-AdRiver-
cataphract1991 написал 14 минут назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: # Угу только у Червя хотя бы абилка есть, а у Ареса вообще дебафф), и бе...
DIWolf написал полчаса назад к игре Маленький мир: # Так интереснее, что сочетания народов и способностей при вначале "не с...
MacTire написал полчаса назад к игре Маленький мир: # Из-за сеттинга) А если серьёзно, то потому что упыри доп золото (помим...
Far02 написал час назад к игре Thunderstone Quest: # "Но ценник бомба. 75 баксов без доставки из Америки за два допа и плюс...
llyr написал час назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: # Очень похожие впечатления. Прохожу за одного Червяка - и большую часть...
Обзорная башня [29.09.2020]
В этом выпуске: руководство по «Рыцарю-магу», 4 и 5 части записок разработчиков ...
Голосуем кошельком [24.09.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [23.09.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Тропы Т...
Бесплатный онлайн-курс по разработке обучающих настольных игр
Что вы думаете об игре в настольные игры, как о способе обучения? Быстро, весело...
Обзорная башня [22.09.2020]
В этом выпуске: интервью с Адамом Квапинским, 2-я и 3-я части записок разработчи...

Zero

Наши руки не для скуки

04 августа 2020

Остановись и послушай!

— Декарт Каин

 

Приветствую, дорогой читатель. Сегодня я бы хотел поразмышлять на такую тему в настольных играх как хоумрулы и рефакторинг. В качестве рассматриваемой игры будет выступать Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords.

 

 

 

Препарируемый собственной персоной.

 

 

Для начала, чтобы всем было понятно, разъясним оба этих слова.

 

Хоумрул — в переводе с английского это значит домашнее правило. Т. е. правило, которое не было прописано в изначальной версии игры и было придумано уже самим игроком для каких-либо целей.

 

Рефакторинг — понятие, используемое в программировании, обозначает повышение эффективности программного кода. В данном случае это модификация игровых компонентов и правил для достижения определённого результата.

 

К примеру, захотели вы разнообразить такую простую игру как морской бой. Решили ввести правило перемещения кораблей. Как следствие этого, вам придётся отказаться от привычного листка бумаги и ручки (модели кораблей должны перемещаться по игровой плоскости) в пользу моделей. Вам придётся разработать схему последовательности перемещения для каждого игрока в его ход. Возможно, придётся изменить размер и количество стандартных кораблей.

 

Как видно из примера выше, ввод одного хоумрула ведёт за собой полный рефакторинг как физической, так и концептуальной модели игры. Очень часто игроки вводят такие хоумрулы ради забавы на пару игр, не особо заботясь о балансе или логичности данных правил. Другое дело, когда такие самопальные правила появляются как ответная мера на неадекватность игры в определённом аспекте. Именно об этом варианте — целенаправленном рефакторинге игр — мы и поговорим в этой статье.

 

Прочитав верхний абзац, многие возмутятся: «Как же так, неужели нам продают недоделанные игры, которые надо доводить до ума напильником?» К сожалению, да. И это не пара-тройка неудачных игр, место которым на задворках истории. Это целые серии игр, которые имеют очень большие производственные тиражи и весьма недурно продаются. Так в чём же причина? На мой взгляд, сначала нужно рассмотреть основные модели разработки настольных игр, чтобы понять причину. Я знаю три основных (если вы знаете ещё — пишите в комменты):

  1. Разработчик с баблишком выкупает или арендует права на известный сеттинг и начинает клепать 100 500 игр с простенькими механиками или что ещё хуже — с кривыми механиками. Как представителей этого типа, можно привести легион «Манчкинов» и «Монополий». Тысячи их!
  2. Разработчик придумывает интересные механики и на них натягивает свой или арендованный сеттинг. Зачастую такие игры полностью закончены и не требуют доработок. Пара хоумрулов сглаживает почти все шероховатости или, наоборот, всё портит. Первое, что пришло в голову — «Мачи Коро».
  3. Разработчик самостоятельно разрабатывает механику и сеттинг. Как правило, это происходит параллельно — и на выходе может получиться как достойная игра, так и унылое это самое (ну, вы поняли). Такие игры разрабатываются маленькими стартапами или вообще одним человеком. В качестве примера посетите «Кикстартер» и сразу поймёте, что я имел в виду.

