Т.е. Вы сразу экспертом родились? А как же людям помогать? Из них потом могут вырасти игроки, которых еще и не обыграть. P.S. Игра сама по себе располагает к размеренности и неторопливости: Гранд Отель, место сбора вельмож, людей искусства. Сыграв несколько раз, все игры быстрее идут. Некоторые, например, в первой партии любят поизучать игру, понять её.
1. Ресурсы бывают стандартные (те 6, что на планшете) и не очень (те, что копятся нв картах) 2. Нестандартные ресурсы имеют квадратный символ. Чаще всего микробы, животные, аэростаты из допа. Бывают и более редкие: истребители, изобретения. 3. На роботах-саморепликантах символ пустой. Кубики на них - не ресурсы.
Что значит ниша маркетингом расширена? Мне не понятно. О игре много говорили, да. Решение ведь каждый сам принимает. Кому нравятся атмосферные кооперативы, тот, узнав об игре, взял. Кому не нравятся - понятно, что рисковал, зайдет или нет. Но вот только эти риски и ответственность за принятие решения о покупке, такой товарищ сам на себя берёт. Маркетинг тут причем? Играли вдвоём с сыном, очень зашло. Возможно, как раз удачный формат. Самая атмосферная игра на данный момент. События в игре и механика поражают реалистичностью. Все остальные кооперативы, что играли, в этом плане рядом не стоят. Протекторы точного размера, предложенные краудами хороши, никакие уголки не загибаются. По дневнику согласен, передавать не удобно. Распечатали удобную памятку на 1 листе с указанием момента передачи, но еще не опробовали. Не уверен, что будем передавать этот лист. Но он должен был бы в комплекте поставляться. Способ подачи правил удачный для такого типа игр. Многие именно так и просят: узнав основные правила сразу приступать, а с подробностями знакомиться уже в ходе первой партии. Нам это понравилось. Отсутствие памятки и собранных в 1 месте правил - нет. Должен был быть еще буклет, где все в одном месте собрано. Хотя к 3 дню уже все и так запоминается.
Различные формулировки на английском технологий D1T1 и D2T5
Оказалось, очередная ошибка перевода в английских правилах. На языке оригинала обе формулировки звучат одинаково (т.е. должно быть: CANNOT = DO NOT). Пруф: https://www.boardgamegeek.com/article/28559957#28559957
Понятно, что не дается. Но дело в том, что если один из игроков в 1 раунде выставил удачнее остальных (больше чем другие и в один ряд), то, присоединяя следующие к уже выставленным, плюсуется всё больше очков. Ощущение, что догнать тяжело, если совместными усилиями специально не противодействовать, подрезая лидеру нужные плитки. Надеюсь, ложное впечатление.
Спасибо всем за обсуждение! Пока остановимся на варианте: никого не убирать, поделить корпорации на две группы. Каждый игрок получает по корпорации из групп I (места 1-6 рейтинга) и II (места 7-12).
Это да, но довольно часто в начале игры зелень только у эколайна и больше убирать растения не у кого. К тому же у него озеленение дешевле и убирать у него логичнее.
Разница в том, что никогда не писал про выбор корпорации игроком ДО получения 10 карт. Такой вариант даже не рассматривается. Думаю, понятно почему. Да, нередко выбираются в среднем более успешные, но это делается все-таки всегда ПОСЛЕ получения 10 карт проектов.
Инвентрикс в умелых руках - неплохая корпорация. В полуфинале 1 место (обошли Фарсидскую республику, Кредикор и Торгейт)! В финале - 3 место (уступили Фобологу и совсем немного Фарсидской республике).
1. Безусловно, вывод из этих партий делать нельзя. Это приглашение к обсуждению, есть ли проблема. Иначе и не размещал бы здесь. 2. Помимо отыгранных на турнире было много партий, не противоречащих данным выводам. 3. Пока за вариант убрать 2 верхних и 2 нижних.
1. Да 2. Да. Даже если их кубов там нет, то все равно могут :). Видимо, имелось ввиду "несмотря на то, что среди очищенных с ячейки и убранных в сторону кубов есть их кубы". Но если он очистил "милость хана" или похожую ячейку в Венеции, то он убирает только самый правый кубик, остальные останутся. Со всеми вытекающими
По правилам выбираем. Сначала берем 2 корпорации и 10 карт. Затем, увидев, что с чем хорошо сочетается, выбираем корпорацию и какие из 10 карт купить, а какие сбросить.
