Оценка пользователей
8.8850
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. 2020г. запись 1.

 

Ох уж мне это смешение отчётов по времени. Пишешь про одно, спецом пропуская другое и не упоминая о нём, чтоб впустую не сотрясать воздух, потом переключаешься на что-то новое, возвращаешься к старому, а, по итогу, в голове у тебя всё перемешивается в нечто непонятное и неделимое на фракции. Привет всем! Возвращаюсь к соответствию расположения новинок в отчётах и в статистике. Правда, от перехлёстов никуда не денешься, когда играешь в игры-кампании. Так и этот отчёт получился размазанным с сентября по январь. Ну да ладно, что уж теперь, погнали к новинкам.

 

  1. Warhammer: Diskwars
  2. The 7th Continent
  3. Тайная власть. Новый мировой порядок
  4. Карманный детектив. Дело 1
  5. Deus: Egypt
  6. Опасные слова
  7. Undaunted: Normandy
  8. Брюгге: Город на Звине
  9. Era of Tribes
  10. Тайны Аркхэма



Warhammer: Diskwars

 

Выменял эту игру на одном из маттрейдов. Как обычно, коробке потребовалась вылежка, жаль, за это звёздочек на ней не появляется, как у коньяка.

 

 

В сумме с Риветами, Мемуарами и Сумеречной Борьбой (?) это мой четвёртый варгейм. Всё ещё опасаюсь браться за что-то серьёзное, точнее, опасаюсь вкладываться рублём, а без рубля они у нас остаются крайне редкими гостями. Но обмен на то и обмен. Оплачиваешь только расходы на пересылку. Итак, в этот раз у нас дисковый варгейм. Этим он и привлёк моё внимание. Знаю, что начинающие вахеры дисками из картона проксят миньки, пока не накопят денег на покупку. Там на них за это смотрят искоса, в Дискварзе же это считается вполне нормальным. Все войска в игре представлены дисками разного диаметра, что коррелирует с физическими размерами юнитов. Ну а что, вполне логично, чем больше ты места займёшь, тем больше будет твой шаг при ходьбе, тем сложнее тебе уворачиваться от всякого рода препятствий. Размер сделан не для галочки, он имеет определённое механическое значение.

 

 

Поля в игре нет. Вместо поля нам положили 4 уголка, которые надо разместить квадратом со стороной в 3 фута. Благо дюймовой рулетки не требуется, так как в игре есть своё мерило длиной 1 фут. Мерило это пригодится не только для составления игрового поля, но и для определения зоны действия заклинаний или дальности стрельбы, для чего оно разделено на 3 цветовые зоны. Прикладываем и проверяем, достаём али нет? Помимо уголков и мерила в коробке можно найти элементы террейна, 4 набора дисков для разных сторон конфликта, кубики и кучу карт и жетонов. Жетоны в основном нужны для обозначения ран, усилений и факта активированности юнита. С картами всё чуть посложнее. Один набор карт позволяет нам раздрафтить в начале игры террейн и выставить его на поле. Другой - раздрафтить точки ввода войск в игру. Третий - получить скрытые цели. Последний набор - это карты приказов.

 

 

Партия начинается с выбора лидеров, формирования армии на основе очков найма лидера и выбора карт приказов. Затем мы определяем инициативу, формируем поле, получаем секретные цели и сценарий на игру, выставляем точки призыва войск, и, наконец, размещаем сами войска. После этого начинается схватка. Правила у игры весьма просты. Мы, в секрете от других игроков, разыгрываем карту приказа. У карт приказа есть характеристика тайминга её срабатывания. Грубо говоря, есть X, Y, Z карты и есть четвёртая)). Четвёртая всегда разыгрывается последней. А вот с X, Y и Z всё не так просто. Мы смотрим, карту какого типа разыграл игрок с наивысшей инициативой, после чего становится ясно, кто первым ходит. Х ходит после Y, Y после Z, а Z после Х. Т.е., если первый игрок выбрал карту Х, то в раунде сначала разыгрываются карты Y, затем Х, затем Z и уже после них четвёртые. Мозголомно для первого раза, но быстро привыкаешь, даже начинаешь находить это весьма элегантным решением. Если несколько игроков разыграли карту одинакового типа, то они ходят в порядке их инициативы внутри своего тайминга. В отыгрыш карты приказа входит некоторое количество активаций юнитов (сколько - указано на карте) и применение (по возможности) свойства этой карты. Если у нас остались неактивированные и при этом свободные юниты, то мы можем разыграть ещё одну карту приказа. Тут всё как с первой: определили порядок, разыграли, сбросили.

 

 

Активация юнита - это совершение им одного из доступных действий: перемещение, дальняя атака, применение особого свойства или просто пас. Каждый диск может быть активирован лишь 1 раз за раунд (если не сказано иного), поэтому на уже активированного юнита мы кладём соответствующий маркер. Ваш юнит может оказаться “несвободным” - это такое состояние, когда его диск придавлен к полю другим (чужим) диском. Такой юнит не сможет совершать действий, пока не освободится. После того, как были разыграны все карты или все спасовали, отыгрывается фаза ближних сражений. В этот момент сражаются все несвободные диски. Происходит банальное нанесение урона поверх щита. Нижний диск атакует верхний с несвободным значением атаки, а верхний по нижнему наносит полный свой урон. Кто убит - снимается с поля, кто выжил - получает раны и остаётся на месте. Никакой романтики, просто прямое сравнение. Ну, почти никакой, можно ведь и “бутерброды” в несколько дисков составить, и одним диском несколько накрыть. Там появляются нюансы розыгрыша атаки, но их здесь опустим. Сейчас я хочу вернуться к действиям юнитов. В отличие от ближней атаки, дальняя атака отыгрывается на кубах, что влечёт за собой все проблемы кубометания. Хотя, почему проблемы? Что в амери, что в варгеймах кубы вполне себе полноправная часть механики. Мажете, что ж поделаешь, не повезло, хотя в Дискварз можно даже промахнувшись по одному юниту попасть в другого. Критический урон тоже завезли, он дезактивирует юнита соперника, тот не может быть активирован в текущем раунде. Стоит упомянуть и про перемещение, оно здесь забавно организовано: вы, в пределах скорости юнита переворачиваете его несколько раз через любую точку внешней грани диска. Почти все диски превращаются, в некотором роде, в перекати-поле.

 

 

Вся эта веселуха продолжается, пока не останется только 1, или пока не будет отыграно условленное правилами число раундов. После этого вскрываются личные цели и определяется победитель. И тут начинается самое весёлое. В своей первой партии мы все немного осторожничали и не рвались проверять игру на прочность или творить всякий беспредел, а надо было бы. Оказалось, что 3 игрока из 4 не приблизились к выполнению своей скрытой цели ни на гран, а четвёртый, которого первым выпилили с поля, свою цель выполнять всё же начал, при помощи чего и победил. Нужно было устраивать зерг раш за капитанами противников, а я всё откладывал и откладывал. Эх, в каком-то смысле жалко, что в базе всего 5 карт целей, не такой большой разброс, вполне можно будет их вычислить и противодействовать осознанно, буде вы часто играете в WD. Впрочем, даже в базе у нас есть 4 полноценные армии, 5 террейнов, 5 сценариев/миссий, 12 карт размещения и 24 карты действия. Вполне себе неплохой запак.

 

 

А теперь о главном. Правила то в игре простые, но вот значков всяких разных - вагон и маленькая тележка, как, впрочем, и терминов. Если запомнить правило очерёдности отыгрыша карт действий не составит труда, хоть и неплохо было бы всегда иметь об этом перед глазами карту-подсказку (жмоты из ФФГ). Значки тоже ещё куда ни шло, там всё же помимо просто значка есть ещё и его положение на игровых элементах, что помогает с идентификацией и считыванием. А вот с определениями всё плохо, их тонна, они очень важны, так как дают различные бонусы вашим армиям. Сидеть в памятке приходится постоянно. Странно, что памятка всего 1 и находится непосредственно в правилах. Упущение дизайнера, как по мне. Просто боюсь представить, что же там в других армиях, не из базы. Предполагаю, новых определений ещё подвезли. Собственно, для меня этот момент оказался основной проблемой игры, в остальном всё достаточно хорошо. Игровая зона из минимума компонентов даже как-то свежо смотрится, когда ты привыкаешь к огромным полям а-ля СО2 или куче компонентов а-ля Antiquity. В общем, Дискварз - это достаточно весело. Глубины тактики я там особо не вижу (может слепой просто), а вот посидеть после работы с друзьями и “побить друг другу морды” - в самый раз. up!



The 7th Continent

 

Многострадальный Континент, отложенные доставки, годы ожидания и вот, наконец, он до нас доехал.

 

 

Доехал, но в странной комплектации. База и заменённые карты на английском, а доп на французском. С таким количеством текста возиться с гуглопереводчиком совершенно не хотелось. Спасибо нашему местному агрегатору заказов с зарубежных магазинов, который отработал по полной и добился нам замены допа, причём за его доставку пришлось заплатить меньше ожидаемого. Продажа заменённых карт это с лёгкостью покрыла.

 

 

Континент будоражил многих, в том числе и из-за отказа авторов выпускать его в обычную продажу, что, ессно, придавало ему эксклюзивности. Ещё он будоражил отзывами как об одной из лучших приключенческих и исследовательских кооперативных игр. Будоражил, будоражил, и добудоражился до того, что мы решили вписаться в кампанию на Кике на пятерых. Всем хороша совместная закупка, кроме того, что придётся долго ждать последующей продажи игры, ибо пока ещё все участники пройдут базовую кампанию, мини-допы, а затем ещё и дополнение. Относительно заявленной даты выдачи игру мы получили месяцев на 8-9 позже. Каверну, с её опозданием на год, в моём личном опыте пока ещё никто не переплюнул.

 

 

Как строится приключение на 7К? Вы читаете правила, затем вводную, после чего оказываетесь на карте местности квадратной формы, на которой стрелочками указаны направления возможных переходов. В любой момент времени нам доступны любые действия, символы которых изображены на белых квадратах. Эти квадраты вы можете найти на картах локаций, исследований, действий, состояний, квестов, предметов, событий. Видов доступных действий тут вагон и маленькая тележка. Только на подсказке упоминается про 29, а есть ещё и всякие локальные действия кампании. Отличнейшая идея для игры про выживание и исследование. Прям 5 баллов авторам за идею. Отыгрыш действия строится не на особых правилах для каждого типа действия, а на общем правиле для всех (а-ля проброс кубика на характеристику в НРИ). Тип действия выведен за скобки, теперь он говорит только о доступности для вас выполнения того или иного действия и о том, есть ли у вас бонусы для этого типа действий, всё. У нас есть колода карт действий, эта же колода является неким общим значением запаса сил команды. Мы выполняем действия - тратим на это карты из колоды - наш запас сил уменьшается. Мы отдыхаем/едим - он пополняется. Достиг 0 - мы находимся на грани истощения и каждое следующее действие в игре может стать для нас последним. У всех действий есть индикатор минимального числа карт из колоды действий, которое мы должны на это действие потратить, а также индикатор сложности выполнения этого действия. Если на взятых картах мы набрали нужное количество звёзд (или логотипов игры, если у нас есть что-то, что преобразует их в звёзды), то действие выполнено успешно. Если нет - провал, мы отыгрываем последствия провала (если есть), после чего начинаем новый раунд, совершаем другое (или то же самое, если можно) действие. Звёзды на картах могут присутствовать в целом виде или в виде правой или левой половинки, а иногда и обе сразу, но не объединенные в целое. Половинки с разных карт сцепляются в одну звезду, если дополняют друг друга, т.е. 1 левая к 1 правой. Иногда рядом со значком действия мы можем видеть спец. символы, которые запрещают изменять количество карт, которое мы берём для выполнения действия из колоды запаса сил (если такого значка нет, то мы всегда можем взять карт больше, чем минимальное указанное число), или которые требуют, чтобы действие выполняли все игроки вместе.

