NotGeek написал полчаса назад к игре Brass: Бирмингем: # Мне Брасс не очень понравился, но переоценены ваши умственные способно...
Siar написал полчаса назад к статье Monster Hunter: World – The Board Game. Промахнувшийся охотник: # Обоснуйте почему
Okembry написал полтора часа назад к статье «Опустошение» - пусто или густо?: # Ну конечно же тут есть 4X. Эта игра - чистые и незамутнённые 4X, без и...
Aviraen написал 3 часа назад к статье Топ разочарований (часть 3): # Такого не может быть, основные по дает контроль территории вокруг цент...
Okembry написал 3 часа назад к статье Final Girl – игра не понравилась: # Ну не знаю, мне кажется, эта игра, как и Vantage, из тех, где надо про...
Идут сборы на Die in the Dungeon
Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков.
С миру по нитке [09.06.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Предзаказа и ано...
Заканчиваются сборы на переиздание Aeolis
Кооперативная стратегия с уникальными ролями про строительство своего царства и ...
Идут сборы на War of the Dragon: The Wheel of Time
Первая настольная игра по циклу «Колесо Времени».
Идут сборы на Dracula 1897
Полукооперативная игра по роману "Дракула".

Zero

Наши руки не для скуки

04 августа 2020

Остановись и послушай!

— Декарт Каин

 

Приветствую, дорогой читатель. Сегодня я бы хотел поразмышлять на такую тему в настольных играх как хоумрулы и рефакторинг. В качестве рассматриваемой игры будет выступать Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords.

 

 

 

Препарируемый собственной персоной.

 

 

Для начала, чтобы всем было понятно, разъясним оба этих слова.

 

Хоумрул — в переводе с английского это значит домашнее правило. Т. е. правило, которое не было прописано в изначальной версии игры и было придумано уже самим игроком для каких-либо целей.

 

Рефакторинг — понятие, используемое в программировании, обозначает повышение эффективности программного кода. В данном случае это модификация игровых компонентов и правил для достижения определённого результата.

 

К примеру, захотели вы разнообразить такую простую игру как морской бой. Решили ввести правило перемещения кораблей. Как следствие этого, вам придётся отказаться от привычного листка бумаги и ручки (модели кораблей должны перемещаться по игровой плоскости) в пользу моделей. Вам придётся разработать схему последовательности перемещения для каждого игрока в его ход. Возможно, придётся изменить размер и количество стандартных кораблей.

 

Как видно из примера выше, ввод одного хоумрула ведёт за собой полный рефакторинг как физической, так и концептуальной модели игры. Очень часто игроки вводят такие хоумрулы ради забавы на пару игр, не особо заботясь о балансе или логичности данных правил. Другое дело, когда такие самопальные правила появляются как ответная мера на неадекватность игры в определённом аспекте. Именно об этом варианте — целенаправленном рефакторинге игр — мы и поговорим в этой статье.

 

Прочитав верхний абзац, многие возмутятся: «Как же так, неужели нам продают недоделанные игры, которые надо доводить до ума напильником?» К сожалению, да. И это не пара-тройка неудачных игр, место которым на задворках истории. Это целые серии игр, которые имеют очень большие производственные тиражи и весьма недурно продаются. Так в чём же причина? На мой взгляд, сначала нужно рассмотреть основные модели разработки настольных игр, чтобы понять причину. Я знаю три основных (если вы знаете ещё — пишите в комменты):

  1. Разработчик с баблишком выкупает или арендует права на известный сеттинг и начинает клепать 100 500 игр с простенькими механиками или что ещё хуже — с кривыми механиками. Как представителей этого типа, можно привести легион «Манчкинов» и «Монополий». Тысячи их!
  2. Разработчик придумывает интересные механики и на них натягивает свой или арендованный сеттинг. Зачастую такие игры полностью закончены и не требуют доработок. Пара хоумрулов сглаживает почти все шероховатости или, наоборот, всё портит. Первое, что пришло в голову — «Мачи Коро».
  3. Разработчик самостоятельно разрабатывает механику и сеттинг. Как правило, это происходит параллельно — и на выходе может получиться как достойная игра, так и унылое это самое (ну, вы поняли). Такие игры разрабатываются маленькими стартапами или вообще одним человеком. В качестве примера посетите «Кикстартер» и сразу поймёте, что я имел в виду.

