Настольных данжен краулеров очень много. Однако почти все они америтрешовые: результат действий в той или иной степени зависит от кубов (random output). Мне же больше нравится, когда результат можно просчитать заранее, а рандом заключается в том, какие варианты действий придут в руку (в виде карт или в иной форме), чтобы из них потом выбирать. Это дает больше пищи для размышлений; каждый ход решается своего рода паззл. Подобных еврокраулеров с random input, увы, очень мало, но они есть. Я решил собрать в одну статью впечатления от тех, в которые играл.
Masmorra: Dungeons of Arcadia (обзор 1, обзор 2)

Легковесный краулер в симпатичном чиби-стиле. Раскладка и партии относительно быстрые, в правилах и игровом процессе ничего сложного нет. Однако игра ни разу не бездумная, так как каждый ход надо думать, как грамотно распорядиться выпавшими символами действий, какие стоит перебросить а какие лучше оставить, и как их оптимально скомбинировать с имеющимися на руках навыками; каждый навык либо дает новые символы, либо позволяет преобразовать часть имеющихся в другие.
По ощущениям сильно напоминает Рыцаря-мага: тут тоже в начале хода приходит случайная "рука", тоже можно заранее просчитать исход боя, тоже в бою надо нанести монстру фиксированный урон и защититься от его фиксированной атаки, тоже можно расстрелять его на подходе дистанционными атаками... Конечно, кубики действий не карты с разнообразными спецэффектами, и даже с учетом карт сокровищ и навыков над ходами не придется думать столько, сколько в РМ: глубина не та. Но зато и партии проходят намного быстрее, и все равно складываются интересные комбинации символов и паззлы. Плюс есть три режима игры (соревновательный, кооперативный и эпический) и финальный босс (в эпическом режиме). Еще хочется отметить отличное решение сделать монстров кубиками: поле не захламляется миниатюрами, рыться в коробке в поисках нужной миньки тоже не приходится, и необычно сделанное исследование подземелья: героям заранее видно, какая комната будет выложена на поле следующей, что способствует долгосрочному планированию.
Есть и небольшие недостатки: довольно скудная база (желательна, хотя необязательна кикстартерная версия) и "манчкинистость" соревновательного режима: из-за легкости добычи карт сокровищ (а по сути - заклинаний, которыми можно вредить конкурентам) каждый ход игроки могут перекидываться аж несколькими, что заметно тормозит игру и раздражает многих. Рекомендуется хоумрул, что убитые монстры приносят вместо карты сокровища золото в том же кол-ве, что и опыт (а 5 золота можно обменять на сокровище, как обычно).
В целом замечательная, довольно несложная и быстрая игра
Dungeon Alliance (обзор)
/pic4378538.jpg)
Этот чисто соревновательный (хотя неплох и в соло) краулер еще больше похож на РМ: герои тоже активируются действиями на картах, которые каждый ход тянутся из колоды, с фиксированными значениями движения, атаки, блока или лечения. Тоже можно прокачивать колоду по ходу партии за счет опыта, покупая новые, более мощные карты.
Dungeon Alliance вызвал противоречивые ощущения. Рандома, с одной стороны, меньше чем в Рыцаре-маге (у героев есть изначальные показатели атаки-движения-блока, так что в этом плане они не зависят всецело от прихода карт), а с другой стороны, больше (без карт действий валить можно только базовых монстров и то недостаточно быстро, но большинство карт действий жестко привязаны к определенному герою и для остальных почти бесполезны - так что если герой уже активировался и только потом на руку пришли лучшие карты для него...). Также из-за жесткой привязанности карт к героям простора для комбинаций и глубины заметно меньше. Как и в Масморре, вот только Масморра намного быстрее, а тут возникает ощущения затянутости; несмотря на всего 4 раунда, партии длятся примерно столько же, сколько в Рыцаре-маге, что вкупе с очевидностью многих решений (особенно на старте, когда колода не прокачана) не радует.
Как не радуют и монстры. Они вроде бы и активно преследуют и кусают героев, но чаще выносятся еще до своего хода. Потому как после каждого геройского хода активируется всего один монстр, и активность монстрятины на практике весьма вялая. А когда их бьют, они никак не огрызаются, в отличие от монстров Масморры и РМ, которые могут очень больно навалять в ответ. Что хуже всего - риска не ощущается. Если в Масморре смерть героя это конец всему (в кооперативном режиме), а в РМ, нахватав кучу ран, можно долго сидеть почти беспомощным, то в Альянсе смерть героя означает лишь респавн... и потерю небольшого кол-ва победных очков при подсчете в конце. Не впечатляет
Также стоит отметить очень тусклое и невзрачное оформление тайлов подземелья (которые тоже видны заранее, как в Масморре, плюс можно выбирать, какой из нескольких выкладывать на поле при открытии двери и как его ориентировать) и монстров. Как-то не способствует атмосферности
В целом не назову игру плохой, но она все же сильно на любителя. Если Рыцарь-маг нравится, то может зайти

