы» — 90% мимо, по числу оценок не доберёт). Впрочем, это не мешает «Перекати-ёжику» или там «Новым римлянам» иметь хорошие тиражи и получить премии.
Я очень далёк от мысли считать рейтинг BGG объективным топом индустрии, это среднее по больнице у довольно узкой аудитории. Я переиграл 290 игр из первых 300 и весьма хорошо представляю, насколько этот срез для рынка специфический.
На этот вопрос подробно отвечают лекции Граней, например.
Это должна быть работающая, протестированная в последней итерации ну хотя бы с десяток раз игра с хорошей идеей, не "разваливающаяся" на каких-то моментах. Обязательно внятные правила, по которым можно в игру сыграть без помощи автора. ПнП-комплект, арт схематичный много лучше красивых картинок. Баланс вторичен, лишь бы были интересные решения.
Как может зарабатывать автор на игре, которую отдал в издательстве? Только так, как написано в договоре — получать роялти за тиражи и сублицензию. Иначе он нарушает условия договора. Или заранее заключить договор, оставив себе какую-нибудь страну и продавать игру там самому (и печатать самому).
Ещё автор может сделать другую игру, похожую, но другую и как-то иначе её финансово реализовать. Но тут лишь бы не поругаться, а то я слышал про очень успешного японца, который заключив очень выгодный контракт поменял пару правил в своём триктейкинге и продал по сути ту же игру ещё раз. Оба партнёра, узнав это, были недовольны.
Есть такой аттракцион у настольных девелоперов: когда ребята из геймдева цифрового такие, о, мы умеем делать игры, у нас всё больше и круче, лучше организованно. Щасс запилим классное.
И получается, ну, плохо получается, короче. Опыт всяких Граниконов об этом говорит, да и личное общение с топами из разных конторы, которые решили вдруг карты порезать. Потому что, несмотря на пересечение навыков, чего-то им, большинству, не хватает. Собственно, понимания настольного геймдизайна. Геймдизайн — он не про баланс цифр, он про умение сделать увлекательно, про психологию игроков и ограниченность их памяти и вообще думалки, про интересный выбор и ненавязчивое к нему подталкивание.
Схема, которую вы описали, действительно работает. Некоторые игры продают буквально после десятка тестов на салфетках. Но есть нюансы: это игры с прекрасной идеей (которую потом издатель будет пилить-допиливать месяца два, и это ещё быстро), это очень простые игры, до 20 минут. Всё, что дольше, требует сильно большего количества итераций, чтобы вышло что-то приличное. Сначала на стороне автора, а потом минимум столько же у издателя, но обычно больше.
Для начала проведём границу. Есть автор или группа разработчиков, который делает прототип и несут издателю, а есть скажем студии, которые делают всякие штуки на заказ.
Сначала о первых. Доход от отдельной взятой игры очень маленький. Вот тут говорили про 5% роялти от оптовой цены, прикиньте средний тираж и посчитайте. Даже с 10 000 тиража будет скромно. Вывод? Чтобы жить на доход от игр, их надо придумывать много и быстро (да филлеры ещё и выходят быстрее и продаются лучше). И желательно лонгселлеры, уровня Экивоков, Языколома и Бункера. Те, кто умеют много и быстро, могут прожить на такие доходы, одного в России знаю лично. Из зарубежных — Мартин Андерсен. 300 игр в год подписывает. Но вы, скорее всего, не захотите играть в большую часть из них (и правильно). Бруно Файдутти работает похожим образом, корейцы мне такие встречались. Но для подавляющего большинства авторов разработка игр — хобби, а что иногда доход бывает пассивный, это приятно.
