BrutalBaron написал 2 минуты назад к новости Заканчиваются сборы на Village Attacks: Grim Dynasty: # Не знаю историю 21 года, на БГГ не найти. Как я понял, владельцы менял...
BrutalBaron написал 3 минуты назад к статье Колонизаторы/Catan - классика настольных игр: # Вы походу вообще не читаете. Сиар недавно писал где-то, мне понравилос...
zabler написал 18 минут назад к игре Oathsworn: Into the Deepwood: # Спасибо!
ivan111 написал 28 минут назад к статье Колонизаторы/Catan - классика настольных игр: # На заре увлечений настолками прошли мимо "Колонизаторов". Играли у род...
ivan111 написал полчаса назад к статье Колонизаторы/Catan - классика настольных игр: # там у мужа уже, поди, секретная комната с телевизором/компьютером и уд...
Заканчиваются сборы на Village Attacks: Grim Dynasty
Монстры обороняют замок от орд крестьян - теперь и в древнекитайском сеттинге.
Заканчиваются сборы на Ozob: A Cyberpunk Board Game
Данжен кроулер про борьбу с киберпанковой антиутопией.
С миру по нитке [27.03.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa продолжае...
Заканчиваются сборы на Avatar: Journey of Aang
Семейный кооператив на основе популярного мультсериала.
Заканчиваются сборы на DANTE: Inferno
Битвы с боссами в мрачном сеттинге "Божественной комедии" Данте.

Ksedih

Зал славы BGG: первые 25 лауреатов.

29 января 2025

Знаете ли вы, что BGG в этом году исполнилось 25 лет? Так вот на прошлой неделе сайт открыл так называемый Зал славы, в который решили записывать самые крутые из крутых и знаковые из знаковых игр за всё время существования современного боардгейминга. Собственно всю прошлую неделю на ежеденвной основе публиковались пятёрки игр, которые стали первыми двадцатью пятью лауреатами, удостоившимися всемирной любви.

 

Без мест, без разделений, просто лучшие из луших. Не какие-то там ТОПы, а просто сборник великолепных игр, проверенных годами, сообществом, привнесших что-то в индустрию. Кому-то они могут нравится, кому-то нет, но глядя на эти названия совершенно точно любой настольщик-ветеран скажет: "Да, вот это была (и есть) игра!" И думаю даже, что в 95% игр каждый из вас играл.

 

Это певый подобный сборник, где с каждым пунктом я согласен на 100% и подписываюсь под ним, несмотря на то, что условно одну-две игры я лично не очень люблю, но не из-за каких-то её нехороших качеств, а исключительно следуя личной неприязни. Далее перевод текста с BGG. Так же оставлю вставки под каждой игрой с небольшим видео-обсужденем bgg-комьюнити, но они на ютубченском ресурсе, так что...

 

 

 

***

 

В Зале славы BoardGameGeek представлены игры, которые внесли значительный вклад в развитие настольных игр какими-то инновационными решениями, оформлением или влиянием на индустрию в целом. С помощью этого списка, BoardGameGeek стремится сохранить историю и проследить эволюционный путь настольных игр. И одновременно мы просто хотим вдохновить и рассказать мировому сообществу игроков об исторических вехах. По мере развития мира настольных игр, каждый год в Зале славы будут появляться новые игры.

 

Процессом отбора руководило жюри, состоящее из преданных своему делу опытных игроков, которые уже много лет являются активными участниками сообщества настольных игр и могут привнести свои знания и опыт в обсуждения. Отбор начался с оценки игр, которым не менее десяти лет. Такой минимальный возраст игры продиктован желанием, чтобы в пул попали только те игры, которые успели широко распространиться и узнаются игроками по всему миру. Кроме того, жюри включило в список игры, которые, хоть и получили, меньшее распространение и известность, но оказали глубокое и долговременное влияние на всё хобби.

 

Зал славы BoardGameGeek посвящён современным настольным играм, которые непосредственно повлияли на развитие современного хобби и всего сообщества. Такие игры, как шахматы, нарды, Го и традиционные 52-карточные игры, хотя и являются вечной классикой и, несомненно, являются влиятельными, не попадают в этот список.

 

Посредством данной инициативы BoardGameGeek стремится прославить наследие этих исключительных игр и их создателей, давая более глубокое представление об этих экземплярах и тех инновациях, которые они привнесли в мир настольных игр.

 

В рамках празднования 25-летия BGG мы объявляем 25 коробок, которые были включены в Зал славы BoardGameGeek, в порядке убывания даты релиза. 

 

***

 

 

Diplomacy — 1959 год

 

 

 

 

 

Игра "Дипломатия" тематически крутится вокруг "великих держав Европы перед Первой мировой войной", и настолка печально известна двумя вещами: разрушением дружеских отношений и изменением подхода игроков к другим играм. "Дипломатия", выпущенная в 1959 году Алланом Б. Калхамером самиздатом, использует чрезвычайно простые и элегантные механики для создания высокосоциальной игры, где выиграть или проиграть можно посредством переговоров и обмана. "Дипломатия" стала пионером в области игр по почте: теперь игроки могли участвовать в партиях в настольную игру независимо от того, где они жили.

 



 

Acquire — 1964

 

 

 

В игре Сида Сэксона Acquire, размещая блоки в сетке, игроки открывают и расширяют бизнесы. Затем они могут покупать доли в этих компаниях, причем стоимость акций растет по мере роста бизнеса на игровом поле. Когда два компании сливаются на поле, более крупное поглощает более мелкое, давая бонус двум игрокам, у которых большая доля акций в поглощаемой компании. Каждый игрок хочет быть одним из этих владельцев акций при выкупах, ведь в ином случае у него не будет денег, чтобы наращивать капитал. Помимо того, что Acquire это простая модель крупного бизнеса, она является предшественницей современных евроигр, поскольку в ней нет прямых конфликтов и выбывания игроков из партии.

 

 

 

 

Cosmic Encounter — 1977

 

 

 

 

В игре Cosmic Encounter — разработанной командой Eon в составе Билла Эберле, Джека Киттреджа, Билла Нортона и Питера Олотки — вы управляете инопланетной расой, обладающей уникальной силой, позволяющей манипулировать правилами игры. Цель — захватить пять планет. Когда вы атакуете планету, другие игроки могут предложить вам поддержку в атаке — или защите! — этой планеты, что побуждает к переговорам и временным союзам. Договоры заключаются и расторгаются в попытках сдержать сильных инопланетян (отняв у них планету) или чтобы просто вместе завладеть планетой. Возможны совместные победы, а также неожиданные выигрыши благодаря специфическим для определённой расы инопланетян условиям победы. В оригинальной игре было всего пятнадцать инопланетных способностей, но сегодня их существуют сотни, благодаря многочисленным изданиям игры, а также созданным фанатами инопланетянам, которые позволяют каждой из рас нарушать правила игры по своему вкусу.

 

 

 


Civilization — 1980

 

 

 

В "Цивилизации" Фрэнсиса Трешема каждый игрок — лидер одной из наций, таких как Ассирия или Вавилон — проведёт своих подопечных сквозь века, от изобретения сельского хозяйства до возникновения Римской империи. И хотя сражения и контроль территорий здесь важны, это не варгейм. Вместо этого игроки укрепляют свою культуру, экономику и политическую мощь, а конфликты возникают из-за соперничества или нехватки земли, а не из-за желания уничтожить других. Кочевники и фермеры, воины и торговцы, ремесленники и горожане — все они играют важную роль в развитии. Civilization считается первой игрой с "деревом технологий", в которой вы можете получить что-то определённое (например, способность) только после получения других предшествующих, что имитирует развитие человеческой культуры.

 

 

 

1830: The Game of Railroads and Robber Barons — 1986

 

 

 

"1830" — это переработка игры Фрэнсиса Трешема "1829" 1974 года выпуска. Здесь игроки чередуют раунды торговли акциям — в которых они покупают акции железнодорожных компаний — и операционные раунды, в которых президент каждой компании строит железнодорожные пути, управляет поездами и приносит доход акционерам. Важно отметить, что вы заботитесь не о долгосрочном благополучии компаний, а только о том, сколько денег вы сможете заработать на проводимых операциях, поэтому вы будете подрывать планы других игроков и даже банкротить компании, если вам это выгодно. "1830" вдохновила целый жанр игр 18хх, которые играются аналогичным образом, и за последние четыре десятилетия были выпущены сотни таких игр, действие которых разворачивается в разных эпохах и местах.

