Да там же просто конвеер: один сотрудник переписал правила «Манчкин. Тащи сокровища», другой бахнул Геральта на коробку и назвал это «Рыцарь-Маг». Просто на зарплате, судя по арт-дизайну, не очень большой.
Делать игры — это работа. В каких-то местах сложная, в каких-то (особенно если стоит задача гнать клоны, как у всяких симбатов) не очень. Убеждают же вас не рубить с плеча люди, представление у которых об этой работе несколько более близкое к реальности, чем у вас.
Продолжайте, пожалуйста. Ваши представления о работе геймдизайнера и устройстве рынка поднимают моё настроение.
Потому что после подписания сырого прототипа игра работа над ним только начинается. У Кати, девелопера, часов на неё потрачено больше, чем у Люка с Давидом. А есть еще оформление,редактура,продюсирование.
Да, это простые игры, и что с того? Простые игры — это хлеб большинства издателей. Ими не брезгуют и мэтры. Хмм, это какая же игра у Хватила рекорды продаж берёт... наверное, евро про Гренландию, или, может быть, Рыцарь-Маг.
Позволить себе жить на доходы от чего-то гиковского могут очень немногие, для этого нужен лёгкий доступ на мировой рынок. И то не панацея, если продукт реально нишевый. Вот посмотрите, например, на программу P500 у GMT. По некоторым проектам желающие на ретиражку набираются годами. По всему миру.
Не себестоимости, а оптовой цены. По грубой оценке это примерно половина розничной.
За рубежом роялти, в среднем, повыше (в том числе благодаря немецкому профсоюза SAZ), но обычно не больше, чем в полтора раза. Роялти даже в 10% это очень круто, и почти невозможно, эта цифра сравнима с отчислениями за топовый бренд.
Так что это не чисто российская безблагодатность, а экономическая реальность. Издатель вкладывается больше автора:и деньгами, и трудом девелоперов (работа над прототипом со стороны автора - это лишь первый этап разработки). Поэтому опытные авторы, у которых нет издательства имени себя, просто выпускают много игр. Я знаю спецов, способных за три дня придумать игру, которую подпишут.
Вообще, неплохое сравнение. Страна, удалённая от основных рынков из-за географии.
Я бы даже сказал, что это лесть, страна Мартина Уоллеса, как-никак. А если не брать переселенцев, я только Шема Филипса помню из того региона (он из Новой Зеландии, правда), кто в люди пробился.
В Индии или, скажем, Китае население в разы больше. Но посмотрите как мало у них выходит собственных игр, какие куцые у них настольные (чисто настольные) конвенты.
Свой Нюрнберг (аналог выставки игрушек) у азиатов в Сингапуре, ну в Токио.
Нужно всё-таки не населением мерить, а ёмкостью рынка и смотреть, когда появилась в стране современная настольная культура и первые авторские проекты, на неё ориентированные. В этом смысле Россия близка, например, к Бразилии, у нас всё начиналось примерно в одно время. С более мелкой, казалось бы, Польшей сравнивать не очень корректно: у нас, как и Бразилии, очень затруднённый допуск на европейский и мировой рынок, и это серьёзно замедляет.
Темпы развития настольной индустрии в России хорошие. Сейчас и за хардкор потихоньку берёмся. Ждём-с.
Чтобы перефразировать аргументы нужно, чтобы эти аргументы были. А то, что вы написали, это просто заблуждение человека, далёкого от темы детских игр и понимания их аудитории.
Судя по вашим словам, в детских играх и их девелопменте вы не очень-то и разбираетесь.
Детские настольные игры остаются настольными, их (в отличии от Вархаммера и иже с ним) делают те же дизайнеры, часто на тех же механиках. Делать их сложнее, чем евросемейки, нужно учитывать детскую психологию и концентрацию внимания.
Выписать детские игры из нашего хобби по причине «мне они не интересны» — это высокий уровень дискуссии, конечно.
Мне Summoner Wars напомнили очень скучную и простую версию Берсерка. Который ККИ. Базовая механика похожа, только простой удар без кубика, и абилок/синергий в разы меньше.
Ещё раз: я даже спорил с Николаем на тему этого тезиса, «сделайте игру под количество карт на листе», потому что это ну прямо совсем незначимый фактор при подписании прототипа. Вот прямо совсем неважный, это работа не автора, а разработчика и продюсера — втиснуть игру в дешёвые и хорошие компоненты. Если получается на пару карт больше, чем лист, то обычно добавляется новый игрок, делаются дополнительные памятки и так далее.
