Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
Перед тем, как приступить к статье, в которой рассказывается об игре «Сезоны», необходимо сказать, что в ряде случаев использованные в ней названия карт и игровых терминов могут быть непривычными, так как имеются разные их переводы. В основном старался придерживаться названий из официального русского издания.
Игра «Сезоны», вышедшая в 2012 году, была и является одним из предвозвестников волны «гибридов», которая сейчас буквально захлестнула настольный рынок. Конечно, «Времена года» (буду игру называть и так) не имеют отношения к американской школе, но в ряде случаев (зависит от выпавших на стартовом драфте карт) эта игра принимает черты достаточно жёсткого противостояния, в том числе и с элементами везения. Режи Боннессе (автор игры) утверждал, что «хотел создать игру, в которой возможные действия игроков будут меняться каждый ход».
И в «Сезонах» мы видим попытку уйти от чисто европейского подхода, когда победителя в игре определяет «математический движок». Однако, по большей части, во «Временах года» этот момент сохраняется. По уровню взаимодействия, слабой привязке к теме и по используемым механикам (драфт, гонка за победными очками) — это тоже скорее еврогейм.
Проект является представителем особого жанра игр — интеллектуальной дуэлью. Ближайший аналог — Race for the Galaxy. Сразу оговорюсь, что на 3–4 игрока эта игра становится хуже по трём причинам: из-за возникающего даунтайма, возрастающего влияния случайности (при вытягивании карт из колоды) и возрастающего влияния мемори-эффекта (так как игроку нужно держать в памяти большее количество карт, не взятых им на драфте). При этом игра на трёх-четырёх участников всё равно останется приятным времяпрепровождением для целого ряда игроков.
Целевая аудитория «Времён года» — опытные игроки, склонные к созданию эффективных комбинаций по получению победных очков. Основные правила в игре достаточно простые, чтобы «довести» их до казуального игрока, но всё–таки в игре много мелких деталей, которые требуют игрока, способного их смаковать.
Тема игры была выбрана её автором вероятно из-за того, что больше никакого другого привлекательного для среднестатистического игрока сеттинга сюда притянуть не получилось бы. Хотя, на мой взгляд, «Сезонам» больше подошла бы тема управления большой развивающейся корпорацией. С другой стороны, дизайн и арт в игре на очень высоком уровне. Под игру придуман даже целый сказочный мир — Ксидит. Однако эмоции в игре вызывают не перипетии встречи Каирна Разрушителя и Аргоса, а собственные ожидания игрока: получилось или не получилось построить модель добычи победных очков лучше, чем у партнёров по партии.
Цель игры — набрать победные очки (кристаллы), которые можно получить за эффекты карт (одноразовые и многоразовые), трансмутацию (читай, продажу) жетонов энергии и собственно за сами карты (в конце игры их номинал добавляется к сумме победных очков).
Игра традиционно состоит из трёх лет, в каждом из которых четыре сезона. То, какой в настоящее время сезон, влияет на доход игроков в жетонах энергии и цены на рынке. (Тьфу! Ценность жетонов энергии при трансмутации их в победные очки.)
Одновременно игра состоит из раундов, в каждом из которых игрок может сделать много чего или ничего (дальше поясню). После окончания раунда маркер времени неумолимо движется в сторону окончания игры.
Раунд состоит двух фаз (технически их несколько больше, но по сути фазы две). Первая — выбор кубика сезона каждым игроком по очереди. Вторая — действия игроков (тоже по очереди). Выбор кубика сезона определяет, какие ресурсы получит игрок перед осуществлением своих действий. И действия игрока ограничены только его ресурсами. Пока просто отметим это.
К ресурсам в игре относятся:
То, что ресурсов в игре много, и они не дублируют друг друга, создаёт базу для выработки огромного числа идей для манипуляций этими самыми ресурсами. Далее мы увидим, как автор воспользовался этим богатством.
