-AdRiver-
Siar написал 13 минут назад к игре Castle Panic: # Со всеми дополнениями (плюс одним новым), блэкджеком и... миньками, ко...
missile написал 21 минуту назад к игре Dice Throne: # насколько сильно перекликается с Quarriors?
onlyan написал полчаса назад к новости Предзаказ на "Трон Кубов. Первый сезон. Перезагрузка.": # Если люди берут, значит смысла понижать стоимость не было
onlyan написал полчаса назад к новости Предзаказ на "Трон Кубов. Первый сезон. Перезагрузка.": # потому что покупали сразу по 4 коробки. Тираж каждого вида не такой уж...
macvay написал полчаса назад к игре Dice Throne: # "Реализация хромает" что значит хромает?)) Она завязана на кубиках и у...
Предзаказ на "Трон Кубов. Первый сезон. Перезагрузка."
от "Лавки игр"
Crowd Games привезли в Россию Cerebria: The Inside World
Объединяйтесь в команды и поборитесь за судьбу королевства Цереберия — фентезийн...
Голосуем кошельком [13.05.2021]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [12.05.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» в и...
Обзорная башня [11.05.2021]
В этом выпуске: обзоры игр Galaxy Defenders, Imperial Struggle и Res Arcana, инт...

bastian_games

Типология абстрактных игр

04 марта 2021

(Лин Лобарёв)

 

С благодарностью Дмитрию Скирюку за то, что он открыл многим из нас мир древних игр, и Валентину Челнокову за важные замечания к этой статье.

 

 

Вступление

 

 

1. Древние игры

 

 

История игр, которые сейчас принято называть «настольными», насчитывает по некоторым подсчётам около 7 000 лет. Конечно, древние игры были не слишком похожи на «Монополию», «Каркассон» или «Зельеварение». Если не считать игры в кости, то первым и в течение долгих тысячелетий единственным видом игр были абстрактные игры с фишками на доске: в наше время самыми известными представителями этого вида игр остаются шашки, шахматы, сянци, людо, нарды, рэндзю и го.

 

В то время им больше подходило бы название «наземные» или «наскальные». Самые древние найденные поля вырезаны в камнях — и они уже не первые: первые чертились на земле и песке и, конечно, не сохранялись. А дорогие игровые наборы из царских усыпальниц Египта и Междуречья тоже не назовёшь «настольными» — зачастую они были самостоятельными предметами мебели, как современные гобаны (доски-столики для игры в го). В этой статье будет использоваться привычный термин «настольные» игры, но взятый в кавычки.

 

 

 

Рис. 01. Выбитое на плитах площади поле для древнеримской зажимной игры (Ливия, I век до н. э.).

 

 

Итак, в настоящем исследовании под «настольными» играми подразумеваются абстрактные игры с фишками на доске, появившиеся преимущественно до начала XIX века. Таким образом, вне этой типологии остаются кости (и произошедшее от них домино), карточные игры, игры на внимательность (лото и пр.), игры на моторику (микадо, бирюльки, дженга и пр.), а также подавляющее большинство игр последних 150–200 лет, в которых богатство и разнообразие игровых элементов стало превышать самые смелые фантазии.

 

 

2. Почему «абстрактные»

 

 

Абстрактными для простоты можно счесть игры, инвентарь которых не оформлен в соответствии с какой-либо легендой. Поскольку большинство классических игр появились и получили распространение в эпохи, когда о фабричном производстве и цифровой полиграфии речи ещё не шло, основным требованием к инвентарю была простота его изготовления. Игровое поле — прочерченные линии или проковырянные дырочки на доске или утрамбованной земле, фишки — желательно что-то, что можно просто набрать у обочины тракта. В некоторых древнейших играх фишки даже не делятся на виды по принадлежности разным игрокам, они одинаковые, общие. Шахматы с их шестью типами фигур, как и ур с его шестью типами клеток, выглядят на общем фоне довольно смелыми экспериментами.

 

В общем, не удивительно, что абстрактные игры главенствовали в течение тысячелетий. Расчертить веткой на земле клетки проще, чем рисовать конкретную карту земель, а набрать камешки или порезать на кругляшки ветку проще, чем вырезать конкретные фигурки.