 

 

 

Magic: The Gathering — 1993

 

 

 

В 1993 году математик Ричард Гарфилд, вдохновлённый играми Cosmic Encounter и Dungeons & Dragons, создал первую в мире и самую успешную коллекционную карточную игру Magic: The Gathering. Задуманная как поединок между двумя волшебниками, Magic создала множество механик и бизнес-моделей, которые сегодня применяются и, более того, доминируют в сфере настольных и карточных игр. Редкость карт, создание колоды и регулярные дополнения привели к тому, что многие поклонники Magic превратили её в часть своей жизни, в которую они буквально вкладывались, создавая персональную колоду, отражающую их индивидуальность. Невозможно переоценить беспрецедентный успех Magic, привлекший к нашему хобби миллионы игроков.

 

 

 

CATAN — 1995

 

 

 

Игры как хобби стали массовым явлением в 1995 году благодаря игре Клауса Тойбера Settlers of Catan. В игре присутствует множество элементов дизайна, которые используются и по сей день: созидательный игровой процесс, вариативное раскладка поля на старте, взаимодействие игроков на каждом шагу и атмосфера, подходящая для семейного отдыха. Игроки начинают со скромных поселений на острове и получают ресурсы — пшеницу, овец, древесину, кирпич и руду, — которые они используют для строительства дорог, создания новых поселений, роста городов и приобретения карт развития, дающих очки или особые способности. У вас нет того, что вам нужно? Торгуйте с другими игроками. CATAN, как называют игру сегодня, разошлась тиражом более 45 миллионов копий и остается точкой входа в современные настольные игры по всему миру.

 

 

 

 

El Grande — 1996

 

 

 

В игре Вольфганга Крамера и Рихарда Ульриха El Grande игроки делают ставки за выгодные действия и размещают "кабальеро" в девяти регионах Испании. Делая большую ставку, вы получаете желаемое действие, но не новых кабальеро, а если у вас закончатся кабальеро, вы не сможете влиять на игровое поле. Чтобы получить больше кабальеро, вы должны сделать низкую ставку, что может привести к бесполезному действию. Чтобы победить в регионе, вы должны превосходить численностью других, а чтобы победить в как можно большем количестве регионов, вы должны распределять свои силы, постоянно балансируя на грани победы и поражения. Спустя тридцать лет после своего дебюта El Grande остается идеальной игрой на контроль территорий.

 

 

 

Tigris & Euphrates — 1997

 

 

 

Tigris & Euphrates Райнера Книциа — это одновременно и абстрактная тайлоукладывательная игра, и захватывающая битва между династическими державами, создающими королевства в Месопотамии. Выполняя всего два действия за ход, игроки используют свои фишки, четырех лидеров и фишки катастроф для развития королевств и контроля над ними. По ходу игры возникают конфликты как внутренние из-за конфликта лидеров, так и внешние из-за слияния королевств. Наличие лидеров в королевствах позволяет вам набирать очки, а самый низкий показатель очков каждого игрока в одном из четырёх цветов (категорий населения) определяет победителя. Эта система подсчета очков предотвращает чрезмерную специализацию на фишках одного цвета и поощряет сбалансированные стратегии, при этом игроки открывают новые стратегии в каждой партии, более глубоко понимая как работают тайлы.

 

 

 

Ra — 1999

 

 

 

 

Поначалу многим людям основанная на ставках Ra не нравится, в любимчики она попадает лишь с опытом и наигрышем. На каждом ходу в течение трёх раундов вы либо добавляете на поле случайный тайл, либо объявляете аукцион по выставленным тайлам. Тайлы бывают восьми типов, в том числе тайлы стихийных бедствий, которые могут уничтожить ваши запасы, что делает каждый лот разнообразным и сложным для оценки. Время под торги ограничено, так как воплощение Ра, солнце, мчится по небу, приближая конец раунда, а вместе с ним подсчёт очков. Ra от Райнера Книциа быстро осваивается и в неё легко играть, но тонкости ставок, предугадывания решений других игроков и оценка лотов превращают её в сложную игру, требующую многократных подходов для понимания. Кроме того, Ra запустил влиятельный игровой бренд alea, который быстро распространился из Германии по всему миру.

 

 

 

 

 

 

 

Carcassonne — 2000

 

 

 

 

Каждый ход в Каркассоне от Клауса-Юргена Вреде вы берёте и размещаете тайл, на котором в той или иной комбинации изображены участки дороги, часть города, монастырь или луга. Город должен соединяться с городом, дорога с дорогой, и со временем игроки создадут свою собственную версию ландшафта южной Франции. После добавления тайла к общему рисунку игрового поля вы можете разместить на на нём один из своих жетонов — или миплов (фанатский термин, ставший повсеместным в индустрии) — который становится рыцарем в городе, разбойником на дороге и т.п. Когда какой-то паттерн-рисунок завершён на поле (например, полностью построенный замок), игроки игроки забирают своих миплов с этого паттерна обратно для повторного использования. Можно играть мирно , а можно нещадно подрезать соперников, блокируя их миплов. Игрокам доступно помимо базовой игры более сотни дополнений, что делает "Каркассон" одной из самых распространённых и расширяемых игр в мире.

 

 

 

Power Grid — 2004

 

 

 

Чтобы хорошо играть в Power Grid, вам нужно не только уметь управлять своими игровыми деньгами, но и точно знать когда и что делать. Во время игры вы делаете ставки на электростанции, работающие на угле, нефти, мусоре и атомной энергии, и со временем они могут обеспечивать энергией всё больше и больше городов. Запасы топлива для этих станций ограничены, его стоимость возрастает по мере уменьшения запасов, и сырьё может даже полностью закончиться. Чтобы использовать это топливо, вы должны построить сеть городов, используя лучшие маршруты, пока они еще доступны и не заняты другими игроками. Чем больше городов вы обеспечите электричеством, тем больше денег заработаете ... но чем позже вы стоите в порядке хода, тем сильнее увеличивает расходы на топливо и выстраивание своей энергосети. Дизайнер Фридеман Фризе (Friedemann Friese) создал десятки тематических дополнений для этой гибкой игровой системы от своей собственной компании 2F-Spiele.

 

 

 

Ticket to Ride — 2004

 

 

 

Алан Р. Мун разработал полдюжины игр о поездах, прежде чем создал Ticket To Ride, которая с момента своего дебюта пользуется ошеломляющим успехом. В основе игры лежит карточная игра в стиле Рамми, когда игроки драфтят карты, а затем разыгрывают наборы цветных карт, чтобы занять подходящие маршруты на игровом поле. За каждый маршрут вы получаете очки, но вы также можете получать очки за “билеты”-задания, которые задают вам две точки-города, которые необходимо соединить. Если вы это сделаете, то в конце игры получите дополнительные очки; если нет, то потеряете их. Хотите рисковать? Разыгрывайте больше билетов и посмотрите, что получится! В Ticket to Ride могут играть люди всех возрастов, как в обычную игру, так и как в жёстко-соревновательную, что делает её идеальной для игроков любого уровня подготовки.

 

 

 

Caylus — 2005

 

 

 

В игре Уильяма Аттиа "Келюс" игроки коллективно строят королевский замок и окружающие его постройки. В каждом раунде игроки по очереди размещают своих работников на зданиях вдоль тропинки, ведущей прочь от замка, чтобы выполнить определенное действие. Игроки сами определяют, какие здания в каком порядке будут расположены на пути, что придает каждой игре особый колорит, но размещение рабочего не гарантирует, что вы сможете использовать это здание. В конце раунда игроки могут заплатить за перемещение прево вперед или назад по дорожке, положение которого может запретить использовать некоторые здания, что создаёт взаимодействие между игроками. Келюс популяризировала жанр игр с “размещением рабочих”, в котором за последние два десятилетия появились сотни новых вариаций.