 

 

Теперь несколько слов о самом совершении действия. Как таковых раундов в игре нет, так как нет переходов хода. Каждое действие и есть раунд. Мы определяем игрока, который будет активным при выполнении действия, и решаем, кто из остальных игроков, находящихся с ним на одной карте, будет ему помогать. Затем мы решаем, какие предметы мы будем использовать в действии, что позволяется, только если на них есть значок этого действия в коричневом квадрате. Далее, если действие выполняют несколько игроков и на действии нет “замка” на количество карт, то мы можем решить тратить карт поменьше, что пропорционально (1:1) увеличит сложность выполнения задачи. Затем тянем карты, по желанию применяем способности наших персонажей и проверяем успешность выполнения. Если успешно - читаем то, что написано рядом со значком действия на белом фоне, а при провале - на чёрном. Если мы провалили действие, в котором были помощники, то активный игрок ещё и получает сверху красную карту состояния (паранойю, если верно помню). Состояния в игре в основном плохие и всячески мешают. Карту состояния мы можем получить как при положительном (перенапряглись, например), так и при отрицательном (что-то повредили и пр.) исходе соверешения действия; при отрицательном, ессно, чаще. После чего мы можем забрать на руку 1 из карт действий, которые взяли из колоды для определения успешности действия. Это основной способ получения карт на руку, а на этих картах обычно встречаются либо схемы предметов, которые мы позже можем изготовить, либо карты навыков наших персонажей.

 

 

Создание предметов. О, это отдельная песня. Ну, с самим действием создания всё вполне ожидаемо: планируем действие, тащим карты, проверяем звёзды. Звёзд обычно требуется 0, а вот “времени” (минимальное количество карт) на это уходит уйма, 4-6 карт - это вполне себе норма. Скидку по картам можно получить, если на локации есть избыток нужных для создания предмета составляющих, что указано картинками этих самых составляющих. Ну и не забываем про возможность тратить на действие карт меньше, если нам помогают, что всё же усложняет задачу. Снова не могу не похвалить систему действий, хочешь что-то сделать побыстрее - есть шанс, что не получится. А вот дальше… Дальше, мы должны отдать предмет одному из тех, кто участвовал в его создании. Количество предметов на руках ограничено. Чем больше игроков в партии, тем меньше предметов может держать каждый игрок. У каждого предмета есть одно или несколько ключевых слов, подчёркивающих его основные свойства. Так как количество мест на руках у нас ограничено, авторы ввели возможность складывать предметы в стопки (снова, чем больше людей в партии, тем меньшие стопки предметов разрешены). Стопка всегда строится относительно первого предмета, который в ней появился. Карту нового предмета мы подсовываем под предыдущие, после чего эта карта дарит верхнему предмету все свои свойства. Если одно из ключевых слов на новой карте совпадает с одним из ключевых слов на верхней карте стопки, то прочность общего предмета увеличивается на прочность нового предмета (но не более 6 в сумме), а если не совпадает - то на нет и суда нет. И вроде всё неплохо смотрится в механической части, но, блин: вы привязываете удочку к губной гармошке, после чего можете губной гармошкой ловить рыбу. А если туда ещё привязать ножик, то и заколоть этой губной гармошкой можно кого-нибудь. И швец, и жнец, и на дуде игрец. Метафизика в хаосе! Чёрт, меня это всю игру плющило.

 

 

Помимо количества и глубины стопок, ограничения есть на количество в руке карт бонусов и карт действий, они тоже зависят от числа игроков в партии. И тут дилемма: 1) каждый игрок добавляет в колоду запаса сил несколько карт своих навыков; 2) только совместное выполнение действий позволяет уменьшать количество карт действий, которые мы тратим на выполнение действия (есть ещё свойства всякие бонусные, но они не правят балом); 3) разнообразие навыков персонажей позволяет покрывать бонусами большее количество видов действий; 4) при всём этом, вы теряете в размере руки, что существенно уменьшает вашу готовность к любой ситуации, если вдруг вы решите разбить свою группу выживальщиков на части. Как по мне, то 2 персонажа для игры - это максимум и оптимум. Играть же можно хоть вдесятером, точнее, интерактивно наблюдать, так как чаще всего мы играем группой-персонажем, которая перемещается вместе и лишь иногда меняет активного игрока, ведь разделяться не очень-то и выгодно, особенно, если вас трое.

 

 

Основная цель нашего приключения - избавиться от некоего наложенного на нас проклятья, а иногда и нескольких. Не могу говорить за все проклятья, но в первом приключении из чёрной коробки (базы) проклятье просто засоряет колоду карт действий. Аналогичных карт у нас всегда в колоде минимум 4. Единственный их минус - на них нет звёздочек. Стоит упомянуть, что после окончания колоды запаса сил, при выполнении действия мы тянем карты из стопки сброса, предварительно перемешивая её перед каждым действием. Если выпадает карта проклятья (в моём случае 1 из 5 таких карт в общей колоде в ~40+ карт) - автопроигрыш. Значит, в первом приключении карта проклятья только лишь увеличивает шансы на провал действия и на итоговый проигрыш. В каждую кампанию добавлен небольшой сюжетец, в рамках которого нам нужно пройти несколько ключевых точек на континенте, что-то добыть, куда-то принести, кого-то победить. В начале любой кампании мы с голой ж… с пустыми руками и незнанием карты мира. Ну как незнанием, каждое приключение имеет место быть на одном и том же континенте, значит, мы его в некоторой степени всё же знаем уже после первой же попытки. Но знать карту мало, ведь есть в игре карты исследования, которые мы рандомно выкладываем при каждой новой загрузке (и даже после сохранения или посещения пещеры/прибрежного острова), поэтому в том месте, где ранее вы получили бонус, могут выдать по голове. Для выживача это неплохо, но есть и минус в таком подходе (об этом чуть позже). Карты локаций снабжены приятной графикой, их интересно рассматривать, а, главное, нужно, ведь на них могут быть спрятаны всякие цифры, приметив которые, вы обновите локацию, на ней может появиться новое действие или, например, тайный проход. Пока вы путешествуете по континенту, вы узнаёте всякие его секреты, обучаетесь по-разному использовать растительность, из-за чего придётся обращать ещё больше внимания на арты на картах локаций. Многие карты локаций и исследований представлены несколькими копиями, что подразумевает различный опыт при каждой новой “загрузке”. Например, вы можете с первого нырка на дне озера отыскать что-то нужное, а можете с пятого, или не отыскать, просто погибнув, нарвавшись на третьем нырке на Несси.

 

 

Часть отыгранных карт локаций и исследований отправляется в “прошлое”, откуда могут быть возвращены, если все остальные их копии закончатся, другая часть - “изгоняется” до завершения кампании, ну а карты действий идут в свой собственный сброс. Забавно, что при сохранении мы “запоминаем” только ту карту, где стоят все наши персонажи, изгнанные карты и все карты персонажей, карты же из “прошлого” замешиваются назад в свои колоды. Странно это немного. Получается, что во время сейва карта перезагружается, а вместе с ней перезагружаются и переходы между локациями, и косяки рыб, выловленные нами, и животина новая народиться и повзрослеть успевает. Совсем не прикольно загружаться в середине кампании, скажу я вам, начинать всё с чистого листа. Заново тратить силы на разведку уже разведанного - то ещё удовольствие. Там, где вы могли потратить 1 действие на проход через полконтинента, вам придётся потратить целую колоду карт запаса сил на повторную разведку местности и переходы между локациями. Ещё больше “с ноля” мы начинаем перепрохождение заваленной кампании. Всё с самого начала, даже если вы ранее потратили 8 часов на гуляния по континенту, один фиг с самого начала и с ноля. И нет никакой возможности загрузиться в раннее сохранение и продолжить с него. Да дайте вы хоть чит-код для загрузки со 2 мира! Читал некоторое количество отзывов, где людям нравилось перепроходить с ноля. Меня же это выбесило в игре больше всего. Истории на картах локаций и исследования не настолько интересны, чтобы снова и снова их прочитывать.

 

 

Жаль, очень жаль, что белая коробка (доп) у нас была на французском, а ведь там была “обучающая” кампания часа на полтора.Пока коробка менялась на английскую, мы зачали игру с первой кампании базы. Самой нашей главной ошибкой было то, что мы посчитали, что игра, в первую очередь, про исследование. Нет, это не так, Континент - это игра про исследование по заложенному разработчиками сценарию. Если сильно удаляться от генеральной линии кампании, вы будете практически что обречены переигрывать. Можно спокойно залезть в пещеру и там дотратить колоду запаса сил. Можно пройти через узкий перешеек и заблудиться во времени на той стороне перехода, ибо хочется уже дооткрыть карту, прежде чем возвращаться к той точке, где ты свернул с пути. В этой первой кампании нам попалось бутылочное горлышко, что ну прям ооочень не понравилось. Чуть не так сложилось и переигрыш, а горлышко отнюдь не в начале карты. Просто чтобы до него снова добраться надо будет потратить часа полтора, а если потом снова облом? Чем дольше вы гуляете, тем больше плохих состояний вы на себя навешиваете, а они как снежный ком. Чем их у вас больше есть, тем их больше налипает. Играть, не получая красных карт (состояния), мне видится нереальным. Гоняться за снятием каждого состояния = истощить колоду запаса сил. Да некоторые состояния и не так уж просто снять, особенно смешно, когда снятие состояния приносит тебе ещё одно состояние, которое (есть вероятность) заставит тебя сбрасывать карты запаса сил. Охренеть, как смешно. Итого, эта грёбаная первая миссия обошлась мне в 23 часа жизни. Я её попробовал сыграть во всех составах, даже соло играл, чтобы просто закрыть гештальт. В этом “закрытии” я потратил 4 часа из 7 только на то, чтобы дойти до первой ключевой точки. Шта? Четыре часа ни на что? Четыре часа просто на перекладывание карт, Карл! И это я не читал ничего почти, просто действия отыгрывал. Это полный провал.

 

 

Кому интересно, сфоткал весь континент целиком:

 

Показать/Скрыть фотки

 

Авторы придумали достаточно интересную систему, но вот докрутить её до ума, как мне кажется, не смогли. Странные решения по совмещению предметов, странный сэйв, откровенно дебильная переигровка (лавры Детектива ушли к 7К), иногда беспощадный рандом (хотя к америтрэшу это и не принято считать претензией), излишняя затянутость (это, конечно, кому как). Блин, совершенно не этого я ждал от игры. И ведь каждая попытка совместного прохождения первой миссии начиналась бодро. Чтение описаний, обсуждение действий, выбор активного игрока. Но через 2 часа это начинает приедаться, а к 4 часу партии, когда ты просто хочешь или уже просрать, или что-то доисследовать, чтобы сделать сейв не посередине развития сюжета, ты начинаешь просто “пролистывать” карты. Риск со звёздами при совершении действия перестаёт заводить. Как итог, конец каждой попытки был одинаков: усталость, индифферентность, уныние. Возможно, это снова проблема моих завышенных ожиданий, но в жопу такие приключения, нахрен 7К! Продал бы его к чертям, но это совместная покупка, буду ждать, как другие наиграются. Это не квартира, долю не продашь. Пока что 7К - это моё самое главное разочарование как от игры с Кика, так и от игры вообще. up!