Это не краулер, а приключенческая игра с элементами краулера, но все же не упомянуть ее нельзя. Превосходный выбор для тех, кто любит паззлы: тут каждый ход является головоломкой - как оптимально распорядиться пришедшими картами. Очень большой простор для комбинаций. Впрочем, хоть это и европаззл, но совершенно не сухой; эффекты всех карт и локаций логичны, есть ощущение выращивания героя (на старте он едва может справиться с завалящим орком, а под конец будет валить ужасных драконов и в одиночку брать полные защитников города - и все это на протяжении одной партии), есть эпические финальные битвы (штурм городов либо схватка с темным полководцем Волькаром). Очень, очень глубокая и вдумчивая игра. Множество разнообразных сценариев, врагов, локаций, действий, артефактов и т.д. обеспечивают огромную реиграбельность. Даже в базе, хотя полное издание намного лучше.
Есть, конечно, и недостатки: большая продолжительность партий, невозможность адекватно играть с 3+ участниками из-за дикого даунтайма, разбитые на две книги ужасно составленные правила, куча нюансов и исключений, из-за которых очень легко сделать ошибки по ходу игры. В общем, игре точно не помешала бы обновленная редакция, но все равно она великолепна.
Мрачная гавань (обзор)

Этот краулер тоже нельзя не упомянуть, конечно. Строго говоря, там random output, но на практике влияние рандома на бой невелико (по опциональному правилу можно убрать из колоды модификаторов 2хурон и 0хурон) и почти все поддается просчитыванию. Мне лично совершенно не зашла, но объективно МГ шедевр. Много простора для планирования и тактики. Конечно, отдельно взятая партия по глубине не сравнится с партией в Остров духов или Рыцаря-Мага, но это более чем компенсируется монструозной кампанией; в этом режиме МГ нет равных. А для тех, кого она отпугивает - облегченная урезанная версия в виде Gloomhaven: Jaws of the Lion
Остров духов (обзор)

Вообще не краулер, а помесь пандемии с tower defence. Очень мозголомная и математичная игра (в этом плане превосходит даже Рыцаря-мага - к слову, недавно сместила его с титула соло игры №1 на bgg); каждый ход приходится долго думать, какие способности куда активировать, как собрать нужную комбинацию элементов, как избавиться от вон того зловредного захватчика, чтобы он не построил укрепленное поселение, и т.д. и т.п. Лично для меня слишком сухой паззл, однако большинством оценивается крайне высоко
Еще вкратце:

Perdition Mouth Abyssal Rift - кооперативный краулер в сеттинге темного фэнтэзи с карточной (хоть и довольно рандомной) боевкой. Фича - колесо-рондель; герои должны тратить очки действий, чтобы переместить свой жетон в сектор с интересующими действиями (чтобы можно было их выполнить), но в каждом секторе тесно... Поэтому приходится тщательно планировать свой ход и договариваться заранее с другими. Боевка тут тоже необычная: герои разыгрывают карты (колода у каждого своя), усиливающие действия или дающие спецспособности. При ранениях тоже получают карты, только с пакостными эффектами. ИИ монстров неплох, у каждого своя четкая линия поведения. Еще одна необычная черта - по ходу кампании герои слабеют от ранений, а не усиливаются. Иллюстрации и описания очень мрачные; соответствуют сеттингу темного фэнтэзи.
Андор - боевка на кубиках, но все остальное поддается просчету, включая передвижение монстров на много ходов вперед, так что это скорее головоломка чем обычная приключенческая игра, вопреки описанию. Фича - убивать монстров обычно невыгодно, за это наказывают продвижением таймера вперед.
/pic4624305.jpg)
Fuji Koro - соревновательный краулер в сеттинге японской мифологии. Боевка тоже на кубиках, но есть менеджмент ресурсов; каждый игрок может крафтить из ресурсов полезные предметы на своем планшете

