Планируется ли разрабами выход цифровой версии игры?
Цифровую версию народ хочет, но Сирлин кормит их отмазоньками "Может быть когда-нибудь".
Текущего проекта нет, ибо Сирлин занят файтингом Fantasy Strike. Спрос есть, поэтому потенциально цифровая версия может появиться. Но не в ближайшие пару лет точно.
О, "сперва добейся". Неплохо для начинающего демагога.
Я не знаю, что там переводили вы и где вы это переводили. Потому что по вашим словам явно видно - не там и не то.
Создать с нуля сквозную корректную терминологию - это работа переводчика и редактора, а не "Руководителя проекта". Если "Руководитель проекта" в состоянии сам перевести термины, редактировать их и няньчиться с вами на тему перевода Flying, First Strike и Haste - нахрена ему вас, Mathias, нанимать?
И 250 карт, с терминологией, с отсылками, с правилами, стандартизацией и созданием темплейтов - это работа не на 3-4 дня для одного человека. Ну никак. Вот вообще.
О, неплохо, 90% работы переводчика и редактора делает волшебный "руководитель проекта", а Mathias за 3 дня и 10к переводит 3 страницы литературного флавор текста.
Несколько раз 2х2 играли. Отлично летает. Треш, угар и содомия, конечно, в отличии от 1х1 танцевания, но правила работают и за столом весело. Долго только, часа два :)
Шесть косарей стоит, потому что это полный кардпул из четырехсот чтоль карт, с коврами, парой игровых альбомов и всякими жетончиками.
Я в своё время на кике Кодекс взял, мне с доставкой из США вышло больше 15 штук, и был счастлив покупке, заигран до дыр, больше ста партий уже и конца-края не видать.
Вот для вас специально достал и посмотрел. Тайлов с текстом всего четыре.
Каменный Круг - сразу с 1 Святилищем появляется.
На Болоте нельзя строить Цитадели.
При передвижении в Горы 1+ кланов владелец кланов обязан сбросить 1 карту действия или удалить один из своих кланов (надо понимать, из тех, что идут в Горы?).
Врата в Тир-на-Н'ог появляются с Святилищем. Кроме того, когда Полёт Ворон меняет своё направление, каждый игрок с кланами на Вратах теряет 1 клан с этого тайла и тянет одну карту Эпоса.
1. Правила дипломатии слегонца долбанутые. Они запрещают игрокам обсуждать какие-то определённые темы за столом и планировать сделки, если не выполнены некие условия "соседства" на доске. Это тупо. Игра считает, что я обязан потратить внутриигровые ресурсы (приказы), чтобы поговорить с другим игроком за столом. Правила перемещения - вся эта скорость в варпе, импульс, когда можно варпать, когда нельзя, а что будет если он попытается, а как на это всё влияют Trade Agreements - сложные и мутные. Мы долго не могли понять, нахрена вообще нужен импульс, пока не выяснилось, что, оказывается, приварпать в враждебную систему и начать драться нельзя, драки начинаются только в случае этого стрёмного триггера "соседства". Это всё совершенно не похоже на другие ареа контрол игры и выглядит как огромная запутанная конструкция из костылей. 2. Нет. Ставки делаются последовательно и не вслепую. "Нормальной" дорогой ставкой первый игрок добьётся только того, что недостроит полфлота кораблей и отсрочит двойной ход оппонента на "чуть попозже". Недостраивая флот вообще сам себе могилу роешь.
Про решение перемещения флотов распишу тезисно. - в ход есть 5 приказов (в конце игры может быть 6-8), которые преимущественно тратятся на перемещение и управление флотами. - подвигать один корабль в соседнюю систему стоит 2 приказа. Первый приказ "уйти в варп", второй приказ "выйти из варпа". - Ясно, что двигать 10 кораблей таким макаром невозможно. За сим, у тебя есть возможность потратить 1 приказ на формирование флота из 3-9 кораблей (у Федерации 3-6, у Клингона 3-10) в текущей системе. Миниатюрка кораблей тогда заменяется миниатюркой флота. Переместить флот требует столько же приказов, сколько и один корабль. - Число флотов ограничено. Изначально можно иметь только один. По мере развития культуры получаешь возможность иметь 2-3. - Расформировать флот можно бесплатно в любой момент. - Если в флоте мало кораблей, можно дать им какой-нибудь маленький бонус. К примеру, реролл 1 на боевых кубиках.