Тайная власть. Новый мировой порядок

 

Далее у нас на столе отечественная разработка.

 

 

Когда слушал объяснение правил, ловил дичайшие флешбэки. Это я видел, то слышал, а вот так будто бы даже визуально помню. Не обманула память, оказалось, мы в некий момент, пока ждали кворума, начинали партию в тестовую версию этой игры, но не доиграли, поэтому тогда я её и не записал, и ни в какой отчёт она не попала. Вот, теперь у нас была уже вышедшая версия игры и тест дополнения.

 

 

Тайная власть - это некая аллюзия на подковёрную борьбу различных сил в нашем мире. Если смотреть на мир вообще, их можно не заметить, а вот когда они прямо так собраны в одном месте, появляется шанс оценить их работу. Игра бьётся на несколько раундов, а каждый раунд на 2 фазы. В первой фазе мы совершаем действия, во второй отыгрываем последствия, если они есть. В свой ход игрок может: а) нанять 1 агента; б) отправить агентов за получением карт с рынка; в) отправить агентов на спец. операцию; г) продвинуть своего человека в одном из доступных проектов. Если вы являетесь первым игроком в раунде, то бесплатно нанимаете 2 агентов перед началом своего хода, но, в компенсацию, можете выбирать только из действий б) или в). Давайте чуть подробнее о действиях. с а) всё просто, берём из пула неактивных агентов 1 и переносим в пул активных. Действие б), думаю, тоже не вызовет проблем. Обычно нам для найма доступны 3 первые карты рынка. На картах показано минимальное количество агентов, необходимое для её получения. По сути, мы просто делаем ставку агентами, которую могут перебить, так как получение карт - это прерогатива второй фазы. Если нашу ставку перебили - мы получаем случайную карту союза. В конце раунда мы получим выигранную карту, вот только потраченные агенты зависнут на ней, а не вернутся в активный пул. Без модификаторов мы каждый раунд будем возвращать в активный пул всего по 1 агенту со всех карт.

 

 

И действие с) тоже достаточно простое. У нас есть стопка тайлов спец. операций. На каждом тайле указано, сколько агентов требуется для его получения. В отличие от рынка, этот тайл мы забираем сразу, по сути это просто конвертация людей в ПО. 1 агент возвращается в активный пул, остальные уходят в пассив. В стопке спец. операций верхние тайлы приносят меньше ПО, но требуют меньше людей. На действии с) остановимся поподробнее. В игре есть несколько проектов. Каждый из них разбит на уровни. За 1 ход можно продвинуться на 1 уровень в 1 из проектов. Для продвижения придётся сбросить указанное число агентов в пассив, а 1 поставить на этот проект (если его ещё нет), в результате чего он исключается из круговорота агентов в природе. Первые уровни проектов требуют только сброса людей, а вот второй и далее требуют, чтобы в вашей личной зоне лежали карты с определёнными значками. Количество требуемых значков с уровнем проекта растёт. Некоторые проекты также требуют, чтобы у вас было разыграно определённое количество карт союзов. За каждое продвижение в проекте вы получаете разовый бонус и усиливаете постоянный бонус этого проекта. Проекты позволяют: получать выбор из большего числа карт на рынке; иметь в запасе скрытых агентов, которых можно применять для получения карт и спец. операций, такие агенты никогда не уходят в пассив, но не могут действовать сами по себе; возвращать дополнительных агентов с карт; разыгрывать союзы без соблюдения их требований. Помимо общей полезности, 3 и 4 уровни проектов ещё и ПО принесут в конце игры.

 

 

После того, как каждый игрок совершил по ходу, мы переходим к фазе последствий. В этот момент разбираются выигранные карты с рынка. Если после этого рынок опустел, то мы имеем возможность заключить по 1 союзу. Союзы - это карты, которые приносят некий бонус, он может быть как мгновенным, так и постоянным. Это могут быть просто ПО или получение малой карты определённого цвета (малые карты не приносят значков и бонусных свойств, но считаются картами определённого цвета при определении по этому цвету маджорити или других бонусов), вам может достаться мгновенное действие или условие получения ПО по ходу игры или в её конце. Союзы весьма разнообразны, их бонусы сильно разнятся. А ещё у них есть требования, которые завязаны чаще всего на разыгранных картах с рынка. От вас требуется иметь карты определённых цветов или названий, или карты с определёнными значками. Союзы в игре, как мне кажется, крайне важны. И потому, что они являются требованием ко многим продвижениям в проектах, и потому, что их бонусы бывают крайне полезны.

 

 

После того, как мы заканчиваем с союзами, мы пополняем рынок и начинаем новый раунд. Если же рынок не был пуст, мы просто продолжаем отыгрывать раунды, пока он не опустеет. Маркер первого игрока передаётся по кругу, это важно отслеживать, так как первому игроку хоть и бонус даётся, но не все действия доступны. При невнимательном отношении к игре можно оказаться первым игроком без необходимого числа агентов, и действие своё вы просто профукаете. Пополнение рынка может ввести в игру карту войны. Забавная карта, пока рынок не обновился, она требует от нас тратить на 1 агента больше при продвижении по проектам, но взамен позволяет игнорировать 1 требование 1 значка при этом самом продвижении. Бывает крайне удобно, ибо мы можем продвинуться в том типе проектов, за значками которых не охотились на рынке. Если при пополнении рынка мы не можем набрать из колоды 9 карт (стандартный размер рынка), то игра мгновенно заканчивается. Итоговый подсчёт - это классический point salad: карты с рынка, союзы, свойства союзов, спец. операции, проекты, свойства карт рынка.

 

 

Вторую партию мы играли с мини дополнением из базы и 3 модулями из тестируемого допа. Мини дополнение позволяет нам в любой момент вместо получения агента взять карту профессионала. Эти карты дают некие бонусы в виде бесплатного действия или усиления вашего обычного действия. Первым модулем были СМИ (или что-то подобное). СМИ - это стопка карт, верхняя карта в стопке как-то влияет на обычный игровой процесс. Получение карт СМИ - это новый тип действия, который доступен даже первому игроку. Агентов такие карты требуют много, но мы можем получить скидку за разыгранные карты союзов и значки определённых типов с карт рынка. Ещё один доп. модуль - элиты. В качестве обычного хода мы можем сбросить в пассив 3, 6 или 9 агентов, чтобы получить 1, 2 или 3 карты элит. В конце игры по ним определяется маджорити и распределяется (вроде) 5, 15 и 25 ПО. Последний модуль - директор Рен ТВ, то есть рептилоиды. Рептилоиды - это такие карты, которые замешиваются к картам рынка, а когда они входят в игру при обновлении оного, то кладутся под обычные карты (не более 1 под 1). При получении карты с рынка мы забираем и её рептилоида, если таковой имеется. Сами карты рептилоидов требуются для розыгрыша новых союзов, могут быть нужны для розыгрыша новых агентов, их можно просто сбросить для розыгрыша карты союза. Полезные, в общем, создания. Лучше бы вам за ними охотиться. Вместе с рептилоидами в игру завезли пятый проект, который в качестве быстрого бонуса позволяет взять бесплатно с рынка карту определённого цвета, а в качестве долговременного - получить в конце игры ПО. ПО на нём начисляются немного иначе, чем в остальных. Вы можете получить ПО, находясь на любом уровне, хватало бы вам жёлтых значков с карт рынка на это. К примеру, за 3 уровне требуется иметь 9 значков для получения (вроде) 15 ПО. Также в допе заменили планшет, который позволял разыгрывать союз без соблюдения требований на новый. К сожалению, его свойство совершенно выветрилось у меня из головы.

 

 

По количеству правил видно, что игра позиционируется не как семейка или филлер, а как нечто более серьёзное, а это и требования к игре повышает. Я не помню самую первую партию, когда играл ещё в прототип, но в современных двух мне как-то подозрительно не фартило на союзы. При этом в первой партии (по базовым правилам) это было ещё более-менее сносно, были возможности манёвра, с тем же планшетом проекта розыгрыша союза без соблюдения правил, например. Самих союзов не сказать, чтобы требовалось иметь много разыгранных. Во второй партии (с прототипом допа) нам убрали союзный планшет, повысили ценность союзов за счёт СМИ, ввели к союзам дополнительный тип требований (по рептилоидам). В общем, важность союзов для игры повысили, а возможность их прокручивать убавили. В первой партии у меня закралось смутное подозрение, что союзы для игры слишком важны, а значит, буде они не зайдут, в партии вы останетесь статистом. Во вторую партию я садился с большим скепсисом, который только нарастал по ходу игры. Первоначальная стратегия развалилась, так как все новые союзы, кроме оставленных на первичном драфте, начали переть на другие карты и символы, не те, что я собирал первые 2 круга рынка. Ещё и профессионалы (модуль из базы) решили присоединиться к союзам, и тоже стали приходить не по моей стратегии. Доигрывал партию я в очень недобром настроении. Блин, лучше бы прервал, но по ней же надо потом отчёт тестера писать было (пусть и не мне). Из-за того, что сам себя насильно заставлял продолжать, ещё и накрутка начала происходить. В итоге, отношение к игре испортилось очень сильно. Этот момент можно назвать излишне субъективным, но, кмк, плохо выдавать столько влияния лишь одному элементу из достаточно обширного выбора. А если учесть, что в игре ещё и можно засноуболиться нехило, если наоборот, с союзами прёт… Не знаю, как по мне - игру даже в базе не дотестировали. Более объективной претензией можно назвать то, что игра достаточно сильно перегружена определениями. Не знаю, почему дизайнеры решили, что упоминание названия организации в правиле получения ПО в конце игры должно лучше восприниматься, чем изображение её логотипа. Дополнение должно расширить возможности, что приведёт за собой дополнительные пояснения, разъяснения и ограничения. В итоге, есть опасение, что помимо определений игра ещё и нюансами станет перегружена. Думается, авторы очень увлеклись лором, его очень много в правилах. Не знаю, комиксы придуманы непосредственно для игры или существовали до неё, но проблема с определениями мне видится именно в упоре на то, что маркетологи решили цеплять сеттингом, а погруженный в сеттинг человек не заметит такой проблемы. В общем, мне игра не зашла. Думаю, её можно бы докрутить, но проверять этого я, конечно, не буду. Игр хватает, зачем возвращаться к тому, что в тебе будит такой бурный негатив. up!



Карманный детектив. Дело 1

 

Эксклюзифф Игрокона, игра Юрия Юмщикова)).

 

 

Очередной детектив, последнее время их стало довольно много. Но у этого есть нечто особенное - он “от отечественного автора”. Эта приписка обычно ведёт к некоему более лояльному, предвзятому отношению к игре, ведь все мы хотели бы всестороннего развития нашего рынка настолок. Мастерство наших авторов постепенно улучшается, появляются всё более разнообразные проекты, а это уже ведёт к привычности той самой приписки. То на то и получается, что начинаешь, как думается, относиться к такого рода играм более объективно, ну, в разумных пределах, ессно.