На что Николай резонно заметил, что лекция называется «советы для опытных авторов», и да, опытным авторам это и вправду полезно. Потому что они уже такие мелочи могут отполировать. Если неопытный автор возьмётся следовать эту совету, то велик риск, что при доработке его игры состав колод поменяется так сильно, что его точная настройка окажется бессмысленной. Это как релятивистские поправки считать, высчитывая расстояние до ларька с хлебом.
Господи, да 49 карт стандартный лист, формата MTG. 54 карты, если Манчкин. Про маленькие карты боюсь обмануть, там после появления автоматической сборки число поменялось, за пару месяцев до того, как я из офиса ушёл. Никакая это не тайна.
Что мешает? Да ничего не мешает, на самом деле. Я года два порывался сделать большую инструкцию на страничке издательства, где и размеры карт, и требования к прототипам и правилам, вот это всё. Но попросту не успевал — когда с десяток проектов разной степени активности + не меньше 3 раз в год конкурсы, каждый — от сотни до трёх сотен прототипов, ну просто не успеваешь сделать что-то факультативное. Факультативное — потому что основной отбор идёт как раз с конкурсов, а не из «ящика для предложений», а к конкурсам инструкции пишу не я.
Откуда знать? Так спросите девелоперов, на том же Граниконе. Ну или по почте для новых прототипов.
Николай хорошо сказал, но, как человек работавший в том числе с прототипами Николая, добавлю: стремитесь не к точному количеству карт, а к возможности подвигать его вверх и вниз на десяток-другой. Вот это нам, девелоперам, действительно важно.
Не так уж этих студий и много, к тому же издатели побольше предпочитают самостоятельный девелопмент. Крупными играми-америтрэш эти студии не занимаются. А когда занимаются, мировой уровень пока не получается. Я старомоден, и считаю, что подобные игры могут появиться только в результате работы пары десятков опытных специалистов в офисе издателя.
Из независимых девелоперов я бы назвал однозначно успешной только студию Ямщикова, остальные, по сути, девелоперы-фрилансеры-одиночки. Но и команда Юрия занимается, в основном простыми семейными играми и корпоративными проектами, а разговор был про америтрэш.
Я с вами прямо очень согласен по поводу классификации, меня тоже коробит применение слова «евро» по поводу и без. Но такой заход с ноги и вправду выглядит крайне душно.
Справа на странице игры есть вкладка Classification с механиками. Там есть ма-а-ленькая кнопка со столбиками, в разделе Type. Вот это голосование и определяет, в каком топе будет находиться игра.
Модели продаж у издательств разные. Крупные сначала проверяют спрос на базовые коробки, а потом уже думают про дополнения. Поменьше — часто локализуют всё, что можно, и как можно быстрее, они по марже могут больше подвинуться, да и получить «на руки» деньги бывает важно.
525 коробок — это скромно, особенно если учесть, что это основной канал распространения. Здесь не только игроки, но и магазины, где потом эти коробки будут продаваться. Или лежать.
Если игра всё ещё в розничной продаже, и новый тираж не планируется, то она до сих пор не разошлась. Это не значит, что она продалась плохо, но как-то не бьётся со словом «популярный».
Потому что Манчкин был первым. Первой игрой на нашем рынке, которая смогла предложить ему такой набор механик: приключение об колоду, постоянные подставы, простор для переговоров — в запрос очень широкой аудитории игра попадает в яблочко. Ну и куча расширений, конечно. Если бы Манчкина не было, и игра с точно такой же механикой заехала на рынок сейчас, она бы наверняка была успешна, на уровне «Эпичных схваток» или «Таверны Красный дракон», но не более.
Манчкин прекрасно продаётся только у нас и в США. В Европе, где уже в 90-е был развитый рынок, популярность игры сильно меньше.
Катан про русскую деревню, если бы дали официально сделать, разошёлся бы прекрасно. 13 лет назад люди покупали карту для Энергосети дополнительно к коробке, лишь бы с Россией. Но вообще то, что вы назвали, продают в массе только пираты на маркетплейсах.
Если что-то на рынке есть, чего-то на рынке много, возможно, это кому-то нужно, просто не вам. Игры не хейтеры покупают.
