Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
игры |
Pathfinder. Карточная игра: Возвращение рунных властителей - Базовый набор
|
проекты |
Сделай сам
|
Дата: | 04 августа 2020 |
8.6641 |
- |
Остановись и послушай!
— Декарт Каин
Приветствую, дорогой читатель. Сегодня я бы хотел поразмышлять на такую тему в настольных играх как хоумрулы и рефакторинг. В качестве рассматриваемой игры будет выступать Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords.
Препарируемый собственной персоной.
Для начала, чтобы всем было понятно, разъясним оба этих слова.
Хоумрул — в переводе с английского это значит домашнее правило. Т. е. правило, которое не было прописано в изначальной версии игры и было придумано уже самим игроком для каких-либо целей.
Рефакторинг — понятие, используемое в программировании, обозначает повышение эффективности программного кода. В данном случае это модификация игровых компонентов и правил для достижения определённого результата.
К примеру, захотели вы разнообразить такую простую игру как морской бой. Решили ввести правило перемещения кораблей. Как следствие этого, вам придётся отказаться от привычного листка бумаги и ручки (модели кораблей должны перемещаться по игровой плоскости) в пользу моделей. Вам придётся разработать схему последовательности перемещения для каждого игрока в его ход. Возможно, придётся изменить размер и количество стандартных кораблей.
Как видно из примера выше, ввод одного хоумрула ведёт за собой полный рефакторинг как физической, так и концептуальной модели игры. Очень часто игроки вводят такие хоумрулы ради забавы на пару игр, не особо заботясь о балансе или логичности данных правил. Другое дело, когда такие самопальные правила появляются как ответная мера на неадекватность игры в определённом аспекте. Именно об этом варианте — целенаправленном рефакторинге игр — мы и поговорим в этой статье.
Прочитав верхний абзац, многие возмутятся: «Как же так, неужели нам продают недоделанные игры, которые надо доводить до ума напильником?» К сожалению, да. И это не пара-тройка неудачных игр, место которым на задворках истории. Это целые серии игр, которые имеют очень большие производственные тиражи и весьма недурно продаются. Так в чём же причина? На мой взгляд, сначала нужно рассмотреть основные модели разработки настольных игр, чтобы понять причину. Я знаю три основных (если вы знаете ещё — пишите в комменты):
Первый вариант рассчитан на аудиторию фанатов: «Вау, это же «Вархаммер Манчкин», надо брать!» Этим ребяткам не сильно важен баланс и принцип работы механики. Главное — факт обладания такой игрой. Поиграли пару раз и забыли — будет стоять как коллекционка. Второй вариант выбирают более искушённые игроки, которые не готовы вываливать часть своей зарплаты просто за красивые карточки и минечки. Им надо шоб ынтересна была! Третий вариант рассчитан на достаточно смелых игроков, которые не боятся пробовать что-то абсолютно новое.
Итак, мы рассмотрели приёмы по изменению игр, а также причины и способы появления большинства игр на рынке. Теперь самое время начать препарировать карточного монстра, ради которого весь сыр-бор. Для тех, кто не в теме, данная карточная игра является младшим сводным братом настольной ролевой игры Pathfinder. Да! По настольной игре сделали настольную игру!
Стартер ролевой игры.
Представляешь, и такое тоже бывает. Младший брат — потому что впитал в себя весь сеттинг оригинала. Сводный — потому что в карточном попытались сымитировать механики оригинала, но нормально получилось реализовать только прокачку героя (это сугубо моё мнение).
Итак, пять причин моей ненависти к данной игре:
1. Подготовка к игре. Господи, только от одного этого слова уже накатывает тоска и нежелание открывать коробку с игрой. Ну серьёзно, ты тратишь больше времени на составление колод для локаций приключения, чем на саму игру, а ведь потом ещё надо обратно всё это добро рассортировать. Просто боль…
2. Минимально взаимодействие игроков. Казалось бы, в кооперативной игре взаимодействие должно быть очень хорошо организовано, но нет. Игра очень вяло реагирует на количество игроков в приключении. Добавьте локаций в соответствии с количеством персонажей. Всё. Синергия персонажей — не, зачем. По сути, это просто несколько не связанных друг с другом персонажей, которые бродят в соседних меж собой локациях. Да, есть там кое-какая помощь, если все в одной локации, но это не кооператив!
3. Дайсфест. Так, возьмите 2d6, потом 1d12, прибавьте +2 за ваш основной навык, прибавьте ещё фиг знает сколько модификаторов и кубов для вашей проверки и т. д. Но самое печально, что кидать тут надо часто. Любая проверка — бросок нескольких кубов. Ах да, кубов-то вечно не хватает! В комплекте с игрой положили по одному каждого вида. Но этого ой как не достаточно.
4. Задания. По сути, тут только одно задание — найди и убей босса сценария. И так на протяжении всей дороги приключений. А это, на секундочку, 7 коробок дополнений + база. В итоге имеем около 1 200 карт, с помощью которых будем играть каждый сценарий в стиле «День сурка». Увлекательно, не правда ли?