Теперь о вторых. Можно открыть артель и делать игры «под ключ» для всех интересующихся — несколько миллионов на бочку, забацаем вам продукт. Этим занимаются и обычные издатели, но есть и независимые подрядчики. Правда, это непросто. Лашин и ко в итоге перестали. Успешно с этой работой справляется Ямщиков, у Половцева, емнип, тоже получается. Но если вы думаете, что эта история про геймдизайн... большую часть времени такие конторы делают для крупного бизнеса корпоративные подарки в виде переделанной Монополии. Потому что заказчик не хочет слушать, что существуют ещё какие-то игры. Ему давай кубик и ходить.
Могу поспорить, что для людей 30 лет спустя, Claustrophobia, Super Dungeon Explore и тем более Gears of War (несмотря на новаторство её механики) будет «ноунеймами».
Ну и сам-то Descent и Doom во многом базируются на фундаменте Heroquest и Warhammer Quest. Поэтому в зал славы если кого и посылать, так эти две игры.
Так не добрался, что мы вдвоём и в Descent, и в Doom играли. Я ж не только про локализации, а вообще про кругозор. Этот тейк суть искажения восприятия, вызванное хорошим знакомством только с современным и нашим рынком.
Heroquest был таким титаном, что все кроулеры буквально списывали с него. Будь то Хроники Мутантов или игры по D&D. И Warhammer Quest (неслучайно он так называется) тоже. Эти игры выходили активно в 90-е, особенно в начале, и перед самым выходом Doom. Это вот совсем не «ничего не выходила». Если ударение на слово «нового» — тогда, получается, у нас есть игра, которая 15 лет была законодателем моды в жанре, и новинки в нём описывали как Heroquest-like. Это ли не повод для зала славы?
Что-то подобное произошло позже с босс-батлерами. С той разницей, что KDM был гораздо более нишевым продуктом. Попытки сделать такую игру по-другому начали предпринимать уже сильно позже.
Прекрасно играется и сейчас.
Сильно больше на BGG — возможно.
А так зависит от рынка. Если не брать семейные хиты, вроде Катана и Каркассона, то америтрэш у нас продаётся в разы лучше.
Глупости. Зачем разбираться в американской индустрии, давайте вспоминать первые коробки, которые добрались до нас.
Dungeon Crawler'ы издавали ещё в 80-е, и они действительно выросли из ролевых игр. Причём тут Doom и Descent нулевых, если назвать нужно Heroquest (в котором был игрок-мастер)? Ну или игры Games Workshop вроде Warhammer Quest или Space Hulk, они были популярны и влиятельны. Fury of Dracula, кстати, тоже их игра.
Опять же, Arkham Horror (если вы про 2-е издание) задал стандарты FFG, я не помню, чтобы кто-то копировал их формулу в современности (ну, кроме пары российских игр) — может, мало знаю. Если речь про коробку 1987 года, то эта игра была одной из многих. Как минимум до неё был монументальный Magic Realm и приключаторы от SPI. Вот они да, задавали моду.
Мне тоже кажется, что так делать не этично. И «тогда бы Тесера была мёртвой» не оправдание — значит, заслужила она это, раз тут люди писать не хотят.
Да миллирд их. От «Эпичных схваток» до «Оранж квеста».
Ну вот если судить по подписчикам, тогда медленно :)
На моей памяти средний стартовый тираж новой игры успел вырасти — за пять лет. И по 1000 коробок у нас только хардкорное евро издают.
Эк вы загнули, про «силами самих игроков». Культура настольных игр во многом формируется вокруг клубов, которые больше чем в половине случаев собираются вокруг магазинов (в регионах так точно). Посмотрите сколько движа, например, Мосигра организует. Вы (как и многие завсегдатаи Тесеры) просто мало взаимодействуете с этой прослойкой.
Вау, рандомные статьи из интернета. Придумали себе определение и обиделись. Я точно так же могу найти статьи, где рассрочкой будет подразумеваться оплата с процентами. Но давайте серьёзнее: https://legalacts.ru/kodeks/GK-RF-chast-2/razdel-iv/glava-30/ss-1/statja-489/
Вот вам выдержка из ГК РФ с выдержкой из постатейного комментария к нему. Рассрочка — частный случай кредита. Ключевая характеристика рассрочки — указаны цена, порядок, сроки и размеры платежей.