 

 

 

Рис. 02. Исландская «погоня за девушкой»: простота изготовления инвентаря — залог долгой и счастливой жизни древней игры.

 

 

Основа любой игры — это механика (или комплекс механик), набор процедур. Они реализуются с помощью простого инвентаря и описываются простыми правилами. И уже в новейшее время, с появлением полиграфии и пластика, поверх вышеперечисленного начали «натягивать» антураж из темы, истории, предмета игры, рисуя на доске контуры земель, изготавливая фишки в виде вещей и печатая портреты на картах.

 

В абстрактной игре, не стилизованной под конкретный сюжет, мы имеем практически дистиллированную механику. Очень удобно. Причём речь о механиках инвентарных, то есть описывающих взаимодействие игрока с компонентами, а не с другим игроком. К примеру, Roll-and-Move («кинь кубик — двинь фишку») есть, а блефа — нет. И надо сказать, что механики, впервые использованные в древних играх, не просто живы до сих пор, их сочетаниями можно описать почти любую современную игру. В последние столетия к тем инвентарным механикам, о которых мы будем говорить ниже, добавилась разве что механика «пасьянса» (можно назвать её механикой домино или паззла) и понятие ресурса, пришедшее в современные настолки из азартных игр на ставку.

 

Так что если из современных игр убрать антураж, «обнулить легенду», то многие из них нас удивят. К примеру, «Каркассон» — это просто домино плюс ресурс, «Монополия» — поход (любая нардовая игра) плюс ресурс, а «Колонизаторы» — «захват территории» плюс ресурс. Впрочем, об этом ниже.

 

 

3. Многопользовательность

 

 

Подавляющее большинство древних «настольных» игр было рассчитано на игру вдвоём. Исключения встречались, но редко: можно вспомнить корейский ньоут (~2000 лет назад) или индийский чаупар (по разным датировкам от ~3500 до ~1500 лет назад) — в них можно было играть и вчетвером, и вшестером. Но это именно исключения, причём все они — эндемики аграрных культур с многолюдными семьями-кланами. А большинство таких игр не рассчитаны на то, чтобы собирать большую компанию: если два бездельника с мозгами в тех жизненных условиях ещё могли найтись, то три бездельника с мозгами — уже менее вероятно. Даже в походах, если на привале есть время передохнуть, больше шанс, что желание поиграть найдётся у двоих, чем у четверых.

 

 

 

Рис. 03. Индийский чаупар — одна из немногих древних игр, в которую можно было играть вчетвером.

 

 

Нишу многопользовательских игр всё это время удерживали игры в кости, от которых в один прекрасный момент отпочковались прото-варианты домино, в начале второго тысячелетия нашей эры, в свою очередь, породившие карточные игры. Но кости-домино-карты — отдельная генеалогическая линия, а основная часть игр с фишками на доске была всё-таки рассчитана на двоих.

 

 

4. Проблемы типологии

 

 

Итак, предлагаемая вашему вниманию типология основана на вариантах игровых механик древних абстрактных игр. Эта разработка давно и успешно используется в наших изысканиях, а мысль оформить её в статью возникла, когда выяснилось, что ни в специализированных изданиях, ни на профильных сайтах нет единой общепринятой классификации. Имеющиеся варианты ориентированы скорее на современную ситуацию, так что в большинстве из них все абстрактно-логические игры оказываются выделены в единую кучу по принципу отсутствия «легенды» — то есть только на основании того, что они все скопом отличаются от современных многопользовательских настолок, изготовленных во времена пластика и высокой печати. В разных типологиях эта «куча» может называться «настольно-печатные игры» (если важно подчеркнуть их отличие от коллекционных карточных, тактических с миниатюрами и словесно-ролевых) или «конфликтно-конкурентные игры» (если важно их отличие от кооперативных). Или «дуэльные», если нужно отделить их от современных игр «для 4–7 игроков». В каждой из таких классификаций есть несомненный смысл, однако применительно к этому конкретному виду игр все они отличаются, скажем аккуратно, досадной неполнотой.