Ну уж извините, не учебник по матану пишу, чтобы выражаться математически точно. Рожать исчерпывающие стены текста, чтоб в них с лупой нельзя было найти к чему придраться - пустое дело, результат будет вырвиглазно нечитаемый. Как, собственно, учебник по матану.
А кто имеет зуд занудствовать из-за формулировок, делая вид, будто не понимают смысла - все равно найдут повод этим заниматься. Я рад, что вы хотя бы с юмором к этому относитесь, а не "всерьёз" как некоторые.
Если ты не хочешь их искать и хочешь фанбойствовать магии и оппортунистски дискутировать - пожалуйста.
Если бы тебе реально было интересна истина - ты бы пошел и нашёл статьи и поиграл бы сам, и вёл бы тут хоть сколько-то информированную дискуссию. Ты этого не делаешь? Значит истина тебе неинтересна. Ergo, дискутировать с тобой - бесполезно.
Да, прекрасные примеры двух легаси (или это экстендед или модерн? я хз что там за старые форматы сейчас) колод, которые делают что-то необычное с землями или вовсе их игнорируют. Жалко, что в стандарте и в лимитед, то есть в 90% магии земли используются только как базовая механика, т.е. карточки, дающие ресурс. И решать там реально нечего. Пришла - играй. Молись, чтоб пришло ровно столько сколько надо и не больше / не меньше. Поскрючило - проиграл. Пофлудило - проиграл. В констрактеде положи в колоду 16 специальных не-совсем-земель чтоб уменьшить шанс скрю или флуда.
Окей, бывают моменты, когда имеет смысл не играть топдекнутую землю чтоб блефовать Cancel или любой другой ответ, но их случается 1-2 раза за 5 игр контролем, и примерно 0 раз если играть очередной стомпёй.
В Кодексе розыгрыш _каждой_ "земли" (т.е. рабочего) - _важное_ решение, отзывающееся эхом на всю партию.
Я мог бы ещё написать пару абзацев про то, как МТГ дизайнили, какую роль при дизайне оставляли землям, и про то, как все карточки, взаимодействующие с землями похожи на костыль, латающий изначально хреновую механику (фечки/дуалки) и пытающиеся сделать её хоть как-то интересной (43lands.deck).
Честно, именно на фоне корявости МТГ простота и элегантность решения в Кодексе особенно сверкает.
Не то чтобы я считаю Гарфилда плохим дизайнером или МТГ плохой игрой в принципе. Нет. Просто когда её придумывали ещё не знали тонкостей, какие знают сейчас. "Морально устарела" мне кажется верным термином. Гарфилд вообще классный дядька и Нетраннер его очень хорош.
Я дохрена играл в мтг в молодости, в Нетраннер до недавнего времени, и в ХС. Я эти игры знаю вдоль и поперёк. Кодекс на голову выше всех клонов мтг. Нетраннер слишком другой, и сравнение будет некорректно.
Никто не ставил цели в комментах "тезисно рассказать" о преимуществах Кодекса перед конкурентами. Миша озвучил то, что ему не понравилось или непонятно - наши комментарии имено его запросам и адресованы.
Про преимущества перед конкурентами можно почитать обзоры Кодекса посвящённые этому. На BGG полно статей, сравнивающих Кодекс с другими TCG, и кое-что есть тут на Тесере. Иначе тема слишком общая и обширная.