Остальное вы придумываете себе сами.
Я, возможно, удивлю, но рассрочка бывает с процентами. И удивлю ещё сильнее, в природе она чаще с ними и встречается, чем без них )
Так почему "делают вид", если Акулов на новогоднем созвоне в открытую про такое ценообразование рассрочки говорил?
Это откуда вы взяли, что аудитория почти не расширяется и не популяризируется хобби в целом?
Всякие сейчас игры есть.
Обратите внимание, например, на фишечные варгеймы. Есть подозрение, что вы найдёте в этой нише всё, что ищете.
А зарубежные авторские конвенты, прикиньте, ещё и платные. Немцы ещё и членские взносы в SAZ сдают.
Такой большой тираж — редкость.
Но для масс-маркета по бренду — вполне случается. Особенно если у тебя есть договорённость с крупными сетями, Детским Миром каким-нибудь или Леонардо.
10000 тиража — реальный стартовый тираж некоторых игр для масс-маркета. Про обычный тираж вы правы, но есть тенденция к росту.
Роялти в 10% я встречал 2 или 3 раза, и в одном из случаев этот договор включал иллюстрации автора. А 15% — это и вовсе уровень какого-нибудь Disney.
Опытные авторы получают меньше, примерно в два раза. И живут, как правило, большим количеством проектов или одним-двумя, но сильно выстрелившими.
Вы крутые. Реалии самиздата вас не испугали, и вы продолжаете делать игры. Добавьте в статью ссылки на места, где можно их купить, многим будет интересно.
У меня есть комментарий про шанс "менее одного процента" быть изданным. Это текст касается непосредственно предложки издательства (одного). Игре очень трудно привлечь внимание будучи файлом на почте. Если вы поедете с прототипом на Граникон или даже Игрокон, шансов привлечь к себе внимание (в том числе издателя) у вас будет больше. На Граниконе около 20% проектов получает издание, причём среди них много новых фамилий. Правда, если игра и вправду похожа на Манчкин, это минус — клоны издателям не нужны.
Что касается порядка цен — вы хорошо распределили бюджет. Игра легко могла встать в 1.5 раза дороже при той же комплектации.
Это совершенно другая игра с другой механикой.
Общий только сеттинг.
Охх. Простите, что без подробностей, но такое предложение только показывает, как далеки вы от рыночных реалий (не только российских, любых настольных).
Да вы, батенька, тролль каких поискать.
Интересно, продаётся ли хотя бы треть топа 100 BGG хоть в каких-нибудь не-специализированных магазинах? Хоть где-то по миру. Вот так пошёл в Walmart и Brass купил.
Чудовищно растянутая по времени игра практически без решений. Много движений компонентов ради движения компонентов, пустой симуляции.
Я видел прототипы, в том числе от российских авторов, которые покушались на такую же комплексность и работали лучше.
Нет. Не писал. Но сыграл в них, и это едва ли не худший геймдизайн, который мне за пять лет попался.
После знакомства с Героями никакой веры, что тут будет хоть сколько-нибудь играбельный продукт нет. Архоны умудряются работать с брендами хуже, чем Steamforged Games.
Во втором Десценте даже в пределах одного класса персонаж мог развиваться по-разному. Не получая случайную фигню, а развивая интересный билд. Случайные навыки не добавляли игре шарма, определённо.
В первом Десценте просто было очень много контента, и за счёт этого игра себя прекрасно чувствовала.
Это ещё в первом Descent было. Не сказать, что топовое геймдизайнерское решение.
Я до сих пор помню фрустрацию, когда моему однорукому орку с повышением уровня пришёл талант на двуручное оружие.
ККИ на этот вопрос отвечают просто: выпустим новый набор, чтобы игрокам пришлось искать новую мету. И так, пока не надоест. За то время, пока всё устаканится, и люди её найдут, вы сделает следующий набор, и так далее.