 

Попытки же углубиться в более детальное различение выглядят плачевно. К примеру, в прекрасной работе Марины Костюхиной «Детский оракул», посвящённой истории российских и советских настольных игр и содержащей колоссальный фактический материал, приводится пример классификации игр по тому… из какого материала сделано игровое поле. Так, шашки и шахматы на деревянной доске оказываются в одной категории, а разнообразные «змейки-лесенки» или адаптированные вариации упомянутого выше чаупара на картонных полях («Цветные колпачки», «Не сердись!», «Кто скорее?» и т. п.) — в другой. Что делать, если исследователю попадётся картонное шахматное поле или аутентичный чаупар на ткани, остаётся неизвестным.

 

Когда же исследователи пытаются ввести разделение именно внутри множества абстрактных игр, они сталкиваются с двумя основными сложностями.

 

Либо выбранный ими критерий вынуждает считать родственными игры, в которых ничего общего кроме этого критерия нет (скажем, объединение по способу взятия делает «родственниками» хнефатафл и реверси («зажимное» взятие) или шахматы и сенет (взятие замещением)). Либо исследователь начинает плутать в комбинациях механик тех абстрактных игр, которые появились уже в современности и были разработаны авторами, хорошо знающими историю и ограничения жанра и сознательно стремящимися придумать что-то, выходящее за рамки, что не возникло самостоятельно за тысячелетия естественной эволюции. В последние два столетия абстрактных игр появилось больше, чем за предыдущие семь тысячелетий, и, разумеется,  результаты такой «искусственной селекции» ярко отличаются от результатов «селекции естественной».

 

(Справедливости ради следует сказать, что есть и обратная проблема, когда шашки и шахматы «разводятся» по разным семействам на основании того, что в шашках есть только один тип фигур, а в шахматах их много.)

 

Чтобы создать адекватную типологию, стоит найти гораздо более общий, более глубокий критерий, из которого выводилась бы совокупность используемых в игре механик, цель и смысл игры, вся логика её возникновения и развития (насколько мы в состоянии таковую реконструировать).

 

И в процессе выбора критерия стоит ограничиться тем периодом, когда игры, появившиеся в каком-либо регионе, проходили «проверку временем» — столетия, если не тысячелетия! — сразу по нескольким параметрам. О простоте изготовления инвентаря мы уже говорили выше. Кроме этого древние игры отличает определённый уровень простоты и внутренней логичности правил, так что даже в примерном пересказе или неточном переводе в течение столетий сохранялся их общий смысл. И, конечно, происходящее на игровой доске должно как-то резонировать с представлением о жизни людей прошлого, быть для них осмысленным несмотря на всю абстрактность игровых компонентов.

 

Новоизобретённые игры впоследствии безусловно можно будет также разобрать по тому, черты каких типов игр в них присутствуют. Просто будет понятнее, какие из черт соответствуют тем, что возникали в других играх естественным путём, а какие искусственно привнесены их создателями и появиться сами не могли (к примеру, доски с шестиугольными ячейками, как в гексе и чейзе, или фишки сложных геометрических форм, как в катамино или блокусе).

 

(«Естественность» здесь имеется в виду как соответствие принципу, на котором строится предлагаемая типология и о котором будет сказано чуть ниже.)

 

Нужна ли вообще подобная типология? В текущей ситуации — просто необходима. У каждой из главных абстрактных игр современности (преимущественно шахматы, шашки, сянци и нарды; почему-то любители го грешат этим в меньшей степени) есть апологеты, живо интересующиеся её историей, причём высказывающиеся крайне ревниво. Именно свою любимую игру они стараются представить главнейшей и древнейшей, породившей все прочие. Вот и кочуют из статьи в статью «генеалогии», рассказывающие про «древнеегипетские шахматы» и «месопотамские шашки». Даже люди, утверждающие, что «нарды изобрели в Древнем Египте», хоть и меньше грешат против истины (ну, точнее, против современного представления об истории игр), всё же неправы, потому что современные нарды и египетский сенет, к которому они восходят, — не «сын и отец», а всего лишь два равноправных, пусть и существовавших в разное время представителя одной игровой семьи.