 

 

Давайте немного о геймплее, а потом выскажу пару мыслей под катом о данном конкретном деле. Геймплей прост. Дело мы можем разгадывать группой до 6 человек, ограничение сделано чисто для удобства играющих, ведь в партии от количества игроков не меняется ничего. В игре может присутствовать номинальный первый игрок, который может разрешать спорные ситуации, но нужен он посредственно, если вы не мазохисты и не играете постоянно с каким-нибудь бешеным альфой. В начале дела нам доступно несколько карт, которые описывают текущую ситуацию и говорят, что мы можем сделать. Действия у нас завязаны на получении новых карт подсказок. Новые карты разбиты на несколько стопок по локациям в игре, необходимость в этом небольшая, но некую атмосферу создаёт, да и искать проще. Наводка, которая позволяет нам взять новую карту, сообщает нам, сколько эта карта потребует единиц времени на её проработку. Время - это местная валюта, по нему определяются штрафы или бонусы в итоговом подсчёте ПО, оно же может быть триггером для некоторых игровых событий. Забавно, что требуемое время указывается лишь примерно, мы теоретически можем влететь на дополнительные траты, сами того не ожидая. После того, как мы побродим по городу и пообщаемся со свидетелями и подозреваемыми, мы можем отправиться в суд, где и пройдём проверку того, насколько полно мы раскрыли дело. В процессе расследования мы можем совершать действия, которые могут оказать негативное влияние на наш итоговый счёт. Нас о таком заранее предупреждают, пытаются играть на эмоциях, это хорошая механика, заставляет немного охладить голову и всё взвесить. Дальше кат.

 

Показать/Скрыть

 

Здесь можно чуть подробнее о деле и игре в целом. Механика расследования в игре мне вполне себе пришлась по душе, а вот литературно-логическая часть как-то не очень. Есть ощущение, что пытались, с одной стороны, впихнуть невпихуемое, отчего история получается довольно блёклой и рубленой (это, ессно, чистейший субъективизм), некоторые переходы кажутся неоправданными. Например, почему в 1 деле главный преступник не свалил из города? Ему же хватило мозгов на проработку плана с подставой, так почему не хватило на нормальное скрытое списание бабок со счёта, ну или хотя бы на побег, как это пытался сделать исполнитель? С другой стороны, дело искусственно раздувается. Делается это в первую очередь разбиением подачи информации на порции, и разбита она иногда бывает как-то не очень логично. Почему мы не видели в профиле жены убитого, что у неё есть красная машина? То есть, анализ крови “по телефону” мы сделать можем, а получить данные о правах и ПТС нет?

 

 

Ещё больше иллюзию расследования разбивает то, как игра оценивает наши успехи. Это прям дико странно, но её можно пройти, не взяв ни одной дополнительной карты и не потратив ни единицы времени. Да, исполнителя так мы не поймаем, но главного преступника найдём. Обвинить директора фирмы можно и без доказательств, просто на основе теста при проверке ответов. И судья “с трудом, но всё же согласится с вашими выводами”. Ох уж мне это выдёргивание за шкирку из погружения в сеттинг...

 

 

Что у меня есть сказать по итогу? Игру я склонен сравнивать с серией элементарно. Считаю это уместным, так как их роднит “карманный” формат, который налагает на игру некие ограничения по развёртыванию сюжета. Это плохо, когда механика игры вступает в противоборство с сеттингом. Одно мешает другому, и от этого проигрывают оба. Всё больше убеждаюсь, что “карманные” расследования - это не для меня. Мне в них не хватает логичности мира, в который я погружаюсь. А ещё в игру завезли ЕГЭ по расследованию, благодаря чему вы можете разгадать дело не проводя расследования. Да даже если и проводя, один чёрт. Тест убивает романтику (что ли). Как оказалось, для меня главное изменение между Консультирующим Шерлоком и Тайнами Аркхэма состоит именно в наличии/отсутствие теста, но об этом чуть позже. А что с Карманным? Может быть попробую второе дело, но вряд ли. up!



Deus: Egypt

 

Далее у нас на просмотре доп к игре Deus.

 

 

Давненько не брал я в руки шашек… в смысле, давно я в Деус не играл. Из-за чего целиком прочувствовать все изменения, внесённые в игру дополнением было сложновато. Но давайте по порядку. Что нового? Добавились новые наборы карт и небольшая кучка жетонов. Начнём с карт. Они идут именно наборами по типу зданий, так как нам позволено заменять старые карты частями. Например, только порты или только военные здания. Можно сказать, что каждый набор карт - это отдельный модуль, который мы можем по желанию подсоединить к игре.

 

 

Общее для почти всех наборов заключается в том, что теперь на картах 2 свойства: обычное (как в базе) и мгновенное. С принципом розыгрыша обычного ничего не случилось, а вот мгновенное может быть разыграно только при розыгрыше карты, до или после обычного свойства. И ещё добавилось новое условие для постройки, теперь с нас могут запросить определённое количество зданий в области. Далее немного окунёмся в колоды. Порты привнесли в игру рынок. Рынок динамичен. В начале игры все ресурсы стоят по 4 монеты, но за счёт свойств карт мы можем понизить стоимость каждого до 2 или повысить до 6. В конце игры подсчитывается маджорити по ресурсам на складах. В зависимости от положения маркера конкретного ресурса на рынке, этот ресурс приносит 1-3 ПО. Новые производственные здания привнесли в игру плавучие склады. Теперь мы храним ресурсы только на жетонах ладей, каждая ладья имеет 1-4 места под товар. Новопостроенное производственное здание приносит нам новую ладью. Теперь не получится безразмерно копить ресурсы, зато на мгновенных свойствах появились такие вещи, как “заполните пустую ладью...”, что может дать неплохой буст по ресурсам и хорошо помогает в борьбе за маджорити по ним же в конце партии.

 

 

Научные здания изменились меньше всего, но авторы уверяют, что у них самые сильные мгновенные свойства. Когда мы строим новое гражданское здание, мы подкладываем под него свой жетон писца (у каждого игрока есть ровно по 1 такому жетону), а мгновенное свойство карты как-то использует этого писца, что приносит нам ПО, деньги или товары. Так нам ввели дополнительный элемент, который надо учитывать при построении зданий этого типа. Войска теперь приносят с собой по 1 жетону меча. Мгновенные свойства военных карт позволяют как-то применять эти мечи. Войска теперь могут перемещаться на любую дистанцию, но до первого препятствия. Меч может позволить игронировать препятствия, а также подбросить свинью конкурентам: заставить их выплачивать репарации в вашу сторону; заблокировать от них место под постройку; заставить сбросить здание с их планшета и пр. Храмы теперь стали не одноразовыми, они работают всю игру. При построении храма вы кладёте на него счётчик (жетоны по 1 ПО). Каждый раз, когда срабатывает триггер храма, вы забираете 1 жетон с него и ещё 3 ПО берёте из банка. Ещё момент: храмы - это единственные карты без мгновенного эффекта.

 

 

Не могу сказать, что игра изменилась очень сильно, но новые колоды определённо принесли в неё свежести. Хорошо, что нам оставили возможность комбинировать их со старыми, это увеличит вариативность общей колоды построек. В целом, Deus остался той же игрой на сбор сетов ресурсов и контроль территории с построением зданий, что и раньше. Что никак не поменялось, так это влияние рандома. В игре всё ещё велик шанс, что карты могут не заходить, благо проматывать колоду здесь достаточно просто. Доп не маст хэв, но если вы часто играете в Deus, лучше его иметь. up!



Опасные слова

 

Далее у нас командный филлерок на объяснение слов.

 

 

Опасные слова - это игра на знание образа мыслей своих знакомых. Пожалуй, именно в варианте со знакомыми людьми она должна быть наиболее интересна.

 

 

Правила в игре такие. В каждом раунде в каждой команде игроков (команды 2, количество участников в каждой не ограничено ничем, кроме благоразумия) выделяется 1 объясняющий. Каждая команда берёт по 1 карте со словами для загадки и по 1 жетону книги. Книга реально складывается, в её обложке есть прорезь, через которую видно ровно 1 слово с карты, положенной внутрь. Слова на карте расположены так, что в зависимости от того, как её положить внутрь, у нас есть 4 варианта слов. Когда команда определилась со словом, она должна записать в свой листочек некоторое количество слов, которые будут являться ловушками. Если объясняющий из другой команды нарывается на ловушку, он автоматом проигрывает раунд. Количество слов-ловушек зависит от вашего продвижения по игровому треку. Каждая победа двигает вас на 1 ячейку вперёд, что даёт вам 1 дополнительную ловушку. При неудаче вы просто остаётесь на месте. Продвижение вперёд не только хорошо, но и опасно. На чётных ячейках трека есть карты усложнения, которые как-то влияют на способ объяснения слова. При этом карта усложнения сбрасывается после первого срабатывания и новая не выходит. Получается, что одна из команд может отбросить усложнение, специально пропустив конкурента вперёд. Нам попалось, например, такое: объясняющий обязан после каждого произнесённого слова произносить его половину, эдакое эхо. Это усложняет, заметно усложняет, особенно если учесть, что на объяснение даётся что-то около 30-45 секунд. Зачем вообще нужно продвижение? А затем, чтобы дойти до босса подземелья, мы же типа герои и разим врагов глаголом (хоть и существительными на самом деле). Бредятина, просто очередная сова сеттинга на глобусе механики. Босс - это просто очередное усложнение для объяснения: мы получаем большее количество ловушек, а ещё, ловушки теперь действуют и на отгадывающих. О, важный момент чуть не забыл. В обычном раунде у отгадывающих есть всего по 5 попыток, поэтому перебирать всё подряд как в Крокодиле или Сломанном телефоне, не получится. В битве с боссом это ограничение снимается. Да, боссы тоже разнятся от партии к партии, как и карты усложнения.

 

 

Как у любой пати-игры, правила Опасных слов весьма просты и этим элегантны (ещё бы сеттинг отбросить, ибо он тут нафиг не нужен, как по мне). Основная сложность при объяснении - попытаться объяснить слово не самым стандартным путём и не самыми стандартными словами. Вот только время мешает вам хотя бы немного об этом подумать. Сложность при расставлении ловушек в том, чтобы найти такое слово, без которого загадывающий, как вы думаете, не сможет обойтись. Это сложно, особенно когда у вас всего 4 ловушки на слово гипнотизёр, например. Так проявляется второй уровень игры - майнд гейм в чистом виде. Вы, как загадывающие, можете специально не ставить ловушки на очевидные пути объяснения, в надежде, что объясняющий решит, что там вы его точно решите подловить. Вот именно этот уровень мне и кажется наиболее интересным в игре. По ощущениям нет ничего лучше, чем поймать своего знакомого за язык на каком-то словечке, которое он решит взять для обходного манёвра. В целом, игра неплохая, но до лучших представителей жанра не дотягивает. up!



Undaunted: Normandy

 

До нас добрался свежий дуэльный колодострой тире варгейм, пусть и в ПнП формате.