Азул я бы не называл прямо евро-евро, это всё-таки абстракт, и привлекает покупателя он форм-фактором. Хотя созданный в рамках еврошколы, конечно. И игра хорошая.
Такие дневники-отчеты наглядно свидетельствуют о том, что интереснее людям, пишущим отчёты на Тесере.
Можете провести эксперимент, разговорить продавца в рознице или на игротеке при магазине, что лучше берут и брали, Немезид и Чёрных Роз, Ужасы Аркхэма и Игру Престолов, или еврошколу. Я уверен, что Азул или там Эверделл идут хорошо, но в целом у нас не очень-то евровый рынок. БГГ, Тесера и прочие Настолио достаточно плохо репрезентуют реальные продажи.
Пффф. Было. Просто издатели это далеко не всегда афишируют.
Ну вот, например, патигейм SiXies, который стал «Совпадением», там в российской версии по-другому (лучше) работает механика «жаворонков», всё с согласия правообладателей.
Ну или «Тайны Аркхэма», для которых (опять же с разрешения авторов) я даже полтора энкаунтера написал (потому что без них дело нельзя было пройти с позитивным исходом).
Обычно зарубежный издатель в принципе не разрешает игру менять. Максимум, промок наделать. Ну или выпустить свою коробку в уже существующей серии.
Потому что это другой жанр, Варгеймы с миниатюрами. Я же говорю о фишечных варгеймах. Важное уточнение,виноват,что не сделал сразу. Аудитория фишечных варгеймов небольшая в принципе.
Ну и, кстати, даже варгеймы с миниатюрами - жанр на шибко популярный. Вархаммер, потом Баттлтех, дальше Малифо-Инфинити-Вармашина и прочие Фростгрейвы, а дальше... уже совсем нишевые штуки, на которые ещё игроков собери. Запустить новый варгейм с миниатюрами очень сложно. Вспомните хотя бы попытки FFG выйти на этот рынок.
Вы с варгеймерами вообще общались? Для многих из них исторический сеттинг и симуляция принципиальны. Для очень многих. Те, кому не принципиальны, давно спокойно играют в настольные игры других направлений.
Поэтому — зачем такой продукт нужен? Мейнстримные игроки ещё не факт, что на варгейм посягнут. Варгеймеров отпугнёт сеттинг. Вот вам и ответ, почему их так мало.
Совместить дизайн и идеи варгейма с мейнстримной подачей нужно уметь, и делают это немногие. Вот с Undaunted получилось. Верле это хорошо умеет. В общем-то, больше мне вспомнить нечего.
Посмотрите, скажем, на A Gest of Robin Hood, прекрасная игра в прославленной серии (ладно, её ответвлении). От уже выстрелившего красными флагами Серваля. С хорошим оформлением. С понятной и обычной для мейнстрима темой. И всё равно по количеству оценок на БГГ среди игр этого года она 35-я. Да, метрика так себе, но она хоть как-то показывает интерес настольщиков к варгеймам.
И кто в это будет играть? Кор аудитория Red Dust Rebellion - это фанаты одной из самых популярных серий варгеймов, причем, популярной и среди мейнстримных игроков. Тут все понятно.
Если есть цель сделать большой тираж, даже и сложной научно-фантастической игры, проще позиционировать её не как варгейм.
Святая простота... Вот так за роялти и делают?
Да там же просто конвеер: один сотрудник переписал правила «Манчкин. Тащи сокровища», другой бахнул Геральта на коробку и назвал это «Рыцарь-Маг». Просто на зарплате, судя по арт-дизайну, не очень большой.
Делать игры — это работа. В каких-то местах сложная, в каких-то (особенно если стоит задача гнать клоны, как у всяких симбатов) не очень. Убеждают же вас не рубить с плеча люди, представление у которых об этой работе несколько более близкое к реальности, чем у вас.
Продолжайте, пожалуйста. Ваши представления о работе геймдизайнера и устройстве рынка поднимают моё настроение.
Вы же не полагаете, что Сима-Ленд в принципе платит кому-то авторские отчисления за настольные игры?
Потому что после подписания сырого прототипа игра работа над ним только начинается. У Кати, девелопера, часов на неё потрачено больше, чем у Люка с Давидом. А есть еще оформление,редактура,продюсирование.