Первый вариант рассчитан на аудиторию фанатов: «Вау, это же «Вархаммер Манчкин», надо брать!» Этим ребяткам не сильно важен баланс и принцип работы механики. Главное — факт обладания такой игрой. Поиграли пару раз и забыли — будет стоять как коллекционка. Второй вариант выбирают более искушённые игроки, которые не готовы вываливать часть своей зарплаты просто за красивые карточки и минечки. Им надо шоб ынтересна была! Третий вариант рассчитан на достаточно смелых игроков, которые не боятся пробовать что-то абсолютно новое.

 

Итак, мы рассмотрели приёмы по изменению игр, а также причины и способы появления большинства игр на рынке. Теперь самое время начать препарировать карточного монстра, ради которого весь сыр-бор. Для тех, кто не в теме, данная карточная игра является младшим сводным братом настольной ролевой игры Pathfinder. Да! По настольной игре сделали настольную игру!

 

 

 

Стартер ролевой игры.

 

 

Представляешь, и такое тоже бывает. Младший брат — потому что впитал в себя весь сеттинг оригинала. Сводный — потому что в карточном попытались сымитировать механики оригинала, но нормально получилось реализовать только прокачку героя (это сугубо моё мнение).

 

Итак, пять причин моей ненависти к данной игре:

 

1. Подготовка к игре. Господи, только от одного этого слова уже накатывает тоска и нежелание открывать коробку с игрой. Ну серьёзно, ты тратишь больше времени на составление колод для локаций приключения, чем на саму игру, а ведь потом ещё надо обратно всё это добро рассортировать. Просто боль…

 

2. Минимально взаимодействие игроков. Казалось бы, в кооперативной игре взаимодействие должно быть очень хорошо организовано, но нет. Игра очень вяло реагирует на количество игроков в приключении. Добавьте локаций в соответствии с количеством персонажей. Всё. Синергия персонажей — не, зачем. По сути, это просто несколько не связанных друг с другом персонажей, которые бродят в соседних меж собой локациях. Да, есть там кое-какая помощь, если все в одной локации, но это не кооператив!

 

3. Дайсфест. Так, возьмите 2d6, потом 1d12, прибавьте +2 за ваш основной навык, прибавьте ещё фиг знает сколько модификаторов и кубов для вашей проверки и т. д. Но самое печально, что кидать тут надо часто. Любая проверка — бросок нескольких кубов. Ах да, кубов-то вечно не хватает! В комплекте с игрой положили по одному каждого вида. Но этого ой как не достаточно.

 

4. Задания. По сути, тут только одно задание — найди и убей босса сценария. И так на протяжении всей дороги приключений. А это, на секундочку, 7 коробок дополнений + база. В итоге имеем около 1 200 карт, с помощью которых будем играть каждый сценарий в стиле «День сурка». Увлекательно, не правда ли?

 

5. Неудобная вёрстка правил. Если на первом месте по пожиранию вашего времени стоит «Подготовка», то на втором — «Найди пункт в правилах». Я не знаю, может это некорректная редактура переводчика или я косоглазый? Оглавление оформлено таким образом, что с первого раза его очень трудно найти. Каждый пункт правил — слишком многа букав и никакой иконографики(( Чтобы найти определённый момент, нужно прочитать весь пункт. Оформление разделов отсутствует. Возможно, я зануда, но, к примеру, правила от Starcraft (2007 года на 60 страниц) читаются и используются значительно проще и легче. Вот незадача….

 

Глядя на этот список, многие могут задать вопрос: «А ты обзоры-то и отзывы смотрел перед покупкой или схватил из-за красивых картинок?» Как ни странно, но да: и смотрел, и читал. Главным аргументом было то, что это была ролевая игра без мастера, с возможностью соло-прохождения. После прохождения всех приключений первой базы я понял, что минусы игры перевешивают её плюсы. Садясь за очередную партию, ты уже начинал ощущать дискомфорт. Игроки отнекивались любым способом, лишь бы не играть в эту нудятину. Игра была предана забвению….