 

Чтобы избегать подобных ошибок, достаточно понимать, что игры с фишками на доске бывают разные, что между ними есть совершенно понятные отличия, что нарды, шашки и шахматы — рядовые (хоть и замечательные) представители своих игровых семейств, у них есть своё место в генеалогии, и то, что они выжили и распространились, не делает все прочие игры их вспомогательными вариациями.

 

Самую близкую к идеалу типологию предложил известный историк настольных игр Дэвид Парлетт (David Parlett. On abstraction & representation. A paper presented at the 13th annual colloquium of the Board Game Studies Association, Paris, 2011 (https://www.parlettgames.uk/gamester/whatsit.html)). Он разделил игры на «гонки», «битвы за пространства», «преследования» и «замещения». Было крайне приятно убедиться, ознакомившись с его работой, что во многом мысли, изложенные в этой статье, шли параллельно с мыслями столь серьёзного исследователя, однако в некоторых аспектах классификация Парлетта остаётся спорной. К примеру, непонятно, насколько осмысленно определение военных игр как «замещений» (из-за способа взятия в шахматах) и разделение их с «преследованиями» (так Парлетт определил охотничьи игры). Так что, невзирая на авторитетность предтеч, здесь всё же будет изложена другая версия типологии.

 

К сожалению, часть из того, на чём приходится базироваться в построении типологии — скорее версии, чем факты. Даже датировки периодов распространения той или иной игры весьма условны. Для игр, существовавших до нашей эры, плюс-минус полтысячелетия считается допустимой точностью. В нашу эру хорошо если удаётся датировать игру с точностью до столетия. Игры XIX и XX веков, по которым нет прямых данных, иногда получается датировать с точностью до десятилетия.

 

(Схожая ситуация существует и с правилами, когда игровой комплект у археологов есть, а никаких упоминаний о том, что с ним делать, нет. Иногда получается встроить игру в ряд других, понять, от какого предка она произошла, каких потомков породила — и можно ли применить к ней правила этих самых потомков. Но и это удаётся не всегда. Хрестоматийные примеры — греческая петтейя, шумерский ур, кносская затрикия, китайская любо. И даже если правила есть, это не гарантирует вменяемой реконструкции: так в ур многие учёные до сих пор предлагают играть по примитивным правилам тьяу (а что, и там, и там у центральной игровой дорожки 8 клеток!), а на то чтобы корректно прочитать правила девятиклеточного таблута, записанные во вполне доступных дневниках Карла Линнея, у любознательного человечества ушло 250 лет.

 

Но уру и таблуту всё же повезло, с ними удалось разобраться, а вот про затрикию или любо неизвестно даже то, к какому игровому семейству они относятся и какие механики в них использовались.)

 

 

 

Рис. 04. Кносская затрикия: игра, о которой неизвестно НИЧЕГО.

 

 

Итак, попробуем разложить все известные древние игры на несколько крупных семейств, выбрав для различения самый главный признак, определяющий и цель, и способ игры.

 

 

5. Отправная точка

 

 

Основное предположение заключается в том, что создатели древних «настольных» игр мыслили гораздо менее абстрактно, чем кажется сейчас, когда смотришь на одинаковые квадраты игровых досок или безликие круглые фишки. Кроме того, и вмешательство случая в играх с рандомом, и неумолимые закономерности в счётных играх или сложных стратегиях неизбежно казались людям проявлением божественного. В результате в древности многие игры носили дополнительные смыслы, использовались при инициациях, в гаданиях и в обрядах.

 

Игрок в египетский сенет (~5 500 лет назад) частенько изображён на фресках в одиночестве. С противоположной стороны доски никого нет: игра идёт как бы не с партнёром, а непосредственно с богами, а игровой процесс — это посмертное путешествие души. На некоторых досках сенета каждая клетка поля была помечена определённым иероглифом, то есть каждый ход фигуры давал священнику материал для интерпретации.

 

 

 

Рис. 05. Сенет — игра непосредственно с богами.

