![]() |
Заканчиваются сборы на Village Attacks: Grim Dynasty |
Монстры обороняют замок от орд крестьян - теперь и в древнекитайском сеттинге. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Ozob: A Cyberpunk Board Game |
Данжен кроулер про борьбу с киберпанковой антиутопией. | |
![]() |
С миру по нитке [27.03.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa продолжае... | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Avatar: Journey of Aang |
Семейный кооператив на основе популярного мультсериала. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на DANTE: Inferno |
Битвы с боссами в мрачном сеттинге "Божественной комедии" Данте. |
![]() |
9.4351 |
![]() |
- |
Знаете ли вы, что BGG в этом году исполнилось 25 лет? Так вот на прошлой неделе сайт открыл так называемый Зал славы, в который решили записывать самые крутые из крутых и знаковые из знаковых игр за всё время существования современного боардгейминга. Собственно всю прошлую неделю на ежеденвной основе публиковались пятёрки игр, которые стали первыми двадцатью пятью лауреатами, удостоившимися всемирной любви.
Без мест, без разделений, просто лучшие из луших. Не какие-то там ТОПы, а просто сборник великолепных игр, проверенных годами, сообществом, привнесших что-то в индустрию. Кому-то они могут нравится, кому-то нет, но глядя на эти названия совершенно точно любой настольщик-ветеран скажет: "Да, вот это была (и есть) игра!" И думаю даже, что в 95% игр каждый из вас играл.
Это певый подобный сборник, где с каждым пунктом я согласен на 100% и подписываюсь под ним, несмотря на то, что условно одну-две игры я лично не очень люблю, но не из-за каких-то её нехороших качеств, а исключительно следуя личной неприязни. Далее перевод текста с BGG. Так же оставлю вставки под каждой игрой с небольшим видео-обсужденем bgg-комьюнити, но они на ютубченском ресурсе, так что...
В Зале славы BoardGameGeek представлены игры, которые внесли значительный вклад в развитие настольных игр какими-то инновационными решениями, оформлением или влиянием на индустрию в целом. С помощью этого списка, BoardGameGeek стремится сохранить историю и проследить эволюционный путь настольных игр. И одновременно мы просто хотим вдохновить и рассказать мировому сообществу игроков об исторических вехах. По мере развития мира настольных игр, каждый год в Зале славы будут появляться новые игры.
Процессом отбора руководило жюри, состоящее из преданных своему делу опытных игроков, которые уже много лет являются активными участниками сообщества настольных игр и могут привнести свои знания и опыт в обсуждения. Отбор начался с оценки игр, которым не менее десяти лет. Такой минимальный возраст игры продиктован желанием, чтобы в пул попали только те игры, которые успели широко распространиться и узнаются игроками по всему миру. Кроме того, жюри включило в список игры, которые, хоть и получили, меньшее распространение и известность, но оказали глубокое и долговременное влияние на всё хобби.
Зал славы BoardGameGeek посвящён современным настольным играм, которые непосредственно повлияли на развитие современного хобби и всего сообщества. Такие игры, как шахматы, нарды, Го и традиционные 52-карточные игры, хотя и являются вечной классикой и, несомненно, являются влиятельными, не попадают в этот список.
Посредством данной инициативы BoardGameGeek стремится прославить наследие этих исключительных игр и их создателей, давая более глубокое представление об этих экземплярах и тех инновациях, которые они привнесли в мир настольных игр.
В рамках празднования 25-летия BGG мы объявляем 25 коробок, которые были включены в Зал славы BoardGameGeek, в порядке убывания даты релиза.
Diplomacy — 1959 год
Игра "Дипломатия" тематически крутится вокруг "великих держав Европы перед Первой мировой войной", и настолка печально известна двумя вещами: разрушением дружеских отношений и изменением подхода игроков к другим играм. "Дипломатия", выпущенная в 1959 году Алланом Б. Калхамером самиздатом, использует чрезвычайно простые и элегантные механики для создания высокосоциальной игры, где выиграть или проиграть можно посредством переговоров и обмана. "Дипломатия" стала пионером в области игр по почте: теперь игроки могли участвовать в партиях в настольную игру независимо от того, где они жили.
