Greensign

Ильин Павел Сергеевич

Greensign написал полгода назад к статье Зал славы BGG: первые 25 лауреатов.: #

Могу поспорить, что для людей 30 лет спустя, Claustrophobia, Super Dungeon Explore и тем более Gears of War (несмотря на новаторство её механики) будет «ноунеймами».

Ну и сам-то Descent и Doom во многом базируются на фундаменте Heroquest и Warhammer Quest. Поэтому в зал славы если кого и посылать, так эти две игры.

Greensign написал полгода назад к статье Зал славы BGG: первые 25 лауреатов.: #

Так не добрался, что мы вдвоём и в Descent, и в Doom играли. Я ж не только про локализации, а вообще про кругозор. Этот тейк суть искажения восприятия, вызванное хорошим знакомством только с современным и нашим рынком.

Heroquest был таким титаном, что все кроулеры буквально списывали с него. Будь то Хроники Мутантов или игры по D&D. И Warhammer Quest (неслучайно он так называется) тоже. Эти игры выходили активно в 90-е, особенно в начале, и перед самым выходом Doom. Это вот совсем не «ничего не выходила». Если ударение на слово «нового» — тогда, получается, у нас есть игра, которая 15 лет была законодателем моды в жанре, и новинки в нём описывали как Heroquest-like. Это ли не повод для зала славы?

Что-то подобное произошло позже с босс-батлерами. С той разницей, что KDM был гораздо более нишевым продуктом. Попытки сделать такую игру по-другому начали предпринимать уже сильно позже.

Greensign написал полгода назад к статье Зал славы BGG: первые 25 лауреатов.: #

Прекрасно играется и сейчас.

Greensign написал полгода назад к статье Зал славы BGG: первые 25 лауреатов.: #

Сильно больше на BGG — возможно.
А так зависит от рынка. Если не брать семейные хиты, вроде Катана и Каркассона, то америтрэш у нас продаётся в разы лучше.

Greensign написал полгода назад к статье Зал славы BGG: первые 25 лауреатов.: #

Глупости. Зачем разбираться в американской индустрии, давайте вспоминать первые коробки, которые добрались до нас.

Dungeon Crawler'ы издавали ещё в 80-е, и они действительно выросли из ролевых игр. Причём тут Doom и Descent нулевых, если назвать нужно Heroquest (в котором был игрок-мастер)? Ну или игры Games Workshop вроде Warhammer Quest или Space Hulk, они были популярны и влиятельны. Fury of Dracula, кстати, тоже их игра.

Опять же, Arkham Horror (если вы про 2-е издание) задал стандарты FFG, я не помню, чтобы кто-то копировал их формулу в современности (ну, кроме пары российских игр) — может, мало знаю. Если речь про коробку 1987 года, то эта игра была одной из многих. Как минимум до неё был монументальный Magic Realm и приключаторы от SPI. Вот они да, задавали моду.

Комментарий от автора статьи

Мне тоже кажется, что так делать не этично. И «тогда бы Тесера была мёртвой» не оправдание — значит, заслужила она это, раз тут люди писать не хотят.

Greensign написал полгода назад к игре Пиры, черти, духота.: #

Да миллирд их. От «Эпичных схваток» до «Оранж квеста».

Ну вот если судить по подписчикам, тогда медленно :)

На моей памяти средний стартовый тираж новой игры успел вырасти — за пять лет. И по 1000 коробок у нас только хардкорное евро издают.

Эк вы загнули, про «силами самих игроков». Культура настольных игр во многом формируется вокруг клубов, которые больше чем в половине случаев собираются вокруг магазинов (в регионах так точно). Посмотрите сколько движа, например, Мосигра организует. Вы (как и многие завсегдатаи Тесеры) просто мало взаимодействуете с этой прослойкой.

Вау, рандомные статьи из интернета. Придумали себе определение и обиделись. Я точно так же могу найти статьи, где рассрочкой будет подразумеваться оплата с процентами. Но давайте серьёзнее: https://legalacts.ru/kodeks/GK-RF-chast-2/razdel-iv/glava-30/ss-1/statja-489/

Вот вам выдержка из ГК РФ с выдержкой из постатейного комментария к нему. Рассрочка — частный случай кредита. Ключевая характеристика рассрочки — указаны цена, порядок, сроки и размеры платежей.

Остальное вы придумываете себе сами.