Первый вариант рассчитан на аудиторию фанатов: «Вау, это же «Вархаммер Манчкин», надо брать!» Этим ребяткам не сильно важен баланс и принцип работы механики. Главное — факт обладания такой игрой. Поиграли пару раз и забыли — будет стоять как коллекционка. Второй вариант выбирают более искушённые игроки, которые не готовы вываливать часть своей зарплаты просто за красивые карточки и минечки. Им надо шоб ынтересна была! Третий вариант рассчитан на достаточно смелых игроков, которые не боятся пробовать что-то абсолютно новое.

 

Итак, мы рассмотрели приёмы по изменению игр, а также причины и способы появления большинства игр на рынке. Теперь самое время начать препарировать карточного монстра, ради которого весь сыр-бор. Для тех, кто не в теме, данная карточная игра является младшим сводным братом настольной ролевой игры Pathfinder. Да! По настольной игре сделали настольную игру!

 

 

 

Стартер ролевой игры.

 

 

Представляешь, и такое тоже бывает. Младший брат — потому что впитал в себя весь сеттинг оригинала. Сводный — потому что в карточном попытались сымитировать механики оригинала, но нормально получилось реализовать только прокачку героя (это сугубо моё мнение).

 

Итак, пять причин моей ненависти к данной игре:

 

1. Подготовка к игре. Господи, только от одного этого слова уже накатывает тоска и нежелание открывать коробку с игрой. Ну серьёзно, ты тратишь больше времени на составление колод для локаций приключения, чем на саму игру, а ведь потом ещё надо обратно всё это добро рассортировать. Просто боль…

 

2. Минимально взаимодействие игроков. Казалось бы, в кооперативной игре взаимодействие должно быть очень хорошо организовано, но нет. Игра очень вяло реагирует на количество игроков в приключении. Добавьте локаций в соответствии с количеством персонажей. Всё. Синергия персонажей — не, зачем. По сути, это просто несколько не связанных друг с другом персонажей, которые бродят в соседних меж собой локациях. Да, есть там кое-какая помощь, если все в одной локации, но это не кооператив!

 

3. Дайсфест. Так, возьмите 2d6, потом 1d12, прибавьте +2 за ваш основной навык, прибавьте ещё фиг знает сколько модификаторов и кубов для вашей проверки и т. д. Но самое печально, что кидать тут надо часто. Любая проверка — бросок нескольких кубов. Ах да, кубов-то вечно не хватает! В комплекте с игрой положили по одному каждого вида. Но этого ой как не достаточно.

 

4. Задания. По сути, тут только одно задание — найди и убей босса сценария. И так на протяжении всей дороги приключений. А это, на секундочку, 7 коробок дополнений + база. В итоге имеем около 1 200 карт, с помощью которых будем играть каждый сценарий в стиле «День сурка». Увлекательно, не правда ли?

 

5. Неудобная вёрстка правил. Если на первом месте по пожиранию вашего времени стоит «Подготовка», то на втором — «Найди пункт в правилах». Я не знаю, может это некорректная редактура переводчика или я косоглазый? Оглавление оформлено таким образом, что с первого раза его очень трудно найти. Каждый пункт правил — слишком многа букав и никакой иконографики(( Чтобы найти определённый момент, нужно прочитать весь пункт. Оформление разделов отсутствует. Возможно, я зануда, но, к примеру, правила от Starcraft (2007 года на 60 страниц) читаются и используются значительно проще и легче. Вот незадача….

 

Глядя на этот список, многие могут задать вопрос: «А ты обзоры-то и отзывы смотрел перед покупкой или схватил из-за красивых картинок?» Как ни странно, но да: и смотрел, и читал. Главным аргументом было то, что это была ролевая игра без мастера, с возможностью соло-прохождения. После прохождения всех приключений первой базы я понял, что минусы игры перевешивают её плюсы. Садясь за очередную партию, ты уже начинал ощущать дискомфорт. Игроки отнекивались любым способом, лишь бы не играть в эту нудятину. Игра была предана забвению….