 

 

Коробочка с этой игрой была на Ламповом кемпе, я несколько фоток делал, как в неё играли, но сам так и не сподобился, т.к. к сеттингу условно современной войны я отношусь индифферентно. А потом пошли на неё первые отзывы, отзывы весьма положительные. Серёжа вот даже решил на скорость слепить ПнП-шку на пробу. И настолько ему хотелось посмотреть, как оно играется, и настолько он понимал, что жена с ним в это играть не будет, что в один из наших игровых вторников усадил меня с Дашей играть в Нормандию, а сам остался просто сторонним наблюдателем и рассказчиком правил.

 

 

Как уже сказал выше, это дуэльный колодострой, но ещё в нём есть поле и войнушка на кубиках. Конфигурация поля зависит от выбранного на игру сценария, оно состоит из квадратных тайлов с рисунками, эти рисунки неким образом интерпретированы в бонусный уровень защищённости войск, если они находятся на этом тайле. Сценарий же рассказывает нам о стартовой раскладке и стартовых руках игроков. Мы помещаем на поле точки респауна, жетоны наших отрядов, жетоны разведки и контроля, жетоны ПО. Цель игры - захватить необходимое количество ПО за счёт контролирования территорий с этими самыми ПО. Помимо стартовых рук, сценарий ещё и формирует пул войск подкрепления.

 

 

Раунд игры строится на базовой механике колодостроя, но с небольшой модификацией. Мы тащим из личной колоды 5 карт, после чего 1 из них втёмную разыгрываем для определения инициативы. При равенстве номиналов разыгранных карт жетон инициативы остаётся у текущего владельца. Далее, в определённом на этот ход порядке мы разыгрываем с руки по 1 карте, применяя или игнорируя их свойства. Глобально есть 2 типа карт - это карты тумана и карты отрядов. Туман просто засоряет руку и не несёт в себе никакой другой функциональной нагрузки. Карты отрядов позволяют активировать соответствующий отряд и совершить им одно из действий карты отряда. У нас на поле может быть несколько отрядов, например, штурмовиков. В этом случае их жетоны промаркированы литерами А, В, С, а карты этих отрядов имеют аналогичную маркировку. Не запутаешься. Если память не изменяет, то всего у каждого отряда есть по 3 карты их активации.

 

 

Каждому игроку выдаётся лист с подсказками по действиям с карт, а то сразу все варианты и не упомнишь. Вроде и кажется, что их много, но ничего, быстро привыкается, плюс они хорошо контекстуально связаны с типами отрядов. Например, не приходится ждать от снайпера быстрой смены места дислокации с параллельной разведкой местности. Действий достаточно много, все их перечислять не буду, но несколько штук всё же рассмотрю. Глобально их мы можем разделить на перемещение, атаку и особые способности. Обычное перемещение может проходить только по разведанной ранее местности. Разведку делают разведчики, как ни странно. Каждая разведанная местность добавляет в нашу колоду по карте тумана. Сбрасывать туман с руки мы можем только за счёт особых свойств карт. А вот все остальные карты мы можем в свой ход вместо розыгрыша возвращать в личную колоду запаса, чтобы позже их оттуда нанять. Найм происходит за счёт карт младших и старших управляющих чинов. Младшие могут нанимать только отряды с такой же литерой, как у них, а старшие - всех подряд. Командный состав в игре представлен только картами, не получится бросить в бой сержанта с ножом в зубах, чтобы он всех там парэзал, аки Рэмбо. Смешно, но правила игры позволяют сбрасывать и карты со свойством найма, а значит, можно лишить себя этого типа действий. Хотя, на самом деле, это важная возможность: вы сможете очистить руку от сержанта В, если все отряды с литерой В уже уничтожены. Самым важным, с точки зрения победы, действием занимаются только штурмовики, они могут захватывать территории. Для захвата территория должна быть разведана и очищена от врагов, поэтому вы можете препятствовать победе соперника даже просто наличием на нужном тайле простого пушечного мяса. Более специализированные действия, пожалуй, пропущу.

 

 

О важном, о боёвке. Стрелять вы можете тоже при помощи розыгрыша карты отряда. Каждый тип отряда стреляет разным количеством кубиков. Сложность попадания складывается из защиты отряда противника + защиты тайла местности + дальности стрельбы. Независимо от того, сколько кубиков преодолело нужный порог, попаданий не может быть больше 1. Если в ваш отряд попали, вы обязаны удалить 1 карту этого отряда. Сначала проверяется рука игрока, затем сброс, затем колода. Если карты так и не нашлось, что с поля снимается жетон отряда. Если в вашем запасе ещё есть карты этого отряда, вы сможете позже вернуть такой отряд на поле наймом, а если нет - отряд потерян для вас навсегда.

 

 

Читал несколько обзоров-отзывов на Нормандию, сделанных по паре партий. Вроде как уловил, что в игре есть некая претензия на тактику. Мол, в зависимости от сценария, приходится по-разному играть. Ну фиг знает, лично мне кажется, что всё равно всё сводится к банальной перестрелке, а вся тактика только о том, на какой дистанции эта перестрелка будет вестись, да в каком именно районе поля. Места для принятия решений? - да, определённо есть, особенно на старте игры, но потом один фиг всё сводится к перестрелке и попыткам выкурить соперника с ключевой точки. Мы опробовали только один сценарий (под номером 4), поэтому огульно судить про всю игру я не могу. Но если судить по тому, что люди в первом сценарии жаловались на тупую перестрелку, а потом им заходил четвёртый, в котором я лично увидел тоже в основном банальную перестрелку, то тут прям так и тянет поэкстраполировать. Но не буду, давайте лучше о более реальных вещах. Я не любитель ККИ, но ради интереса всё же по паре раз попробовал Магию и Дестини. Для меня в них главной разницей стало наличие двойного рандома у Дестини, который сначала строится на случайном приходе карт, а затем поверх ещё и на броске кубиков. Хрен его знает, как под него готовиться. Такое ощущение, что с этим двойным рандомом нас таки просто пытаются научить фатализму. Мол рискуй, а дальше как попрёт, могила, так могила. Этот двойной рандом мне не нравится и в Нормандии, но это всё снова сага про вкус фломастеров. В общем, игра получилась занятной, но времени ей уделять я особо не планирую, хотя ещё 1 сценарий сыграл бы, так, для удостоверения в предположениях. up!



Брюгге: Город на Звине

 

Брюгге, эх Брюгге, первый поддержанный мною проект на крауд площадках.

 

 

Дополнение к Брюгге я тоже поддерживал, но позже продал свою коробку. Когда чистил полки, смотрел, что дублируется в ячейке и безжалостно это выставлял на барахолку. Считал, что смогу игру стрельнуть, буде понадобится. Оставлял в основном “эксклюзивы”, да патигеймы, чтоб всегда под рукой были. Брюгге ушел под нож, но вот до допа всё же я добрался, пусть и не до своего. Работает пока стратегия расчистки.

 

 

Фельда я уважаю, Бургундия - прямо ванлав. Брюгге, в целом, тоже хорошая игра, но вот за стратегию продаж хочется в лицо издателю плюнуть. Прям ФФГшная волосатая рука прослеживается: “Давайте выпилим кусок механики и продадим его как DLC”. Когда я подписывался на Брюгге у Краудов, я был ещё неискушён, поэтому фраза “Примечание: кубики с результатами 3 и 4 в этой фазе значения не имеют” меня не насторожила. Оказалось, это и есть место выпила. Дополнение вводит в игру применение этих самых 3 и 4 и ещё пару модулей. В допе мы найдём колоду карт, которая добавляет новую группу людей, пополняет старые группы и позволяет играть в Брюгге впятером. Для пятого игрока выделили новую часть города на отдельном поле, которое пристыковывается к полю из базы снизу. Вот, считайте 2 модуля из допа уже разобрали. Ещё один модуль - это карты рынка. Каждая карта действует 1 раунд и позволяет в этом раунде 5-6 раз совершить одно из базовых действий с небольшой модификацией типа “получать/тратить меньше денег” или “применять свойство, не привязываясь к цвету разыгранной карты”. Последний модуль добавляет в игру лодочки. Лодочки тоже имеют 5 вариаций цветов, как и кубики/карты. В каждом цвете есть одинаковый набор бонусов: взять 3 любых рабочих; взять 6 монет; сбросить 2 любых маркера угроз; повторно активировать 1 мгновенный эффект разыгранного в вашу зону персонажа; продвинуться по треку репутации; и взять 1 карту с верха колоды и разыграть её по одному из базовых действий.

 

 

Персонажи новой профессии теперь позволяют в том числе и разыгрывать карты из сброса, что отрицательно сказывается на даунтайме. В правилах пишут, что неплохо бы периодически просматривать сброс, чтобы знать, что там, и уменьшить даунтайм таким образом. Но камон, бред же, кто это будет делать, пока у него нет персонажа нужного в доме? А колода к концу игры накапливается приличная. Модуль для 5 игрока?, окей, пусть будет. Лодочки. Каждая стопка лодочек перемешивается и откладывается в сторону. В игру лодочки войдут только когда на кубиках соответствующих им цветов выпадет 3 или 4. Без этого нет лодок, и нет их бонуса. Когда мы строим канал (всю партию называл его тоннелем, что за напасть), мы можем бесплатно воспользоваться одной из лодочек, при этом лодка не уходит из игры, а остаётся доступной для повторного использования.

 

 

Немного впечатлений. К модулю с картами рынка я подходил с некоторой опаской. Всё же скидки и бонусы там весьма чувствительные, боялся, что все игроки станут делать одно и то же в погоне за халявой. В партии у нас такого не случилось, в первую очередь игроки выбирали свою стратегию на игру, а уже затем только рынок. Бывало, вообще им не пользовались за раунд. Лодочки. Лодочки - это, конечно, гипербуст. То пусто, то густо. То тонне… (тьфу, снова эти тоннели) каналы проседали, так как стоили ближе к концу сильно дорого и не давали ощутимых бонусов, то теперь прям хоть забивай на всё остальное. Впрочем, у нас снова не все бросились строить т… каналы. Что я могу сказать, играть стало проще, что ли. Бонусы как из рога изобилия, ушла кризисность, а рандом беспощадный всё также остался. Мне бы хотелось видеть в игре чуть больше возможностей прокручивать колоду, всё же она основополагающее значение имеет. Забавно. Перечитал тут отчёты по базе Брюгге, у меня в 2 из 3 партий вышла карта Герцогини, которая даёт дополнительное действие за работника. Про третью партию таких подробностей не осталось. А в партии с допом, мне снова выпала Герцогиня, причём в первом же раунде. Преследует она меня, похоже. В общем, Брюгге всё так же остался игрой, сильно зависящей от прихода карт, и игрой, где невозможно строить планы вдолгую, где надо ориентироваться и выкручиваться здесь и сейчас. Звин не сильно поменял игру, но немного упростил её. up!



Era of Tribes

 

Ещё одна игра с Кика. В этот раз даже не пнп, разорился на физическую копию.

 

 

Давно хотелось в коллекцию какую-нибудь циву. Непосредственно Цивилизация не очень зашла, Новый рассвет как-то у меня вообще не ассоциируется с цивой (хоть игра и неплохая), ТТА не прижился у нас особо, Нации есть у кого стрельнуть на поиграть, к Нашему морю доп так и не локализовали, а на зарубежную доставку я денег пожалел… В общем, решил, в некотором смысле наугад, на Кике прикупить что-нибудь в итоге, и вот, выбор пал на Era of Tribes.