Ладно, клюну на Кодекс "Фанаты игры, расскажите, что вы нашли в ней такого крутого?" Расскажу :)
"После разбора правил стал узнаваться дух компьютерного "Warcraft", и что Кодекс - это перенос на стол именно этой игры." Миш, ты в Magic или Hearthstone играл? Тебе нравилось? Кодекс, if anything, духовный наследник именно этих игр, а не Варкрафта. Если ты в них не играл или они тебе категорически не нравятся - Кодекс вряд ли зайдёт.
"В ней интересная механика колодостроения, когда игрок сам добавляет карты в колоду каждый ход, а также необычная механика раскачки своих героев. Но в игру зачем-то засунули расширенную экономику с покупкой рабочих, технологическими усовершенствованиями и улучшениями базы"
Во всех играх, в ЦА которых Кодекс целится, есть система ресурсов. В Магии есть земли, в Хартстоуне есть мана. В Кодексе вопрос ресурсов решён изящнейше и куда лучше чем во всех известных мне аналогах. В Магии решений ноль - видишь землю, шлёпаешь на стол. В Кодексе сыграть рабочего стоит ценной карты и денег, решение совсем неочевидное, нужен мозг, нужен скилл.
Улучшения базы и постройка рабочих - большой стратегический элемент игры. Это очень годный и интересный десижн-мейкинг о жертве темпо на столе в пользу преимущества в будущем в виде денег или более крутых карт. Снова нужен скилл понимать, когда можно улучшать базу, а когда опасно; И как именно улучшать базу, ибо ресурсов на все и сразу не хватает.
Строения базы ещё и играют суперважную роль, делая игру интерактивной. Для розыгрыша любой мощной карты с руки нужно иметь живым техздание или прокачанного героя; Если противник очень сильно не хочет встречаться с твоими мощными картами, он может эти здания/героев ломать. Это довольно дорого и сложно, нужно понимать, когда это надо делать, а когда не надо; дает огромный простор для скилла.
"при этом оба игрока занимаются этим всю партию, а потом соревнуются, кто кому быстрее пронес необходимые хиты." Я хз как у вас прошла (прошли?) партия, за нашим столом зубы выбивать начинают друг другу с второго хода примерно. И если оппонент занимается постройкой технологий вместо защиты, отъедет в момент.
"Я так и не понял, зачем встроили такую тяжеловесную механику в игру, которая должна быть веселым мордобоем." Действительно, зачем делать игру с кучей сложных стратегических решений и крайне высокой интерактивностью, давайте лучше сделаем "Весёлый Мордобой Номер Пятнадцать", а то их мало на рынке.
"И второе - показалось, что вариативности у игроков не так уж много, у вас есть 3 героя с определенным набором карт, причем ряд карт кажется значительно лучше других. В итоге за каждую сторону будет 1-2 приоритетных пути развития каждую партию, а остальные карты будут баластом." На первый взгляд такое может показаться, но... Это мягко говоря не так :) Даже у одного героя всегда есть несколько СИЛЬНО разных и мощных путей развития, а когда их три - так вообще космос. Карточек "балласта" в Кодексе ровно ноль.
Сеттинг - треш, угар и содомия. Не стоит к нему относиться слишком серьёзно, он нарочито пародийный. Арт на карточках, впрочем, довольно приятный. Не шедевры Магии, но довольно миленько и, главное, передает тему карт.
MtG я после Кодекса продал бы, если б не продал её ещё с Нетраннера. В Mage Wars не играл.
Просрать опенинг и вместе с ним всю игру - вполне реально. Но это не Магия, где "просранный опенинг" = "не сдали существ за 1-2 маны". В Кодексе ты не просрешь опенер из-за рандома, так как увидишь всю свою колоду в первые 2 хода, и непотраченные деньги не сгорят в конце хода. Ты можешь просрать опенер только честно из-за своих хреновых решений.