Игромеханически игра состоит из следующих элементов:
Механика колеса времени включает в себя движение маркера времени по диску сезонов (в имеющихся у меня русских правилах он называется игровым полем) и интересную механику дайс–драфта (выбор выпавшего значения кубика из нескольких).
Сезонность игры (вот ведь неожиданность!) представляет собой один из ключевых элементов механики и тот момент, который отличает «Времена года» от всех остальных игр данного жанра. Она значительно повышает интерес к игре за счёт подключения психологически мотивирующего механизма ожиданий. Механика колеса времени — это не просто оригинальный движок, который отличают игру от других. Она обеспечивает особый «ритм» игровой партии (подробнее об этом можно узнать из лекции Андрея Столярова), затягивающий игрока внутрь игрового механизма.
Вступая в новый сезон, игроки ожидают выпадение на кубиках вполне определённой энергии (зимой — воды и воздуха, например). Игроки могут строить планы в расчёте на то, что хотя бы одна такая энергия придёт. И, как правило, она приходит. Но не всегда… Вот эта прогнозируемая зависимость от погоды составляет очень тонкий момент, заставляющий снова и снова окунаться в мир Ксидита. Если бы игрокам всегда давалась энергия, соответствующая времени года, игра добавила бы «сухости» и просчёта. В результате увеличился бы даунтайм. Если бы кубики давали непредсказуемый результат, то исчезла бы ситуация предвкушения и ожидания.
С моментом предсказуемого ожидания связана реиграбельность «Сезонов». В течение одного сезона может пройти один раунд, а может три, может выпасть кубик с картой, а может не выпасть, зимой может прийти вода и воздух, но может и один огонь. Естественно, одной такой изменчивостью игровой погоды настоящей реиграбельности не достигнуть, но в проекте помимо этого элемента есть ещё два, которые решают эту задачу (о них позже).
Также тесно связана с механикой смены сезонов «трансмутация». Весной и летом сброс энергии «листьев» даёт вам всего 1 очко, а зимой — 3. Сама механика — это своего рода костыль, возникший из другого костыля, но как «вмонтировано» в игру — залюбуешься. Поясню. У игроков ограничен запас энергии семью жетонами. Это ограничение возникло из-за того, что карточный «движок» при некоторых стратегиях не имеет смысла разыгрывать по частям (грубо говоря, игрок может разыграть все свои карты за один ход). Кроме того, в игре есть карты (например, «Корона вампира»), позволяющая получать единовременно феноменальное количество энергии. Словом, лимит оправдан и, к слову, он очень наглядно отражён планшетом игрока. Из этого следует, что иногда игрок набирает значительное количество энергии, которая ему просто не нужна (когда, например, все карты требуют «огня», а в резерве «вода» и «листья»), и которую куда-то надо деть. Вот и появилась трансмутация. Но ведь это не интересно просто обменивать ресурсы на победные очки, поэтому появился в игре «валютный рынок», который определяет ценность сбрасываемого излишка в зависимости от сезона. Кроме того, сама возможность трансмутации тоже стала ресурсом и перебралась на кубики сезонов, добавив интереса в выбор игрока на драфте. Но автор не остановился и на этом, сделав несколько карт, которые позволяют на механике трансмутации строить победные комбинации.
Ещё один момент. Выбирая кубики, игроки оставляют один, который и определяет, на какое число делений двинется маркер сезонов после окончания раунда (от одного до трёх). Таким образом, последний игрок (на выборе кубиков) имеет возможность влиять на «скорость» игры. Это элегантное решение (компенсация последнему игроку и двигатель игрового процесса одновременно) — одна из тех приятных мелочей, которыми богата игра. Зачастую (особенно в конце игры) выбор игрока на драфте кубиков всё больше зависит от того, хочет он придержать бег времени или ускорить его.