 

Спустя несколько лет, в перерыве от написания лабораторной по программированию, я подумал, что было бы интересно улучшить эту игру, используя свои новоприобретённые магические навыки. Как? Минимизировав вышеперечисленные минусы с помощью простенькой программы и переработкой исходных правил (полный рефакторинг — да!). Дело в том, что несмотря на все минусы у этой игры был один по-настоящему важный плюс, который не сразу и не каждому бросится в глаза. Это не игра, а конструктор для игры. Вы ведь помните, что исходником для этой игры выступала полноценная ролевая игра? (DnD-шники, не кидайтесь помидорами!) А что можно в ролевых играх? Правильно — вводить свои правила и выбрасывать исходные. Вот этим я и занялся на досуге.

 

В первую очередь я пересмотрел этап подготовки к игре.

  • Для начала я определил 8 типов местности, которые встречаются в любом фэнтези-мире (лес, горы, реки и т. д.).
  • Затем рассортировал ВСЕ карты по их типам (заклинания, вещи, монстры).
  • Карты предметов, оружия и брони ниже первого уровня (базовые, дополнительные и промо) убрал в коробку. Это будет свободным рынком.
  • Затем всё, что осталось (а осталось очень даже нормально), начал распределять по логике между 8 местностями. Т. е. теперь грозовой гигант НИКОГДА не вылезет в таверне или посреди городской площади, а посреди горных склонов вы не увидите падающий на вас колокол. Больше никакого дикого рандома наперекор логике!

Затем для каждой местности я придумал по 10 локаций:

  • Все локации в одной местности ещё связаны меж собой логически.
  • Каждая локация несёт на себе определённый бонус или штраф на проверки или действия в этой локации.
  • В каждую локацию выкладывается по 9 карт (это как и в стандартных правилах).

Т. к. все задания из коробки до ужаса однообразны, прописал зачатки 6 различных типов квестов:

  • Найди что-то.
  • Верни хозяину что-то.
  • Зачисти локацию от всех монстров.
  • Спаси кого-то из плена.
  • Выступи помощником в задании для другого героя.
  • Выполни пророчество (рандомное задание из базовой игры).

Зачатки — это значит, что дополнительные правила и фичи под каждый тип заданий пока ещё не прикрутил.

 

Дальше больше — написал консольную программку-рандомайзер. Она выдаёт случайный тип задания, затем выдаёт случайную дальность до места его выполнения и формирует на основе всего этого список доступных локаций. Вот как теперь выглядит подготовка к игре:

  • Запустил рандомайзер, он выдаёт: вам надо очистить от монстров местность Х. Дальность предстоящего пути — 2 дня. Вам надо будет пересечь горы и равнину. В горах вам надо будет пройти (список из трёх доступных локаций)… а на равнине (список из трёх доступных локаций)…
  • Я беру колоды карт «Горы» и «Равнина». Выкладываю обозначенные карточки локаций в строгой последовательности (как рандом сказал). Для горных локаций я беру карты из «Гор», для равнинных — из «Равнины». На каждую локацию отсчитываю ровно по 9 карт.
  • Формирование колоды героя происходит по обычным правилам.

Итог: для того, чтобы поиграть, мне достаточно нажать пару кнопок и отсчитать в среднем 82 карты без какого-либо поиска, выбора или сортировки. Думаю, дорогой читатель, ты уловил суть.

 

Вот как ОНО выглядит.

 

 

Ввиду хардкорности своей версии игры (я объясню ниже) пришлось ввести в дополнение к базовым правилам перемещения меж локаций правило отдыха. Иначе герой может даже не дойти до места начала задания (на тестировании и такое было).