Acquire — 1964
В игре Сида Сэксона Acquire, размещая блоки в сетке, игроки открывают и расширяют бизнесы. Затем они могут покупать доли в этих компаниях, причем стоимость акций растет по мере роста бизнеса на игровом поле. Когда два компании сливаются на поле, более крупное поглощает более мелкое, давая бонус двум игрокам, у которых большая доля акций в поглощаемой компании. Каждый игрок хочет быть одним из этих владельцев акций при выкупах, ведь в ином случае у него не будет денег, чтобы наращивать капитал. Помимо того, что Acquire это простая модель крупного бизнеса, она является предшественницей современных евроигр, поскольку в ней нет прямых конфликтов и выбывания игроков из партии.
Cosmic Encounter — 1977
В игре Cosmic Encounter — разработанной командой Eon в составе Билла Эберле, Джека Киттреджа, Билла Нортона и Питера Олотки — вы управляете инопланетной расой, обладающей уникальной силой, позволяющей манипулировать правилами игры. Цель — захватить пять планет. Когда вы атакуете планету, другие игроки могут предложить вам поддержку в атаке — или защите! — этой планеты, что побуждает к переговорам и временным союзам. Договоры заключаются и расторгаются в попытках сдержать сильных инопланетян (отняв у них планету) или чтобы просто вместе завладеть планетой. Возможны совместные победы, а также неожиданные выигрыши благодаря специфическим для определённой расы инопланетян условиям победы. В оригинальной игре было всего пятнадцать инопланетных способностей, но сегодня их существуют сотни, благодаря многочисленным изданиям игры, а также созданным фанатами инопланетянам, которые позволяют каждой из рас нарушать правила игры по своему вкусу.
Civilization — 1980
В "Цивилизации" Фрэнсиса Трешема каждый игрок — лидер одной из наций, таких как Ассирия или Вавилон — проведёт своих подопечных сквозь века, от изобретения сельского хозяйства до возникновения Римской империи. И хотя сражения и контроль территорий здесь важны, это не варгейм. Вместо этого игроки укрепляют свою культуру, экономику и политическую мощь, а конфликты возникают из-за соперничества или нехватки земли, а не из-за желания уничтожить других. Кочевники и фермеры, воины и торговцы, ремесленники и горожане — все они играют важную роль в развитии. Civilization считается первой игрой с "деревом технологий", в которой вы можете получить что-то определённое (например, способность) только после получения других предшествующих, что имитирует развитие человеческой культуры.
1830: The Game of Railroads and Robber Barons — 1986
"1830" — это переработка игры Фрэнсиса Трешема "1829" 1974 года выпуска. Здесь игроки чередуют раунды торговли акциям — в которых они покупают акции железнодорожных компаний — и операционные раунды, в которых президент каждой компании строит железнодорожные пути, управляет поездами и приносит доход акционерам. Важно отметить, что вы заботитесь не о долгосрочном благополучии компаний, а только о том, сколько денег вы сможете заработать на проводимых операциях, поэтому вы будете подрывать планы других игроков и даже банкротить компании, если вам это выгодно. "1830" вдохновила целый жанр игр 18хх, которые играются аналогичным образом, и за последние четыре десятилетия были выпущены сотни таких игр, действие которых разворачивается в разных эпохах и местах.
Magic: The Gathering — 1993
В 1993 году математик Ричард Гарфилд, вдохновлённый играми Cosmic Encounter и Dungeons & Dragons, создал первую в мире и самую успешную коллекционную карточную игру Magic: The Gathering. Задуманная как поединок между двумя волшебниками, Magic создала множество механик и бизнес-моделей, которые сегодня применяются и, более того, доминируют в сфере настольных и карточных игр. Редкость карт, создание колоды и регулярные дополнения привели к тому, что многие поклонники Magic превратили её в часть своей жизни, в которую они буквально вкладывались, создавая персональную колоду, отражающую их индивидуальность. Невозможно переоценить беспрецедентный успех Magic, привлекший к нашему хобби миллионы игроков.