 

 

Действие Племён разворачивается на карте Европы и немного захватывает север Африки, да ближнюю Азию, также эпизодически представлены Южная Америка и Гренландия. По времени охват идёт от неолита до высокого средневековья. Использование, расселение, истребление… для полного 4Х в базе не хватает только разведки. Её добавили в допе, благодаря чему мы можем генерить игровой мир сами открытым или закрытым способом, оставляя или убирая туман войны после генерёжки. Также при помощи дополнения в игру становится возможным играть впятером и вшестером. Снова этот распил игры на части перед продажей. Даже на базовой карте есть различные отметки для игры в 5-6 игроков, да вообще, если вы играете менее, чем впятером - часть Европы остаётся недоступной до конца партии. То есть, разработка сделана на 1-6, а продаём на 1-4, гадство. И это ведь даже не большой издатель, от которых ждёшь такой подлости, а просто мелкая конторка разработчика. Впрочем, давайте об игре, а не о маркетинге.

 

 

Игра бьётся на раунды, в конце каждого мы проверяем, не выполнилось ли одно из условий окончания игры. Таковых условий здесь 6: набор определённого числа очков престижа (ОП); встреча маркеров престижа и триумфа; достижение определённого уровня цивилизации; совершение определённого числа научных открытий; захват определённого числа областей на карте; полная зачистка домашней области одного или нескольких противников. Кто первым активирует одно из условий - получит бонусные ОП. После окончания игры имеет место быть итоговый подсчёт, где ко всем уже имеющимся ОП мы прибавляем значение своего текущего уровня морали, проверяем выполнение общих, личных, а также бонусных целей. Победитель определяется по итоговому количеству ОП. Макроуровень разобрали, го к микро.

 

 

Каждый игрок отвечает за развитие некоего племени. На выбор даётся 1 из 10, все они асимметричны. У каждого племени есть свой планшет действий племени (ПДП), на котором мы будем размещать своих лидеров в различные ячейки ака выдавать им приказы что-то выполнить, эдакий личный воркер плейсмент. В ход мы активируем по 1 ячейке. ПДП - это универсальная подсказка по тому, как действия отыгрываются. Вообще, инфографика в Племенах очень неплохо продумана. Вам не приходится её заучивать, как в Борьбе за Галактику, например, её много, но она мигом становится понятной прямо по ходу объяснения правил, даже переспрашивать не приходится. В итоге, почти всё, что вы можете сделать, указано на компонентах игры, в дополнительной подсказке приведена только последовательность отыгрыша раунда. Так вот, ПДП. На планшете есть 7 ячеек: экспансия, торговля, налоги, дипломатия, наука, культура и революция. Давайте пройдёмся по всем.

 

 

Экспансия, ооо, описание этого действия занимает что-то около трети правил базовой игры (без учёта соло режима и дополнений), прям так и накатывают воспоминания о Феоде. Это действие бьётся на 4 этапа. Сначала мы определяем наш уровень экспансии, который зависит от нашего уровня морали, количества выставленных на ячейку лидеров (их можно применять несколько) и жетонов предметов роскоши (ПР), запасов еды, наличия у нас жетонов голода, бонусов эпохи, особенностей племени. Вот что в сумме получили - столько и можем потратить на дальнейшее. Если значение отрицательное - за это у нас падает мораль, а если ей падать некуда, от нас уходят наши вассалы, а мы посредством этого теряем контроль над территориями, которые приносят ресурсы, а если будем совсем неаккуратными, то можем самовыпилиться и таким образом активировать один из триггеров конца игры. Если сальдо положительное - можем тратить очки или на припахивание к работе своих не занятых ничем вассалов, или на повышение уровня морали. На втором этапе мы определяем, хотим ли мы этих новых вассалов оставить просто вассалами, или же желаем отправить их в армию, на флот, а, может, и в дальние города в качестве торговцев. За превращение вассала в торговца мы должны пожертвовать небольшой взнос в казну нашего нового торгового партнёра, но сами повышаем свою мораль и получаем бонус к действию торговли. За превращение вассала в солдата или отправку его на флот придётся платить уже в банк, а в результате мы или пополним численность нашей регулярной армии, или построим новый корабль. Вассал, оставшийся вассалом, не приносит ни бонусов, ни штрафов. На следующем этапе мы можем подвигать всех своих вассалов и корабли. Дальность их перемещения зависит от уровня развития механики и навигации соответственно. Корабли могут выступать в качестве мостов для вассалов. А очки перемещения каждого юнита вы можете тратить в любом удобном вам порядке. Отслеживать, сколько шагов осталось у каждого юнита, надо сказать, совсем не удобно.

 

 

При перемещении важно отслеживать, не появились ли у вас новые колонии. Как только у вас появляется наземная область, не имеющая общей наземной границы с хотя бы одной другой вашей наземной областью - у вас появляется колония, что автоматом списывает вам 2 морали. Мораль в этой игре играет главенствующую роль. Её очень легко потратить и крайне тяжело зарабатывать. Так вот, значит, поперемещались мы, как захотели, проверили новые колонии и давай строить города. Если в некоей наземной области мы скопим 3 вассалов, то их можно конвертировать в город, за что мы получим 1 ОП, но будем вынуждены потратить 2 жетона еды. Ресурсы в этой игре привязаны к областям. Кто область держит, тот контролирует её ресурсы, а ресурсы как бы пополняются каждый раунд. Получается, что город просто отъедает в прямом и переносном смысле у нас 2 ресурса еды. Фишки городов, до поры до времени, хранятся в специальных ячейках нашего ПДП, в каждом городе на планшете сидит по 3 вассала. Эти вассалы становятся нам доступны бесплатно, когда мы строим город, или же платно, если мы дёргаем их раньше времени (в этом случае мы теряем по 2 морали за каждого дёрнутого). Чем больше у вас вассалов, тем больше территорий вы можете контролировать, большую армию иметь и т.д. Вассалы - это людской ресурс, который конвертируется при необходимости в воина, торговца, город, флот или даже нового лидера.

 

 

Пораспределялись, понанимали, построили - пора и повоевать. При перемещении вы можете залезть на чужие территории, что автоматически считается объявлением войны. Все битвы отыгрываются в самом конце действия экспансии. То есть вы можете запланировать и объявить несколько сражений, и отыграть их в удобном для вас порядке. Бои здесь происходят на кубиках. В начале боя мы определяем атакующего и защищающегося, им присваиваются, соответственно, жетоны атаки и защиты. Далее, мы распределяем остальные жетоны битвы. Смотрим, кто лидирует по развитию механики, уровню морали и количеству юнитов, вовлечённых в сражение, тот и получает, соответственно, жетон механики, морали и силы. При равенстве, жетон получает защищающийся, если это наземная битва, и атакующий, если морская. Каждому игроку выдаётся по кубику d6. На каждом кубике есть сторона с изображением жетона атаки, силы, защиты, морали и механики. На кубике защищающегося есть дополнительная сторона с защитой, а атакующего - с атакой. В каждом раунде битвы игроки метают свой кубик, а после чего активируются жетоны, изображения которых были выброшены. То есть, если у вас есть жетон атаки, и на кубике выпала атака, то вы наносите рану оппоненту. При этом неважно, на чьём кубике выпала атака, т.е. вы, вполне вероятно, можете и себя замочить. Сколько ран получили - столько юнитов снимаем с поля битвы. Бой идёт до полного уничтожения одного или обоих участников. При ничьей (когда оба погибли) ничего не происходит. В обратном случае победитель захватывает территорию побеждённого, забирает у него все жетоны ресурсов, которые в этой территории есть, продвигает свой маркер триумфа на 1 деление против часовой стрелки (навстречу маркеру ОП), из-за чего может дополнительно получить ничего, 1 ОП или 3 морали. Если была перехвачена наземная область, то победитель теряет 1/3 морали, если уничтожил вассала/город другого игрока. Проигравший теряет территорию, её ресурсы и отодвигает свой маркер триумфа на 1 ячейку, из-за чего может дополнительно потерять 1 ОП, 3 морали или ничего. Также оба игрока проверяются на образование новых колоний, что тоже может заставить их потерять мораль.

 

 

Битв за ход может быть несколько. Если на море вы не можете никого с земли подтянуть, то в наземной битве вы можете в бой направить свою регулярную армию, завоёванных ранее варваров (если они ещё живы), войска союзника, усилить армию жетонами военных товаров. Так как на битвы тратятся ресурсы из одного пула (ну, кроме непосредственно атакующих/защищающихся вассалов на поле), приходится несколько раз перестраховываться, чтобы войска хватило на все заявленные битвы. Битва - вещь опасная, при неудачных бросках или плохой подготовке вы можете проиграть, даже имея численное превосходство. После всех битв заканчивается отыгрыш действия экспансии. Стоит отметить, если игрок не активирует это действие в течение фазы действий, то оно активируется автоматически после этой фазы (это называется автоэкспансией). В чём фишка? В первую очередь в инициативе, во вторую в очках экспансии. Лидеры приносят по 2 очка каждый, а при автоэкспансии лидеров привлечь не получится.

 

 

Ае, самое огромное действие прошли. Далее у нас торговля. Тут всё просто, смотрим, сколько имеем бонусов торговли, сколько жетонов ПР и фишек лидеров стоит на ячейке. Получившаяся сумма равна сумме денег, которую мы получаем из банка. Затем сбор налогов - ещё один способ получить деньги, но более злой способ. Чем больше городов построите, тем больше налогов соберёте. А если послать на сбор налогов 2 и более лидеров, то и соберут они в 2 и более раз больше. Вот только всё это приведёт к радикальному снижению уровня морали. Чем больше налог - тем большая потеря морали. Для сравнения с боем, имея 5 городов и потратив 1 лидера - вы потеряете аж 8 пунктов морали. Теперь рассмотрим дипломатию. В дипломатии есть 3 поддействия, каждое из которых можно выполнить 1 раз, соответственно на это действие можно максимум выставить 3 лидеров. Во-первых, мы можем нанять нового лидера (потратив деньги и навсегда потеряв 3 вассалов), во-вторых, можем защититься от врагов, выставив щит из потери 5 морали, если вас в этом раунде атакуют (забавно, но если атакуете вы, то щит продолжает висеть), в-третьих, мы можем получить 1 ОП и в следующем раунде самолично выбрать своё положение в очерёдности хода. За каждого лидера здесь мы получаем жетоны договоров, которые можно применять в игре по-разному. Например, во второй части действия дипломатии мы можем совершить по 1 “сделке” за каждого лидера. Мы можем заключить союз или купить область у другого игрока. А за 3 жетона договоров мы делаем своё предложение безальтернативным, или просто разрываем чужой союз. Со сменой владельца участка всё просто, все жетоны этого участка меняют хозяина. Союз же более интересный объект. Помимо повышения морали у союзников, он приносит возможность посылать друг другу подкрепления и проходить через занятые союзниками области. Разрыв союза, соответственно, лишает игроков его бонусов, а также заставляет их потерять по 2 морали.