Задача разработчиков здесь — не пропустить совсем уж дикий полом. Но и его можно пофиксить эрратой или баном.
Мне очень льстит этот выбор, но номинально Городской убийца вышел в 2023 году.
Взглянул я на тайлы... ребята, а это разве не рескин Magic Realm?
Полно, но он старый. А так игр «американской» школы выходит действительно меньше. Потому что сделать игру проработки Descent в несколько раз затратнее, чем очередной салат очков (и по деньгам, и по времени).
За первый не скажу, но Primal хвалят больше Monster Hunter. И в общем-то за дело. Мне осталось три партии до конца кампании.
Там двойная лицензия, и это британцы. Шансы мизерные.
Впрочем, я сочувствую людям, которые верят в Steamforged Games. Это знатные бракоделы, и если они сделают что-то с уровнем качества «нуок», то уже существует игра, которая то же самое делает лучше, но без бренда.
Так эта рубрика была волеизъявительная. Если бы было наоборот, спикеров искали, их было бы больше.
«Сделать хорошую, популярную игру с целью заработка денег и сделать лучшую игру в мире (по версии "медианы" увлеченного сообщества) - это принципиально разные задачи и они требуют принципиально разных подходов.»
Одна, одна эта задача. Да, видел. Да, знаю таких авторов. Сам себя к таковым причисляю. Акватика, Индустрия, Городской Убийца мой. То, что это две задачи и два принципиально разные, это заблуждение, за которое вы держитесь с упорством, достойным чего-то лучшего.
Студии разработки есть у Космодрома, у Лавки, у Эврикуса, Звезда и Стиль Жизни тоже занимались и продолжат заниматься разработкой. У Мира Хобби просто самая большая она сильно выросла в размерах за пять лет. Емнип, ещё четыре года назад в Космодроме студия была даже больше.
Вы, возможно, не поверите, но и Индустрия, и Акватика, и Городской убийца, и Spyfall — это всё в том числе попытки попасть в BGG-шные топы. Зарубежным блогерам рассылаются коробки, ролики снимаются, делаются промки для конвентов... всё то же самое делают зарубежные коллеги.
Про «даже Top 100, а не Top 1» — это просто смешно. Я повторюсь, выход в Top 500 это уже очень крутое событие для игры. Любой, не только российской. Ну что поделать, ограничены руки у российских маркетологов, приходится им делегировать продвижение игр в других странах партнёрам по локализации.
Ну вот находим мы, скажем, Люка на французском конвенте. Он талант, большой, делает «быстро и много». И хорошо при этом. Издаём его игры. Вот «Тундра» сейчас вышла. Но стреляет на западе (аж до TOP 50) со SkyTeam через крупное канадское издательство.
Все хотят попасть в топы. Но это не самоцель, тут верного алгоритма нет. Почему Лучиани и Фельд в топах, единственную игру Соледада выдавливают из пятой сотни, а Лопиано там и не было? Все хотят сделать хорошую, популярную игру, а награды и рейтинги это уже сопутствующее.
Вы упорно не хотите разобрать в том, как система работает. Вот лишь бы набросить, ей богу. Ну смешно же, зачем себя дискредитировать такой позицией? Не делают игру для ТОП-1, значит, не хотят вкладываться. И издатели высоких достижений не хотят %)
Топ BGG, даже позиция в районе 500 — это игра, вышедшая в США крупным тиражом, понравившаяся американскому игроку и попадающая в довольно специфический вкус конкретно аудитории BGG (детские игры — мимо, 95% патигеймов — мимо, варгеймы — мимо, «гробы» — 90% мимо, по числу оценок не доберёт). Впрочем, это не мешает «Перекати-ёжику» или там «Новым римлянам» иметь хорошие тиражи и получить премии.
Я очень далёк от мысли считать рейтинг BGG объективным топом индустрии, это среднее по больнице у довольно узкой аудитории. Я переиграл 290 игр из первых 300 и весьма хорошо представляю, насколько этот срез для рынка специфический.