CATAN — 1995
Игры как хобби стали массовым явлением в 1995 году благодаря игре Клауса Тойбера Settlers of Catan. В игре присутствует множество элементов дизайна, которые используются и по сей день: созидательный игровой процесс, вариативное раскладка поля на старте, взаимодействие игроков на каждом шагу и атмосфера, подходящая для семейного отдыха. Игроки начинают со скромных поселений на острове и получают ресурсы — пшеницу, овец, древесину, кирпич и руду, — которые они используют для строительства дорог, создания новых поселений, роста городов и приобретения карт развития, дающих очки или особые способности. У вас нет того, что вам нужно? Торгуйте с другими игроками. CATAN, как называют игру сегодня, разошлась тиражом более 45 миллионов копий и остается точкой входа в современные настольные игры по всему миру.
El Grande — 1996
В игре Вольфганга Крамера и Рихарда Ульриха El Grande игроки делают ставки за выгодные действия и размещают "кабальеро" в девяти регионах Испании. Делая большую ставку, вы получаете желаемое действие, но не новых кабальеро, а если у вас закончатся кабальеро, вы не сможете влиять на игровое поле. Чтобы получить больше кабальеро, вы должны сделать низкую ставку, что может привести к бесполезному действию. Чтобы победить в регионе, вы должны превосходить численностью других, а чтобы победить в как можно большем количестве регионов, вы должны распределять свои силы, постоянно балансируя на грани победы и поражения. Спустя тридцать лет после своего дебюта El Grande остается идеальной игрой на контроль территорий.
Tigris & Euphrates — 1997
Tigris & Euphrates Райнера Книциа — это одновременно и абстрактная тайлоукладывательная игра, и захватывающая битва между династическими державами, создающими королевства в Месопотамии. Выполняя всего два действия за ход, игроки используют свои фишки, четырех лидеров и фишки катастроф для развития королевств и контроля над ними. По ходу игры возникают конфликты как внутренние из-за конфликта лидеров, так и внешние из-за слияния королевств. Наличие лидеров в королевствах позволяет вам набирать очки, а самый низкий показатель очков каждого игрока в одном из четырёх цветов (категорий населения) определяет победителя. Эта система подсчета очков предотвращает чрезмерную специализацию на фишках одного цвета и поощряет сбалансированные стратегии, при этом игроки открывают новые стратегии в каждой партии, более глубоко понимая как работают тайлы.
Ra — 1999
Поначалу многим людям основанная на ставках Ra не нравится, в любимчики она попадает лишь с опытом и наигрышем. На каждом ходу в течение трёх раундов вы либо добавляете на поле случайный тайл, либо объявляете аукцион по выставленным тайлам. Тайлы бывают восьми типов, в том числе тайлы стихийных бедствий, которые могут уничтожить ваши запасы, что делает каждый лот разнообразным и сложным для оценки. Время под торги ограничено, так как воплощение Ра, солнце, мчится по небу, приближая конец раунда, а вместе с ним подсчёт очков. Ra от Райнера Книциа быстро осваивается и в неё легко играть, но тонкости ставок, предугадывания решений других игроков и оценка лотов превращают её в сложную игру, требующую многократных подходов для понимания. Кроме того, Ra запустил влиятельный игровой бренд alea, который быстро распространился из Германии по всему миру.
Carcassonne — 2000
Каждый ход в Каркассоне от Клауса-Юргена Вреде вы берёте и размещаете тайл, на котором в той или иной комбинации изображены участки дороги, часть города, монастырь или луга. Город должен соединяться с городом, дорога с дорогой, и со временем игроки создадут свою собственную версию ландшафта южной Франции. После добавления тайла к общему рисунку игрового поля вы можете разместить на на нём один из своих жетонов — или миплов (фанатский термин, ставший повсеместным в индустрии) — который становится рыцарем в городе, разбойником на дороге и т.п. Когда какой-то паттерн-рисунок завершён на поле (например, полностью построенный замок), игроки игроки забирают своих миплов с этого паттерна обратно для повторного использования. Можно играть мирно , а можно нещадно подрезать соперников, блокируя их миплов. Игрокам доступно помимо базовой игры более сотни дополнений, что делает "Каркассон" одной из самых распространённых и расширяемых игр в мире.