Благодаря доминионообразной прокрутке тонкой колоды проиграть из-за того, что не зашла нужная карта, сложно. В Магии иметь сильные механизмы отыгрыша при слитом столе необходимо, ибо слить стол в ней очень легко - достаточно не получить ни одной из "ранних" карточек в начале. В Кодексе совсем не так, но механизмы отыгрыша присутствуют. Ремувал есть, в том числе чуть-чуть массремувала. Всякие карточки с немедленным эффектом бывают, комбат трики и т.п. Бонусы от патруль зоны помогают стабилизироваться, если отстаёшь.
Ощущения схожести с RTS есть. Туман войны здорово передаётся механикой. Инициатива на столе похожа на инициативу в RTS.
http://pastexen.com/i/8bsd6fg70I.png Цифра справа вверху - это количество раз, которое нужно проадвансить, чтоб получить победные очки. Цифра слева - число победных очков.
одно из действий корпорации - потрать клик и кредит на "адванс" проекта. Фиксировать можно как угодно, обычно народ кладёт кубики / стекляшечки / монетки / кредиты на карту проекта который проадвансили. Адвансить можно сколько угодно раз. Когда у вас проадвансен проект необходимое число раз (например, 5 раз для карты Priority Requisition), вы можете его "заскорить". Это действие которое не требует клика и делается в свой ход корпорацией. Заскоренный проект кладется в зону заскоренных проектов где он считайте неуязвим и остается до конца игры. Проекты в этой зоне приносят очки победы. Чтоб победить, нужно иметь карт проектов в зоне скора на 7 победных очков.
Честно говоря, тема "Эффект Slippery Slope: примеры в настолочках" тянет на отдельную статью, в примечания сложно такое запихать :)
Мало ведь просто упомянуть названия тех или иных игр, нужно рассказать какие там механики и как из них получается динамика скользкой дорожки, плохо это или хорошо и почему и т.п.
>Сама статья - жиденькая, узенькая и очень начальная.
"Я очень крутой, умный и возвышенный интеллект, а вы тут со своей узостью и начальностью, какие вы все фуфуфу никчемные дурачки. *пытается придраться к трем оборотам в переводе которые хорошо и литературно переведены* "
Автор выбирает для иллюстраций видеоигры, ну и что?
Идея статьи о "Скользкой дорожке" более чем применима к настолкам. Я знаю много настолок где такое есть и портит игру. Знаю несколько где есть и не портит. Знаю много где дизайнеры в курсе эффекта и придумали механики так, чтоб его победить.
Статья про то, как смотреть на игры (настольные в том числе) с такого угла зрения. Очень помогает если ты хочешь придумать свою настолку, например - ибо эффект скользкой дорожки очень частая яма, в которую попадают дизайнеры настолок.
Цифровую версию народ хочет, но Сирлин кормит их отмазоньками "Может быть когда-нибудь".
Текущего проекта нет, ибо Сирлин занят файтингом Fantasy Strike. Спрос есть, поэтому потенциально цифровая версия может появиться. Но не в ближайшие пару лет точно.
О, "сперва добейся". Неплохо для начинающего демагога.
Я не знаю, что там переводили вы и где вы это переводили. Потому что по вашим словам явно видно - не там и не то.
Создать с нуля сквозную корректную терминологию - это работа переводчика и редактора, а не "Руководителя проекта". Если "Руководитель проекта" в состоянии сам перевести термины, редактировать их и няньчиться с вами на тему перевода Flying, First Strike и Haste - нахрена ему вас, Mathias, нанимать?
И 250 карт, с терминологией, с отсылками, с правилами, стандартизацией и созданием темплейтов - это работа не на 3-4 дня для одного человека. Ну никак. Вот вообще.
Идите уже, не позорьтесь. "30 лет опыта".
О, неплохо, 90% работы переводчика и редактора делает волшебный "руководитель проекта", а Mathias за 3 дня и 10к переводит 3 страницы литературного флавор текста.
Крутой "опыт работы 30 лет".