На следующий тур, думаю, как лучше сделать, чтобы убрать ситуацию с приходом 2 слабых корпораций в руку. Понятно, что их сила зависит и от стартовой руки в 10 карт, и от прихода карт на возможность добора, и от того, чем игроки друг друга на драфте накормят. Но всё же, на мой взгляд, проблема есть. Какие варианты решения разумно ввести на игры в турнирах? Партии на 4 игрока. 1. Разделить корпорации на 3 группы по 4 корпорации по их средней силе. Наиболее успешные из 1 группы убрать из игры. Выдать по 1 из средней группы и по 1 из нижней. 2. То же, что 1, но убрать из нижней группы, чтобы слабые никому не попали. 3. Выдавать по 3 из каждой группы. 4. Играть со стандартными, с нулевым производством. 5. Ничего не делать - все равно хороших вариантов нет. 6. Ваш вариант.
У нас в 1 из партий полуфинала Фарсидская республика случайно 4 место заняла вместо 1-2. Ее статистика должна была быть еще лучше. Очень быстро они строят 3 города, получают награду "мэр" и неплохо наращивают доход. Фоболог хорош, но бывали партии, когда его неплохо на драфте блокировали. Одному из победителей первых двух туров достались шахтеры и экологи. Выбрал шахтеров, в результате без борьбы 4 место в финале.
Вы же сами выбираете) Просто не выбирайте те, которые в этом раскладе не выстрелят. Поверьте, выбрать 4, которые выстрелят под выпавший расклад, можно всегда.
Когда играете 1 раз (с предложенной раскладкой), нужно отнестись как к пробной партии (я бы даже в правила это записал). Такое же чувство дисбаланса было после 1 партии. Чувство баланса придет, когда все смогут: - грамотно выбирать цивилизации под сложившийся расклад, - грамотно противодействовать игрокам, не позволив зайти на вершины в ключевых треках (игрок, заходивший в 6 раунде сразу и в науку, и в экономику, у нас всегда побеждал с огромным отрывом) - научатся мешать другим игрокам, при этом не ломая себе линию развития своей цивилизации (были попытки противодействия со сломом - ничем хорошим не заканчивалось). Кстати, это очень понравилось: оголтелое противодействие игра наказывает очень сильно, при этом в разумных пределах противодействие есть. Об отсутствии баланса говорят игроки: - выбирающие цивилизации предлагаемые или случайно, - не умеющие выбирать из-за отсутствия опыта.
Любой цивилизацией, которая способна набрать 180+ очков, можно побеждать. Здесь стартовый откат не получится: очень много зависит от карты и от других цивилизаций. С опытом должно быть видно, что примерно они будут делать на поле и в игре в целом. Искусство не в том, чтобы сильно откатить имеющиеся, а в том, чтобы сложившийся расклад из всех компонентов, включая поле, грамотно выбрать цивилизацию. Действительно, есть более рельсовые, особенно в первых раундах, а есть универсалы. Просто рельсовые нельзя выбирать под неудачный под них расклад. Партий 10 сыграли уже.
Да, в свой ход. Но перед финальным подсчетом конвертировать энергию в монеты тоже можно, а вот "сжигать" нельзя. Автор подтвердил, что всё точно так же, как в ТМ. Ссылку привел.
Можно ли энергию, полученную пассивной подзарядкой после паса в 6 раунде, сконвертировать в деньги? Хоть и в правилах не указано, но перед финальным подсчетом можно (как и в ТМ) в деньги перевести энергию, попавшую в зону III после вашего паса в 6 раунде. https://www.boardgamegeek.com/article/27833347#27833347
1. Никакой дуристики. Никто не запрещает вам построить 15 строений. Поставите 1 свой маркер на 10 и второй на 5. Обогнать нейтрала с 11 строениями не сложно. 2. Сразу отмечаете, сколько есть. Можете каждый раз двигать, но достаточно раз в раунд, например, в момент получения дохода. Можно и реже, когда кому-то это понадобилось.
Вероятно, не всем дано понимание, что называть человека с отличными от ваших приоритетами "ненормальным" - не нормально.
Т.е. Вы сразу экспертом родились? А как же людям помогать?
Из них потом могут вырасти игроки, которых еще и не обыграть.
P.S. Игра сама по себе располагает к размеренности и неторопливости: Гранд Отель, место сбора вельмож, людей искусства. Сыграв несколько раз, все игры быстрее идут. Некоторые, например, в первой партии любят поизучать игру, понять её.
1. Ресурсы бывают стандартные (те 6, что на планшете) и не очень (те, что копятся нв картах)
2. Нестандартные ресурсы имеют квадратный символ. Чаще всего микробы, животные, аэростаты из допа. Бывают и более редкие: истребители, изобретения.
3. На роботах-саморепликантах символ пустой. Кубики на них - не ресурсы.
А в нашей пробной партии качавший больше славу и больше деньги закончили с одинаковым результатом!
Пришлось тай брекером воспользоваться.
А в нашей пробной партии качавший больше славу и больше деньги закончили с одинаковым результатом!
Пришлось тай брекером воспользоваться.