Power Grid — 2004
Чтобы хорошо играть в Power Grid, вам нужно не только уметь управлять своими игровыми деньгами, но и точно знать когда и что делать. Во время игры вы делаете ставки на электростанции, работающие на угле, нефти, мусоре и атомной энергии, и со временем они могут обеспечивать энергией всё больше и больше городов. Запасы топлива для этих станций ограничены, его стоимость возрастает по мере уменьшения запасов, и сырьё может даже полностью закончиться. Чтобы использовать это топливо, вы должны построить сеть городов, используя лучшие маршруты, пока они еще доступны и не заняты другими игроками. Чем больше городов вы обеспечите электричеством, тем больше денег заработаете ... но чем позже вы стоите в порядке хода, тем сильнее увеличивает расходы на топливо и выстраивание своей энергосети. Дизайнер Фридеман Фризе (Friedemann Friese) создал десятки тематических дополнений для этой гибкой игровой системы от своей собственной компании 2F-Spiele.
Ticket to Ride — 2004
Алан Р. Мун разработал полдюжины игр о поездах, прежде чем создал Ticket To Ride, которая с момента своего дебюта пользуется ошеломляющим успехом. В основе игры лежит карточная игра в стиле Рамми, когда игроки драфтят карты, а затем разыгрывают наборы цветных карт, чтобы занять подходящие маршруты на игровом поле. За каждый маршрут вы получаете очки, но вы также можете получать очки за “билеты”-задания, которые задают вам две точки-города, которые необходимо соединить. Если вы это сделаете, то в конце игры получите дополнительные очки; если нет, то потеряете их. Хотите рисковать? Разыгрывайте больше билетов и посмотрите, что получится! В Ticket to Ride могут играть люди всех возрастов, как в обычную игру, так и как в жёстко-соревновательную, что делает её идеальной для игроков любого уровня подготовки.
Caylus — 2005
В игре Уильяма Аттиа "Келюс" игроки коллективно строят королевский замок и окружающие его постройки. В каждом раунде игроки по очереди размещают своих работников на зданиях вдоль тропинки, ведущей прочь от замка, чтобы выполнить определенное действие. Игроки сами определяют, какие здания в каком порядке будут расположены на пути, что придает каждой игре особый колорит, но размещение рабочего не гарантирует, что вы сможете использовать это здание. В конце раунда игроки могут заплатить за перемещение прево вперед или назад по дорожке, положение которого может запретить использовать некоторые здания, что создаёт взаимодействие между игроками. Келюс популяризировала жанр игр с “размещением рабочих”, в котором за последние два десятилетия появились сотни новых вариаций.
Twilight Struggle — 2005
"Сумеречная борьба" Ананды Гупты и Джейсона Мэтьюза позволяет двум игрокам пережить события Холодной войны - 45-летний период после Второй мировой войны, в течение которого Советский Союз и Соединенные Штаты пытались влиять на правительства и политические движения по всему миру, часто с помощью опосредованных войн. Игроки отслеживают на карте мира свое влияние в Европе, Центральной Америке, на Ближнем Востоке и в других местах, по очереди разыгрывая карты, на которых изображены события из реальной истории. Карты можно разыгрывать ради событий или за очки операций, чтобы влиять на регионы, совершать перевороты, влиять на космическую гонку и многое другое. Twilight Struggle предложила игрокам иной тип варгеймов, которые имитируют то, как в реальном мире война принимает различные формы. После бесчисленных наград и нескольких лет нахождения на первом месте BGG, нельзя отрицать, что Twilight Struggle оказала огромное влияние на наше хобби, а её напряженный карточный игровой процесс вдохновил авторов многих других исторических настольных игр.