Остановимся ещё на механике дайсдрафта. Автор использует кастомные кубики на все сто процентов. Кроме выше отмеченных, с помощью кубиков Режи Боннессе решает следующие проблемы:
1) Фиксация убегающего лидера. Бич многих стратегий с постепенным разворачиванием «движка» заключается в том, что игрок, имеющий больше источников получения ресурсов, всё больше отрывается от других. В «Сезонах» вы получаете ресурсы за счёт кубика, поэтому в большой отрыв не уйти. Конечно, вы можете разыграть карты, дающие вам те или иные ресурсы, но, за редким исключением, от кубика вы получаете сравнительно больше.
2) Взаимодействие. Игроки получают кубики на драфте. Значит, во-первых, вы можете не дать что-то противнику, во-вторых, отследить, какие ресурсы выбирает противник, и, в зависимости от этого, «прочитать» его планы. Вообще взаимодействие в игре не является ключевым моментом, но дайсдрафт даёт нам его в достаточной для еврогейма мере.
3) Возможность исправления изначально неправильной стратегии. Иногда в сложных комплексных играх бывает ситуация, когда игрока отрезают от какого-то источника ресурсов, в связи с чем его проигрыш становится предопределён. В «Сезонах» это невозможно, так как с помощью кубика вы можете получить любой ресурс, в том числе и карту. Конечно, как правило, «возвратиться» в игру уже не получится, но игра оставляет игроку надежду. И, иногда, особенно, когда оппонент уже «почивает на лаврах», аутсайдеру удаётся вырвать победу.
4) Комплексный выбор. Каждая сторона кубика даёт вам (как правило) несколько ресурсов: +1 к силе и энергию, кристаллы и энергию, возможность трансмутировать и энергию. Это обогащает тактический рисунок игры и заставляет думать, что выгоднее: выбрать то, что относительно более ценное, или то, что нужно прямо сейчас, или то, что, вполне вероятно, потребуется в будущем. Иногда выбор кубика может свидетельствовать о наличии той или иной карты на руке.
Стартовый закрытый драфт призван решить проблему выравнивания «рук» (карт на руках) оппонентов. В свою очередь хода игрок выбирает одну карту (изначально их девять), а оставшиеся передаёт оппоненту слева. И так до тех пор, пока рука каждого игрока не будет сформирована.
Это стандартное решение, но, в отличие от многих игр, использующих механику закрытого драфта, во «Временах года» вы отбираете карты, которые будут использованы на протяжении всей партии, и поэтому уже в начале партии игроки подбирают карты под свою стратегию. Эта особенность позволяет включаться в игру людям, не знакомым со всем пулом карт игры, в отличие, например, от «7 чудес», где для победы необходимо знать, какие карты вас ждут в следующие эпохи.
Также отчасти справедливо утверждение, что стартовый драфт полностью выпадает из игры и представляет собой отдельную мета–игру, которая имеет значение большее, чем остальная партия. И, тем не менее, игра работает, хотя, казалось бы, что нет ничего скучнее, чем на протяжении 30–40 минут разыгрывать карты в порядке, определённом за 3–5 минут стартового драфта. Главная причина, почему она работает, в том, что никто из участников партии не может быть стопроцентно уверенным, что собираемый им карточный механизм лучше, чем у противника. Таким образом, игрок «Времён года» чувствует себя вполне себе стратегом, постепенно разворачивая свой неумолимо прекрасный план по зарабатыванию победных очков.
Ещё отмечу, что Режи Боннессе и здесь применил «сезонный подход», вплетающий стартовый драфт карт в общую канву игры. Полученные в начале партии карты необходимо распределить по годам (по три на каждый год). Это означает, что треть своих карт вы увидите только в последней трети игры. Данный приём значительно усложняет выбор на стартовом драфте, так как есть карты, которые лучше разыграть в первый год, но набрать их больше трёх будет, скорее всего, ошибкой.
И да! Вы будете с нетерпением ждать момента окончания года и получения новых трёх карт в руку. Чтобы подкрепить эту радость, автор очень скупо добавил заветный символ получения карты на кубики. Ведь если бы карты можно было бы получать легко, то само ожидание нового года было бы смазанным.