 

 

Доска для шумерского ура (~4 500 лет назад) — два блока (большой 3х4 клетки и малый 3х2 клетки), соединённые перемычкой шириной в одну клетку — словно символизирует земли на разных берегах и переправу с одного на другой.

 

 

 

Рис. 06. Поле шумерского ура — переправа на другой берег.

 

 

Поле для скандинавской дальдозы (~700–800 лет назад) представляет собой деревянный кораблик, по бортам которого сидят фишки-гребцы. А игровой процесс до изумления похож на картину абордажа. Даже то, как происходит активация фишки (поворот лопасти из положения «поперёк борта» в положение «вдоль борта») выглядит как символическое отображение момента, когда гребец бросает весло и берёт оружие.

 

В этой игре очень велик элемент случайности: игрок, которому не везёт с костями, почти наверняка растеряет все свои фишки. Легенда гласит, что когда ярл набирал команду для похода, любой мореход перед наймом имел право потребовать сыграть с ним в дальдозу, и если ярл выигрывал, это значило, что боги на его стороне и поход будет удачным.

 

 

 

 

Рис. 07. Поле-«кораблик» с фишками-«гребцами»: скандинавская дальдоза.

 

 

Более прикладное применение у майянского пулука. Это очень быстрая и динамичная игра, за час можно сыграть 6–7 партий. В неё играли в ночь перед севом, сидя возле приготовленных к севу зёрен. Задачей игроков было вместе радоваться каждой победе, напитывая зёрна радостью, чтобы те потом дали богатый урожай.

 

А манкалы во многих регионах до сих пор имеют «земледельческую» терминологию. Есть игровые ситуации, обозначенные словами «засуха», «недород», «посев». Это позволяет предположить, что в совсем уж глубокой древности манкалы были ритуальным предметом, задействованным в обрядах плодородия. Позже возникли и другие смыслы: так в Суринаме манкала использовалась в погребальных ритуалах: люди играли, развлекая дух умершего, пока тело не похоронено.

 

Всё это говорит о том, что происходящее на игровой доске значило для игроков тех времён нечто вполне конкретное, близкое и понятное. Процесс игры не был оторван от их жизненного опыта, а главное, от представления о мире. Такая интерпретация (разделяемая не всеми, но многими авторитетными исследователями) позволяет предположить, что каждая подобная игра имеет в основе тот или иной род человеческой деятельности.

 

При этом упомянутый Дэвид Парлетт, безусловно, полностью прав, предупреждая, что не следует считать, будто ход коня в шахматах был попыткой отразить представления древних о том, как перемещается реальная лошадь. Речь, разумеется, не о сколько-нибудь буквальной интерпретации. Это символ, метафора.

 

Основываясь на этом подходе, можно выделить четыре основных игровых семейства.

  1. Игры в земледелие/собирательство/скотоводство. Это манкалы — счётные игры «в зёрна», ямки-камешки, древнейшее и удивительно гомогенное игровое семейство.
  2. Игры в поход. Походные игры (они же гоночные или нардовые) — игры на прохождение фишек по определённому маршруту на игровом поле. Движение фишек определяется дайсами (игральными костями) разных видов.
  3. Игры в сражение армий. Военные игры (включающие подсемейство охотничьих игр) — игры на уничтожение вражеских фишек. Движение фишек определяется конкретными правилами, игральные кости не используются.
  4. Игры в захват территории или строительство. Позиционные игры. Самое разнородное семейство. Общий принцип: целью игры является захват или преобразование игрового пространства, которые в разных играх могут быть осуществлены разными способами.

(К слову, подобная типология может пригодиться в том числе при восстановлении утерянных правил древних игр: содержащиеся в ней простейшие обобщения могут навести исследователей на предположения о «жанровой» принадлежности той или иной игры на основе её инвентаря — а следовательно о том, что могло происходить на доске.)

 

В целом это достаточное разделение. Практически все известные древние игры удаётся отнести к одному из этих семейств, причём игры одного семейства обладают набором как общих черт, так и отличий от игр других семейств.