 

 

 

Twilight Struggle — 2005

 

 

 

"Сумеречная борьба" Ананды Гупты и Джейсона Мэтьюза позволяет двум игрокам пережить события Холодной войны - 45-летний период после Второй мировой войны, в течение которого Советский Союз и Соединенные Штаты пытались влиять на правительства и политические движения по всему миру, часто с помощью опосредованных войн. Игроки отслеживают на карте мира свое влияние в Европе, Центральной Америке, на Ближнем Востоке и в других местах, по очереди разыгрывая карты, на которых изображены события из реальной истории. Карты можно разыгрывать ради событий или за очки операций, чтобы влиять на регионы, совершать перевороты, влиять на космическую гонку и многое другое. Twilight Struggle предложила игрокам иной тип варгеймов, которые имитируют то, как в реальном мире война принимает различные формы. После бесчисленных наград и нескольких лет нахождения на первом месте BGG, нельзя отрицать, что Twilight Struggle оказала огромное влияние на наше хобби, а её напряженный карточный игровой процесс вдохновил авторов многих других исторических настольных игр.

 

 

 

Through the Ages: A Story of Civilization — 2006

 

 

 

 

Игры-”цивилизации” были стандартом на игровом рынке на протяжении десятилетий, но в Through the Ages дизайнер Влаада Хватил переосмыслил этот жанр, отказавшись от, казалось бы, обязательной карты мира и заставив игроков сосредоточиться на технологиях, лидерах и чудесах, которые можно было строить. На протяжении четырех эпох игроки управляют развитием своей цивилизации с помощью особой системы драфта карт, которая постоянно подталкивает к принятию сложных экономических и тактических решений. Благодаря случайным стартовым раскладкам и сильно влияющим на ход игры событиям в партии, не бывает двух сильно похожих партий. Through the Ages — это чудо высококонфликтного и тяжеловесного евроигрового дизайна, которое бросит вызов вашей способности управлять людьми, ресурсами и идеями.

 

 

 

Agricola — 2007

 

 

 

 

В Agricola игроки выступают в роли семьи фермеров из Центральной Европы 17-го века. Каждый ход игроки используют жетоны мужа и жены для выполнения различных действий, одним из которых является рост семьи. Пора завести ребенка и заставить его работать! По ходу игры вы можете вспахивать и засевать поля для выращивания зерна и овощей, огораживать свою землю забором, разводить животных, открывать новые профессии, добавлять крупные и незначительные улучшения, расширять свой дом, улучшать его и делать многое другое. Вы так много хотите сделать, но время работает против вас, как и угроза голодной смерти, если вы не накормите семью. Agricola запустила волну подражателей и дала возможность дизайнеру Уве Розенбергу снова стать успешным автором после его Bohnanza, вышедшей за десять лет до Agricola.

 

 

 

Brass — 2007

 

 

 

 

 

Brass от Мартина Уоллеса — это экономическая игра, действие которой разворачивается на заре промышленной революции в британском графстве Ланкашир. Вы предприниматель, который хочет использовать технологии для зарабатывания денег, и во время партии игроки будут строить фабрики по производству ткани, порты, угольные шахты, металлургические заводы и верфи. Но строительство —  это только первый шаг. Вам также нужны каналы и железные дороги, чтобы соединить источники энергии с промышленными предприятиями, а промышленные предприятия — с местами продаж. Все это осложняется вашей постоянной потребностью в деньгах, что приведет к необходимости брать кредиты, поскольку вы пытаетесь постоянно увеличивать доход. Brass вдохновил авторов многих других игр, в том числе Brass: Birmingham, которая стала игрой № 1 на BGG в 2023 году.

 

 

 

Race for the Galaxy — 2007

 

 

 

Race for the Galaxy Тома Леманна — глубокая интерактивная карточная игра. В каждом раунде игроки одновременно взакрытую выбирают своё действие. Каждый может выполнить выбранные всеми игроками действия, а тот, кто выбрал действие, получает его улучшенную версию. Невыбранные действия пропускаются (а их всего 5 разных), поэтому вы хотите извлечь выгоду из выбора других игроков. Карты в руках — это ресурсы, которые вы можете потратить на то, чтобы разыгрывать другие карты;карты на планетах — это товары, которые вы можете продать за... больше карт, поскольку вы стремитесь к более ценным картам, военным завоеваниям и очкам за произведенные товары. Благодаря многочисленным дополнениям и адаптациям, Race for the Galaxy зарекомендовала себя как один из самых насыщенных и переиздаваемых (в том или ином виде) проектов в среде карточных и настольных игр.

 

 

 

Dominion — 2008

 

 

 

Magic: The Gathering положила начало жанру trading card game, где игроки собирали индивидуальную колоду для каждой игры. Дональд Х. Ваккарино в Dominion превратил создание колод в самостоятельную игру. Начав с небольшой горстки монет, игроки по очереди покупают карты действий и более ценные денежные карты, чтобы постепенно приобрести ценные карты очков. Игровая система Dominion невероятно универсальна: в базовой игре 25 различных карт действий, из которых в игре участвуют только десять. Изменение даже одного действия может повлиять на ход партии, а в более чем дюжине дополнений доступны сотни действий. На волне успеха Dominion были выпущены сотни игр на механике декбилдинга (построения колоды в процессе игры).

 

 

 

 

Pandemic — 2008

 

 

 

 

"Пандемия" Мэтта Ликока была не первой кооперативной игрой, появившейся на рынке, но она быстро стала эталоном, с которым сравнивают все остальные кооперативные игры. Игроки работают вместе, чтобы найти лекарства от четырех болезней, которые распространились по всему миру. У каждого есть уникальные способности и своя роль, а сочетание способностей дает разные ощущения от партии к партии. Болезни распространяются как постепенно, так и вспышкообразно, и игроки могут использовать знания о прошлых вспышках, чтобы угадать, где их усилия потребуются больше всего: для борьбы с болезнями, создания исследовательских станций или обмена информацией для создания лекарства. Система из Pandemic вошла во множество игр-ответвлений, а также вдохновила бесчисленное множество других дизайнеров.

 

 

 

7 Wonders — 2010

 

 

 

"7 чудес" Антуана Бозы — это еще один взгляд на игры-”цивилизации”. Здесь каждый игрок начинает с чертежом чуда света, которое он может построить, а также с картами на руке. Каждый ход каждый игрок одновременно выбирает карту, передает остальные своему соседу, затем разыгрывает свою выбранную карту или сбрасывает ее за деньги. Карты бывают семи типов, и по мере прохождения трех эпох игры вы несколько абстрактно развиваете свою инфраструктуру, сражаетесь с соседями, опираетесь на прошлые открытия и создаете своё чудо. Каждая карта, которую вы выбираете для разыгрывания, открывает новые возможности для ваших оппонентов — а благодаря тому, что "7 чудес" позволяют играть семерым игрокам менее чем за час, игра стала настоящим хитом и завоевала награды по всему миру.

 

 

 

The Castles of Burgundy — 2011

 

 

 

В течение многих лет дизайнер Штефан Фельд был синонимом немецкого бренда стратегических игр alea, который зародился в 1999 году вместе с выпуском игры Ra. Самая популярная из семи игр alea - "Замки Бургундии", в которой игроки строят свои владения из тайлов. Каждый ход игроки бросают по два кубика, затем с их помощью собирают фишки в свой резерв, размещают их на игровом поле и доставляют товары. Дизайн этой игры — идеальный пример понятия "салат из очков" (поинт салат). Здесь вы хотите извлечь максимум пользы из каждого своего крошечного действия, всё ради того, чтобы заполнить области на игровом поле, приобрести товары, заработать монеты, выполнить бонусные действия и захватить бонусные здания, которые подходят вашей стратегии. Замки Бургундии популяризировали жанр "поин салат", который сейчас широко распространён в игровой индустрии.

