-AdRiver-

Metalize

чувствую, на главный праздник я опоздал, но своего друга Матиаса, открывшего для меня 28 лет назад Талисман (конечно, с того времени я во всех настольных вопросах его превзошел) не могу не поддержал

Черт, опять фанбои и узколобые кухонные экс-маги со своим седым маразмом. Отвратительно.

sarcasm.jpg

На правах игравшего

Не с ССС. У него нет никакого "не так". Он здесь пишет, чтобы показать всем, какой он невероятно умный и крутой, а вы тут все голимые плебеи, узколобые, кухонные, хомячки и подпевалы.

Все эти якобы "аргументы" у Паши — фасад и инструмент для удовлетворения его комплексов.


Тем смешнее, что он этими своими "аргументами" пользоваться не умеет и постоянно пишет полную чушь, всё время двигает goalposts, а когда его жмут в угол — либо сливается, либо начинает пищать про "вкусовщину".

И он нихрена никакой не "опытный ККИшник" и не "крутой мотыжник", хотя яро пыжится что мол он илита пвп а мы тут все "жалкие настольщики". Он как раз и есть тот самый голимый казуал, кухонный маг, который настоящей турнирной мотыги не нюхал никогда. Но эта ирония для него потеряна. Зато понтов и битья пятками в грудь вон, на 200 комментов подожжённых стульев.

Я тоже раньше думал, что это вкусовщина.

Но с недавних пор поменял мнение. У меня есть очень много аргументов на тему того, почему это объективный недостаток для стратегической игры. Но это отдельная и интересная дискуссия, неуместная в этих комментариях имхо :)

На правах игравшего

Ну хоть кто-то непосредственно про слона в комнате высказал наконец. Спасибо.

Решение о добавлении карты в колоду принимается дома на кухне, а не на турнире за столом.

Это отдельная и большая тема. Я пока озвучу, что лично я очень обоснованно считаю, что игра должна начинаться за столом, а не дома на кухне.

Что впрочем не значит, что Mage Wars в целом плох и ужасен. Просто значит, что конкретно это дизайнерское решение — не очень, можно было и лучше сделать.

На правах игравшего

Ага, нам сейчас объяснят, что без 400 человек на релизе и без 30 человек по пятницам в клубе игра за турнирную не считается.

Скромно умолчим о том, что даже мтгшные клубы такие цифры редко набирают. Промолчим и о том, как расходы на маркетинг, продвижение и инерция потребителя влияют на турнирную сцену. Припишем это всё исключительно суперскому геймплею и механикам. Ага.

Ох. Я неясно выразился.

Попробую получше.

Mage Wars:

Дано: Карты из альбома кладешь сразу в руку, можешь немедля применить.

Следствие: Можно доставать и использовать ситуативные карты строго когда на столе подходящая ситуация. Нет нужды пытаться предсказать необходимость в ситуативной карте на 2 хода вперёд.

Codex:

Дано: Карты из альбома кладешь в снос, в руке они появляются через ход-два.

Следствие: Появляется целый слой стратегии вокруг предсказания состояния игры на пару ходов вперёд. Успешное предугадывание действий оппонента и вкладывание правильной ситуативной карты вознаграждается; Ошибочное предугадывание наказывается.

Да, в Кодексе это сделано ценой рандома тонкой колоды; Но это очень дешёвая цена за такой крутой слой взаимодействий.

Не говоря уж о том, что вариабельность тонкой колоды очень низкая (в отличии от толстых).

"Пофиксили рандом прихода карт" ценой жертвы "предугадывания развития партии на 2-3 хода вперёд", потому что карты можно сразу из альбома в руку и пыщ пыщ пыщ, не?

Лучше ли?!

>Радоваться тому, что в игре нет реакций, >прерываний и прочих фишек, которые были в >массе иных ККИ, это не любить подобные >карточные игры. Это не затягивание игры, это >взаимодействие, предугадывание и правильный >расчёт.

Ха... Ха-ха-ха-ха-ха.

Давай так.

"Радоваться тому, что из игры убрали предсказывание действий оппонента и подготовку стола к его ходу, что в игру ввели какие-то идиотские реакции, впихивающиеся между ходом оппонента и его воздействием на состояние игры и теперь не надо даже заморачиваться и продумывать, что может сделать оппонент — достаточно лишь держать в руке карту реакции — это значит не любить подобные карточные игры. Это значит не любить взаимодействие, не любить предугадывание и не любить правильный расчёт."