Pirate Republic - Рыцарь-маг в пиратском антураже, причем упрощенный: эффекты карт примитивнее, у врагов разнообразных способностей нет, партии немного быстрее. Также намного рандомнее - от кубика зависит, кто будет атакующим и не только

Star Trek: Frontiers - просто рескин Рыцаря-мага в другом сеттинге. Правила немного дружелюбнее к игроку, а победить существенно легче
Игромеханические отличия:
1. Атаковать аналоги крепостей и городов можно с соседней клетки, заходить на нее не нужно. Это позволяет существенно экономить карты и ресурсы
2. Укрепленных врагов тут нет, так что дальние атаки сохраняют актуальность до самого конца игры. По этой же причине они доминируют над блоком, т.к. намного полезнее
3. В битвах с кубами боргов (аналогами городов) можно не "спускаться на планету" (вступать в бой с одним из типов врагов), а скормить ему "специалистов безопасности". Это стоит очков репутации, но делает битвы с несколькими врагами намного легче, выводя часть из строя еще до начала боя
4. Нет понятия дня и ночи. Аналоги золотой маны и черной маны доступны всегда, усиливать маной карты и запитывать заклинания намного легче
5. Можно ставить частичный блок вражеской атаки, принципа "все или ничего" тут нет.
Так что в целом Star Trek намного проще оригинала в плане сложности победы


Champions of Hara - по сути младший брат Рыцаря-мага (с намного более дружелюбными правилами и продолжительностью партии): в основе та же карточная механика, только альтернативные эффекты применяются не за кристаллы маны, а на след.ход после активации основного эффекта карты (они чередуются). Так что на выходе получается существенно иная, но тоже вдумчивая игра. Тут есть над чем подумать, плюс необычный сеттинг мира грез с атмосферными и отлично прорисованными персонажами (кстати, они сильно отличаются), монстрами, локациями, квестами, боссами... Прекрасные иллюстрации. Из минусов - на старте карт мало и возможностей тоже мало. Кроме того, в этой игре не бывает эпичных сражений наподобие штурма города в Рыцаре-маге.

Renegade - киберпанковый кооператив про борьбу хакеров с тиранией суперкомпьютеров, а по сути абстракт: поле состоит из одних цифр да жетонов, карты действий не особо тематичны... Представляет из себя помесь Рыцаря-мага (схожая карточная система действий, только проще) с Пандемией (тоже надо зачищать карту от плодящихся искр, чтобы их не стало слишком много и/или они не начали собираться во вредные программы); примитивнее и быстрее первого, глубже и немного медленнее второй. В общем, абстрактная головоломка на любителя

Mistfall - карточное приключение с элементами декбилдинга. Близкий родственник Warhammer Quest-а, однако действия на картах тут с фиксированным уроном и множеством спецсвойств. Игра не сказать чтобы сложная в прохождении, но очень-очень замороченная: неудобоваримые правила, куча символов, которые придется запоминать, обилие текста и способностей на картах действий, локаций, врагов... В общем, в "лучших" традициях Клинка и Колдовства; уследить за всем этим обилием информации тяжело. Больше возни, чем удовольствия

Shadowscape - очередной спуск героев в подземелье - на картах. Выделяется тем, что это самый простой и компактный из всех краулеров с карточной (причем безрандомной) боевкой. Никаких сложных комбинаций, но немного глубины и места для планирования все же есть: использованные карты действий (правда, в руке их всего 4) переворачиваются на другую сторону с другим действием, а еще их можно усилить за редкие и ценные карты судьбы. С другой стороны, монстры движутся странно и слишком рандомно, оформление очень невзрачное, а партии затягиваются надольше, чем хотелось бы для филлера
Castle Panic - отличный легковесный кооп в жанре tower defence: фановый, атмосферный (орды прущих монстров, зачастую со спецабилками, гигантские булыжники, боевая магия, боссы...), реиграбельный и, главное, не бездумный благодаря карточному менеджменту руки. Но это с дополнением Wizard Tower, которое обязательно; без него очень уныло. Из минусов - иногда партии кажутся слишком легкими либо затягиваются дольше, чем хотелось бы, учитывая, что игра не особо глубокая.
Санктум (Sanctum)


По сути уменьшенный World of Warcraft. Тоже гринд на монстрах, сборка билдов, основанных на манипуляциях пулами кубов, затем убийство большого страшного босса. Короче и быстрее, но и разнообразия и глубины билдов меньше. Глубина приличная, довольно много возможностей.
Bloodborne. Настольная игра