 

 

 

 

Terra Mystica — 2012

 

 

 

 

Terra Mystica продемонстрировала, что в игре с высоким уровнем конфликта и взаимодействия можно обойтись без сражений и жертв. Каждый игрок в этом проекте Йенса Дрегемюллера и Хельге Остертага принадлежит к одной из четырнадцати фракций, каждая из которых обладает уникальными способностями и называет своим домом один из семи типов ландшафта. В течение шести раундов вы используете рабочих, деньги и священников для строительства жилищ, храмов, торговых домов и крепостей, но строить вы можете только на своей территории, что требует от вас терраформирования земель, которые также могут понадобиться противникам. Примечательно, что в игре нет совершенно никакого рандома. Помимо двух игровых серий-ответвлений, Gaia Project и Age of Innovation, Terra Mystica остается фаворитом среди настольных игроков и классикой изощрённого дизайна.

 

 

 

 

Concordia — 2013

 

 

 

 

"Конкордия" Мака Гердтса дала игрокам очень многое, пользуясь минимум приёмов. Имея долгосрочную цель — проложить торговые пути по всей Римской империи, вы начинаете всего с двумя фигурами в Риме и раздачей из семи карт действий в руке. В свой ход вы разыгрываете карту, чтобы заработать монеты; ходите; строите производственные здания; производите, покупаете и обмениваете ресурсы; копируете действия другого игрока; покупаете новые карты; или забираете все свои карты обратно в руку, расставляя при этом больше фигур на игровом поле. Данная карточная система определяет, какие действия вы можете выполнять, а также сколько очков вы наберете в конце игры, поскольку каждая карта соответствует римскому богу, который набирает очки своим уникальным образом. Простой, но привлекательный дизайн Concordia показывает, что сложная игра не требует сложных правил.

 

 

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Antorsom написал полтора месяца назад: #

только играл не в 95%, а просто в 9 из 25 игр...

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

ЗЫ. Где Descent, Ужас Аркхэма и Древний ужас?(( Безобразие. Сплошные еврофилы.

danceandfight написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

За совсем старые игры говорить не берусь, но вроде начиная с космик энкаунтер все выглядит довольно адекватно. В 2027 добавят глумхевен, будет и на улице америтрешеров праздник)

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Да не будет. Глумхэвен не америтреш а гибрид с уклоном в евро. Его даже автор называет euro-inspired crawler.

danceandfight написал полтора месяца назад: #

Да вам не угодишь!

wergg написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

тут основной цимес в том. что игры награждают за вклад в геймдизайн. Америтреш редко превносит новаторскую идею в жанр. Принципиально многие амери игры не ушли никуда из 80-х. Ведро кубов, миньки и сеттинг под целевую аудиторию. Концепт какой амери игры повлиял на игрострой и породил плеяду подражателей? В голову кроме ДНД и не лезет ничего

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Так весь жанр современных тематических кооперативов вырос из Ужаса Аркхэма. А жанр 1 против всех из Descent/Doom.

wergg написал полтора месяца назад: #

вот их и отметят. Попозже. BGG на своей заре был с уклоном в евро.
Единственное, Descent - это все таки потомок ДНД. Не знаю насчет НРИ в этом списке лауреатов, но все боевочные амери с кубиками статами персов - потомки ДНД.
Еще интересно кого запишут в прародители скирмишей, они из варгеймов растут. А там реально темный лес. Разве что Борга отметят в связи с радикальным упрощением.

Gin_Rasi написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Есть подозрение, что любителей евро и кки - сильно больше америтрешеров.

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Сильно больше на BGG — возможно.
А так зависит от рынка. Если не брать семейные хиты, вроде Катана и Каркассона, то америтрэш у нас продаётся в разы лучше.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Да ладно? Тогда почему локализуют в подавляющем большинстве именно евро. Локализаторы себе в убыток не будут работать

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Потому что евро больше и работать над ним проще. За то время, пока доведёшь от идеи до реализации хорошую амери-игру, можно с нуля до коробки сделать... пять? десять? коробок евро.

Ну и я говорю зная тиражи и скорость переиздания некоторых игр. У хардкорного евро норма тиража в России — и вовсе 1000 коробок где-то. Чёрной розе или Ужасу Аркхэма это тьфу а не тираж.

MacTire написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

И снова категорически не соглашусь, сложность разработки между данными типами игр примерно равна и даже наоборот. Да, простенькое евро будет проще сделать, чем комплексное амери, но при равных прочих - нет. УА, или Терра Мистика, например?

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Терру Мистику или подобную ей игру сильно проще сделать чем Ужас Аркхэма. Как разработчик говорю.

MacTire написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Как разработчик говорю, что вы не правы. Возможно с точки зрения субъективных факторов - да, но не объективных, как тот же баланс столь разных эффектов в асимметрии при отсутствии случайности. Да, в КУА тоже баланс нужно просчитывать с учетом вероятностей, но с учетом того что там эффекты по сути завязаны лишь на получении предметов/броске Х кубов/проклятиях/благословениях/ползунках.. Вот категорически не согласен

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А почему вы всё про баланс? Это широко распространённое заблуждение, что девелопмент и разработка игр — она про него в первую очередь.

Вот, карточный УА, скажем. Там есть целый пласт, которого в Терре Мистике нет — сюжет. Какой он должен быть, сколько, где и какие должны быть повороты. А что делать, если игроки какой-то из них упорно не выбирают? А если не лезет в нужное количество карт. И так далее, и тому подобное. Уже этого фактора — наличие большого пласта, который нужно тестировать, подтверждает тезис.

Мои коллеги, когда тестировали маленькие настольные детективы, уже сталкивались с этими всеми нюансами. Что говорить об играх побольше, про игры Юры Журавлёва с сюжетом, например. Часть ещё не анонсировали даже. Это только со стороны кажется пустяком.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: #

База - видится, что из-за засилья еврух в индустрии последние 15 лет оптика потребителя сильно так поплыла. Кубы и вовсе подсознательно воспринимаются многими, как удел бомжей.

Сделать какую-нибудь Немезиду на том уровне, на котором всё смог свести вместе Квапински, не равносильно какой-нибудь очередной коробке от Девира (кроме Полиса, конечно) или там Кардонского. Собственно, Адам потом не напрягаясь для галочки за полгодика спокойно сделал Истоки, которые по большому счёту играются так же хорошо, как 90% евросов на рынке.

Означенный пример с КУА тоже показательный, ибо до уровня геймдизайна тамошней команды (и старой и новой) типичному евроделу, как до луны. Это не в эксельках сидеть и балансить силу действи +/- ресурсом.

Это, бтв, не означает, что хороших дизайнеров, работающих в школе нет, или там игры какие-то не такие.

MacTire написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вообще то мы речь вели не про карточный (мы же про амери, верно?), а про обычный Ужас Аркхэма. Аргументируйте пожалуйста, в чем именно там сложнее? Контакты там не связаны друг с другом, это привязка к локации и задает лишь атмосферу, в этом плане даже система перекрестков в Мертвом Сезоне более сюжетна, так как дает привязку к личности. Тут такого нет. То, что история создается действиями игроков? В этом плане не в большей степени, чем в ряде карточных игр. Озвучите в чем тут сложности в реализации? Как автор, вы наверняка знаете, что ценность идеи не высока без реализации, и какой бы шикарной она ни была, в ходе реализации нужно потрудиться чтобы это работало хорошо. Какие на ваш взгляд трудности в случае с проектированием игры подобной УА (обычной, второго издания, например)? Равно как про баланс - я говорю не с точки зрения цен эффектов. Балансировка начинается на уровне взаимодействия механик. Если затронули Терру, то почему на треках культов есть локации с возвращением миплов и без? Как думаете, эта идея появилась сразу, или всё же в процессе разработки? Или как решить проблему первого хода? В УА ряда проблем и Не возникнет (да, есть свои, но согласитесь, что решать их НЕ сложнее, как вы утверждаете, ведь ваши слова я интерпретировал так что игру подобную УА2 однозначно и безоговорочно сложнее сделать чем ТМ объективно). То есть еще раз: я без претензий и без категоричности, я всегда рад услышать доводы и признать неправоту, но пока я за свою практику не встречал, чтобы равного уровня сложности амери было сложнее разработать, чем евро. Я уже второй год в одной игре свожу баланс, причем это благо опыт помог сразу увязать механики так, чтобы оно работало. Если вы говорите, что это проще, то я бы не отказался от помощи.