Это просто фантастически охеренно насколько ты недальновиден и ровно с ног на голову всё перевернул.

Metalize написал 2 года назад к игре Как создавалась настольная игра: #

"Выше уровня мафии"

А Серп на каком уровне? Выше мафии или ниже?

Metalize написал 2 года назад к игре Как создавалась настольная игра: #

В студию!

Metalize написал 2 года назад к игре Как создавалась настольная игра: #

Да, крутая история. И игра походу неплохая, не похожа на другие версии Мафии.
Автор молодец.

Было бы интересно почитать какие-нибудь байки из 250 партий тестирования. Какие карточки были в игре, а потом их убрали. Как балансили. Вот это вот всякое.

Игнорирование

Точно так. И наземным парнем без перехвата самого летуна в патруле нельзя атаковать.

Игнорирование

4) Поправлюсь, ваша трактовка неверная — перехватчик не получает повреждений от летуна, который летит атаковать другую цель мимо перехватчика.

Игнорирование

1) Верно, скрытность позволяет именно игнорировать патруль и атаковать куда хочешь.
2) Верно, невидимость — то же самое. Невидимость лучше скрытности тем, что в невидимую карту нельзя целиться заклинаниями/способностями, но к патрулю это не имеет отношения.
3) Верно, летун может игнорировать патруль, в котором НЕТ летунов и атаковать куда угодно.
4) Верно, если в патруле есть перехватчик, он бесплатно выстрелит по летуну, который пролетел мимо него. То бишь, активно воспользовался Полётом для игнорирования патрульного с перехватом.
5) Если наземный чувак с перехватом идёт в атаку, а в патруле есть летун и больше никого, перехватчик может атаковать кого угодно, в том числе летуна. Никаких бесплатных повреждений "просто потому что" никто не получает в этом сценарии.
6) Если летит летун, а в патруле тоже летун, то летун должен уважать патрульного летуна и атаковать его.

"Халявные повреждения" случаются только в одном-единственном сценарии — если в патруле стоит Перехватчик, а Летун пытается активно использовать Полёт для игнорирования этого патрульного с перехватом. Тогда летун успешно проатакует свою цель, но получит повреждения, будто Перехватчик его атаковал. Перехватчик при этом в ответ от Летуна не получит ничего.

Metalize написал 2 года назад к мысли на тему И сверху вниз! Top-down подход к разработке Magic: #

О, СэдСидо в ленте, пора тыкать на 10ку.

Следующая серия про bottom-up дизайн? Побольше бы драмы и скелетов в шкафу!

Metalize написал 2 года назад к игре Codex от новичка новичкам: #

А ещё в ЧаВо теперь разжёвано, как работают эти "тех. требования".

Metalize написал 2 года назад к игре Codex от новичка новичкам: #

Специализация в целом часть техздания. Если карта говорит "игнорируй тех.требования", это всегда означает "игнорируй и здание и специализацию.

Во всём Кодексе есть ровно одна карта, которая игнорирует специализацию, но уважает здания.

Это Звериный Удар Каламандры:
"введите в игру до 2 существ с руки, если у вас имеются техздания соответствующих им уровней."

У меня есть для вас новость. Я оставил её на задней обложке правил русской локализации Кодекса ;P

Окей, ВЫ считаете, что это косяк автора. Это ВАШЕ личное мнение.

Лично я БЛАГОДАРЕН автору, что он ужал правила до 20 страничек крупными буквами с картинками, вместо адовых 300+ страниц с подробнейшим рассусоливанием всех возможных эдж кейзов.

Особенно в свете того, что 90% этих самых эдж кейзов мне и так понятно как работают, ибо следуют из правил и стандартов отрасли.

Ух, я в Астрал часов сто-то накатал в своё время =D

Сотни партий - сильное преувеличение. Я бэкер с кика, и за эту пару лет скатал может партий 100-150. Одной-двух потных игр хватает, чтоб впечатлений на неделю вперёд набраться -)

Несколько вопросов

2) В Глоссарии в правилах есть упоминание брони.

Броня от способностей работает так, как написано на способности.