 

На стыках этих групп (кроме, пожалуй, манкал) возникали гибридные «подсемейства», как правило, крайне малочисленные. К примеру, на стыке походных и военных игр возникли «военные походы» (или «боевые гонки») — к ним можно отнести древнеегипетских «собак и шакалов», майянский пулук, арабский сиг, индийский таблан; а на стыке позиционных и военных игр расположилась удивительная «мельница»…

 

Обо всём этом мы сейчас поговорим подробнее.

 

 

Часть первая

Основные игровые семейства

Первое семейство: манкалы, игры в земледелие

 

 

Самыми древними играми принято считать игры семейства манкала, игры «в ямки-камешки» или «в зёрна». Игровое поле манкалы представляет собой несколько рядов одинаковых лунок. В это семейство входит множество игр, так что вариантов поля тоже немало: рядов может быть от двух до шести, лунок в ряду — от четырёх до двадцати с лишним. Один из самых распространённых вариантов — два ряда по шесть лунок. Фишками в манкалах могут служить камешки, зёрна, мелкие плоды, а одна среднеазиатская пастушья манкала носит название, которое переводится как «девять катышков». Фишки в манкалах не делятся на «твои» и «мои»: на начало игры это общий ресурс обоих игроков.

 

Древние манкалы игрались без специализированных досок: лунки просто выдалбливались в земле или в камне. Только гораздо позже доски стали резать из дерева. Примитивность игрового комплекта, отсутствие какого-либо варианта игральных костей, «общесть» фишек позволяют предположить, что манкалы — самое древнее семейство «настольных» игр в истории человечества. Уникально, что на протяжении всей своей истории манкалы оставались, что называется, в активном пользовании. Сотни вариантов манкал существуют и сейчас почти по всему околоэкваториальному поясу: Африка (где их общественное значение сравнимо со значением шахмат в Европе), Средняя Азия, Индия, Юго-Восточная Азия, Океания.

 

 

 

Рис. 08. Инвентарь для манкалы легко найти буквально под ногами.

 

 

Процесс игры выглядит так: игроки по очереди берут зёрна-фишки из лунок и раскладывают их по соседним лункам, соблюдая определённые правила (разные в разных видах манкал). Цель — создавать такие комбинации зёрен в лунках, которые дадут право игроку забрать часть зёрен себе. Выигрывает тот, кто заберёт себе больше зёрен. Игра ведётся на счёт, никакого фактора случайности нет, оба игрока владеют полной информацией.

 

Выше уже упоминалось, что в некоторых местностях сохранилась игровая терминология, напрямую отсылающая к процессу возделывания земли: есть игровые ситуации, обозначенные словами «засуха» и «посев». Неизвестно, были ли манкалы ритуальным предметом, задействованным непосредственно в обрядах плодородия (скорее всего, да), но даже если нет, процесс перекладывания зёрен по лункам (сев) и круговой обход доски (круговорот сезонов) позволяют без напряжения предположить, что символическое значение игр семейства манкалы — земледелие. Также игровой процесс вызывает стойкие ассоциации с собирательством и даже животноводством (перегонка стад между пастбищами). Все три вида деятельности очень древние, и можно сказать, что все они так или иначе формировали человеческий социум как таковой, создавали цивилизацию.

 

 

 

Рис. 09. Четырёхрядная манкала — одна из самых сложных.

 

 

Итак, свойства игр этого семейства:

  1. На начало игры фишки — общие. Задача игрока — забрать большую часть фишек себе.
  2. Поле неоднородно, лунки делятся на «свои» и «чужие», у них могут быть разные свойства (к примеру, начинать ход можно только из «своей» лунки, а забирать добычу только из «чужой»).
  3. Начальная расстановка есть: на начало игры лунки заполнены фишками-зёрнами. В некоторых играх число зёрен должно быть точным, в некоторых — случайным, в некоторых играх заполнены могут быть не все лунки. В манкале под названием бао-суахили часть фишек (не все) на начало игры остаётся в руках игроков.
  4. Генератора случайности нет. Разве что, как уже было сказано в предыдущем пункте, в некоторых играх используется случайная начальная расстановка.
  5. Игра с полной информацией: оба игрока в каждый момент владеют полной картиной происходящего.