 

Теперь по поводу баланса: а вот нет теперь никакого баланса! Лично меня всегда дико напрягал что в ролевых, что в компьютерных играх тот факт, что монстры вокруг тебя растут в уровне таким же темпом как и ты. Какие самые классные моменты в играх? Это когда ты Епично превозмогаешь (все помнят Гэндальфа, да?). Это значит, что на первом же ходу ты можешь встретить босса 5 уровня, а можешь в конце приключения — базового скелета. Данный факт добавляет эффект неожиданности, когда появление монстра реально вызывает волнение у игрока. Т. к. на этапе подготовки я рассортировал ВСЕ карты, то по ходу приключения нам будут попадаться как разные по уровню монстры, так и разные вещи.

 

Заключительным этапом была переработка системы получения уровней и опыта для героя. Не знаю, как остальных, а меня и моих игроков очень расстраивал тот факт, что чтобы получить РЕАЛЬНО полезное улучшение или навык, надо было пройти 1 приключение — а это 6 сценариев. В итоге прокачка героя из личинки в серьёзного жука занимало не мало реального времени (передаём привет подготовке игры). Поэтому я решил повысить концентрацию ништяков при получении уровня. Как? Да очень просто — выписал порядок получения опыта из основной кампании Rise of the Runelords. Это 6 приключений по 6 сценариев плюс базовое приключение — итого 41 пункт улучшений. Т. е. чтобы максимально прокачать героя, вам понадобится 41 игровая партия! Если учитывать все минусы игры, то это превращается в нехилый челлендж. Так что все улучшения, которые игрок должен был получить за одно приключение (6 сценариев), игрок получает за 1 игровой сценарий. Так что прокачка до максимума теперь занимает 7 сценариев (7 игровых встреч).

 

Что же теперь из себя представляет игра?

  1. В игре отсутствует долгая подготовка партии.
  2. Появились разнообразные типы заданий (пока их 6, и они сырые, но можно прикрутить ещё 100 500).
  3. Локации и карты в них объединены общей тематикой — больше никаких акул в погребе!
  4. Каждый сценарий по насыщенности и сложности приближён к целому приключению.
  5. Прокачка героя идёт быстрее.

По сути, теперь игра представляет из себя концентрированный данжен-кроулер с элементами ролевой игры. Можно строить свои приключения, добавляя новые правила и сюжетные фичи. В оригинальных правилах есть пункт по созданию своего игрового класса (хотя если учесть, сколько колод персонажей было выпущено — это вряд ли понадобится). Принимая во внимание это и всё, что я написал выше, можно создавать целые сюжетные кампании по своему усмотрению. Или брать сюжетные приключения из оригинальной ролевой игры и адаптировать под себя. В файлах к этому посту я выложил архив с рандомайзером и сопутствующими текстовыми файлами (там больше инфы по поводу изменений). Если кто захочет исходники или появятся вопросы — пишите в личку, всем отвечу. Не стесняйтесь делиться в комментариях своими идеями по поводу улучшений игр. Всего вам хорошего.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Youbi написал полтора месяца назад: # скрыть ответы
Рандомайзер

Архив стоит перезалить со вложенными в него необходимыми библиотеками и инструкцией куда их копировать. У меня рандомайзер на Win10 не запустился, поругавшись на отсутствие библиотек VCRUNTIME140D.dll, ucrtbased.dll и MSVCP140D.dll

ShokElf написал полтора месяца назад: #

Получите, распишитесь!

ivan111 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Очень интересно: и постановка проблемы, и последовательный поиск решения! Надеюсь впоследствии увидеть результаты "полевых испытаний"

Zero написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Суть этой статьи - показать людям что не надо мирится с неудобными моментами в играх. Их надо решать! Ну или продавать игру....))

Yigy написал полтора месяца назад: #

Разработчики игры тоже не идеально всё могут учесть и продумать, всегда остается шанс, что вам может придти какая-то идея к правилам игры, благодаря которой Вам, а возможно и другим станет интереснее играть.

Вот тут и всплывает минус игр с приложением, их не захоумрулишь толком.

Oldman написал полтора месяца назад: #

Постановка проблемы при отсутствии проблемы))))

Kapitanich написал полтора месяца назад: #

Отличная статья, спасибо автору.