 

 

Последнее сложное действие на сегодня. Точнее, действие то простое, объяснение сложное. Наука… дерево технологий в Племенах представлено в виде шестигранника, где каждый сектор отвечает за одну из ветвей развития. В каждой ветви по 5 уровней (от 0 - до 4). Второй уровень каждой технологии опирается на технологию первого уровня слева от него, а третий - на второй уровень технологии справа от него. Четвёртый уровень у каждой опирается на третьи уровни двух соседних. Сколько лидеров на эту ячейку мы направим, столько улучшений (1 шаг к центру гекса) и можем совершить. Чем выше уровень - тем дороже стоимость. Если вы первый, кто изучаете конкретный уровень конкретной технологии, то рассчитываете стоимость от базовой цены (4/8/16/32 монеты), получаете скидку за каждый ваш город, и, может быть, скидку за особенности вашего племени. За первенство вы получаете 1 ОП, а все остальные игроки, буде они изучат этот же уровень технологии позже, будут рассчитывать итоговую стоимость уже от скидочной цены для отстающих (3/6/12/24 монеты). Если вы не изучили ранее технологию, на которую целевая технология опирается, то получите наценку в 2/5/10 монет за каждую пропущенную. Т.е., при не самом грамотном подходе 4 уровень технологии может встать вам в 52 монеты, что просто охренительно дорого, такое надо несколько раундов копить. Наши линии развития - механика (наземные войска и дальность перемещения вассалов), навигация (флот и его дальность перемещения), с/х (пополнение запасов еды + возможность оставлять в конце раунда по 2 вассала в каждой области), культура (заработок ОП и получение бонуса к действию получения морали), торговля (получение бонуса к действию торговли + возможность строить торговые посты) и архитектура (возможность строить города).

 

 

Предпоследнее действие - культура, т.н. “Хлеб и зрелища”, тут опять всё просто, получаем столько морали, сколько поставили сюда лидеров, положили жетонов ПР, получили бонусов от своего научного развития. Последнее - революция. Если вы выполняете 2 из 3 условий перехода в новую эпоху - то можете совершить это действие, при этом вы лишаете себя автоэкспансии, остатков ходов на этот раунд, получаете штраф к защите, если на вас нападут, но зарабатываете 1-2 ОП и получаете бонусы новой эпохи, а также запускаете промежуточный подсчёт ОП по одной из общих карт целей (её потом заменит новая). Макро и микро уровни разобраны, приступим к прослойке между ними. Раунд игры начинается с того, что все мы теряем мораль, количество высчитывается на основе числа городов в вашей империи (чем больше, тем больше). Затем, переопределяем очерёдность хода. Далее мы отыгрываем по 1 действию, пока все игроки не потратят всех своих лидеров. Четвёртая фаза - это автоэкспансия, для тех, кто не в состоянии революции, и кто её не активировал в третьей фазе. В конце раунда мы проверяем, не выполнилось ли условие окончания игры, и если нет, то возвращаем лидеров и некоторые жетоны на их стартовые для начала раунда места, да удаляем с поля лишних вассалов. А если да - итоговый подсчёт.

 

 

Давайте теперь об ощущениях. Первое, что бросается в глаза при осмотре правил, что они целиком сделаны нумерованным списком. Приятно, конечно, что оглавление делается авторефератом, но отсылки из глоссария вида “смотри 1.3.А.4) пятый пункт на сером фоне” откровенно пугают и вызывает крайнее отторжение. Такой подход приводит к введению части терминов прямо по ходу объяснения какого-то правила, из-за чего потом этот термин бывает трудно найти. Глоссарий исправляет эту проблему, но он в конце книжки, а постоянное перелистывание туда-сюда напрягает. Я, при переводе правил, поначалу хотел замахнуться на их перекомпановку, но силы воли на это так и не нашёл в себе. Сам успокоился на том, что за время общения с правилами, факами, форумами и автором, очень неплохо их заучил. Правила, кстати, очень “живые” всё ещё. Автор правит их по ходу дела, видно, что тестов не хватило сильно. Никогда не понимал “раннего доступа”, когда ты за свою работу тестером ещё и денег заносишь разрабу. Тут же, практически, им стал. Даже самый свежий фак имеет несколько вставок типа “under observed”. Зато такой подход позволил включить в правила новый режим игры - кооператив, которого ранее и не планировалось. Просто какой-то чувак с форума захотел его разработать на основе текущих правил базовой игры и автомы. Попробовал, провёл несколько тестов и вуаля, режим уже в свежей редакции правил.

 

 

Сама игра,.. сама игра даёт ощущение нарастания силы вашего племени. Вид того, как постепенно Европа наполняется поселениями и городами, как она очищается от варваров, как появляются корабли, города и торговые посты, всё это придаёт партии эпичности. Единственное что, слабо ощущаются переходы между эпохами и результаты прокачки финальных уровней механики и навигации. Бонусы есть, конечно, но кажутся они мелковатыми. Я пока сыграл только 2 партии (на 4 и 5 человек), за эти 2 партии мы выполнили 4 условия окончания игры: наука, эпохи, набор ОП и встреча маркеров ОП и триумфа. Все эти способы сразу смотрелись самыми простыми, при верном подборе племени и совпадении личных целей. А вот как побеждать по распространению по карте и по зачистке домашних областей соперника, пока не совсем понятно, что даёт место исследованию игры. В базе есть 3 варианта игры: обычный, долгий и эпичный. Если в долгом просто усложняются триггеры, что растягивает партию процентов на 30 по времени, то в эпике надо выполнить 4 из 6 условия окончания длинной игры одним игроком. Боюсь даже предположить, сколько это займёт. В базе нам доступна только карта Европы, но при игре вчетвером даже её можно сконфигурить 4 разными способами, что изменит состав доступных племён. В допе же есть ещё и тайлы для случайной генерации карты. Мы попробовали и так, и так. Карта Европы оказалась более сбалансированной и цельной. В тайлах случайной генерации оказалось очень много воды, практически архипелаг, а не континент получился. То есть, кому-то везло и он мог простой ходьбой получать новые владения и ресурсы, а кто-то был вынужден строить флот (терять деньги) и основывать колонии (терять мораль) для того же самого. Впрочем, об этом в правилах предупреждали. Как минимум нам не стоило выбирать долгий вариант игры для 4Х версии.

 

 

Хочется также пару слов о качестве компонентов ввернуть. Картон мне достался хороший, с вырубкой всё ок, а вот дерево было сильно рассохшимся. На части фишек видны трещины, а 2 мипла вообще расслоились. Неприятность мелкая, но всё же неприятность, впервые такие проблемы с деревом встречаю. Но у меня произошла случайная компенсация. Вообще, издатель сам не занимался рассылкой, скинул на какой-то местный ему магаз, а магаз не хотел морочиться, из-за чего вышло много косяков. Например, кому-то вместо поля для случайной генерации карты отправляли вторую коробку базовой игры, а в моём случае, на халяву насыпали металлических монет. По итогу, Кик выдался не без шероховатостей (прислали с опозданием на 3 месяца) и дороговатым (ох и доставки они выбирают), но всё же положительным для меня.

 

 

С ощущениями от этой игры у меня есть некоторая странность. Я как-то за ней достаточно пристально следил на этапе её печати и тестирования, правила переводил, участвовал немного в их обсуждении. В итоге, первая партия оставила ощущение не апробации новинки, а игры во что-то уже давно тебе знакомое. Я специально не изучал досконально карту и расположение племён, не пытался хоть как-то просчитывать стратегию, чтобы оставить для себя этот момент “знакомства” с игрой, но он так и не случился. Да, изучение с ноля было, но не принесло привычных эмоций от новинки. Я из-за этого даже отчёт задержал, дал недели полторы-две, чтобы мысли об игре сформировались как-то. А они, кмк, так и не сформировались. Есть отрывочные эмоции от некоторых битв, от гонки за целями, от попыток прорваться через союзника вглубь континента так, чтобы не развязать с ним войну, от весёлых обломов, когда наглые северяне смогли разграбить кельтов, и тем не хватило после этого той самой отобранной копейки на тщательно распланированный ход, от того, что прямо перед моим носом перелистнули эпоху, что привело к усилению варваров, из-за чего посыпался мой ход, так как я внезапно оказался слабее их по всем фронтам. Эпик, размах, скрипение мозгом в просчётах, горечь от кривых бросков кубика,радость от победы 1 против 3 в битве. Эмоции есть, но они, как кусочки ткани, из которых у меня так и не получается собрать в пэчворке красивое панно. Племена я, пожалуй, назову весьма качественной цивилизацией, но мне требуется наиграть ещё несколько партий, чтобы таки составить о ней хоть суррогат начального (?) мнения. up!



Тайны Аркхэма

 

Прошла всего неделя после завершения Шерлока, а я уже засел за Тайны Аркхэма, правда другим составом.

 

 

В новом составе были люди, которые в Шерлока не играли вообще, и которые отыграли в него всего 1 дело. Самое сложное в таком случае - не проспойлерить предыдущую игру, выстраивая догадки на её основе. Всяко же бывает, может мои новые сокомандники позже и Шерлока освоят.

 

 

Что мы имеем по Аркхэму? Правила, хоть и немного, но изменились: теперь у нас есть чёткое ограничение по времени и есть возможность не пройти сценарий, после чего его можно будет переиграть. Смысла переигрыша я особо не вижу, но за небольшие бонусы для нас, нерадивых и проигрывающих, спасибо. Газеты нонче стали печатать на более плотной бумаге, но количество текста в них уменьшилось. Плюс, есть ощущение, что газеты теперь имеют более прикладной характер, чем в Шерлоке. То, что дела собраны в книгу, а не идут отдельными буклетами - не сильно важно для игры, но вот рисунок Ктулху на обложке зачётный. У нас теперь есть традиция: перед началом партии надо погладить Ктулху.

 

 

Карта города в Тайнах стала чуть более читаемой. В первую очередь благодаря более логичной нумерации домов. Во вторую, благодаря разбиению на большее число районов. А вот “Жёлтые страницы” поскуднели. Понятно, что Аркхэм поменьше Лондона, но хотелось бы всё же иметь и другие сортировки информации по зданиям. Иногда не хватает сортировки по районам, но, может, это просто дело привычки. На этом с обзором вложений закончим. Не могу не упомянуть про звуковые дорожки вступлений и окончаний дел, которые Крауды также локализовали, отдельное спасибо за это, очень атмосферно, но круто было бы, если б ещё и саундтреки добавили. А ещё, я прокачал настолку ковриком с пентаграммой, купленным давным давно на Али. Хотел его одному знакомому задарить, больно уж он всё лавкрафтианское любит, но качество показалось не слишком хорошим для подарка. Ну, хоть тут пригодился.

 

 

По традиции уедем под кат, чтоб не спойлерить. Там будет сказано по паре слов про каждое из дел.

 

Показать/Скрыть
  • Ростки Зла

 

Самым сложным в этом деле оказалось не применять старые навыки от Шерлока. Всё же Тайны в этом аспекте значительно переработали. В первую очередь, в глаза бросилось то, что не все адреса можно найти на “Жёлтых страницах”. Теперь некоторых людей надо реально искать. Что ж, новый пласт расследования, не плохо.

 

Факт того, что количество ходов в деле теперь ограничено, немного давит, но пока не слишком, и всё же ты более серьёзно начинаешь относиться к выбору следующего контакта. Теперь штрафуют даже за отсутствие записей в книге по выбранному адресу. По времени, конечно, но штрафуют. Само дело поразило тем, насколько много всего из него было указано в газете. Может, это единичный случай, посмотрим в будущем.