Не путайте количество фишек с ценностью одной фишки.
То, что одна фишка стала номиналом 2 не означает, что фишек стало две.
Что значит ниша маркетингом расширена?
Мне не понятно. О игре много говорили, да.
Решение ведь каждый сам принимает.
Кому нравятся атмосферные кооперативы, тот, узнав об игре, взял.
Кому не нравятся - понятно, что рисковал, зайдет или нет.
Но вот только эти риски и ответственность за принятие решения о покупке, такой товарищ сам на себя берёт.
Маркетинг тут причем?
Играли вдвоём с сыном, очень зашло.
Возможно, как раз удачный формат. Самая атмосферная игра на данный момент.
События в игре и механика поражают реалистичностью.
Все остальные кооперативы, что играли,
в этом плане рядом не стоят.
Протекторы точного размера, предложенные краудами хороши, никакие уголки не загибаются.
По дневнику согласен, передавать не удобно. Распечатали удобную памятку на 1 листе с указанием момента передачи, но еще не опробовали. Не уверен, что будем передавать этот лист. Но он должен был бы в комплекте поставляться.
Способ подачи правил удачный для такого типа игр. Многие именно так и просят: узнав основные правила сразу приступать, а с подробностями знакомиться уже в ходе первой партии. Нам это понравилось. Отсутствие памятки и собранных в 1 месте правил - нет. Должен был быть еще буклет, где все в одном месте собрано.
Хотя к 3 дню уже все и так запоминается.
Оказалось, очередная ошибка перевода в английских правилах.
На языке оригинала обе формулировки звучат одинаково (т.е. должно быть: CANNOT = DO NOT).
Пруф: https://www.boardgamegeek.com/article/28559957#28559957
нет, только 1 раз в поколение оплачиваете то, что слева от стрелки (если есть), чтобы получить то, что справа от нее
Понятно, что не дается.
Но дело в том, что если один из игроков в 1 раунде выставил удачнее остальных (больше чем другие и в один ряд), то, присоединяя следующие к уже выставленным, плюсуется всё больше очков.
Ощущение, что догнать тяжело, если совместными усилиями специально не противодействовать, подрезая лидеру нужные плитки.
Надеюсь, ложное впечатление.
Есть ли в игре проблема снежного кома получения очков убегающим лидером?
Спасибо всем за обсуждение!
Пока остановимся на варианте: никого не убирать, поделить корпорации на две группы.
Каждый игрок получает по корпорации из групп I (места 1-6 рейтинга) и II (места 7-12).
Потому что в правилах так указано.
Деньги-мегакредиты тоже ресурс, их можно до -5 загонять.
Карт прелюдии всего 35.
Плюсом 5 новых корпораций и 7 карт проектов.
При игре вшестером на всех не хватило.
Столкнулись с такой личностью, да.
В совокупности с 2 роботами этого же синего, остальным грусть и печаль.
Это да, но довольно часто в начале игры зелень только у эколайна и больше убирать растения не у кого. К тому же у него озеленение дешевле и убирать у него логичнее.
Чем будет руководствоваться игрок, когда выбирает первую из 5 и вторую из следующих 5 корпорацию?
Он ведь еще не видел свои карты проектов.
Разница в том, что никогда не писал про выбор корпорации игроком ДО получения 10 карт.
Такой вариант даже не рассматривается. Думаю, понятно почему.
Да, нередко выбираются в среднем более успешные, но это делается все-таки всегда ПОСЛЕ получения 10 карт проектов.
Инвентрикс в умелых руках - неплохая корпорация.
В полуфинале 1 место (обошли Фарсидскую республику, Кредикор и Торгейт)!
В финале - 3 место (уступили Фобологу и совсем немного Фарсидской республике).
С т.з. статистики та статистика - это не статистика). Довольно маленькая выборка среди игроков с неизвестным уровнем, включая beginner c 0 побед.
1. Эколайн в отсутствие карт защиты - цель практически всех астероидов.
2. К их озеленениям быстро чужие города пристраиваются.
1. Эколайн в отсутствие карт защиты - цель практически всех астероидов.
2. К их озеленениям быстро города пристраиваются.
В том, что сильных корпораций в отсутствие нужных карт на старте не бывает.
1. Безусловно, вывод из этих партий делать нельзя. Это приглашение к обсуждению, есть ли проблема. Иначе и не размещал бы здесь.
2. Помимо отыгранных на турнире было много партий, не противоречащих данным выводам.
3. Пока за вариант убрать 2 верхних и 2 нижних.
1. Да
2. Да. Даже если их кубов там нет, то все равно могут :). Видимо, имелось ввиду "несмотря на то, что среди очищенных с ячейки и убранных в сторону кубов есть их кубы".