Несколько раз 2х2 играли. Отлично летает. Треш, угар и содомия, конечно, в отличии от 1х1 танцевания, но правила работают и за столом весело. Долго только, часа два :)
Шесть косарей стоит, потому что это полный кардпул из четырехсот чтоль карт, с коврами, парой игровых альбомов и всякими жетончиками.
Я в своё время на кике Кодекс взял, мне с доставкой из США вышло больше 15 штук, и был счастлив покупке, заигран до дыр, больше ста партий уже и конца-края не видать.
А тут просто халява :D
10/10 -)
Пошёл искать оригинал МаРо =D
"Битвы големов", "Рыцари против пароботов" - пвп, с программированием действий.
Стальная Арена, Адреналин - треш, угар и содомия, симуляция шутеров.
Mechs vs Minions - программирование действий на лету, кооп, охрененные миньки.
Да.
И при передвижении в Горы даже одного клана нужно сбросить карту или клан :)
Вот для вас специально достал и посмотрел.
Тайлов с текстом всего четыре.
Каменный Круг - сразу с 1 Святилищем появляется.
На Болоте нельзя строить Цитадели.
При передвижении в Горы 1+ кланов владелец кланов обязан сбросить 1 карту действия или удалить один из своих кланов (надо понимать, из тех, что идут в Горы?).
Врата в Тир-на-Н'ог появляются с Святилищем. Кроме того, когда Полёт Ворон меняет своё направление, каждый игрок с кланами на Вратах теряет 1 клан с этого тайла и тянет одну карту Эпоса.
В Dixit протекторы хорошо влезает. Прям в магазине спрашиваете "Протекторы для Диксит" - это ходовой товар, продавец должен знать.
"Рейтинги", которые надо руками вбивать на сайте после настольных посиделок.
Призрак АКНИ не даёт покоя чтоль? -,-
Если твой стол больше в Евро - бери Серп.
Если больше по америтрешу - бери Бладрейдж.
В Серпе меньше интерактивности и больше строения движков.
В Блайдрейдже больше способов подолжить друг другу свинью и довольно интерактивный драфт.
На 7 Чудес ни одна из них не похожа вообще.
2 - Lords of Waterdeep
5 - Подсказывают, что Мертвый Сезон
>Жаль что для кого-то это - первое и единственное, что бросается в глаза.
Просто забей на этих зануд и ханжей - без них тебе будет только лучше -)
Делай, как нравится. Иначе смысла нет.
"Иван Рикитикин"
Аааа, Ползунок твой сайт?
Классный, я его весь прочёл пару месяцев назад -)
Верните минусы. И чтоб контент с тонной минусов просто отфильтровывался и его не было видно на сайте.
>Я - против сервиса для избранных © Ifikl
Ификл, как ты в магазин-то ходишь? Там же продавщица. Она с тобой общается, и тебе лично сервис предоставляет, ИЗБРАННОМУ растудыть!
Миш, мы играли в твой набор же =D
1. Правила дипломатии слегонца долбанутые. Они запрещают игрокам обсуждать какие-то определённые темы за столом и планировать сделки, если не выполнены некие условия "соседства" на доске. Это тупо. Игра считает, что я обязан потратить внутриигровые ресурсы (приказы), чтобы поговорить с другим игроком за столом.
Правила перемещения - вся эта скорость в варпе, импульс, когда можно варпать, когда нельзя, а что будет если он попытается, а как на это всё влияют Trade Agreements - сложные и мутные. Мы долго не могли понять, нахрена вообще нужен импульс, пока не выяснилось, что, оказывается, приварпать в враждебную систему и начать драться нельзя, драки начинаются только в случае этого стрёмного триггера "соседства". Это всё совершенно не похоже на другие ареа контрол игры и выглядит как огромная запутанная конструкция из костылей.
2. Нет. Ставки делаются последовательно и не вслепую. "Нормальной" дорогой ставкой первый игрок добьётся только того, что недостроит полфлота кораблей и отсрочит двойной ход оппонента на "чуть попозже". Недостраивая флот вообще сам себе могилу роешь.