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Какие трудности в УА2 с контактами?
Ну, во-первых, их много. Это уже нужно написать много маленьких текстов в тему, чтобы они влезли на карту и нравились игрокам. И подходили под проверки механик. Оп. Проверки. Какие? Какой сложности? Как часто? Как эти проверки (и награды за них) должны быть распределены по полю? На успех игрока играет великое множество факторов, персонажи, обвес, последовательность энкаунтеров. Количество тестов уже на механику контакта нужно очень большое (сколько их там, контактов этих, ух, а ведь важны не отдельные карты, а их комбинации у множества игроков). А если, вдруг, вы сподобились написать тексты раньше (ну, дедлайн там), то с шансами нужно будет переделывать — проверки и награды уже другие.

Потом, как игра будет играться вдвоём, втроём, вчетвером, как настраивать возможности игроков и уровень угрозы? Опять же, сложнее чем масштабировать геймплей в Терре Мистике.

Потом, Древние. Которые дофига влияют на игру. Придумай сколько там их, 16 комплексных наборов модификаторов для всей партии. И чтобы они ощущались хоть сколько-то разными. В Древнем Ужасе, где древние более уникальные, их и вовсе всего четыре в базовой колоде. Неслучайно.

Возвращение миплов в Терре Мистике — это просто ещё одна добавка к цене эффекта, то есть снова игровая экономика. Это проще. Грубо говоря, после нного количества разработанных игр с евро-движком у вас быстро будет понимание «ценности» каждой награды в ПО, и вы будете стараться держать её в определённом диапазоне. Вот так и с возвращением мипла. Я точно также могу вспомнить, со слов тестировщиков, что идею с переворачиванием карт в «Индустрии» предложил Пётр, и в первой версии Ивана её не было. Это обычный рабочий процесс.

MacTire написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

"Ну, во-первых, их много"
0. Про текст: но опять же, это всё та же субъективная сложность (с чего я и начал), потому что на мой взгляд это почти механическая работа. Да, творческая, но в которой достаточно творческого полёта. Может мне с этим проще из-за увлечений, но генерация историй, сюжетных подвязок - это поток. Здесь не возникало никогда ситуации, что я придумал события, а они сломали прототип и пришлось переделывать. Удалить - да, развить - тоже, но и только. Механики на данный элемент влияют косвенно, не напрямую, согласны?
1. Проверки, сложности, награды? Ок, чем этот пункт сложнее аналогичной работы в Арк Нове, например? Там так же нужно распределить по типам животных, спонсорам, по эффектам, и так же тематически это всё увязать. Чем процесс создания будет отличаться? Или Брюгге. Вам так же нужно учесть великое множество игровых элементов и распределить их по картам, так?
2. Хорошо, допустим даже что там действительно больше работы, что там действительно проводится работа по сочетанию нескольких карт контактов (хотя совсем не убедительно, так как выглядят они очень банально распределенными). Пусть так. Тогда приведите пример плохой реализации? Допустим, для одной локации нет карт контактов и я взялся их написать. Сложность подразумевает, что я должен именно поломать голову и подобрать правильно по эффектам так, чтобы игра не посыпалась. Вы утверждаете, что за неделю я бы этого не сделал, и совершил бы не мало ошибок, верно? Назовите примерно каких?
3. Масштабирование. Опять же не убедительно. В терре масштабировать нужно с учетом эффекта за соседство, с учетом навигации, с учетом получения энергии, с учетом разных свойств разных рас (что кто-то может занимать любую локацию на поле, например) и так далее. Почему в УА сложнее масштабирование? Да, там оно тоже важно, но я не вижу тут Большей работы разума, и большей возможности ошибиться.
4. Пример с миплом приведен не к речи экономики, а к тому как отсутствие определенного элемента, или ошибка в нем рушит всё как карточный домик.
Собственно с чего я и начал эту ветку, с какой мысли:
Мне кажется, мы по-разному оцениваем что такое сложность. Условно говоря, для одного человека нарисовать что-то похожее на лошадь сложно и другой легко справится с этим, в то время как подобрать мелодию на слух - наоборот. Вот и тут, прочитав ваши доводы, я соглашусь с тем что сложности есть, но опять же не убедили в том, что эта сложность выше объективно для всех, потому что для меня критерии сложности разработки игры такие:
- Я должен много думать над абстрактными вариантами, перебирать решения, даже генерировать их и в большом количестве, отметая сотни из них
- Я должен мысленно сопоставить вариант1 механики1 + один вариант1 механики2 - что он будет лучше, чем куча сочетаний вариантов2, 3, 4... на каждую из них, именно на сочетании
- Небольшая ошибка в любом игровом элементе приводит к проблемам, а то и вовсе делает игру скучной, долгой, непроходимой, или/и прочее
- Я должен делать больше итераций на то, чтобы это можно было показывать тестировщикам
- Я не могу просто эмпирически сделать это

Вообще, я считаю, что Объективно сложность зависит всё же не от евро/амери, а от количества элементов и их взаимодействия. В этом плане, наличие разных карт и их количество, а так же типы и завязки на разные механики - сильно повышает сложность. Взять Покорение Марса - неужели оно намного легче в проектировании чем УА? А если вовсе взять Последний день Атлантиды, - неужто и его сложнее сделать, чем Остров Духов? В тоже время берем чисто ЖКИ: Легенду 5 колец, как вам такая сложность разработки? Дело не в жанре и не типе игры, да даже крестики нолики можно сделать мега сложными геймдизайнерски. Дело в сложности игры как таковой. Собственно, с этого я свою мысль и начал, именно в этом с вами не согласился

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Текст — поверьте, это сложнее чем кажется. Отдельный этап работы над игрой, даже если этого текста там на три страницы. Тексты точно так же нужно тестировать на пригодность. «Чёрную книгу» (сравнимая же с УА штука) гоняли и гоняли с этими текстами, шлифуя их, столько времени, за которое я «Почту» сделал.

Не так уж и банально. В УА больше различных исходов. Ты можешь найти деньги, предмет, заклинание, союзника, получить состояние, застрять на ход, получить урон двух типов, принудительно телепортироваться, быть атакованным монстром и т.п. Причём это качественно разные эффекты (получение карты и сражение, например), и каждое отсылает к отдельному пласту механики. А это только фаза контактов. Я не возьмусь составлять полный список, но он больше Арк Новы будет. И как это сделать «фановым», опять же, менее понятно и требует более тонкой настройки: перегните и будет слишком сложно, ослабь и будет слишком скучно.

Масштабирование. Ну окей, конкретно обе эти игры не так уж активно с ним работают. Но в играх вроде BSG или Немезиды это ооох как важно. Да даже для Грааля уже важно, и на мой взгляд там плохо решили задачу. Как и, скажем, в большом настольном WoW.

Насчёт отсутствующей штуки. Я пытался сказать, что пример с частью цены эффекта в Терра Мистики — механику, которую проще придумывать и тестировать. Вот этот список «Я должен», в среднем, для амери роляет гораздо чаще. Можете не верить, но обратного мнения у других девелоперов я не встречал.

Да, сложность зависит от количества элементов и взаимодействия. Именно это я и хотел рассказать. В амери тупо больше этих элементов и их взаимодействия. Просто некоторые из них не сразу видны или кажутся тривиальными (вот как тексты вам). Покорения Марса и Остров духов я, если что, вижу сложной игрой в разработке. Но это, прямо скажем, и не то чтобы чистое евро. Марс, опять же, сложен количеством систем и взаимодействием игроков, а не кучей карт с эффектами. Карты-то то как раз укладываются в типичную для евро-игр экономику эффектов (каждой полезной штуке можно назначить цену в кредитах, на BGG даже делали подробный разбор), ну и часто повторяют друг друга с небольшой флуктуацией в цене / выгоде. В этом смысле придумывание и тестирование колоды Марса было бы муторным, но в целом понятным процессом.

Ладно, я что-то притомился. Давайте сольюсь.