Да, это простые игры, и что с того? Простые игры — это хлеб большинства издателей. Ими не брезгуют и мэтры. Хмм, это какая же игра у Хватила рекорды продаж берёт... наверное, евро про Гренландию, или, может быть, Рыцарь-Маг.
Позволить себе жить на доходы от чего-то гиковского могут очень немногие, для этого нужен лёгкий доступ на мировой рынок. И то не панацея, если продукт реально нишевый. Вот посмотрите, например, на программу P500 у GMT. По некоторым проектам желающие на ретиражку набираются годами. По всему миру.
Не себестоимости, а оптовой цены. По грубой оценке это примерно половина розничной.
За рубежом роялти, в среднем, повыше (в том числе благодаря немецкому профсоюза SAZ), но обычно не больше, чем в полтора раза. Роялти даже в 10% это очень круто, и почти невозможно, эта цифра сравнима с отчислениями за топовый бренд.
Так что это не чисто российская безблагодатность, а экономическая реальность. Издатель вкладывается больше автора:и деньгами, и трудом девелоперов (работа над прототипом со стороны автора - это лишь первый этап разработки). Поэтому опытные авторы, у которых нет издательства имени себя, просто выпускают много игр. Я знаю спецов, способных за три дня придумать игру, которую подпишут.
Вообще, неплохое сравнение.
Страна, удалённая от основных рынков из-за географии.
Я бы даже сказал, что это лесть, страна Мартина Уоллеса, как-никак. А если не брать переселенцев, я только Шема Филипса помню из того региона (он из Новой Зеландии, правда), кто в люди пробился.
В Германии уже меньше нашего по объёму, если верить моим бывшим коллегам )
Я думаю, что сравнимые.
Во Франции выходит дофига игр, прямо дофига. Не все из них даже на БГГ попадают. Это второй по размеру рынок в мире, значительно обгоняющий наш.
В Индии или, скажем, Китае население в разы больше. Но посмотрите как мало у них выходит собственных игр, какие куцые у них настольные (чисто настольные) конвенты.
Свой Нюрнберг (аналог выставки игрушек) у азиатов в Сингапуре, ну в Токио.
Нужно всё-таки не населением мерить, а ёмкостью рынка и смотреть, когда появилась в стране современная настольная культура и первые авторские проекты, на неё ориентированные. В этом смысле Россия близка, например, к Бразилии, у нас всё начиналось примерно в одно время. С более мелкой, казалось бы, Польшей сравнивать не очень корректно: у нас, как и Бразилии, очень затруднённый допуск на европейский и мировой рынок, и это серьёзно замедляет.
Темпы развития настольной индустрии в России хорошие. Сейчас и за хардкор потихоньку берёмся. Ждём-с.
Чтобы перефразировать аргументы нужно, чтобы эти аргументы были. А то, что вы написали, это просто заблуждение человека, далёкого от темы детских игр и понимания их аудитории.
Ладно, развлекайтесь тут.
Судя по вашим словам, в детских играх и их девелопменте вы не очень-то и разбираетесь.
Детские настольные игры остаются настольными, их (в отличии от Вархаммера и иже с ним) делают те же дизайнеры, часто на тех же механиках. Делать их сложнее, чем евросемейки, нужно учитывать детскую психологию и концентрацию внимания.
Выписать детские игры из нашего хобби по причине «мне они не интересны» — это высокий уровень дискуссии, конечно.
Смотря что вам нужно. Напишите мне лучше в телеге, я там такой же, только с маленькой буквы.
О, вот сейчас прочитают люди статью и загорятся желанием купить у меня почти полный комплект.
Мне Summoner Wars напомнили очень скучную и простую версию Берсерка. Который ККИ. Базовая механика похожа, только простой удар без кубика, и абилок/синергий в разы меньше.
Ещё раз: я даже спорил с Николаем на тему этого тезиса, «сделайте игру под количество карт на листе», потому что это ну прямо совсем незначимый фактор при подписании прототипа. Вот прямо совсем неважный, это работа не автора, а разработчика и продюсера — втиснуть игру в дешёвые и хорошие компоненты. Если получается на пару карт больше, чем лист, то обычно добавляется новый игрок, делаются дополнительные памятки и так далее.