Я, возможно, удивлю, но рассрочка бывает с процентами. И удивлю ещё сильнее, в природе она чаще с ними и встречается, чем без них )

Так почему "делают вид", если Акулов на новогоднем созвоне в открытую про такое ценообразование рассрочки говорил?

Это откуда вы взяли, что аудитория почти не расширяется и не популяризируется хобби в целом?

Greensign написал полгода назад к новости Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra: #

Всякие сейчас игры есть.
Обратите внимание, например, на фишечные варгеймы. Есть подозрение, что вы найдёте в этой нише всё, что ищете.

А зарубежные авторские конвенты, прикиньте, ещё и платные. Немцы ещё и членские взносы в SAZ сдают.

Такой большой тираж — редкость.
Но для масс-маркета по бренду — вполне случается. Особенно если у тебя есть договорённость с крупными сетями, Детским Миром каким-нибудь или Леонардо.

10000 тиража — реальный стартовый тираж некоторых игр для масс-маркета. Про обычный тираж вы правы, но есть тенденция к росту.

Роялти в 10% я встречал 2 или 3 раза, и в одном из случаев этот договор включал иллюстрации автора. А 15% — это и вовсе уровень какого-нибудь Disney.

Опытные авторы получают меньше, примерно в два раза. И живут, как правило, большим количеством проектов или одним-двумя, но сильно выстрелившими.

Вы крутые. Реалии самиздата вас не испугали, и вы продолжаете делать игры. Добавьте в статью ссылки на места, где можно их купить, многим будет интересно.

У меня есть комментарий про шанс "менее одного процента" быть изданным. Это текст касается непосредственно предложки издательства (одного). Игре очень трудно привлечь внимание будучи файлом на почте. Если вы поедете с прототипом на Граникон или даже Игрокон, шансов привлечь к себе внимание (в том числе издателя) у вас будет больше. На Граниконе около 20% проектов получает издание, причём среди них много новых фамилий. Правда, если игра и вправду похожа на Манчкин, это минус — клоны издателям не нужны.

Что касается порядка цен — вы хорошо распределили бюджет. Игра легко могла встать в 1.5 раза дороже при той же комплектации.

Greensign написал полгода назад к новости Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra: #

Это совершенно другая игра с другой механикой.
Общий только сеттинг.

Greensign написал полгода назад к статье Топ 2024: #

Охх. Простите, что без подробностей, но такое предложение только показывает, как далеки вы от рыночных реалий (не только российских, любых настольных).

Greensign написал полгода назад к статье Топ 2024: #

Да вы, батенька, тролль каких поискать.

Интересно, продаётся ли хотя бы треть топа 100 BGG хоть в каких-нибудь не-специализированных магазинах? Хоть где-то по миру. Вот так пошёл в Walmart и Brass купил.

Greensign написал полгода назад к игре Master of Orion: Ad Astra: #

Чудовищно растянутая по времени игра практически без решений. Много движений компонентов ради движения компонентов, пустой симуляции.

Я видел прототипы, в том числе от российских авторов, которые покушались на такую же комплексность и работали лучше.

Greensign написал полгода назад к игре Master of Orion: Ad Astra: #

Нет. Не писал. Но сыграл в них, и это едва ли не худший геймдизайн, который мне за пять лет попался.

Greensign написал полгода назад к игре Master of Orion: Ad Astra: #

После знакомства с Героями никакой веры, что тут будет хоть сколько-нибудь играбельный продукт нет. Архоны умудряются работать с брендами хуже, чем Steamforged Games.

Greensign написал полгода назад к новости Идут сборы на Grimcoven: #

Во втором Десценте даже в пределах одного класса персонаж мог развиваться по-разному. Не получая случайную фигню, а развивая интересный билд. Случайные навыки не добавляли игре шарма, определённо.

В первом Десценте просто было очень много контента, и за счёт этого игра себя прекрасно чувствовала.

Greensign написал полгода назад к новости Идут сборы на Grimcoven: #

Это ещё в первом Descent было. Не сказать, что топовое геймдизайнерское решение.

Я до сих пор помню фрустрацию, когда моему однорукому орку с повышением уровня пришёл талант на двуручное оружие.

Greensign написал полгода назад к статье «Войны магов» и Codex: сравнительный обзор: #

ККИ на этот вопрос отвечают просто: выпустим новый набор, чтобы игрокам пришлось искать новую мету. И так, пока не надоест. За то время, пока всё устаканится, и люди её найдут, вы сделает следующий набор, и так далее.