 

Лирическое отступление: опасайтесь подделок

 

 

Нельзя не отметить, что одна из самых известных у нас и на Западе манкал, калах, — это на самом деле фейк. Точнее, новодел: и сам калах, и его «историю» придумал в середине XX века американец Уильям Чемпион, взяв за основу индонезийскую манкалу и «улучшив» её правила. «Улучшение» привело к тому, что в игре появился серьёзный дисбаланс, так что пришлось вводить компенсаторные условия. В общем, лучше найдите правила какой-либо из оригинальных манкал, благо сейчас информации о них в Сети более чем достаточно.

 

Конец лирического отступления.

 

 

Часть вторая

Основные игровые семейства

Второе семейство: игры в поход (гонки)

 

 

Какие черты можно выделить у такого процесса, как поход?

 

Во-первых, есть те, кто двигается. Один человек или целый отряд.

 

Во-вторых, есть пространство, по которому они идут. Местность, причём едва ли однородная, скорее наоборот: равнины, по которым можно идти быстро, сменяются болотами, на которых скорость замедляется, или оврагами, через которые надо мостить переправы или вообще возвращаться и искать обход.

 

В-третьих, есть цель пути. То есть место, дойдя до которого, путники остановятся и дальше не пойдут. Финиш. Ну, и старт, то есть точка, откуда они вышли, тоже есть.

 

В-четвёртых, есть неизбежные случайности. Где-то идущий подвернул ногу и пришлось на сутки разбивать лагерь, а где-то ветер наполнил паруса и путь, на который отводили неделю, удалось пройти за два дня.

 

То есть, чтобы поиграть в поход, нужны: специализированная доска со сложным маршрутом, индивидуальные наборы фишек (соревнование происходит между двумя отрядами), игральные кости (для определения скорости движения).

 

В пятом-четвёртом тысячелетиях до н. э. в Древнем Египте (так выходит, что Древний Египет — родина чуть ли не всех основных игровых семейств) и Междуречье появились игры с фишками на доске, в которых задачей игрока было провести свои фишки по игровой дорожке раньше, чем это сделает противник. Движение определялось броском костей — точнее того, что в те времена было вместо них.

 

Самыми древними из подобных игр считаются египетский мехен и джирофтская тьяу, но известно о них немного. По аналогии с более поздними играми, обладающими сходным игровым инвентарём, можно предположить, что это походные игры: мехен — на спиральной дорожке, а тьяу — на прямой дорожке, зато с индивидуальными стартовыми клетками.

 

 

 

Рис. 10. Мехен. Возможно, это древнейшая в мире походная игра.

 

 

 

Рис. 11. Джирофтское тьяу: стартовые клетки (руки) и общая дорожка (тело и хвост).

 

 

Обе игры — не самые обычные представители семейства, что, впрочем, простительно великим предкам. Их игровые дорожки однородны, на них нет никаких особых клеток: для походных игр это нетипично. А мехен был ещё и многопользовательским (чуть ли не единственный в те времена) и петлевым: фишка, дошедшая до центра, начинала двигаться назад, причём, по одной из версий, на обратном пути получала право есть фигуры противника, выводя их из игры окончательно: если эта версия верна, то мехен — даже не походная игра, а гибридная, так называемые «боевые гонки», о которых будет сказано ниже.

 

Гораздо более известным представителем семейства стал сенет. Найдено немало досок, от простейших до настоящих произведений искусства. Документированный возраст древнейших игровых комплектов — 3 500 лет до н. э., но возможно, возраст игры ещё больше. В сенете у каждого игрока по пять фишек (в ранних версиях — по семь), которые нужно провести по доске, разделённой на клетки. Ход происходит в соответствии с броском игральных костей (в сенете их роль выполняют 4 двусторонние палочки, как сейчас бы сказали, 4D2). Игрок, первым выведший с доски все свои фишки, выигрывает. Некоторые клетки отмечены символами, которые диктуют фишкам определённое поведение.