Действительно.
Про решение перемещения флотов распишу тезисно.
- в ход есть 5 приказов (в конце игры может быть 6-8), которые преимущественно тратятся на перемещение и управление флотами.
- подвигать один корабль в соседнюю систему стоит 2 приказа. Первый приказ "уйти в варп", второй приказ "выйти из варпа".
- Ясно, что двигать 10 кораблей таким макаром невозможно. За сим, у тебя есть возможность потратить 1 приказ на формирование флота из 3-9 кораблей (у Федерации 3-6, у Клингона 3-10) в текущей системе. Миниатюрка кораблей тогда заменяется миниатюркой флота. Переместить флот требует столько же приказов, сколько и один корабль.
- Число флотов ограничено. Изначально можно иметь только один. По мере развития культуры получаешь возможность иметь 2-3.
- Расформировать флот можно бесплатно в любой момент.
- Если в флоте мало кораблей, можно дать им какой-нибудь маленький бонус. К примеру, реролл 1 на боевых кубиках.
Ну... Я думал, это смешной филлер, а оказалось, тут полтора часа и думать надо! Как так!
Нашему столу вся эта идея "а давайте сделаем 15 целей и 25 переменных, пусть народ опухнет" не зашла.
Я не буду спорить с тем, что кому-то другому оно может понравиться.
Таинственный и непостижимый!
Польщён :З
Ну уж извините, не учебник по матану пишу, чтобы выражаться математически точно. Рожать исчерпывающие стены текста, чтоб в них с лупой нельзя было найти к чему придраться - пустое дело, результат будет вырвиглазно нечитаемый. Как, собственно, учебник по матану.
А кто имеет зуд занудствовать из-за формулировок, делая вид, будто не понимают смысла - все равно найдут повод этим заниматься. Я рад, что вы хотя бы с юмором к этому относитесь, а не "всерьёз" как некоторые.
Обзоров "не здесь" десятки, на любой вкус и цвет.
Если ты не хочешь их искать и хочешь фанбойствовать магии и оппортунистски дискутировать - пожалуйста.
Если бы тебе реально было интересна истина - ты бы пошел и нашёл статьи и поиграл бы сам, и вёл бы тут хоть сколько-то информированную дискуссию. Ты этого не делаешь? Значит истина тебе неинтересна. Ergo, дискутировать с тобой - бесполезно.
Да, прекрасные примеры двух легаси (или это экстендед или модерн? я хз что там за старые форматы сейчас) колод, которые делают что-то необычное с землями или вовсе их игнорируют.
Жалко, что в стандарте и в лимитед, то есть в 90% магии земли используются только как базовая механика, т.е. карточки, дающие ресурс. И решать там реально нечего. Пришла - играй. Молись, чтоб пришло ровно столько сколько надо и не больше / не меньше. Поскрючило - проиграл. Пофлудило - проиграл. В констрактеде положи в колоду 16 специальных не-совсем-земель чтоб уменьшить шанс скрю или флуда.
Окей, бывают моменты, когда имеет смысл не играть топдекнутую землю чтоб блефовать Cancel или любой другой ответ, но их случается 1-2 раза за 5 игр контролем, и примерно 0 раз если играть очередной стомпёй.
В Кодексе розыгрыш _каждой_ "земли" (т.е. рабочего) - _важное_ решение, отзывающееся эхом на всю партию.
Я мог бы ещё написать пару абзацев про то, как МТГ дизайнили, какую роль при дизайне оставляли землям, и про то, как все карточки, взаимодействующие с землями похожи на костыль, латающий изначально хреновую механику (фечки/дуалки) и пытающиеся сделать её хоть как-то интересной (43lands.deck).
Честно, именно на фоне корявости МТГ простота и элегантность решения в Кодексе особенно сверкает.
Не то чтобы я считаю Гарфилда плохим дизайнером или МТГ плохой игрой в принципе. Нет. Просто когда её придумывали ещё не знали тонкостей, какие знают сейчас. "Морально устарела" мне кажется верным термином. Гарфилд вообще классный дядька и Нетраннер его очень хорош.