Стартовый драфт и разделение карт на три года обеспечивает средние и длинные арки в игре (подробнее об игровых арках вы можете узнать из той же лекции Андрея Столярова). Игровая кульминация (если пользоваться терминами драматургии), благодаря этому разделению, наступает, как правило, только в третьей трети игры.
Необходимо признать, что это разделение выглядит в достаточной степени искусственным, так как интуитивно непонятным является вопрос, почему игрок должен откладывать карты про запас, но оно работает.
Обратите внимание на то, что автор выбором игровых элементов чётко «бьёт» по своей целевой аудитории, а именно, игрокам, склонным к составлению сложных комбинаций, игнорируя типичных «еврогеймеров», «казуалов», и тем более «америтрешеров». Ведь сделать игру, которая понравится всем, невозможно. Задача состоит как раз в том, чтобы сделать игру, которая очень сильно понравится определённому типу игроков.
Этот тонкий момент довольно часто упускают начинающие авторы настольных игр, делая сферические проекты в вакууме. Следуя логике: «Это должно понравится тем-то, это тем-то», — авторы добавляют в проекты много всего, в том числе и противоречащего друг другу, и в итоге игра оказывается мимо любой целевой аудитории.
Основную часть времени во «Временах года» игроки производят манипуляции с ресурсами. И здесь игра предоставляет гигантское количество средств для получения победных очков. Каждое из этих средств может выглядеть как «чит», но при этом нет никаких гарантий, что у вашего оппонента не заготовлена ещё более сильная комбинация. Думаю, что ни для кого не будет секретом, что способы манипуляций с картами в «Сезонах» во многом перекликаются с механиками коллекционных карточных игр.
Вот какие средства даны игрокам для осуществления своих планов (с учётом дополнений):
Многие из этих возможностей существуют в единственном числе, то есть даются одной конкретной картой, но с учётом, что в колоде две копии карт, это не такой уж маленький шанс. За счёт такого огромного количества способов манипуляции ресурсами в игре достигается дополнительная реиграбельность.
Сама по себе каждая карта даёт среднее количество победных очков (что-то около пяти очков за каждый потраченный на неё жетон энергии). Поэтому просто случайный набор карт даст игроку около 75 очков, тогда как для победы, как правило, требуется больше 150.
Для реализации победной стратегии необходимо определённое сочетание карт (так называемая «комба»). Причём все перечисленные возможности могут сочетаться друг с другом самыми затейливыми способами. Смысл комбинации в «Сезонах» в том, что вы используете свойства каждой карты наиболее эффективным способом.
Например, «Корона вампира» даёт вам жетоны энергии за получение карты из колоды по стоимости (номиналу) данной карты. По-умолчанию вы не знаете, какая карта лежит сверху в колоде, поэтому легко можно открыть карту номиналом 0, что сведёт на нет эффект «Короны». Однако вы можете «Телескопом» сначала подложить наверх колоды самую выгодную карту. При этом, если у вас есть «Зачарованная книга», ваш запас энергии равен 10, а не 7, как у других игроков. Таким образом, благодаря комбинации этих карт вместо случайных 3–4 жетонов энергии вы получите почти гарантированные 10 жетонов, которых хватит для введения дорогих карт или трансмутации на 30 очков. Ну а если у вас есть «Кошель Ио», то такая трансмутация даст вам ещё 10 очков. Плюс, если вы активировали бонус трансмутации — ещё 10 очков. А ещё в этот же ход вы можете вернуть «Корону вампира» в руку с помощью «Амсуга» или «Кодекса Селестии», или сбросить её и найти в сбросе. А потом разыграть вновь. И ещё раз сбросить или вернуть (всё зависит от имеющихся карт). И таким образом можно заработать бешеное количество кристаллов. И необходимо учесть, что приведённый пример — это один из наиболее распространённых (и далеко не самый изощренный) способ выиграть во «Времена года».