Если речь о зелёном пне из стартера, он получает новые 2 брони каждый раз, когда встаёт в патруль. Потому что его карта так сформулирована.

Причём, похоже, он "встаёт в патруль" в начале хода каждого оппонента, если играет 3+ человек ФФА D:

Несколько вопросов

Тех3 существ можно иметь хоть шесть. Легендарность мешает иметь дубликаты, а других ограничивающих правил нет. Разве что это сложно сделать на практике, но некоторые карты — Звериный Удар Каламандры — сильно облегчают задачу =D

Кстати, если на Укреплённый Мокс положить -1/-1 рунку, будет интересно — Мокс останется в игре, но он будет 0/0. Им таким нельзя ни атаковать, ни патрулировать. Он останется лежать повёрнутым навсегда. Ну или пока с него не снимут эту -1/-1 рунку каким-то способом. Или пока не умрёт от своего текста.

Metalize написал 2 года назад к игре Корни: #

Вся эта история вообще про то, как НЕ НАДО работать с издателем и про полезность твёрдых контрактов.

Metalize написал 2 года назад к игре Корни: #

Я читал достаточно много и про Root и про Deep - и идея, и фракции, и механики взяты из Deep. Лид дизайнер Root много играл в Deep на конвентах и вообще близко общался с Сэмом Бэйли.

Кошки = Империя, Бродяги = Капитан, Птицы = Алиены, Альянс = Повстанцы. Параллели фракций настолько очевидны, что аж шерсть дыбом встаёт.

Я, конечно, тот ещё пират, но даже в мои моральные компасы тут зашкаливают.

Leder Games откровенно кинули Сэма и слямзили проект, над которым он работал больше года фултайм. Да ещё и теперь шлют ему угрожающие письма про использование арт ассетов.

Отвратительная история.

Metalize написал 2 года назад к мысли на тему Время офигительных историй. Shadows Over Camelot: #

>>>Персиваль не успел договорить. Латная рукавица сира Гавейна врезалась в его челюсть, повалив горе-рыцаря на каменный пол. Сир Гавейн обошёл упавшего Персиваля сбоку и начал методично наносить ему удары ногами. Сир Кей тяжело вздохнул и присоединился к сиру Гавейну в его упражнении.

Прекрасно :D

Граммар-наци и зануды, изыдьте.

Metalize написал 2 года назад к статье Дао настольных игр: #

Не то чтобы я хотел кидать камни в его огород, но любопытно, что Кседих потерял несколько слоёв смысла оригинала при переводе.

Оригинал
"Why would I want to play a game and not enjoy it?"

"Зачем бы я хотел играть в игру и не наслаждаться ей?"

Metalize написал 2 года назад к мысли на тему Три минуты о геймдизайне - часть 3: #

Сто раз смотрел на эту картинку, ни разу даже не обратил внимания. Позор =D

Эта статья прекрасна.

И комментарии прекрасны.

Пожалуйста, пиши ещё. Мастерски топчешься по мозолям =В

Metalize написал 2 года назад к мысли на тему Три минуты о геймдизайне - часть 2: #

Кит недавно опубликовал новую статью про рандом. Он там обозначил дихотомию между вариабельным и юниформным рандомом... Это примерно как разница между кубиками и тонкой, быстро прокручиваемой колодой карт.

Можно попробовать заменять кубы на тонкую колоду из 12 карт (две шестёрки, две пятёрки etc.) в любой игре, претендующей на стратегию -)

Metalize написал 2 года назад к мысли на тему Три минуты о геймдизайне - часть 2: #

Варгейм низко висит, грех не сорвать =D

Metalize написал 2 года назад к мысли на тему Три минуты о геймдизайне - часть 1: #

>Так из "Хорошее соревнование не обязано быть решаемым, но обязано быть точно измеряемым и прозрачным." я и делаю вывод, что большинство коопов не относятся к соревнованиям в полной мере.

Магомаркет вполне себе кооперативное соревнование. Да, исход в нём бинарен - проиграли/выиграли - но дух соревнования сохранён. Интерактивная система есть, решение есть, измерение есть, ограничение по времени есть, возможность провала заложена. "Измерение" в Магомаркете можно расширить на мету и назвать "Какой самый высокий уровень вы сможете пройти?".