Данжен кроулер с короткой кампанией, малорандомными боями и просчетом (относительным) действий монстров. Фокус на оптимизации действий и грамотном менеджменте руки, а не монстромочилове. Сюжет, оформленный в виде цепочки карточек заданий и событий. Жесткий таймер.
City of Kings
:strip_icc()/pic4019418.jpg)
Близкий аналог Андора - не по механикам, но по сути: кооперативная головоломка под оберткой фэнтэзийного приключения. Рандома с одной стороны меньше (в боях почти не используются кубы, исход битвы с монстром можно просчитать заранее), а с другой, намного больше (составляющиеся из случайно вытянутых абилок монстры - интересная задумка, однако из-за этого они могут получиться как слабаками, так и неубиваемой жутью. А еще нужные для победы во многих сценариях ресурсы добываются в рандомном кол-ве, и при их добыче есть рандомный шанс появления нового монстра). Есть довольно развесистая прокачка персонажей, хотя на старте они одинаковые.
Dragonfire
:strip_icc()/pic6201318.jpg)
Смахивает на карточный Warhammer Quest/Героев Терринота, только без кубиков (для убийства врагов нужно нанести им фиксированное количества урона разных цветов. Каждая карточка дает вам определенный цвет или несколько цветов) и куда более паззловый.
Каждый ход представляет собой небольшую головоломку "как оптимально распорядиться карточками в руке"; в этом плане Dragonfire напоминает Рыцаря-мага. Сложность высокая, дожить до конца сценария тяжело. Поэтому приходится планировать каждый ход и кооперироваться с другими героями.
В целом отличная вдумчивая игра, только режим кампании подкачал: прогресс - в час по чайной ложке, да и апгрейды персонажей по большей части очень невзрачные, минимально влияющие на игру.
Warhammer Quest: Lost Relics

Довольно простая но в то же время головоломная игра. С виду обычный данжен кроулер, но каждый ход - мини-паззл: как оптимально распорядиться выпавшими кубиками действий, на что их потратить и в каком порядке. Последнее особенно важно, потому что при последовательной активации кубиков одного или разных героев (со значениями 1, 2, 3 и т.д.) возникает цепочка, и враги реагируют на эту цепочку только один раз, а не после каждого действия каждого героя. И наносимый урон фиксированный, что тоже добавляет головоломности, т.к. исход всех действий и поведение монстров известны заранее.
Монстры довольно разнообразные и миссий много, а вот героев всего 4, и у них всего по 1-2 уникальных абилки на каждого. Поэтому со временем игра приедается, имхо; все становится слишком однообразно. Но для детей и для новичков, которые любят головоломки, самое то.
Добавил Pirate Republic, Star Trek: Frontiers, Champions of Hara, Renegade, Mistfall, Shadowscape
И еще Castle Panic
Вводим новое понятие - еврокраулер!
Пару раз прочитал правила к Рыцарь-Магу и все запомнил, она очень логична и правила хорошо усваиваются.
Логичны или нет, но правила РМ настолько объёмны, что запомнить их и с десятого раза все невозможно. Если вы в них больше с тех пор не заглядывали, то уверен на 146%, что вы во многих моментах играете неправильно ;)
Скажем так, кор механики там усваиваются довольно быстро и их сложно забыть. Нюансов много, но не катастрофически. Скажем, в том же КУА постоянно приходится лезть в правила и на форумы, даже если ты выучил правила наизусть. В магорыцаере мы в первых партиях ни разу не лазили в правила, что показательно. (но надо отдать должное, перед первой партией я посмотрел целиком прохождение а потом целиком прочитал правила, на что ушел целый день с утра до вечера)
Значит у нас просто феноменальная логическая память))
Нет, вы просто считаете нормальным играть по своим придуманным на ходу хоумрулам. Игра ведь и так нравится, так зачем напрягаться? И я вас не особо и осуждаю: искать ответы в таком огромном массиве текста - то ещё удовольствие ;)
если брать в список Mage Knight, то можно взять и City of Kings...
Мешанина немного получилась, но игры хорошие (в большинстве).
Раз уж есть песочные Магорыцарь и Фуджи Коро, то почему бы не добавить Tainted Grail? Там много боевки и она вся сделана так, что игрок сам управляет потенциальным ходом ИИ (зависит от стадии Энкаунтера или числа ран), да и карты, которые он играет никаких проверок не проходят – выбрал, разыграл, применил эффект. Система классная, жаль в компьютерной адаптации ее вырезали.