 

Спустя несколько лет, в перерыве от написания лабораторной по программированию, я подумал, что было бы интересно улучшить эту игру, используя свои новоприобретённые магические навыки. Как? Минимизировав вышеперечисленные минусы с помощью простенькой программы и переработкой исходных правил (полный рефакторинг — да!). Дело в том, что несмотря на все минусы у этой игры был один по-настоящему важный плюс, который не сразу и не каждому бросится в глаза. Это не игра, а конструктор для игры. Вы ведь помните, что исходником для этой игры выступала полноценная ролевая игра? (DnD-шники, не кидайтесь помидорами!) А что можно в ролевых играх? Правильно — вводить свои правила и выбрасывать исходные. Вот этим я и занялся на досуге.

 

В первую очередь я пересмотрел этап подготовки к игре.

  • Для начала я определил 8 типов местности, которые встречаются в любом фэнтези-мире (лес, горы, реки и т. д.).
  • Затем рассортировал ВСЕ карты по их типам (заклинания, вещи, монстры).
  • Карты предметов, оружия и брони ниже первого уровня (базовые, дополнительные и промо) убрал в коробку. Это будет свободным рынком.
  • Затем всё, что осталось (а осталось очень даже нормально), начал распределять по логике между 8 местностями. Т. е. теперь грозовой гигант НИКОГДА не вылезет в таверне или посреди городской площади, а посреди горных склонов вы не увидите падающий на вас колокол. Больше никакого дикого рандома наперекор логике!

Затем для каждой местности я придумал по 10 локаций:

  • Все локации в одной местности ещё связаны меж собой логически.
  • Каждая локация несёт на себе определённый бонус или штраф на проверки или действия в этой локации.
  • В каждую локацию выкладывается по 9 карт (это как и в стандартных правилах).

Т. к. все задания из коробки до ужаса однообразны, прописал зачатки 6 различных типов квестов:

  • Найди что-то.
  • Верни хозяину что-то.
  • Зачисти локацию от всех монстров.
  • Спаси кого-то из плена.
  • Выступи помощником в задании для другого героя.
  • Выполни пророчество (рандомное задание из базовой игры).

Зачатки — это значит, что дополнительные правила и фичи под каждый тип заданий пока ещё не прикрутил.

 

Дальше больше — написал консольную программку-рандомайзер. Она выдаёт случайный тип задания, затем выдаёт случайную дальность до места его выполнения и формирует на основе всего этого список доступных локаций. Вот как теперь выглядит подготовка к игре:

  • Запустил рандомайзер, он выдаёт: вам надо очистить от монстров местность Х. Дальность предстоящего пути — 2 дня. Вам надо будет пересечь горы и равнину. В горах вам надо будет пройти (список из трёх доступных локаций)… а на равнине (список из трёх доступных локаций)…
  • Я беру колоды карт «Горы» и «Равнина». Выкладываю обозначенные карточки локаций в строгой последовательности (как рандом сказал). Для горных локаций я беру карты из «Гор», для равнинных — из «Равнины». На каждую локацию отсчитываю ровно по 9 карт.
  • Формирование колоды героя происходит по обычным правилам.

Итог: для того, чтобы поиграть, мне достаточно нажать пару кнопок и отсчитать в среднем 82 карты без какого-либо поиска, выбора или сортировки. Думаю, дорогой читатель, ты уловил суть.

 

Вот как ОНО выглядит.

 

 

Ввиду хардкорности своей версии игры (я объясню ниже) пришлось ввести в дополнение к базовым правилам перемещения меж локаций правило отдыха. Иначе герой может даже не дойти до места начала задания (на тестировании и такое было).