Задача разработчиков здесь — не пропустить совсем уж дикий полом. Но и его можно пофиксить эрратой или баном.

Greensign написал полгода назад к статье Премия Золотая Мадина 2024: #

Мне очень льстит этот выбор, но номинально Городской убийца вышел в 2023 году.

Greensign написал полгода назад к новости Идут сборы на Dragons Down: #

Взглянул я на тайлы... ребята, а это разве не рескин Magic Realm?

Greensign написал полгода назад к новости Идут сборы на Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion: #

Полно, но он старый. А так игр «американской» школы выходит действительно меньше. Потому что сделать игру проработки Descent в несколько раз затратнее, чем очередной салат очков (и по деньгам, и по времени).

Greensign написал полгода назад к новости Идут сборы на Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion: #

За первый не скажу, но Primal хвалят больше Monster Hunter. И в общем-то за дело. Мне осталось три партии до конца кампании.

Greensign написал полгода назад к новости Идут сборы на Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion: #

Там двойная лицензия, и это британцы. Шансы мизерные.

Впрочем, я сочувствую людям, которые верят в Steamforged Games. Это знатные бракоделы, и если они сделают что-то с уровнем качества «нуок», то уже существует игра, которая то же самое делает лучше, но без бренда.

Greensign написал полгода назад к статье 3000 дней на тесере: #

Так эта рубрика была волеизъявительная. Если бы было наоборот, спикеров искали, их было бы больше.

Greensign написал полгода назад к мысли на тему Что не так с отечественной настольной индустрией?: #

«Сделать хорошую, популярную игру с целью заработка денег и сделать лучшую игру в мире (по версии "медианы" увлеченного сообщества) - это принципиально разные задачи и они требуют принципиально разных подходов.»

Одна, одна эта задача. Да, видел. Да, знаю таких авторов. Сам себя к таковым причисляю. Акватика, Индустрия, Городской Убийца мой. То, что это две задачи и два принципиально разные, это заблуждение, за которое вы держитесь с упорством, достойным чего-то лучшего.

Greensign написал полгода назад к мысли на тему Что не так с отечественной настольной индустрией?: #

Студии разработки есть у Космодрома, у Лавки, у Эврикуса, Звезда и Стиль Жизни тоже занимались и продолжат заниматься разработкой. У Мира Хобби просто самая большая она сильно выросла в размерах за пять лет. Емнип, ещё четыре года назад в Космодроме студия была даже больше.

Greensign написал полгода назад к мысли на тему Что не так с отечественной настольной индустрией?: #

Вы, возможно, не поверите, но и Индустрия, и Акватика, и Городской убийца, и Spyfall — это всё в том числе попытки попасть в BGG-шные топы. Зарубежным блогерам рассылаются коробки, ролики снимаются, делаются промки для конвентов... всё то же самое делают зарубежные коллеги.

Про «даже Top 100, а не Top 1» — это просто смешно. Я повторюсь, выход в Top 500 это уже очень крутое событие для игры. Любой, не только российской. Ну что поделать, ограничены руки у российских маркетологов, приходится им делегировать продвижение игр в других странах партнёрам по локализации.

Ну вот находим мы, скажем, Люка на французском конвенте. Он талант, большой, делает «быстро и много». И хорошо при этом. Издаём его игры. Вот «Тундра» сейчас вышла. Но стреляет на западе (аж до TOP 50) со SkyTeam через крупное канадское издательство.

Все хотят попасть в топы. Но это не самоцель, тут верного алгоритма нет. Почему Лучиани и Фельд в топах, единственную игру Соледада выдавливают из пятой сотни, а Лопиано там и не было? Все хотят сделать хорошую, популярную игру, а награды и рейтинги это уже сопутствующее.

Greensign написал полгода назад к мысли на тему Что не так с отечественной настольной индустрией?: #

Вы упорно не хотите разобрать в том, как система работает. Вот лишь бы набросить, ей богу. Ну смешно же, зачем себя дискредитировать такой позицией? Не делают игру для ТОП-1, значит, не хотят вкладываться. И издатели высоких достижений не хотят %)

Топ BGG, даже позиция в районе 500 — это игра, вышедшая в США крупным тиражом, понравившаяся американскому игроку и попадающая в довольно специфический вкус конкретно аудитории BGG (детские игры — мимо, 95% патигеймов — мимо, варгеймы — мимо, «гробы» — 90% мимо, по числу оценок не доберёт). Впрочем, это не мешает «Перекати-ёжику» или там «Новым римлянам» иметь хорошие тиражи и получить премии.