MacTire написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Про тексты я знаю, сам и поэзией и прозой увлекаюсь, просто для меня это именно что творческий процесс, который не тратит ресурса, а скорее заряжает. Да, там много нужно думать, но это фоновые мысли, не заставляющие разум закипать. Для меня это отдых с полётом фантазии. А вот есть задачки, которые прям требуют сверхусилий.

Про эффекты УА vs ArkNova: погодите, перечисленные вами эффекты с картами (предметы, заклинания) сводятся почти всегда к остальным перечисляемым. Более того, если перечислять эффекты АркНовы их будет никак не меньше: репутация, добор, вольеры, прочие здания, рабочие, проекты, бонусы (причем: поле, треки, поддержка проектов), агрессия и защита от нее, манипуляции с рядом действий, сила действий, множители, метки, управление размером руки, улучшения, рабочие, возврат оных, ускорение фазы, деньги, разные виды ресурсов, цели, досрочный ход, и опять же еще очень и очень и очень многое! И тоже это совершенно разные эффекты и по-разному связанные: карты можно добирать вслепую, можно с рынка, можно по репутации, можно через бонусы, можно через эффекты карт, можно поиском конкретной. Очки, которые влияют на доход и возможность проведения агрессии vs очки, которые прокачивают действия и влияют на соперников иными способами. Да очень много. И вот допустим, если бы из конечного продукта я убрал бы эффект "телепортироваться", что потеряла бы игра? Или эффект столкновения с монстром? Помимо атмосферы и того, что стала бы беднее на вариативность? У вас по сути уже есть предметы, уже есть монстры, уже есть деньги, заклинания, поле - они есть в других сферах игры, и убрав из контактов я сделаю беднее, но не сломаю. Когда вы прорабатываете эффекты карт - вы манипулируете собственно этими эффектами.

Про масштабирование: так ведь ок, аналогично можно сказать про отдельные евро, например уже упомянутый Остров Духов. То есть я то про это и говорил: смотря какие игры сравнивать. Берем евро попроще - так и сравниваем с амери попроще. Берем комплекснее - сравниваем с комплексными.

"Насчёт отсутствующей штуки"
Окей, но ведь парировали вы это противопоставив сложность эффектов карт. Я потому перевел другой пример. Пусть это будет Брюгге. Там дело не совсем в цене, потому что ценность многих вариантов очень условна и зависит от самих игроков, действий, движка, событий.

Про сложность во взаимодействии: так ведь мы и пришли к тому, с чего начали, - что игры бывают разные и что давая оценку сложности вы скорее всего подразумеваете конкретные сложные "комплексные амери" и конкретные "типичные экономические евро", но ведь если поставить рядом равные по комплексности игры. Для вас "среднее по больнице евро" - это какой-нибудь Брасс, наверное?
Вот Последний День Атлантиды, - его же нужно ставить не рядом с Островом Духов, а скорее.. с каким-нибудь Фотосинтезом, или даже чуть посложнее. Пангею уже можно сравнить с каким-нибудь MLEM-ом, например, и так далее. И тогда выйдет, что дело не в амери/евро.

В любом случае спасибо, что поделились мнением, спасибо за обсуждение!

Greensign написал полтора месяца назад: #

Поэзию и прозу я тоже люблю, но тексты на карты — это скорее работа, чем творчество )

Под «средним по больнице евро» я понимаю диапазон по сложности примерно «Архитекторов западного королевства» до, скажем, «Халлертау». Игру на выставление рабочих с длительностью 1-2.5 часа. Брасс я, лично я, к евро-школе не отношу. Это экономическая игра с основным ресурсом-деньгами (который по, который можно тратить на всё подряд).

Survive. Escape from Atlantis - это масс-маркет из другой эпохи, я бы его в современное амери не клал. Эту игру ещё до формирования «школ» сделали.

Я могу попытаться на пальцах объяснить, что даже сложные ситуации в играх вроде Брюгге не такие уж сложные в сравнении с амери. На примере Cutterland, где я буквально за месяц спойлер карт накидал и протестировал. Да, он полегче, но по количеству связей примерно такой же. Но давайте как-нибудь в другой раз.

Приятно было побеседовать. Отдельное спасибо за то, что разговор вёлся не тесерными аргументами.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Но в амери, тем более в кооперативе, тщательно следить за балансом не нужно, если что игроки сами подправят хоумрулами.

В том же УА2 в базе одни Древние неприлично просты (Азатот), другие неприлично сложны (Ктулху), финальные битвы очень унылое кубометание (потом пофиксили допом Кингспорт), куча скучных/раздражающих карт встреч и мифов - вроде "появляются врата/монстр!" или очередного бессмысленного патруля (пофиксили только в Древнем Ужасе). А еще очень плохо работает с более чем 1 дополнением, явно не задумывался под такое. Много там проблем с дизайном...

Евро же соревновательные, с жестко подогнанными механизмами-движками, зачастую каждое ПО важно. Если там будет что-то сломано, никто в такую игру играть не захочет, когда есть куча других куда более отполированных евро.

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну вы даёте, конечно. В амери баланс не нужен, сами игроки настроят. Смешно.

Нужен. И навести его ещё сложнее. Если получается плохо, такие игры просто забывают, а не чинят хоумрулами. Я навскидку назову Dark Darker Darkest или Panic Station, баланс этих игр мне показался до ужаса плохим.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А вот и нет. Doom 2004 например был сломан в пользу Оверлорда - в него тем не менее охотно играли и раскупали.
Descent 1 - аналогично, сломан в пользу героев.
Descent 2 - аналогично, база сломана в пользу героев.
DOOM 2016 - аналогично, сломан в пользу героев.
World of Warcraft - совершенно бессмысленное пвп, как и соревновательная часть игры в целом (просто удваивает время партии, взаимодействия примерно ноль).
Space Hulk - игра за генокрадов очень примитивна и скучна.

Есть и примеры поновее.

Runebound 3 - почти бесполезные (на фоне других колод) квесты.
Shadowrun Crossfire, Deep madness - нереально высокая сложность.
Клинок и Колдовство - колода сокровищ никак не регулируется, можно найти огненный меч и со старта всех выносить.
Arcadia Quest - имбанутые герои вроде Wisp-a.
B-Sieged - поражение зависит от броска кубика, если посланник заспавнится не там.
Marvel United - очень низкая сложность.
Героям здесь не место - имбанутый дракон.
Кромешная тьма: Преисподняя - имбанутые следопыт и вор.
Трон кубов - варвар откровенно слаб.
Village Attacks - монстры класса уничтожитель намного эффективнее прочих
Risk: Star Wars - баланс сильно сдвинут в сторону повстанцев
Dark Souls - очень долгий унылый гринд миньонов перед боссом
Грааль - гринд, бои в лейте по большей части бессмысленны ибо заранее знаешь что победишь

Даже в Мрачной гавани по отзывам прошедших до конца высокоуровневые герои некоторых классов (Eclipse, Three Spears, еще парочка) раскатывают все на своем пути.

И таких примеров несбалансированного амери можно сотни приводить.

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Давайте вспомним о такой штуке, как ошибка выжившего. Сколько криво сбалансированных игр осталось на обочине истории? То-то же.

Ещё забавно читать про низкую сложность Marvel United и перекос в сторону героев в Descent. Как будто это нечаянно произошло.
Или про то, что в игре с кучей персонажей некоторые оказались недостаточно/чересчур крутыми, а с большей частью контента всё в порядке. Ну и некоторые игры из этого списка (вроде Шэдоурана) хитами и не были, а некоторые (Dark Souls) хорошо продавались только из-за бренда и собрали много негатива.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Если они и остались на обочине, то не из-за баланса, а других факторов. Баланс для амери второстепенен. Вот евро другое дело - вполне возможно что кучу евро выкинули на свалку истории именно из-за того что их поленились отполировать.

А вы считаете что авторы нарочно допустили такую низкую сложность?) Ну-ну. То-то ее потом поправили в сиквелах к MU (вторая и третья часть заметно сложнее) и в допах к Descent (дали Оверлорду убойные козыри). Что до "кучи контента", евроиграм большое количество контента не мешает соблюдать отличный баланс.