 

Теперь по поводу баланса: а вот нет теперь никакого баланса! Лично меня всегда дико напрягал что в ролевых, что в компьютерных играх тот факт, что монстры вокруг тебя растут в уровне таким же темпом как и ты. Какие самые классные моменты в играх? Это когда ты Епично превозмогаешь (все помнят Гэндальфа, да?). Это значит, что на первом же ходу ты можешь встретить босса 5 уровня, а можешь в конце приключения — базового скелета. Данный факт добавляет эффект неожиданности, когда появление монстра реально вызывает волнение у игрока. Т. к. на этапе подготовки я рассортировал ВСЕ карты, то по ходу приключения нам будут попадаться как разные по уровню монстры, так и разные вещи.

 

Заключительным этапом была переработка системы получения уровней и опыта для героя. Не знаю, как остальных, а меня и моих игроков очень расстраивал тот факт, что чтобы получить РЕАЛЬНО полезное улучшение или навык, надо было пройти 1 приключение — а это 6 сценариев. В итоге прокачка героя из личинки в серьёзного жука занимало не мало реального времени (передаём привет подготовке игры). Поэтому я решил повысить концентрацию ништяков при получении уровня. Как? Да очень просто — выписал порядок получения опыта из основной кампании Rise of the Runelords. Это 6 приключений по 6 сценариев плюс базовое приключение — итого 41 пункт улучшений. Т. е. чтобы максимально прокачать героя, вам понадобится 41 игровая партия! Если учитывать все минусы игры, то это превращается в нехилый челлендж. Так что все улучшения, которые игрок должен был получить за одно приключение (6 сценариев), игрок получает за 1 игровой сценарий. Так что прокачка до максимума теперь занимает 7 сценариев (7 игровых встреч).

 

Что же теперь из себя представляет игра?

  1. В игре отсутствует долгая подготовка партии.
  2. Появились разнообразные типы заданий (пока их 6, и они сырые, но можно прикрутить ещё 100 500).
  3. Локации и карты в них объединены общей тематикой — больше никаких акул в погребе!
  4. Каждый сценарий по насыщенности и сложности приближён к целому приключению.
  5. Прокачка героя идёт быстрее.

По сути, теперь игра представляет из себя концентрированный данжен-кроулер с элементами ролевой игры. Можно строить свои приключения, добавляя новые правила и сюжетные фичи. В оригинальных правилах есть пункт по созданию своего игрового класса (хотя если учесть, сколько колод персонажей было выпущено — это вряд ли понадобится). Принимая во внимание это и всё, что я написал выше, можно создавать целые сюжетные кампании по своему усмотрению. Или брать сюжетные приключения из оригинальной ролевой игры и адаптировать под себя. В файлах к этому посту я выложил архив с рандомайзером и сопутствующими текстовыми файлами (там больше инфы по поводу изменений). Если кто захочет исходники или появятся вопросы — пишите в личку, всем отвечу. Не стесняйтесь делиться в комментариях своими идеями по поводу улучшений игр. Всего вам хорошего.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Youbi написал 5 лет назад: # скрыть ответы
Рандомайзер

Архив стоит перезалить со вложенными в него необходимыми библиотеками и инструкцией куда их копировать. У меня рандомайзер на Win10 не запустился, поругавшись на отсутствие библиотек VCRUNTIME140D.dll, ucrtbased.dll и MSVCP140D.dll

ShokElf написал 5 лет назад: #

Получите, распишитесь!

ivan111 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Очень интересно: и постановка проблемы, и последовательный поиск решения! Надеюсь впоследствии увидеть результаты "полевых испытаний"

Zero написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Суть этой статьи - показать людям что не надо мирится с неудобными моментами в играх. Их надо решать! Ну или продавать игру....))

Yigy написал 5 лет назад: #

Разработчики игры тоже не идеально всё могут учесть и продумать, всегда остается шанс, что вам может придти какая-то идея к правилам игры, благодаря которой Вам, а возможно и другим станет интереснее играть.

Вот тут и всплывает минус игр с приложением, их не захоумрулишь толком.

Oldman написал 5 лет назад: #

Постановка проблемы при отсутствии проблемы))))

deleted126517223105 написал 5 лет назад: #

Отличная статья, спасибо автору.