Through the Ages: A Story of Civilization — 2006
Игры-”цивилизации” были стандартом на игровом рынке на протяжении десятилетий, но в Through the Ages дизайнер Влаада Хватил переосмыслил этот жанр, отказавшись от, казалось бы, обязательной карты мира и заставив игроков сосредоточиться на технологиях, лидерах и чудесах, которые можно было строить. На протяжении четырех эпох игроки управляют развитием своей цивилизации с помощью особой системы драфта карт, которая постоянно подталкивает к принятию сложных экономических и тактических решений. Благодаря случайным стартовым раскладкам и сильно влияющим на ход игры событиям в партии, не бывает двух сильно похожих партий. Through the Ages — это чудо высококонфликтного и тяжеловесного евроигрового дизайна, которое бросит вызов вашей способности управлять людьми, ресурсами и идеями.
Agricola — 2007
В Agricola игроки выступают в роли семьи фермеров из Центральной Европы 17-го века. Каждый ход игроки используют жетоны мужа и жены для выполнения различных действий, одним из которых является рост семьи. Пора завести ребенка и заставить его работать! По ходу игры вы можете вспахивать и засевать поля для выращивания зерна и овощей, огораживать свою землю забором, разводить животных, открывать новые профессии, добавлять крупные и незначительные улучшения, расширять свой дом, улучшать его и делать многое другое. Вы так много хотите сделать, но время работает против вас, как и угроза голодной смерти, если вы не накормите семью. Agricola запустила волну подражателей и дала возможность дизайнеру Уве Розенбергу снова стать успешным автором после его Bohnanza, вышедшей за десять лет до Agricola.
Brass — 2007
Brass от Мартина Уоллеса — это экономическая игра, действие которой разворачивается на заре промышленной революции в британском графстве Ланкашир. Вы предприниматель, который хочет использовать технологии для зарабатывания денег, и во время партии игроки будут строить фабрики по производству ткани, порты, угольные шахты, металлургические заводы и верфи. Но строительство — это только первый шаг. Вам также нужны каналы и железные дороги, чтобы соединить источники энергии с промышленными предприятиями, а промышленные предприятия — с местами продаж. Все это осложняется вашей постоянной потребностью в деньгах, что приведет к необходимости брать кредиты, поскольку вы пытаетесь постоянно увеличивать доход. Brass вдохновил авторов многих других игр, в том числе Brass: Birmingham, которая стала игрой № 1 на BGG в 2023 году.
Race for the Galaxy — 2007
Race for the Galaxy Тома Леманна — глубокая интерактивная карточная игра. В каждом раунде игроки одновременно взакрытую выбирают своё действие. Каждый может выполнить выбранные всеми игроками действия, а тот, кто выбрал действие, получает его улучшенную версию. Невыбранные действия пропускаются (а их всего 5 разных), поэтому вы хотите извлечь выгоду из выбора других игроков. Карты в руках — это ресурсы, которые вы можете потратить на то, чтобы разыгрывать другие карты;карты на планетах — это товары, которые вы можете продать за... больше карт, поскольку вы стремитесь к более ценным картам, военным завоеваниям и очкам за произведенные товары. Благодаря многочисленным дополнениям и адаптациям, Race for the Galaxy зарекомендовала себя как один из самых насыщенных и переиздаваемых (в том или ином виде) проектов в среде карточных и настольных игр.
Dominion — 2008
Magic: The Gathering положила начало жанру trading card game, где игроки собирали индивидуальную колоду для каждой игры. Дональд Х. Ваккарино в Dominion превратил создание колод в самостоятельную игру. Начав с небольшой горстки монет, игроки по очереди покупают карты действий и более ценные денежные карты, чтобы постепенно приобрести ценные карты очков. Игровая система Dominion невероятно универсальна: в базовой игре 25 различных карт действий, из которых в игре участвуют только десять. Изменение даже одного действия может повлиять на ход партии, а в более чем дюжине дополнений доступны сотни действий. На волне успеха Dominion были выпущены сотни игр на механике декбилдинга (построения колоды в процессе игры).