 

Открытием первого дела так же оказались и штрафы. Не все места безопасны для посещения. За свой разум надо переживать и не соваться, сломя голову, куда попало. Само дело было вполне интересным, поэтому погружение в Аркхэм прошло на ура. Также игра понравилась и всем сопартийцам. Ждём, что будет дальше.

 

  • Плоть и кровь

 

Второе дело - первое самостоятельное дело без подсказок для новичков, но с бонусом из-за проигрыша в первом деле. Газеты всё ещё доставляют меньше, чем в Шеролке, но, в целом, атмосферу держат. Отдельно хочется выделить “Цитаты дня”. Основными нововведениями считаю добавление опасности посещения локаций в зависимости от времени дня (мы ни на одно не попались) и появление карт допуска. Противные, надо сказать, карты, нет ощущения хуже, чем когда ты читаешь “Если у вас есть карта допуска 2, то…”, а у тебя её нет. Ты сразу осознаёшь необходимость ещё как минимум 2 шагов, а у тебя их уже может столько и не быть.

 

В новой компании мы как-то больше лулзов ловим, представляя, как оно всё могло так произойти, что случилось то, что случилось. Например, каким именно образом пробудили древнего вампира? Требовалось ли для этого извлекать из него кол и как это проделали влюблённые во мраке, и т.д. Снова не разгадали дело на 100%, и во мне крепнет ощущение, что это в принципе невозможно.

 

  • Король грядёт

 

Ну-с, про пьесу мы ещё в прошлой газете прочитали и сразу вспомнили “Короля в жёлтом” из УА. Собственно к нему, Хастуру, всё и свелось. Дело в памяти отложилось по ключевым словам “Нового мало, беготни много”. Мы, почему-то, до последнего были уверены, что мука - это всё же новая ангельская пыль, а не просто мука. Собственно, дело можно считать проваленным по всем параметрам, но добрый Армитедж решил, что мы можем переходить к следующему, но перед его началом после придётся прослушать лекцию от профессора. Ок, нормальные переходики между делами.

 

Всё больше нарастает ожидание, когда же уже эти дети с шестёрками пригодятся. А ещё мы нашли в справочнике “Школу позитивного Мышления” и очень хотим туда съездить, но времени жалко.

 

  • Утешение во сне

 

Новое дело и новые механики. Знаете, как мне кажется, это главное преимущество над Шерлоком, не даёт заскучать. Погружение в сон с последующим посещением уже знакомых адресов добавляет к карте города второй слой. Совсем забавно получается, когда в книге контактов нет контакта в реальном мире, но есть в мире снов. Фиг знает, конечно, но мы слегка растерялись, когда отправились на Безлюдный остров и не нашли в книге соответствующей записи. В этом контексте забавно смотрится и то, что мы “прибухнули” уже находясь на острове, а в контакте иного мира нас почему-то снова повезли на него из порта, нестыковочка.

 

С иным миром связан и главный негатив: в Ведьмин дом нас буквально что за уши тянули, чтобы обломать и показать, как мир грёз может быть невыгоден. В условии ограниченного количества ходов и невнятной системы переигрыша, это смотрится плохо. Само же дело не было особо сложным, пусть нам и повезло с кладбищами и не пришлось внимательно обследовать карту. А может и не повезло, а просто авторы заложили несколько способов решить задачу, в этом случае им отдельный респект.

 

  • Месть змея

 

И опять новая механика, мелочь, а приятно. В этот раз нам “усталость” даже не аукнулась ни разу, в отличие от ноктюрна. Само же дело с противоборством различных фракций культистов одновременно и интересно, и немного вгоняет в ступор: почему культисты Йига не хотели его пробуждения? Логично было бы, чтобы они сами мочили змей для этого. Или я что-то не понимаю в культистах, и они не за уничтожение мира силами древних?

 

Дело для нас оказалось самым сумбурным. Мы тыкали пальцем в небо и попадали в самый центр, из которого на нас вываливались тонны имён и фамилий людей, которые нам ничего не говорили, но по контексту было понятно, что мы бы их должны знать хоть частично, и даже прийти в это место должны были по их наводке или в их поисках. И ладно бы один раз такое, но два - это уже гипервезение какое-то. А ещё, мне очень не нравятся в конце партии вопросы из разряда “насколько внимательно ты прочитал газету”.

 

Даёшь жарить “Всё идёт по плану” на поющей пиле!

 

  • Звезда токелау

 

Шестое дело нас вогнало в уныние от нашей беспомощности. Если в предыдущем мы хоть и шли местами наугад, но это приносило неожиданные дивиденды, то в данном случае мы то приходили не вовремя (3:1), то просто шли по бесполезным линиям. К концу 6 дела пришло понимание, что придумывать за авторов всё-таки не надо, как и пытаться срезать углы, только больше запутаешься. С этого момента только прямые пути и осмотр всех стартовых мест. Завалили мы это дело по полной, абсолютное большинство отгадок узнали только при чтении правильного прохождения.

 

  • Пропавшая девочка

 

Свершилось, наконец-то отыграли странные записи в газетах. А ведь мы даже повелись на них и старались искать контакты с погоней, но нам не везло, что при итоговом подсчёте превратилось в везение, и мы не хапнули дополнительных штрафов. В целом, дело понравилось, хоть и без особых восторгов. Непонятно только одно, зачем столько раз повторять правила погони? Ну не по 3 же года играющим. По итогу же, мы, наконец-то, прониклись логикой авторов и смогли набрать дофига очков.

 

  • Пари Паскаля

 

Последнее дело базовой книги во вступлении обещало какую-то драму, я уже было настроился на усиление текстовой части игры, но нет, авторы просто гиперболизировали. Перед нами, конечно, пытались поднять проблему доверия Паскалю, мол он враг, всю дорогу издевался над профессором, от чего параллельно и нам прилетало. Пытались дать морального выбора, но, чувствуется, в данном формате развернуть что-то эпичное очень трудно. Само дело поразило тем, что мы умудрились не спасти Генри, выхватить на складе, отчего последний игровой день провалялись в больничке с головной болью, но всё равно стали “гениальными детективами”. Забавные выкрутасы судьбы. Впереди ещё одно дело, пусть и бонусное. Хотелось бы всё же получить более эпичную концовку кампании. Так что ждём-с.

 

  • Безликая экспедиция

 

Эпичности так и не получилось, вместо этого авторы подсунули нам дело, улики которого запрятали в безумную карусель личностей с листа помощи сыщикам. А направляет в В, В к С и так далее, и ты уже не знаешь, когда уже пора будет слезть, и крутишься до полной остановки аттракциона. А потом слазишь и тебе выдают счёт за то, что ты вместо одного круга накатал все 200, и теперь по гроб жизни будешь отрабатывать этот кредит. Дело больше разочаровало, чем порадовало, отчаянно не хватало газет, а вот некоторая психоделичность происходящего вполне себе веселила. В общем, забиваем в трубку носки и ждём следующего Шерлока.

 

Закончили со скрытностью. Есть у меня одна непонятка по миру и сеттингу в целом. Вроде как Древним культисты поклоняются давно и даже весьма успешно местами, но почему до сих пор все эти знания считаются тайнами? Что ж там за правительства такие, что не дают расползаться даже мелким слушкам? Почему местные жители боятся неких привидений, а не шогготов или ми-го? Не укладывется это в моей голове, из-за чего ломается плавность погружения в мир. Когда вокруг столько чертовщины, её ну очень сложно не заметить.

 

 

Не знаю, как так случилось, что я не нашёл эррату до начала нашего прохождения. Гуглопоиск на что-то другое отсылал. Благо, в русском издании ничего сверх критичного не было. Ну, точнее, для разгадывания не было критичного, там пару шероховатостей во фразах, часть из которых мы даже не встретили. А вот за счёт того, что 80% всей эрраты - это исправление пути Армитеджа, мы считали профессора тем ещё читером, ибо ходил он как попало и получал информацию, несмотря на отсутствие нужных карт допуска. У некоторых от этого знатно пригорало, правда, не очень понимаю, почему. Ведь эта часть наименее важна в игре. Странно, конечно, что так получилось, вестимо знатно книгу контактов перелопачивали наши локализаторы. Поговаривают, в зарубежной версии можно было отдельную книгу эрраты выпускать, так что у нас ещё всё хорошо.

 

 

Что могу сказать в итоге? Шерлок получился более атмосферным, а вот Тайны более игровыми. В целом, оба подхода меня устраивают, но с игровой точки зрения Аркхэм мне понравился больше. Пусть снова бывают моменты полного непонимания дела, пусть иногда ты даёшь ответы наугад, зато нет теста в конце, мир остаётся цельным до самого последнего момент партии. В этот раз поиск по газетам не пригодился, и вообще, дела между собой оказались связаны меньше, чем в Шерлоке. В этот раз партии в каждое отдельное дело в чистом игровом времени оказались более короткими. Тут и текста поменьше, и время поджимает. Зато побольше новизны между делами, так как нам частенько подкидывают новых механик. Для себя я обе игры оценил одинаково, в итоге. Ждём, может рано или поздно выпустят вторую часть. up!



***

 

С почином. В этот раз в названии отчётов сменились оба числа, а значит, начат новый цикл. Загадывать на год не буду, всё как и прежде, копится десятка - выпускаю. Что с кемпами у меня в этом году будет, пока не понятно. Ноябрь печальный, в феврале - Ярославль, дорога в который съела бы огромную часть времени кемпа. В мае он на первых, которые у меня традиционно заняты. Будем надеяться на июнь да на коттедж-кемпы, первый из которых уже очень скоро. А на этом моменте позвольте откланяться, до скорых встреч, следующая десятка уже зачата. up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Nelud написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Интересно, кто-нибудь читает пересказ правил?

kil_q написал 5 лет назад: #

Тоже интересно)

Darenka написала 5 лет назад: # скрыть ответы

Я точно читаю :D

kil_q написал 5 лет назад: #

Ну, тебе приходится, ты ж корректор)

DAX написал 5 лет назад: #

Я читаю. Как раз интересно, потому что во многие игры не играл. Получается, если без пересказа правил - все равно что оценка на бгг, смысл остальное теряет. Просто впечатления - это чтение текста на тему "мне нравится красный фломастер потому что я люблю красный цвет".

KittenLS написал 5 лет назад: #

На эру почитал, там правила те ещё а тут есть какая то их интерпретация так проще понимать правила, плюс человек сыграл партии несколько и выделяет важные вещи. Ну и видно сам разбирался в них долго до того как игру получил.

Egor_DS написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Kil_q, спасибо за интересный обзор.
Заинтересовала Era of Tribes, вы ещё планируете в нее играть? Я бы присоединился. Сколько по времени у вас на партию ушло?

kil_q написал 5 лет назад: #

Сыграть в неё ещё у меня есть желание, по срокам пока ничего не могу сказать, но последнее время всё чаще по квартирам собирались, чем по игротекам.

Exxento написал 5 лет назад: #

Какое ФФГ и Брюгге? Какой выпил? Не знаю никакое Звине и знать не хочу :) Брюгге самодостаточна без дополнения, 3 и 4 на кубах и не должны никак работать кроме принесения денег.

NitrogenW написал 5 лет назад: #

В нормандии нужно тянуть 4 карты а не пять

Siar написал 5 лет назад: #

О, приятно, что кто-то еще играет в Diskwars :-) Очень недооцененная игра, как по мне