Но если он очистил "милость хана" или похожую ячейку в Венеции, то он убирает только самый правый кубик, остальные останутся. Со всеми вытекающими
По правилам выбираем.
Сначала берем 2 корпорации и 10 карт.
Затем, увидев, что с чем хорошо сочетается, выбираем корпорацию и какие из 10 карт купить, а какие сбросить.
Как можно выбрать корпорацию, не зная, какие 10 карт тебе придут?
А если зная, то слишком имбово для первого выбирающего.
На следующий тур, думаю, как лучше сделать, чтобы убрать ситуацию с приходом 2 слабых корпораций в руку.
Понятно, что их сила зависит и от стартовой руки в 10 карт, и от прихода карт на возможность добора, и от того, чем игроки друг друга на драфте накормят.
Но всё же, на мой взгляд, проблема есть.
Какие варианты решения разумно ввести на игры в турнирах? Партии на 4 игрока.
1. Разделить корпорации на 3 группы по 4 корпорации по их средней силе. Наиболее успешные из 1 группы убрать из игры. Выдать по 1 из средней группы и по 1 из нижней.
2. То же, что 1, но убрать из нижней группы, чтобы слабые никому не попали.
3. Выдавать по 3 из каждой группы.
4. Играть со стандартными, с нулевым производством.
5. Ничего не делать - все равно хороших вариантов нет.
6. Ваш вариант.
У нас в 1 из партий полуфинала Фарсидская республика случайно 4 место заняла вместо 1-2.
Ее статистика должна была быть еще лучше.
Очень быстро они строят 3 города, получают награду "мэр" и неплохо наращивают доход.
Фоболог хорош, но бывали партии, когда его неплохо на драфте блокировали.
Одному из победителей первых двух туров достались шахтеры и экологи.
Выбрал шахтеров, в результате без борьбы 4 место в финале.
Вы же сами выбираете)
Просто не выбирайте те, которые в этом раскладе не выстрелят.
Поверьте, выбрать 4, которые выстрелят под выпавший расклад, можно всегда.
... ПОД сложившийся расклад ... выбрать... (пропущено слово)
Когда играете 1 раз (с предложенной раскладкой), нужно отнестись как к пробной партии (я бы даже в правила это записал).
Такое же чувство дисбаланса было после 1 партии.
Чувство баланса придет, когда все смогут:
- грамотно выбирать цивилизации под сложившийся расклад,
- грамотно противодействовать игрокам, не позволив зайти на вершины в ключевых треках (игрок, заходивший в 6 раунде сразу и в науку, и в экономику, у нас всегда побеждал с огромным отрывом)
- научатся мешать другим игрокам, при этом не ломая себе линию развития своей цивилизации (были попытки противодействия со сломом - ничем хорошим не заканчивалось). Кстати, это очень понравилось: оголтелое противодействие игра наказывает очень сильно, при этом в разумных пределах противодействие есть.
Об отсутствии баланса говорят игроки:
- выбирающие цивилизации предлагаемые или случайно,
- не умеющие выбирать из-за отсутствия опыта.
+1
Любой цивилизацией, которая способна набрать 180+ очков, можно побеждать.
Здесь стартовый откат не получится: очень много зависит от карты и от других цивилизаций. С опытом должно быть видно, что примерно они будут делать на поле и в игре в целом. Искусство не в том, чтобы сильно откатить имеющиеся, а в том, чтобы сложившийся расклад из всех компонентов, включая поле, грамотно выбрать цивилизацию.
Действительно, есть более рельсовые, особенно в первых раундах, а есть универсалы.
Просто рельсовые нельзя выбирать под неудачный под них расклад.
Партий 10 сыграли уже.
Да, в свой ход.
Но перед финальным подсчетом конвертировать энергию в монеты тоже можно, а вот "сжигать" нельзя.
Автор подтвердил, что всё точно так же, как в ТМ.
Ссылку привел.
Можно ли энергию, полученную пассивной подзарядкой после паса в 6 раунде, сконвертировать в деньги?
Хоть и в правилах не указано, но перед финальным подсчетом можно (как и в ТМ) в деньги перевести энергию, попавшую в зону III после вашего паса в 6 раунде.
https://www.boardgamegeek.com/article/27833347#27833347
1. Никакой дуристики. Никто не запрещает вам построить 15 строений. Поставите 1 свой маркер на 10 и второй на 5. Обогнать нейтрала с 11 строениями не сложно.
2. Сразу отмечаете, сколько есть. Можете каждый раз двигать, но достаточно раз в раунд, например, в момент получения дохода. Можно и реже, когда кому-то это понадобилось.
Очепятка:
Верно ли утверждение:
Картой "Любимый проект босса" можно добавить ресурсы и на карту 1.1, и на карты 1.2 (!), но нельзя на карту 1.3