На что Николай резонно заметил, что лекция называется «советы для опытных авторов», и да, опытным авторам это и вправду полезно. Потому что они уже такие мелочи могут отполировать. Если неопытный автор возьмётся следовать эту совету, то велик риск, что при доработке его игры состав колод поменяется так сильно, что его точная настройка окажется бессмысленной. Это как релятивистские поправки считать, высчитывая расстояние до ларька с хлебом.
Господи, да 49 карт стандартный лист, формата MTG. 54 карты, если Манчкин. Про маленькие карты боюсь обмануть, там после появления автоматической сборки число поменялось, за пару месяцев до того, как я из офиса ушёл. Никакая это не тайна.
Что мешает? Да ничего не мешает, на самом деле. Я года два порывался сделать большую инструкцию на страничке издательства, где и размеры карт, и требования к прототипам и правилам, вот это всё. Но попросту не успевал — когда с десяток проектов разной степени активности + не меньше 3 раз в год конкурсы, каждый — от сотни до трёх сотен прототипов, ну просто не успеваешь сделать что-то факультативное. Факультативное — потому что основной отбор идёт как раз с конкурсов, а не из «ящика для предложений», а к конкурсам инструкции пишу не я.
Откуда знать? Так спросите девелоперов, на том же Граниконе. Ну или по почте для новых прототипов.
Николай хорошо сказал, но, как человек работавший в том числе с прототипами Николая, добавлю: стремитесь не к точному количеству карт, а к возможности подвигать его вверх и вниз на десяток-другой. Вот это нам, девелоперам, действительно важно.
Не так уж этих студий и много, к тому же издатели побольше предпочитают самостоятельный девелопмент. Крупными играми-америтрэш эти студии не занимаются. А когда занимаются, мировой уровень пока не получается. Я старомоден, и считаю, что подобные игры могут появиться только в результате работы пары десятков опытных специалистов в офисе издателя.
Из независимых девелоперов я бы назвал однозначно успешной только студию Ямщикова, остальные, по сути, девелоперы-фрилансеры-одиночки. Но и команда Юрия занимается, в основном простыми семейными играми и корпоративными проектами, а разговор был про америтрэш.
Я слишком часто встречал, что под словом «евро» люди понимают что-то негативное. На моих глазах в «евро» попадали, например, Паксы, Root и Undaunted.
Так что не всегда легко понять, что держит человек в голове.
Я с вами прямо очень согласен по поводу классификации, меня тоже коробит применение слова «евро» по поводу и без. Но такой заход с ноги и вправду выглядит крайне душно.
На BGG за тип игры голосуют люди.
Справа на странице игры есть вкладка Classification с механиками. Там есть ма-а-ленькая кнопка со столбиками, в разделе Type. Вот это голосование и определяет, в каком топе будет находиться игра.
Модели продаж у издательств разные. Крупные сначала проверяют спрос на базовые коробки, а потом уже думают про дополнения. Поменьше — часто локализуют всё, что можно, и как можно быстрее, они по марже могут больше подвинуться, да и получить «на руки» деньги бывает важно.
525 коробок — это скромно, особенно если учесть, что это основной канал распространения. Здесь не только игроки, но и магазины, где потом эти коробки будут продаваться. Или лежать.
Откуда такой неожиданный вывод?
Если игра всё ещё в розничной продаже, и новый тираж не планируется, то она до сих пор не разошлась. Это не значит, что она продалась плохо, но как-то не бьётся со словом «популярный».
Потому что Манчкин был первым. Первой игрой на нашем рынке, которая смогла предложить ему такой набор механик: приключение об колоду, постоянные подставы, простор для переговоров — в запрос очень широкой аудитории игра попадает в яблочко. Ну и куча расширений, конечно. Если бы Манчкина не было, и игра с точно такой же механикой заехала на рынок сейчас, она бы наверняка была успешна, на уровне «Эпичных схваток» или «Таверны Красный дракон», но не более.
Манчкин прекрасно продаётся только у нас и в США. В Европе, где уже в 90-е был развитый рынок, популярность игры сильно меньше.
Indonesia
Существуют не только российские карты.
Катан про русскую деревню, если бы дали официально сделать, разошёлся бы прекрасно. 13 лет назад люди покупали карту для Энергосети дополнительно к коробке, лишь бы с Россией. Но вообще то, что вы назвали, продают в массе только пираты на маркетплейсах.
Если что-то на рынке есть, чего-то на рынке много, возможно, это кому-то нужно, просто не вам. Игры не хейтеры покупают.