Внимание — вопрос! За счёт чего достигнута эта притягательная синергия? Ответ: за счёт отсутствия ограничений на количество действий в свой ход. Казалось бы, это такое понятное ограничение — можно делать только одно (два, три и т. п.) действий в свою очередь хода. В «Сезонах» автор отказался от этого ограничения и снова получил... реиграбельность. Это не очевидный вывод. Обычно, когда мы говорим о реиграбельности, мы имеем в виду разнообразие стратегий, которые даёт нам игра. Здесь же мы можем использовать одну и ту же стратегию, но в зависимости от условий партии одна и та же стратегия оборачивается разными своими сторонами. Главным образом в «Сезонах» решающее значение имеет время розыгрыша главной комбинации. Есть комбинации, которые требуют розыгрыша как можно раньше, есть, которые нужно придержать до самого финала. Но сама игра (кубики) и оппоненты не всегда дадут вам возможность разыграть эту комбинации наиболее эффективным для вас образом.
И опять автор работает здесь на эмоцию предвкушения. Игрок всю игру может собирать карты на победную комбинацию, играясь, как кошка с мышкой, со своим недотёпистыми партнёром, и, уверяю, это очень приятное чувство. При этом, даже если в итоге комбинация не удастся, это приятное чувство предвкушения уже никуда не денется. Ну, заменится, на лёгкое разочарование (тоже, если подумать, эмоция).
С другой стороны, автор поработал и над ограничениями стратегий игроков. Чтобы не превращать игру в пасьянс, в «Сезоны» добавлено довольно много карт, которые отравляют жизнь комбинаторам (ну, или добавляют взаимодействия, как вам угодно). Сами карты, используемые в комбинациях, стоят дороже. Есть и карты, которые сами по себе заменяют среднюю комбинацию (просто требуют много ресурсов): они хорошо играют, когда карты в «убойные» комбинации не складываются.
На фиксацию убегающего лидера работают все «цифровые» ограничения в игре. Нельзя выиграть просто благодаря развитию одной ресурсной линии. Если у игрока слишком большой доход энергии, то часто он вынужден её сбрасывать или продавать за бесценок, благодаря лимиту в 7 жетонов. Если слишком большой доход карт — в конце игры вместо победных очков вы получите штраф, так как больше 15 их ввести не удастся, а за каждую не разыгранную карту во «Временах года» полагается минус 5 очков. Это не слишком изящное решение, но в данной игре оно вполне оправдано. Если же игрок долго развивает ресурсную базу по всем трём направлениям (энергия, сила вызова, получение карт), то он, вполне возможно, просто не успеет воспользоваться этой базой до конца игры.
Не могу пройти мимо одного отрицательного, на мой взгляд, момента в балансе игры. Среди карт «Времён года» попадаются как весьма сильные, которые стоят относительно дёшево, а дают очень сильный эффект, поддерживающий многие виды победных комбинаций («Длань судьбы», «Забытая ваза И-Цзана», «Шаг Рагфильда»), так и карты, которые не входят в комбы, но стоят относительно дорого («Воздушный Элементаль», «Амулет земли»), просто дорого стоят относительно своего эффекта («Зелье Жизни»), дают слабый эффект («Весы Иштар»), дают ресурс противнику («Пророчица Нария», «Демон Аргоса»).
С другой стороны, необходимо отметить, что все карты в руках опытного игрока становятся лучше, и каждое дополнение работает на то, чтобы балансировать выигрышные стратегии, но часть карт всё равно вызывает желание «понерфить» или, наоборот, «улучшить».
Другим неприятным моментом «Сезонов» является нередко возникающая игра на грани фиддлинга (оперирование компонентами игры без влияния на игровой процесс). Это обусловлено сложной структурой фаз хода, свойствами карт и вообще устройством игрового времени. Игрокам нужно помнить, что в конце раунда/сезона нужно получить/потерять/обменять то-то и то-то, и иногда это просто нудно. Особенно неприятно решать вопросы, связанные с тем, что твой оппонент попросту позабыл что-то получить. Но иногда эти мелочи определяют победителя в игре. Возможно, популярность игры на BGA (сайт для бесплатной игры в настольные игры онлайн) объясняется тем, что всеми этими мелкими манипуляциями занимается программная оболочка.