На этот вопрос подробно отвечают лекции Граней, например.
Это должна быть работающая, протестированная в последней итерации ну хотя бы с десяток раз игра с хорошей идеей, не "разваливающаяся" на каких-то моментах. Обязательно внятные правила, по которым можно в игру сыграть без помощи автора. ПнП-комплект, арт схематичный много лучше красивых картинок. Баланс вторичен, лишь бы были интересные решения.
Как может зарабатывать автор на игре, которую отдал в издательстве? Только так, как написано в договоре — получать роялти за тиражи и сублицензию. Иначе он нарушает условия договора. Или заранее заключить договор, оставив себе какую-нибудь страну и продавать игру там самому (и печатать самому).
Ещё автор может сделать другую игру, похожую, но другую и как-то иначе её финансово реализовать. Но тут лишь бы не поругаться, а то я слышал про очень успешного японца, который заключив очень выгодный контракт поменял пару правил в своём триктейкинге и продал по сути ту же игру ещё раз. Оба партнёра, узнав это, были недовольны.
Есть такой аттракцион у настольных девелоперов: когда ребята из геймдева цифрового такие, о, мы умеем делать игры, у нас всё больше и круче, лучше организованно. Щасс запилим классное.
И получается, ну, плохо получается, короче. Опыт всяких Граниконов об этом говорит, да и личное общение с топами из разных конторы, которые решили вдруг карты порезать. Потому что, несмотря на пересечение навыков, чего-то им, большинству, не хватает. Собственно, понимания настольного геймдизайна. Геймдизайн — он не про баланс цифр, он про умение сделать увлекательно, про психологию игроков и ограниченность их памяти и вообще думалки, про интересный выбор и ненавязчивое к нему подталкивание.
Схема, которую вы описали, действительно работает. Некоторые игры продают буквально после десятка тестов на салфетках. Но есть нюансы: это игры с прекрасной идеей (которую потом издатель будет пилить-допиливать месяца два, и это ещё быстро), это очень простые игры, до 20 минут. Всё, что дольше, требует сильно большего количества итераций, чтобы вышло что-то приличное. Сначала на стороне автора, а потом минимум столько же у издателя, но обычно больше.
Для начала проведём границу. Есть автор или группа разработчиков, который делает прототип и несут издателю, а есть скажем студии, которые делают всякие штуки на заказ.
Сначала о первых. Доход от отдельной взятой игры очень маленький. Вот тут говорили про 5% роялти от оптовой цены, прикиньте средний тираж и посчитайте. Даже с 10 000 тиража будет скромно. Вывод? Чтобы жить на доход от игр, их надо придумывать много и быстро (да филлеры ещё и выходят быстрее и продаются лучше). И желательно лонгселлеры, уровня Экивоков, Языколома и Бункера. Те, кто умеют много и быстро, могут прожить на такие доходы, одного в России знаю лично. Из зарубежных — Мартин Андерсен. 300 игр в год подписывает. Но вы, скорее всего, не захотите играть в большую часть из них (и правильно). Бруно Файдутти работает похожим образом, корейцы мне такие встречались. Но для подавляющего большинства авторов разработка игр — хобби, а что иногда доход бывает пассивный, это приятно.
Теперь о вторых. Можно открыть артель и делать игры «под ключ» для всех интересующихся — несколько миллионов на бочку, забацаем вам продукт. Этим занимаются и обычные издатели, но есть и независимые подрядчики. Правда, это непросто. Лашин и ко в итоге перестали. Успешно с этой работой справляется Ямщиков, у Половцева, емнип, тоже получается. Но если вы думаете, что эта история про геймдизайн... большую часть времени такие конторы делают для крупного бизнеса корпоративные подарки в виде переделанной Монополии. Потому что заказчик не хочет слушать, что существуют ещё какие-то игры. Ему давай кубик и ходить.