Я бы избегал таких агрессивных формулировок, но с направлением вашей мысли примерно согласен.
Всем бы играм продажи, как Зомбям в доме :)
Это уровень Имаджинариума и Бункера по масштабам проданного.
Азул я бы не называл прямо евро-евро, это всё-таки абстракт, и привлекает покупателя он форм-фактором. Хотя созданный в рамках еврошколы, конечно. И игра хорошая.
За то время, пока автор и издатель сделают одну коробку америтрэша, можно сделать пять коробок семейного евро. И две с половиной — хардкорного.
Вот и ответ, почему евро больше.
Хардкорное у нас продаётся ошеломляющими тиражами в 1000 коробок.
Кхе-кхм.
Такие дневники-отчеты наглядно свидетельствуют о том, что интереснее людям, пишущим отчёты на Тесере.
Можете провести эксперимент, разговорить продавца в рознице или на игротеке при магазине, что лучше берут и брали, Немезид и Чёрных Роз, Ужасы Аркхэма и Игру Престолов, или еврошколу. Я уверен, что Азул или там Эверделл идут хорошо, но в целом у нас не очень-то евровый рынок. БГГ, Тесера и прочие Настолио достаточно плохо репрезентуют реальные продажи.
Пффф. Было. Просто издатели это далеко не всегда афишируют.
Ну вот, например, патигейм SiXies, который стал «Совпадением», там в российской версии по-другому (лучше) работает механика «жаворонков», всё с согласия правообладателей.
Ну или «Тайны Аркхэма», для которых (опять же с разрешения авторов) я даже полтора энкаунтера написал (потому что без них дело нельзя было пройти с позитивным исходом).
Обычно зарубежный издатель в принципе не разрешает игру менять. Максимум, промок наделать. Ну или выпустить свою коробку в уже существующей серии.
По такой презентации я на 99% уверен, что стол на Игроконе у вас будет.
Слишком лучше это, чем в среднем по больнице.
Если ищете издателя, обязательно планируйте поездку на Граникон, порядка 80% всех игр в России подписывается там. Если не больше.
Четвёртый, уже, кажется, четвёртый улетел :)
Потому что это другой жанр, Варгеймы с миниатюрами. Я же говорю о фишечных варгеймах. Важное уточнение,виноват,что не сделал сразу. Аудитория фишечных варгеймов небольшая в принципе.
Ну и, кстати, даже варгеймы с миниатюрами - жанр на шибко популярный. Вархаммер, потом Баттлтех, дальше Малифо-Инфинити-Вармашина и прочие Фростгрейвы, а дальше... уже совсем нишевые штуки, на которые ещё игроков собери. Запустить новый варгейм с миниатюрами очень сложно. Вспомните хотя бы попытки FFG выйти на этот рынок.
Вы с варгеймерами вообще общались? Для многих из них исторический сеттинг и симуляция принципиальны. Для очень многих. Те, кому не принципиальны, давно спокойно играют в настольные игры других направлений.
Поэтому — зачем такой продукт нужен? Мейнстримные игроки ещё не факт, что на варгейм посягнут. Варгеймеров отпугнёт сеттинг. Вот вам и ответ, почему их так мало.
Совместить дизайн и идеи варгейма с мейнстримной подачей нужно уметь, и делают это немногие. Вот с Undaunted получилось. Верле это хорошо умеет. В общем-то, больше мне вспомнить нечего.
Посмотрите, скажем, на A Gest of Robin Hood, прекрасная игра в прославленной серии (ладно, её ответвлении). От уже выстрелившего красными флагами Серваля. С хорошим оформлением. С понятной и обычной для мейнстрима темой. И всё равно по количеству оценок на БГГ среди игр этого года она 35-я. Да, метрика так себе, но она хоть как-то показывает интерес настольщиков к варгеймам.
И кто в это будет играть? Кор аудитория Red Dust Rebellion - это фанаты одной из самых популярных серий варгеймов, причем, популярной и среди мейнстримных игроков. Тут все понятно.
Если есть цель сделать большой тираж, даже и сложной научно-фантастической игры, проще позиционировать её не как варгейм.
В этом году — нет.
Да никаких вопросов. Ваша позиция вполне понятная и обоснованная.
Мне просто нравится, когда в голове классификация более-менее стройная. Посему это у меня варгейм. Или «симуляция».