И не меняйте тему на ходу, речь шла о амери в целом а не только о хитах. Перечисленные игры почти все либо хиты, либо как минимум непровальные и неплохо раскупившиеся середняки.

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Так на то они и вторые части. Чтобы делать сложнее для тех, кто уже втянулся, создавать разнообразие, закрывать неудавшиеся моменты в базе — тестировать амери так сложно, что даже большая опытная команда где-то что-то пропустит. Так работа над дополнениями и ведётся.

Мой поинт в том, что баланс в амери делать сложнее (хотя бы потому, что он меньше привязан к формальным параметрам вроде ПО), а не в том, что он — краеугольный камень этого жанра.

Siar написал полтора месяца назад: #

А мой пойнт в том что так заморачиваться не нужно, потому что и без тщательного баланса амери прекрасно обходится и продается.

Ладно, все всё высказали, на этом закончим.

Greensign написал полтора месяца назад: #

Кстати, я бы ВСЕ игры из примеров назвал бы играми, в которых ещё постарались навести баланс. Чтобы привести Descent или Gloomhaven к текущему уровню, со всеми его недостатками, нужно приложить ооооочень много усилий.

Ладно, я сливаюсь, устал.

teallite написал полтора месяца назад: #

Не путайте полом, дизбаланс и «так и задумано». А жёстко подогнанные евро также правятся либо авторами, либо игроками. Особенно, когда доходит до реальных соревнований.

Greensign написал полтора месяца назад: #

Я могу посмотреть ваш прототип в рамках Граникона или Игрокона, всё равно туда собираюсь. Уже не как работник издательства, просто тусовки ради.

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А, и самое главное забыл.

В евро игрок ловит кайф, строя всё более эффективный механизм перегонки очков в по, поиска оптимальных решений.

В амери игрок ловит кайф... от процесса. Сделать "весело" это задача с очень нечетким критерием. И как сделать "весело"из "скучно" часто непонятно до последнего.

MacTire написал полтора месяца назад: #

Опять же это слишком ч/б на мой взгляд. Да, во многих евро, многие евро игроки получают такой кайф, как вы описали, но нет: в АркНове я тащусь от созидательного эффекта. В Острове Духов я вижу прям живую историю и вспоминаю, как сверкали молнии и пятки захватчиков. Гегемония - о, тут вообще хоть романы пиши) Не говоря уж про гибриды.
Я в свое время даже хотел завести журнал здесь с описанием игр, которые многим воспринимаются абстрактными весьма, но в которых бы партию описывал как художественную историю.
То есть поясню еще раз мою позицию: если сильно усреднять, то ваша правда, но такое усреднение, имхо - примерно тоже самое, как говорить, что в амери всё решает кубик (хотя его там может даже не быть), и можно просто бросить чтобы решить исход партии.

Ifikl написал полтора месяца назад: #

Это как вообще и чем измеряется? Да и какие новые механики в УА3, например?

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Насчет Розы не знаю, хз какие там тиражи, но Ужас Аркхэма надо сравнивать с топовыми евро а не середнячками. Да и КУА не типичный амери с оверпродакшеном, в нем даже минек нет.

И почему сделать хороший америтреш должно быть сложнее чем какую-нибудь Арк Нову?

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Потому что в амертрэше взаимодействие игроков гораздо более разнообразное и, часто, агрессивное. Количество подсистем в игре — больше. Моментов, завязанных на психологию игроков, больше.

Разработка евро-игры в значительной степени сводится к оптимизации цен и наград действий. Это проще, чем кажется со стороны, если рука набита. Проще даже, чем для «Манчкина» эффекты тестировать, на мой взгляд.

2zoom написал полтора месяца назад: #

ну хоть кто-то тут что-то понимает

Anrimati написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Мне кажется ровно наоборот, сделать комплексное евро в котором все механики будут работать и не будет поломов куда сложнее, чем очередную кубикокидалку,

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Я сейчас страшную тайну разработчиков скажу: сделать кинь-двинь бродилку (вроде тех, что обсуждали на Тесере в последние дни) сложнее, чем евро уровня сложности около 2. По крайней мере по затратам времени и нервов.

«Глупые» механики настраивать сложнее, чем умные.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Элли в Изумрудном городе труднее сделать чем несложное евро? Смеетесь? В такого рода играх на баланс и т.п. вообще можно забить, потому что они несерьезные

Insight написал полтора месяца назад: #

На баланс забивать не надо. В "кинь-двинь" можно просто добавить несколько позиций после финиша (количество позиций = максимальная величина хода - 1) и обеспечить одинаковое количество базовых ходов для каждого игрока. Баланс готов.

Greensign написал полтора месяца назад: #

Да. Я делал и евро, и бродилки, врагу не пожелаю это всё считать и умещать в макеты.

Anrimati написал полтора месяца назад: #

Сделать монополию сложнее чем билет на поезд? Ну бред же.

Milok написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вот и видно, «Вы» (разработчики) не распыляете силы на простейшие «евро», и поэтому в России ни одного действительно хорошего евро не издалось (максимум из разряда «ну неплохо, ну пойдёт, разок сыграли и в сторону к нормальным играм»), а «Ваши» силы видно направлены на «сложнейшие» кинь-двинь, коими завалены все маркетплейсы.

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

О, привет, Тесера, я уже забыл где нахожусь.

И вам доброго здоровья, человек.

Siar написал полтора месяца назад: #

Вообще про токсичность тесеры много говорят, но можно подумать соцсети (а где еще обсуждать настолки кроме тесеры и соцсетей?) менее токсичны)

BrutalBaron написал полтора месяца назад: #

А в чём он не прав? И на что обиделись, всё вполне по делу. От наших разрабов мусора полно, вот научитесь хорошо делать - будете умничать и учить всех вокруг, а пока нет. У нас ни евро мирового уровня нет (сплошь калька и компиляция чужих), ни амери (все попытки превращаются в скудную еврятину)

BrutalBaron написал полтора месяца назад: #

Евро делать - просто формулы составлять. Ну то есть буквально всё сводится к формулам, как правило в таких играх набор сочетаний эффектов не так велик (как раз потому, что разрабатывают через формулы) в отличии от амери. Оно на то и амери, что разрабатывается не как евро, там невозможно всё запихнуть в формулы.

Greensign написал полтора месяца назад: #

Локализовывать евро тоже очень просто. Текста немного, терминов меньше, от игры к игре они часто похожие. Месяц работы, тогда как один только перевод условной Миддары запросто на полгода растянется.

Америтрэш требует гораздо больших вложений в тираж. Мелкие издатели, многие, такие расходы просто не потянут, да и аудитория у них другая, не хардкорная. Поэтому берут карточные филлеры и еврушки в основном.

Но если сравнить игры хардкорного сегмента, с ценой повыше и ЦА более прошаренной, тут америтрэш уделает евро одной левой. Какая-нибудь Зона или Дорога ярости продаются лучше Ласерды и Фельда.

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Глупости. Зачем разбираться в американской индустрии, давайте вспоминать первые коробки, которые добрались до нас.

Dungeon Crawler'ы издавали ещё в 80-е, и они действительно выросли из ролевых игр. Причём тут Doom и Descent нулевых, если назвать нужно Heroquest (в котором был игрок-мастер)? Ну или игры Games Workshop вроде Warhammer Quest или Space Hulk, они были популярны и влиятельны. Fury of Dracula, кстати, тоже их игра.

Опять же, Arkham Horror (если вы про 2-е издание) задал стандарты FFG, я не помню, чтобы кто-то копировал их формулу в современности (ну, кроме пары российских игр) — может, мало знаю. Если речь про коробку 1987 года, то эта игра была одной из многих. Как минимум до неё был монументальный Magic Realm и приключаторы от SPI. Вот они да, задавали моду.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

По поводу аркхем хоррора - по совокупности за 40 лет существования IP он всё же привлёк прям много людей в хобби и далеко не только в РФ.
Тут, правда, как-будто бы в тандеме с Зовом Ктулху всё это дело хочется рассматривать в первую очередь, недаром из книг приключений для ролёвки спустя десятилетия выходили и выходят самостоятельные настольные серии, МОМ то вообще крайне популярная штука.

danceandfight написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Heroquest тогда точно лучше подходит для американских реалий по всем параметрам, потому УА получил львиную долю популярности именно после переиздания в 2005, а про хиро квест будут рассказывать американцы, которые играли в него в 80-90.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Базар-вокзал, но Доминион вон тоже в зал попал, к слову о значимости для разных поколений игроков

danceandfight написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А в чем проблем с доминионом, который создал довольно популярный жанр?