Pandemic — 2008
"Пандемия" Мэтта Ликока была не первой кооперативной игрой, появившейся на рынке, но она быстро стала эталоном, с которым сравнивают все остальные кооперативные игры. Игроки работают вместе, чтобы найти лекарства от четырех болезней, которые распространились по всему миру. У каждого есть уникальные способности и своя роль, а сочетание способностей дает разные ощущения от партии к партии. Болезни распространяются как постепенно, так и вспышкообразно, и игроки могут использовать знания о прошлых вспышках, чтобы угадать, где их усилия потребуются больше всего: для борьбы с болезнями, создания исследовательских станций или обмена информацией для создания лекарства. Система из Pandemic вошла во множество игр-ответвлений, а также вдохновила бесчисленное множество других дизайнеров.
7 Wonders — 2010
"7 чудес" Антуана Бозы — это еще один взгляд на игры-”цивилизации”. Здесь каждый игрок начинает с чертежом чуда света, которое он может построить, а также с картами на руке. Каждый ход каждый игрок одновременно выбирает карту, передает остальные своему соседу, затем разыгрывает свою выбранную карту или сбрасывает ее за деньги. Карты бывают семи типов, и по мере прохождения трех эпох игры вы несколько абстрактно развиваете свою инфраструктуру, сражаетесь с соседями, опираетесь на прошлые открытия и создаете своё чудо. Каждая карта, которую вы выбираете для разыгрывания, открывает новые возможности для ваших оппонентов — а благодаря тому, что "7 чудес" позволяют играть семерым игрокам менее чем за час, игра стала настоящим хитом и завоевала награды по всему миру.
The Castles of Burgundy — 2011
В течение многих лет дизайнер Штефан Фельд был синонимом немецкого бренда стратегических игр alea, который зародился в 1999 году вместе с выпуском игры Ra. Самая популярная из семи игр alea - "Замки Бургундии", в которой игроки строят свои владения из тайлов. Каждый ход игроки бросают по два кубика, затем с их помощью собирают фишки в свой резерв, размещают их на игровом поле и доставляют товары. Дизайн этой игры — идеальный пример понятия "салат из очков" (поинт салат). Здесь вы хотите извлечь максимум пользы из каждого своего крошечного действия, всё ради того, чтобы заполнить области на игровом поле, приобрести товары, заработать монеты, выполнить бонусные действия и захватить бонусные здания, которые подходят вашей стратегии. Замки Бургундии популяризировали жанр "поин салат", который сейчас широко распространён в игровой индустрии.
Terra Mystica — 2012
Terra Mystica продемонстрировала, что в игре с высоким уровнем конфликта и взаимодействия можно обойтись без сражений и жертв. Каждый игрок в этом проекте Йенса Дрегемюллера и Хельге Остертага принадлежит к одной из четырнадцати фракций, каждая из которых обладает уникальными способностями и называет своим домом один из семи типов ландшафта. В течение шести раундов вы используете рабочих, деньги и священников для строительства жилищ, храмов, торговых домов и крепостей, но строить вы можете только на своей территории, что требует от вас терраформирования земель, которые также могут понадобиться противникам. Примечательно, что в игре нет совершенно никакого рандома. Помимо двух игровых серий-ответвлений, Gaia Project и Age of Innovation, Terra Mystica остается фаворитом среди настольных игроков и классикой изощрённого дизайна.
Concordia — 2013
"Конкордия" Мака Гердтса дала игрокам очень многое, пользуясь минимум приёмов. Имея долгосрочную цель — проложить торговые пути по всей Римской империи, вы начинаете всего с двумя фигурами в Риме и раздачей из семи карт действий в руке. В свой ход вы разыгрываете карту, чтобы заработать монеты; ходите; строите производственные здания; производите, покупаете и обмениваете ресурсы; копируете действия другого игрока; покупаете новые карты; или забираете все свои карты обратно в руку, расставляя при этом больше фигур на игровом поле. Данная карточная система определяет, какие действия вы можете выполнять, а также сколько очков вы наберете в конце игры, поскольку каждая карта соответствует римскому богу, который набирает очки своим уникальным образом. Простой, но привлекательный дизайн Concordia показывает, что сложная игра не требует сложных правил.