>По такому же принципу классические соло-РПГ типа Диабло-2 также кажется застряли где-то между песочницей и головоломкой.
Да, это хорошее рассуждение. Мне кажется, что классические РПГ слишком часто пытаются усидеть одной задницей на нескольких стульях - попасть и в ценность игрушки, и в ценность стратегии, и ещё куда-нибудь (в Диабле вон лидерборды припилили, соревнование хотели сделать).

Я считаю, что "классические соло РПГ" должны сосредоточиться на нише "Игрушек", удовлетворять потребности исследователя/первооткрывателя/искателя впечатлений, это у них лучше всего получается.

Рогуелайки, однако, вполне претендуют на Игры-Стратегии. В Faster Than Light, к примеру, ты часто принимаешь стратегические решения при неполной информации и получаешь фидбек от системы. Концепция "Мастерства" и "Эвристического Обучения" тоже вполне применима к FTL.

Metalize написал 2 года назад к игре Иниш: #
Карта

в ЧаВо про Новый Союз прямо написали, что "Замена" является единым действием, и, если у тебя в запасе нет кланов, ты не можешь снять чужой клан Новым Союзом.

А в целом да, старайтесь делать как можно больше из того, что на картах указывают. Исследование можно сыграть и не поставить клан.

Можно даже играть карты и ничего с них не делать, если не можете.

Metalize написал 2 года назад к игре Иниш: #
Карта

Полководец - да. С ним можно сделать два манёвра подряд (и попутно родить новый клан!). Он читы и крутой и всё такое.

Гейс - нет. Он отменяет только зелёные карты (карты Действий).

В колоде Эпосов, емнип, есть специальная карта, которая умеет отменять Эпосы.

Metalize написал 2 года назад к игре Тёмная лошадка «Gloomhaven»: #
Ограничение обмена информацией

Вот этот комментарий прочитайте, пожалуйста.

https://tesera.ru/user/imurseev/journal/1194406/comments/#post1196151

Metalize написал 2 года назад к игре Тёмная лошадка «Gloomhaven»: #
Ограничение обмена информацией

Лечение альфа-игрока с сохранением полного коопа существует как минимум в реал-тайм играх (Mage Maze, U-BOOT, Space Cadets).

Metalize написал 2 года назад к игре Тёмная лошадка «Gloomhaven»: #
Ограничение обмена информацией

Я процитирую себя.

>как мне кажется, эту проблему вообще ещё >индустрия не решила. По крайней мере в >этом сегменте.

Metalize написал 2 года назад к игре Тёмная лошадка «Gloomhaven»: #
Ограничение обмена информацией

Ага, цели "Порань себе пальчик", "Собери цветочек". Которые не сталкивают игроков лбами даже теоретически.

Как Илья написал, "Если вы видите, что ваш рога пошёл страдать хернёй на ход - ну значит у него такая цель, полхода будем без него монстров колупать. Какая потеря."

Как попытка вылечить альфу эта механика откровенно слабовата.

Metalize написал 2 года назад к игре Тёмная лошадка «Gloomhaven»: #
Ограничение обмена информацией

Ну хз. Вы мне заказали игры, где как-то решён вопрос альфы - я перечислил, что пришло на ум. И то надо сказать, что с Десцентом 2Е я объективно промахнулся. Да и с Галактикой тоже - после вычисления ролей у вас альфа легко под себя свою команду подминает.

Если ограничиваться жанром кооперативных данжн кравлеров - то я откровенно не знаю ни одного, где элегантно разрулена проблема альфа-игрока. Ближе всего подошли Dead of Winter и Nemesis, но они не совсем кравлеры.

Если на то пошло, то как мне кажется, эту проблему вообще ещё индустрия не решила. По крайней мере в этом сегменте. Есть игры с реал-таймом, есть игры с предателем - эти механизмы прилично борются с альфой. Но данжнкраулер как "фул кооп, пошаговый тактический паззл с прогрессией персонажей" не может быть ни реал-тайм, ни предателем. Секретные цели пока что самое лучшее, что придумали для этой ниши. А самое лучшее (известное мне) с секретными целями - это Nemesis.

Во, ещё Магомаркет вспомнил. Он классный. Но тоже не кравлер.

Metalize написал 2 года назад к игре Тёмная лошадка «Gloomhaven»: #
Ограничение обмена информацией

А, ну и, конечно, песочные часы играют важную роль.