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: #

Проблем нет, это относительно эпохи

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

При том что после Хироквеста еще лет 15 ничего нового в этом жанре не выходило, именно Descent (который до нас не добрался, если вы не в курсе. Я про первую редакцию ессно) с Думом его популяризовали. Хотя в принципе можно и его упомянуть.

Аналогично с Вархаммер Квестом.

Я про коробку 2005 года, она была дико популярной и породила кучу кооп америтрешей - до нее их практически не было. Magic Realm это сильно другое и вообще тупиковая ветвь, жутко громоздкий динозавр так и не получивший развития.

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Так не добрался, что мы вдвоём и в Descent, и в Doom играли. Я ж не только про локализации, а вообще про кругозор. Этот тейк суть искажения восприятия, вызванное хорошим знакомством только с современным и нашим рынком.

Heroquest был таким титаном, что все кроулеры буквально списывали с него. Будь то Хроники Мутантов или игры по D&D. И Warhammer Quest (неслучайно он так называется) тоже. Эти игры выходили активно в 90-е, особенно в начале, и перед самым выходом Doom. Это вот совсем не «ничего не выходила». Если ударение на слово «нового» — тогда, получается, у нас есть игра, которая 15 лет была законодателем моды в жанре, и новинки в нём описывали как Heroquest-like. Это ли не повод для зала славы?

Что-то подобное произошло позже с босс-батлерами. С той разницей, что KDM был гораздо более нишевым продуктом. Попытки сделать такую игру по-другому начали предпринимать уже сильно позже.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Да не добрался. Кто-то может и играл в первую редакцию, но таких очень мало, что очевидно и по кол-ву комментариев и владельцев в карточке на тесере. Да и обзоров на русском на нее практически ноль.

Про остальное чуть ниже ответил. Пожалуй поправлюсь - ничего сколько-нибудь существенного и запомнившегося не выходило. Современные данжен краулеры породил именно Descent.

wyrtt написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну вот не надо тут. Первый десцент продавали Хобики наравне с аркхемом на своем сайте. В тоже время 2я редакция войны кольца выходила. У меня была база и все допы, а мне тогда и 18 не было еще.
По ошибке купил еще одну базу и она до сих пор в пленке хранится в шкафу.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Видимо плохо расходился, т.к. информации на русском о нем практически нет.

wyrtt написал полтора месяца назад: #

Скорее тогда игроков было меньше. Я вообще про мир настольных игр узнал совершенно случайно. Была реклама Ночного Дозора (неплохая карточная ассиметричная дуэлька) на игровом сайте. Я увидел игру на прилавке магазина хозтоваров и попросил купить ее.
А потом оказалось, что есть целые сайты по продаже настольных игр и они намного больше и сложнее, чем я мог представить. Десцент, Сумерки 3ред, Аркхем, Дракула, Tides of Iron. FFG в ту эпоху были гигантом.

wyrtt написал полтора месяца назад: #

Ну вот не надо тут. Первый десцент продавали Хобики наравне с аркхемом на своем сайте. В тоже время 2я редакция войны кольца выходила. У меня была база и все допы, а мне тогда и 18 не было еще.
По ошибке купил еще одну базу и она до сих пор в пленке хранится в шкафу.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

*точнее кое-что выходило, но этих ноунеймов вроде Dark World сразу же забыли. А через несколько лет после Descent вышла куча тематических краулеров - Claustrophobia, серия D&D, Super Dungeon Explore, Gears of War, позднее Мыши и тайны... Совпадение - не думаю. Он куда влиятельнее оказался.

Greensign написал полтора месяца назад: #

Могу поспорить, что для людей 30 лет спустя, Claustrophobia, Super Dungeon Explore и тем более Gears of War (несмотря на новаторство её механики) будет «ноунеймами».

Ну и сам-то Descent и Doom во многом базируются на фундаменте Heroquest и Warhammer Quest. Поэтому в зал славы если кого и посылать, так эти две игры.

ZhiganovAlexander написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Кто-то знает, где Пуэрто-Рико, которая вроде как была дольше всех топ-1 bgg? Если награждают за геймдизайн, то ведь коричневые диски не могли помешать игре попасть в зал славы?

Ifikl написал полтора месяца назад: #

Могли. Лучше ею лишний раз не походить глаз толерантного общества.

Greensign написал полтора месяца назад: #

В списке есть Race for the Galaxy. Которая какбы Пуэрто-Рико... но, наверное, даже более влиятельный, по итогу. Если уж карточный Марс спустя столько лет списывает.

alexlap написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Если выкинули шахматы, го и карты, то... Монополия сделала для развития игр больше, чем все эти игры вместе взятые, ведь именно с неё начинали авторы всех этих игр свой путь настольщика, и поначалу, веротяно, делали "свою монополию" как и многие здесь))) А её в зале нет. Ну такое)

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Как я вижу этот список: в любую из перечисленных игр можно смело играть сейчас и механически они прекрасны и сейчас. В Монополию играть сейчас... ну, такое.

alexlap написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

По мне так Монополия не сильно от того же Катана отличается, во втором случае там только счётчик времени стоит в всё, а сама игра ещё более "такое".

Zial написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Только в катане, ты делаешь хоть какой то выбор. В монополии же выбора действий нет как такового

ilya1809 написал полтора месяца назад: #

При всей моей не любви к Катану, но да, Катан устаревшая, но игра, в ней есть выбор, а не просто смотри на кубик и автопокупка. Монополия мне кажется сделал для настольных игр только самое плохое, люди покупая ее думали что вот это настольная игра!И эта коробка потом убиралась на полку вместе с желанием пробывать настольные игры.Катан как не крути дает тебе ощущение игры, и ты хочешь искать другие игры, пусть и примитивные. Мой личный опыт, люди которые пробывали Катан \то люди которые либо искали еще какие то игры либо готовы к новым настольным играм.Люди которые пожимают плечами и говорят "да играл когда то ,в монополию", на моем опыте вообще не готовы играть в настольные игры...это максимально далекие от игры люди, у них монополия это как ачивка, получили и повесили где то на память.
Так что Катан да, монополия это вообще антиреклама, никогда не видел от нее никакой пользы.Это как Тамогочи в качестве рекламы Игровой консоли.

KittenLS написал полтора месяца назад: #

Да не монополию сюда нельзя она ни к чему не привела нет продолжения игр с той же механикой как класс, всё игры выше были вехами своего направления а монополия скорее вредное для настольного хобби, это отдельное тупиковое направление я его вижу как финал кинь двиня какого нибудь.

koloban написал полтора месяца назад: #

единственное что показала монополия - так это как игры делать НЕ НАДО.

Wayward_daughter написала полтора месяца назад: #

А где Зомбицид? Сложно найти более знаковую игру, которая разошлась миллионными тиражами и повлияла развитие настольных игр. Сплошные семейки и евро, фу, скучный список. Почему ещё Монополию и Манчкин не добавили?

KittenLS написал полтора месяца назад: #

Да тут всю ностальгию собрали. В конкордию и Бургундию недавно играл игры старые механики уже не вызывают восторга но они до сих пор работают и приносят удовольствие. Террамистика тоже прям вспомнил как была коробка. Тта пару сотен партий на бга и за столом вообще легенда. Тигр и ефрат самобытная вещь была коробка тоже играли тёплые воспоминания. Рфтг карточный движек интересный тоже достойная вещь. Брасс своя коробка да Бирмингем и в старый я не играл но уверен что в своё время такая игра просто прорыв был. Твилайт это на любителя прям но хорошо сделали. Реально топовые игры которые на которых думаю выросло много настольщиков. И они ведь и сейчас играбельны многие не смотря на время прошедшее.