Сдаюсь =В
Я дохрена играл в мтг в молодости, в Нетраннер до недавнего времени, и в ХС. Я эти игры знаю вдоль и поперёк. Кодекс на голову выше всех клонов мтг. Нетраннер слишком другой, и сравнение будет некорректно.
Никто не ставил цели в комментах "тезисно рассказать" о преимуществах Кодекса перед конкурентами. Миша озвучил то, что ему не понравилось или непонятно - наши комментарии имено его запросам и адресованы.
Про преимущества перед конкурентами можно почитать обзоры Кодекса посвящённые этому. На BGG полно статей, сравнивающих Кодекс с другими TCG, и кое-что есть тут на Тесере. Иначе тема слишком общая и обширная.
Ах, кроме англицизмов придраться не к чему? Хорошо.
Да, расскажите мне больше о сложности решения "шлепать землю на стол или не шлёпать" в мтг.
Ладно, клюну на Кодекс
"Фанаты игры, расскажите, что вы нашли в ней такого крутого?"
Расскажу :)
"После разбора правил стал узнаваться дух компьютерного "Warcraft", и что Кодекс - это перенос на стол именно этой игры."
Миш, ты в Magic или Hearthstone играл? Тебе нравилось? Кодекс, if anything, духовный наследник именно этих игр, а не Варкрафта. Если ты в них не играл или они тебе категорически не нравятся - Кодекс вряд ли зайдёт.
"В ней интересная механика колодостроения, когда игрок сам добавляет карты в колоду каждый ход, а также необычная механика раскачки своих героев. Но в игру зачем-то засунули расширенную экономику с покупкой рабочих, технологическими усовершенствованиями и улучшениями базы"
Во всех играх, в ЦА которых Кодекс целится, есть система ресурсов. В Магии есть земли, в Хартстоуне есть мана. В Кодексе вопрос ресурсов решён изящнейше и куда лучше чем во всех известных мне аналогах. В Магии решений ноль - видишь землю, шлёпаешь на стол. В Кодексе сыграть рабочего стоит ценной карты и денег, решение совсем неочевидное, нужен мозг, нужен скилл.
Улучшения базы и постройка рабочих - большой стратегический элемент игры. Это очень годный и интересный десижн-мейкинг о жертве темпо на столе в пользу преимущества в будущем в виде денег или более крутых карт. Снова нужен скилл понимать, когда можно улучшать базу, а когда опасно; И как именно улучшать базу, ибо ресурсов на все и сразу не хватает.
Строения базы ещё и играют суперважную роль, делая игру интерактивной. Для розыгрыша любой мощной карты с руки нужно иметь живым техздание или прокачанного героя; Если противник очень сильно не хочет встречаться с твоими мощными картами, он может эти здания/героев ломать. Это довольно дорого и сложно, нужно понимать, когда это надо делать, а когда не надо; дает огромный простор для скилла.
"при этом оба игрока занимаются этим всю партию, а потом соревнуются, кто кому быстрее пронес необходимые хиты."
Я хз как у вас прошла (прошли?) партия, за нашим столом зубы выбивать начинают друг другу с второго хода примерно. И если оппонент занимается постройкой технологий вместо защиты, отъедет в момент.
"Я так и не понял, зачем встроили такую тяжеловесную механику в игру, которая должна быть веселым мордобоем."
Действительно, зачем делать игру с кучей сложных стратегических решений и крайне высокой интерактивностью, давайте лучше сделаем "Весёлый Мордобой Номер Пятнадцать", а то их мало на рынке.
"И второе - показалось, что вариативности у игроков не так уж много, у вас есть 3 героя с определенным набором карт, причем ряд карт кажется значительно лучше других. В итоге за каждую сторону будет 1-2 приоритетных пути развития каждую партию, а остальные карты будут баластом."