В данную игру не играл, судить не могу. Но по существу явления выскажусь:
Хоумрул - допустим только как дополнение к оригинальным правилам, иначе напрочь будет убивать баланс игры, да и игра уже будет не та. Каждый при желании может себе скомкать правила на игру в дурака, но это уже будет не дурак, а какая то другая игра.
Рефакторинг - очень даже пользуемая вещь. В моем случае в игре ВО лето 41го напрочь были выпилены все карты отрядов и переделаны в таблицы и листки с планшетом, за счет такого факторинга скорость игры увеличилась в 2-3 раза, при этом правила ни как не пострадали и баланс соблюден. Т.е. факторинг должен облегчать процесс обслуживания игрового процесса, не более.

PS: все таки написание хоумрулов больше похоже на задротство ИМХО.

AndyAnoJuice написал полтора месяца назад: #

Не устраивают правила - создай свои с умом. Ещё и так подробно всё расписано. Спасибо автору!!!

jet800 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

1. Хочу выразить Огромное Уважение к автору просто за масштаб, желание, затраченные усилия и материал для сообщества.
2. А дальше мне непонятно - вы по сути заменили рандом и прогрессию в исходной игре - отсутствием прогрессии(у вас она почти моментальная - всего 7 партий до капа) и своим рандомом, из-за которого можно проиграть просто на старте(вам банально может выпасть такой порядок монстров, что персонажи нулёвки ничего им не сделают)

P.S.:
а) недостающие дайсы в играх - это болезнь всех игр от FFG, лечится 1 раз для всех покупкой 2-3 наборов кубиков.
б)подготовка очень ускоряется наличием органайзера или коробочек для карт(мы использовали мотыжные по 50р штука)
в) взаимодействия очень много непрямого на блессингах, да и абилки есть весьма ценные. мы в своём прохождении рунных властителей активно пользовались.
г) разнообразие помимо убей босса в игре есть, но действительно процентов 80 сценариев с такой целью. говорят в новом издании это улучшили :)
д) проблем с вёрсткой правил замечено не было, а вот тот же старкрафт мы только часа 3 разбирали и группа после уже была не в состоянии играть. Но имхо сравнение в любом случае некорректное, сравните с аркхемом или вархаммер квестом. там правила похуже будут.

Zero написал полтора месяца назад: #

1. По поводу рандома - да. Я сделал такие зубодробильные условия в угоду СВОЕМУ видению сложности игры. В статье об этом упомянул.Тут еще играет роль быстрота подготовки к партии - или вы выбираете монстров под свой уровень или просто берете уже составленную колоду. Кстати, данну проблему тоже можно просто решить - на этапе составления общих колод местностей можно так же распределить карты по уровням. Получистя что-то вроде 6 колод для леса, города и т.д. И можете добавлять их в общую игровую колоду метности по мере прокачки героя.

2.Прокачка - ну мне вот так больше нравится. К тому же, когда вы за одну игру смогли победить пару монстров 6 уровня своим первоуровненым героем, то как бы вы ждете РЕАЛЬНОЙ награды и серьезную пачку опыта, а не " +1 для вашей колоды". Опять же, в прикрепленных файлах к программе есть файлик с полным порядком получения уровней(и их бонусы) - никто не мешает получать по одному улучшению за сессию( хотя вот ЭТО реально хардкор).Просто те, кто пережил первую сессию, получают хорошие бонусы, что позволяет с уже большим шансом пережить следующую игру. В общем - дело вкуса.

3.Дайсы - то что их можно купить это ясно. Тут предъява к игре как конечному продукту у которого есть острая нехватка компонентов. Хотя в нынешних реалиях это уже не баг - это фича.Пичаль.

4.Взаимодействие - вот именно, что оно непрямое! Может мы просто не так долго играли чтобы прочувствовать все нюансы этой механики. Просто иногда получается слишком абстрактно! Ну вот- как герой , который бродит по храму, может пмочь товарищу что находится в аптеке????? А игра позволяет это делать.

5.Цели сценариев - в новое издание не углублялся.Был бы очень рад исправлению этого весьма важного игрового аспекта.

6.Правила - мое субъективное мнение. Просто не могу нормально воспринимать.