5. Неудобная вёрстка правил. Если на первом месте по пожиранию вашего времени стоит «Подготовка», то на втором — «Найди пункт в правилах». Я не знаю, может это некорректная редактура переводчика или я косоглазый? Оглавление оформлено таким образом, что с первого раза его очень трудно найти. Каждый пункт правил — слишком многа букав и никакой иконографики(( Чтобы найти определённый момент, нужно прочитать весь пункт. Оформление разделов отсутствует. Возможно, я зануда, но, к примеру, правила от Starcraft (2007 года на 60 страниц) читаются и используются значительно проще и легче. Вот незадача….
Глядя на этот список, многие могут задать вопрос: «А ты обзоры-то и отзывы смотрел перед покупкой или схватил из-за красивых картинок?» Как ни странно, но да: и смотрел, и читал. Главным аргументом было то, что это была ролевая игра без мастера, с возможностью соло-прохождения. После прохождения всех приключений первой базы я понял, что минусы игры перевешивают её плюсы. Садясь за очередную партию, ты уже начинал ощущать дискомфорт. Игроки отнекивались любым способом, лишь бы не играть в эту нудятину. Игра была предана забвению….
Спустя несколько лет, в перерыве от написания лабораторной по программированию, я подумал, что было бы интересно улучшить эту игру, используя свои новоприобретённые магические навыки. Как? Минимизировав вышеперечисленные минусы с помощью простенькой программы и переработкой исходных правил (полный рефакторинг — да!). Дело в том, что несмотря на все минусы у этой игры был один по-настоящему важный плюс, который не сразу и не каждому бросится в глаза. Это не игра, а конструктор для игры. Вы ведь помните, что исходником для этой игры выступала полноценная ролевая игра? (DnD-шники, не кидайтесь помидорами!) А что можно в ролевых играх? Правильно — вводить свои правила и выбрасывать исходные. Вот этим я и занялся на досуге.
В первую очередь я пересмотрел этап подготовки к игре.
Затем для каждой местности я придумал по 10 локаций:
Т. к. все задания из коробки до ужаса однообразны, прописал зачатки 6 различных типов квестов:
Зачатки — это значит, что дополнительные правила и фичи под каждый тип заданий пока ещё не прикрутил.
Дальше больше — написал консольную программку-рандомайзер. Она выдаёт случайный тип задания, затем выдаёт случайную дальность до места его выполнения и формирует на основе всего этого список доступных локаций. Вот как теперь выглядит подготовка к игре:
Итог: для того, чтобы поиграть, мне достаточно нажать пару кнопок и отсчитать в среднем 82 карты без какого-либо поиска, выбора или сортировки. Думаю, дорогой читатель, ты уловил суть.
Вот как ОНО выглядит.
Ввиду хардкорности своей версии игры (я объясню ниже) пришлось ввести в дополнение к базовым правилам перемещения меж локаций правило отдыха. Иначе герой может даже не дойти до места начала задания (на тестировании и такое было).
Теперь по поводу баланса: а вот нет теперь никакого баланса! Лично меня всегда дико напрягал что в ролевых, что в компьютерных играх тот факт, что монстры вокруг тебя растут в уровне таким же темпом как и ты. Какие самые классные моменты в играх? Это когда ты Епично превозмогаешь (все помнят Гэндальфа, да?). Это значит, что на первом же ходу ты можешь встретить босса 5 уровня, а можешь в конце приключения — базового скелета. Данный факт добавляет эффект неожиданности, когда появление монстра реально вызывает волнение у игрока. Т. к. на этапе подготовки я рассортировал ВСЕ карты, то по ходу приключения нам будут попадаться как разные по уровню монстры, так и разные вещи.
Заключительным этапом была переработка системы получения уровней и опыта для героя. Не знаю, как остальных, а меня и моих игроков очень расстраивал тот факт, что чтобы получить РЕАЛЬНО полезное улучшение или навык, надо было пройти 1 приключение — а это 6 сценариев. В итоге прокачка героя из личинки в серьёзного жука занимало не мало реального времени (передаём привет подготовке игры). Поэтому я решил повысить концентрацию ништяков при получении уровня. Как? Да очень просто — выписал порядок получения опыта из основной кампании Rise of the Runelords. Это 6 приключений по 6 сценариев плюс базовое приключение — итого 41 пункт улучшений. Т. е. чтобы максимально прокачать героя, вам понадобится 41 игровая партия! Если учитывать все минусы игры, то это превращается в нехилый челлендж. Так что все улучшения, которые игрок должен был получить за одно приключение (6 сценариев), игрок получает за 1 игровой сценарий. Так что прокачка до максимума теперь занимает 7 сценариев (7 игровых встреч).
Что же теперь из себя представляет игра?
По сути, теперь игра представляет из себя концентрированный данжен-кроулер с элементами ролевой игры. Можно строить свои приключения, добавляя новые правила и сюжетные фичи. В оригинальных правилах есть пункт по созданию своего игрового класса (хотя если учесть, сколько колод персонажей было выпущено — это вряд ли понадобится). Принимая во внимание это и всё, что я написал выше, можно создавать целые сюжетные кампании по своему усмотрению. Или брать сюжетные приключения из оригинальной ролевой игры и адаптировать под себя. В файлах к этому посту я выложил архив с рандомайзером и сопутствующими текстовыми файлами (там больше инфы по поводу изменений). Если кто захочет исходники или появятся вопросы — пишите в личку, всем отвечу. Не стесняйтесь делиться в комментариях своими идеями по поводу улучшений игр. Всего вам хорошего.