Ещё с негативной стороны отмечу отсутствие возможности закончить партию досрочно. К сожалению, ситуация очевидного аутсайдера возникает в игре нередко, так как иногда игрокам удаётся разыгрывать такие сумасшедшие комбинации, что «догнать» их уже становится нереально. Даже если у одного игрока будет 200 очков, а у другого 0, вы всё равно будете играть всё отведённое время. Конечно, при игре вдвоём можно просто сдаться (никто этого не запретит), но это крайне неприятная процедура для любого игрока.
Дополнения к этой игре обязательны, в том числе и промокарты. Они добавляют реиграбельности, так как в них вложены несколько приятных комбинаций, а также косвенно «понерфлена» (уменьшена) сила некоторых карт.
Например, «Сердце Аргоса» повышает значимость активаций.
«Змеиный клубок Аргоса» позволяет «подавлять» слишком уж ретивых помощников.
«Кристаллический титан» позволяет сбросить очень уж «имбовую» карту оппонента.
«Щит Зиры» даёт новую комбинацию, когда вы можете «сбросить» карту два раза. А одновременно защищает от сброса ваши карты.
«Шар Рагфильда» радикально изменяет цену ввода большинства карт.
«Фонарь Мезодеи» организует игроку хороший бонус, но уменьшает его резерв энергии.
Словом, больший выбор всегда идёт на пользу игре такого типа. И я выражаю надежду, что издатель не остановится на выпуске базовой версии игры.
1) Режи Боннессе в своём геймдизайне чётко следовал за своей целевой аудиторией и создал игру для любителей составления умопомрачительных комбинаций. Для этого он убрал из игры ограничение на количество действий и дал игрокам огромное число возможностей по манипулированию игровыми ресурсами.
2) В «Сезонах» использована оригинальная (на тот момент, да и сейчас) игровая механика «колеса времени», которая задаёт игре ритм и обеспечивает её изменчивость с течением времени. Этот затейливый игровой ритм требует постоянного внимания игрока, вовлекая его в цикл принятия решений и ожидания предстоящих игровых событий. Эта механика не выглядит нелогичной, так как вплетена и в выбор кубиков, и в распределение карт в начале игры по годам, и в свойства многих карт.
3) В игре заложено три механизма обеспечения реиграбельности — изменчивость игры (благодаря колесу времени), проработка большого числа карточных комбинаций и их взаимодействие с колесом времени и всеми ресурсами игры, отсутствие ограничений на число действий в ход.
4) В проекте достаточное внимание уделено вопросам баланса и проблеме убегающего лидера, что для игры с неограниченным количеством действий было очень сложным делом. Использовано как прямое ограничение (на силу вызова, резерв жетонов энергии и т.п.), так и несколько дизайнерских хитростей (вынос получения ресурсов на общий драфт, создание карт — блокираторов чужих стратегий).
Думаю, что главная причина того, что «Времена года» вот уже шестой год держатся достаточно высоко в табеле о рангах BGG, заключается в том, что автору, несмотря на абстрактный игровой процесс и использование нескольких механик, удалось обеспечить их синергию, благодаря чему «Сезоны» являются очень приятной и интуитивно понятной игрой. По большому счёту, вся игра соткана из мелочей, но каждая из них подогнана таким образом, чтобы не вызывать у целевой аудитории игры отторжение, а, наоборот, мотивировать её на продолжение игры. Надеюсь, мне удалось показать в статье, каким образом это было сделано.
Статья написана в рамках совместного проекта компании Crowd Games и Гильдии разработчиков настольных игр «Игры глазами геймдизайнеров».
Много интересного в плане повышения квалификации себя, как разработчика, вы можете почерпнуть из видеолекций, выложенных в группе конвента «Граникон».
Автор статьи — Андрей Колупаев, на его счету три изданных игры: «Мой любимый Франкенштейн», «Огород», «Фигурляндия». Статья отражает позицию автора, а не Гильдии в целом.