Я очень далёк от мысли считать рейтинг BGG объективным топом индустрии, это среднее по больнице у довольно узкой аудитории. Я переиграл 290 игр из первых 300 и весьма хорошо представляю, насколько этот срез для рынка специфический.

Greensign написал полгода назад к мысли на тему Что не так с отечественной настольной индустрией?: #

На этот вопрос подробно отвечают лекции Граней, например.

Это должна быть работающая, протестированная в последней итерации ну хотя бы с десяток раз игра с хорошей идеей, не "разваливающаяся" на каких-то моментах. Обязательно внятные правила, по которым можно в игру сыграть без помощи автора. ПнП-комплект, арт схематичный много лучше красивых картинок. Баланс вторичен, лишь бы были интересные решения.

Как может зарабатывать автор на игре, которую отдал в издательстве? Только так, как написано в договоре — получать роялти за тиражи и сублицензию. Иначе он нарушает условия договора. Или заранее заключить договор, оставив себе какую-нибудь страну и продавать игру там самому (и печатать самому).

Ещё автор может сделать другую игру, похожую, но другую и как-то иначе её финансово реализовать. Но тут лишь бы не поругаться, а то я слышал про очень успешного японца, который заключив очень выгодный контракт поменял пару правил в своём триктейкинге и продал по сути ту же игру ещё раз. Оба партнёра, узнав это, были недовольны.

Greensign написал полгода назад к мысли на тему Что не так с отечественной настольной индустрией?: #

Есть такой аттракцион у настольных девелоперов: когда ребята из геймдева цифрового такие, о, мы умеем делать игры, у нас всё больше и круче, лучше организованно. Щасс запилим классное.

И получается, ну, плохо получается, короче. Опыт всяких Граниконов об этом говорит, да и личное общение с топами из разных конторы, которые решили вдруг карты порезать. Потому что, несмотря на пересечение навыков, чего-то им, большинству, не хватает. Собственно, понимания настольного геймдизайна. Геймдизайн — он не про баланс цифр, он про умение сделать увлекательно, про психологию игроков и ограниченность их памяти и вообще думалки, про интересный выбор и ненавязчивое к нему подталкивание.

Схема, которую вы описали, действительно работает. Некоторые игры продают буквально после десятка тестов на салфетках. Но есть нюансы: это игры с прекрасной идеей (которую потом издатель будет пилить-допиливать месяца два, и это ещё быстро), это очень простые игры, до 20 минут. Всё, что дольше, требует сильно большего количества итераций, чтобы вышло что-то приличное. Сначала на стороне автора, а потом минимум столько же у издателя, но обычно больше.

Greensign написал полгода назад к мысли на тему Что не так с отечественной настольной индустрией?: #

Для начала проведём границу. Есть автор или группа разработчиков, который делает прототип и несут издателю, а есть скажем студии, которые делают всякие штуки на заказ.

Сначала о первых. Доход от отдельной взятой игры очень маленький. Вот тут говорили про 5% роялти от оптовой цены, прикиньте средний тираж и посчитайте. Даже с 10 000 тиража будет скромно. Вывод? Чтобы жить на доход от игр, их надо придумывать много и быстро (да филлеры ещё и выходят быстрее и продаются лучше). И желательно лонгселлеры, уровня Экивоков, Языколома и Бункера. Те, кто умеют много и быстро, могут прожить на такие доходы, одного в России знаю лично. Из зарубежных — Мартин Андерсен. 300 игр в год подписывает. Но вы, скорее всего, не захотите играть в большую часть из них (и правильно). Бруно Файдутти работает похожим образом, корейцы мне такие встречались. Но для подавляющего большинства авторов разработка игр — хобби, а что иногда доход бывает пассивный, это приятно.

Теперь о вторых. Можно открыть артель и делать игры «под ключ» для всех интересующихся — несколько миллионов на бочку, забацаем вам продукт. Этим занимаются и обычные издатели, но есть и независимые подрядчики. Правда, это непросто. Лашин и ко в итоге перестали. Успешно с этой работой справляется Ямщиков, у Половцева, емнип, тоже получается. Но если вы думаете, что эта история про геймдизайн... большую часть времени такие конторы делают для крупного бизнеса корпоративные подарки в виде переделанной Монополии. Потому что заказчик не хочет слушать, что существуют ещё какие-то игры. Ему давай кубик и ходить.