В данную игру не играл, судить не могу. Но по существу явления выскажусь:
Хоумрул - допустим только как дополнение к оригинальным правилам, иначе напрочь будет убивать баланс игры, да и игра уже будет не та. Каждый при желании может себе скомкать правила на игру в дурака, но это уже будет не дурак, а какая то другая игра.
Рефакторинг - очень даже пользуемая вещь. В моем случае в игре ВО лето 41го напрочь были выпилены все карты отрядов и переделаны в таблицы и листки с планшетом, за счет такого факторинга скорость игры увеличилась в 2-3 раза, при этом правила ни как не пострадали и баланс соблюден. Т.е. факторинг должен облегчать процесс обслуживания игрового процесса, не более.

PS: все таки написание хоумрулов больше похоже на задротство ИМХО.

AndyAnoJuice написал 5 лет назад: #

Не устраивают правила - создай свои с умом. Ещё и так подробно всё расписано. Спасибо автору!!!

jet800 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

1. Хочу выразить Огромное Уважение к автору просто за масштаб, желание, затраченные усилия и материал для сообщества.
2. А дальше мне непонятно - вы по сути заменили рандом и прогрессию в исходной игре - отсутствием прогрессии(у вас она почти моментальная - всего 7 партий до капа) и своим рандомом, из-за которого можно проиграть просто на старте(вам банально может выпасть такой порядок монстров, что персонажи нулёвки ничего им не сделают)

P.S.:
а) недостающие дайсы в играх - это болезнь всех игр от FFG, лечится 1 раз для всех покупкой 2-3 наборов кубиков.
б)подготовка очень ускоряется наличием органайзера или коробочек для карт(мы использовали мотыжные по 50р штука)
в) взаимодействия очень много непрямого на блессингах, да и абилки есть весьма ценные. мы в своём прохождении рунных властителей активно пользовались.
г) разнообразие помимо убей босса в игре есть, но действительно процентов 80 сценариев с такой целью. говорят в новом издании это улучшили :)
д) проблем с вёрсткой правил замечено не было, а вот тот же старкрафт мы только часа 3 разбирали и группа после уже была не в состоянии играть. Но имхо сравнение в любом случае некорректное, сравните с аркхемом или вархаммер квестом. там правила похуже будут.

Zero написал 5 лет назад: #

1. По поводу рандома - да. Я сделал такие зубодробильные условия в угоду СВОЕМУ видению сложности игры. В статье об этом упомянул.Тут еще играет роль быстрота подготовки к партии - или вы выбираете монстров под свой уровень или просто берете уже составленную колоду. Кстати, данну проблему тоже можно просто решить - на этапе составления общих колод местностей можно так же распределить карты по уровням. Получистя что-то вроде 6 колод для леса, города и т.д. И можете добавлять их в общую игровую колоду метности по мере прокачки героя.

2.Прокачка - ну мне вот так больше нравится. К тому же, когда вы за одну игру смогли победить пару монстров 6 уровня своим первоуровненым героем, то как бы вы ждете РЕАЛЬНОЙ награды и серьезную пачку опыта, а не " +1 для вашей колоды". Опять же, в прикрепленных файлах к программе есть файлик с полным порядком получения уровней(и их бонусы) - никто не мешает получать по одному улучшению за сессию( хотя вот ЭТО реально хардкор).Просто те, кто пережил первую сессию, получают хорошие бонусы, что позволяет с уже большим шансом пережить следующую игру. В общем - дело вкуса.

3.Дайсы - то что их можно купить это ясно. Тут предъява к игре как конечному продукту у которого есть острая нехватка компонентов. Хотя в нынешних реалиях это уже не баг - это фича.Пичаль.

4.Взаимодействие - вот именно, что оно непрямое! Может мы просто не так долго играли чтобы прочувствовать все нюансы этой механики. Просто иногда получается слишком абстрактно! Ну вот- как герой , который бродит по храму, может пмочь товарищу что находится в аптеке????? А игра позволяет это делать.

5.Цели сценариев - в новое издание не углублялся.Был бы очень рад исправлению этого весьма важного игрового аспекта.

6.Правила - мое субъективное мнение. Просто не могу нормально воспринимать.