На первый взгляд такое может показаться, но... Это мягко говоря не так :) Даже у одного героя всегда есть несколько СИЛЬНО разных и мощных путей развития, а когда их три - так вообще космос.
Карточек "балласта" в Кодексе ровно ноль.
Сеттинг - треш, угар и содомия. Не стоит к нему относиться слишком серьёзно, он нарочито пародийный. Арт на карточках, впрочем, довольно приятный. Не шедевры Магии, но довольно миленько и, главное, передает тему карт.
MtG я после Кодекса продал бы, если б не продал её ещё с Нетраннера. В Mage Wars не играл.
Просрать опенинг и вместе с ним всю игру - вполне реально. Но это не Магия, где "просранный опенинг" = "не сдали существ за 1-2 маны". В Кодексе ты не просрешь опенер из-за рандома, так как увидишь всю свою колоду в первые 2 хода, и непотраченные деньги не сгорят в конце хода. Ты можешь просрать опенер только честно из-за своих хреновых решений.
Благодаря доминионообразной прокрутке тонкой колоды проиграть из-за того, что не зашла нужная карта, сложно. В Магии иметь сильные механизмы отыгрыша при слитом столе необходимо, ибо слить стол в ней очень легко - достаточно не получить ни одной из "ранних" карточек в начале.
В Кодексе совсем не так, но механизмы отыгрыша присутствуют. Ремувал есть, в том числе чуть-чуть массремувала. Всякие карточки с немедленным эффектом бывают, комбат трики и т.п. Бонусы от патруль зоны помогают стабилизироваться, если отстаёшь.
Ощущения схожести с RTS есть. Туман войны здорово передаётся механикой. Инициатива на столе похожа на инициативу в RTS.
http://pastexen.com/i/8bsd6fg70I.png
Цифра справа вверху - это количество раз, которое нужно проадвансить, чтоб получить победные очки.
Цифра слева - число победных очков.
одно из действий корпорации - потрать клик и кредит на "адванс" проекта.
Фиксировать можно как угодно, обычно народ кладёт кубики / стекляшечки / монетки / кредиты на карту проекта который проадвансили.
Адвансить можно сколько угодно раз.
Когда у вас проадвансен проект необходимое число раз (например, 5 раз для карты Priority Requisition), вы можете его "заскорить". Это действие которое не требует клика и делается в свой ход корпорацией. Заскоренный проект кладется в зону заскоренных проектов где он считайте неуязвим и остается до конца игры. Проекты в этой зоне приносят очки победы. Чтоб победить, нужно иметь карт проектов в зоне скора на 7 победных очков.
Честно говоря, тема "Эффект Slippery Slope: примеры в настолочках" тянет на отдельную статью, в примечания сложно такое запихать :)
Мало ведь просто упомянуть названия тех или иных игр, нужно рассказать какие там механики и как из них получается динамика скользкой дорожки, плохо это или хорошо и почему и т.п.
>Сама статья - жиденькая, узенькая и очень начальная.
"Я очень крутой, умный и возвышенный интеллект, а вы тут со своей узостью и начальностью, какие вы все фуфуфу никчемные дурачки.
*пытается придраться к трем оборотам в переводе которые хорошо и литературно переведены* "
Окей, спасибо за ваше мнение.
Автор выбирает для иллюстраций видеоигры, ну и что?
Идея статьи о "Скользкой дорожке" более чем применима к настолкам. Я знаю много настолок где такое есть и портит игру. Знаю несколько где есть и не портит. Знаю много где дизайнеры в курсе эффекта и придумали механики так, чтоб его победить.
Статья про то, как смотреть на игры (настольные в том числе) с такого угла зрения. Очень помогает если ты хочешь придумать свою настолку, например - ибо эффект скользкой дорожки очень частая яма, в которую попадают дизайнеры настолок.
Автор так написал :) И контекст был "нет драматизма по сравнению с играми где нет скользкой дорожки". Кмк дельная мысль.