 

 

 

Рис. 12. Доска сенета — это просто одна длинная дорожка, «сложенная» втрое: по верхнему ряду фишки шли слева направо, по среднему — справа налево и по нижнему — опять слева направо, выходя с доски в нижнем правом углу.

 

 

 

Рис. 13. В некоторые периоды каждая клетка сенета имела собственное значение (на иллюстрации — папирус XIII века до н. э.) — и это явно было более сложной «одеждой», чем может позволить себе абстрактная игра.

 

 

Третье место по древности заслуженно занимает шумерский ур. Самый знаменитый игровой комплект найден в гробнице, возраст которой — 2 500 лет до н. э. Однако этот комплект настолько тонко и вычурно сделан, что нет сомнений: это далеко не прототип, к тому моменту игра существовала уже довольно долго.

 

Общая суть ура схожа с сенетом. У каждого игрока по семь фишек, которые ему надо провести по клеткам игрового поля и вывести с доски раньше, чем это сделает противник. Ход определяется броском костей (3D2). Клетки поля тоже имеют различную маркировку и влияют на игровую ситуацию.

 

 

Рис. 14. Путь фишки по доске в шумерском уре (реконструкция Бена Майерса).

 

 

Появлялись такие игры и позже (чаупар, дуодецим, ньоут, змейки-лесенки), а из ныне здравствующих к этой группе относятся всем известные нарды.

 

Общий смысл всех этих игр одинаков: бросая кости, нужно провести все свои фишки по доске по определённому маршруту и раньше противника вывести их с доски.

 

Итак, вторым семейством игр, появившимся в древности, стали игры в поход. В классификации знаменитого исследователя игр Роберта Белла они включены в категорию «гоночных игр». Именно они совершили в игровом мире гигантский эволюционный скачок. Шаг от манкал к походным играм (шаг в полном смысле слова в неведомое) был гораздо большим, чем будет следующий шаг, от походных игр к военным.

 

 

 

Рис. 15. Нарды на самом деле — одна из самых простых походных игр. Может, поэтому они и дожили до нашего времени? (Рисунок из «Книги игр» Альфонсо Х Мудрого (1283).)

 

 

Что же нового привнесли эти игры?

  1. Разные фишки для двух игроков вместо общего ресурса фишек. Ведь если есть поход — значит должен быть отряд, а если соревнуются два игрока, то нужно два разных отряда.
  2. Принцип дамки: если в игре подразумевается обратный маршрут, как в мехене и уре, то в какой-то момент игры фишки могут менять часть своих свойств.
  3. Начальная расстановка фишек на доске может быть (как в сенете и нардах), а может и не быть (как в мехене и уре) — тогда фишки вводятся на доску уже в процессе игры. Второй вариант встречается несколько чаще.
  4. Фишки могут быть съедены противником, как правило, простым замещением (когда фишка-агрессор становится на место фишки-жертвы). Съеденная фишка не выбывает из игры, а возвращается на старт и начинает путь сначала. Исключение — сенет, в котором фишка-жертва уходит не в самое начало пути, а на ту клетку, с которой начала ход срубившая её фишка. То есть всё равно уходит назад, но не настолько далеко. Также в некоторых играх в процессе движения фишка может быть заблокирована и временно лишена хода.
  5. Есть отдельное пространство действия, то есть игровая дорожка. Причём разные участки (клетки) поля имеют разные свойства и по-разному влияют на игровую ситуацию. В сенете это финишные клетки, каждая со своим значением, в уре вообще вся игровая дорожка состоит из клеток разных типов, в нардах это дом, где надо собрать все свои фишки, прежде чем выводить их с доски.
  6. Поход невозможен без случайностей, поэтому продвижение фишек неравномерно и определяется дайсами, генератором случайных чисел.

Сакральный смысл этого похода, путешествия, в разных играх мог быть различным. В сенете это был путь души, который заканчивался в «домах богов», решавших судьбу игрока, в уре — несомненный военный поход через переправу и возвращение с добычей, в змейках-лесенках — путь по стезе пороков и добродетелей.

 

В походных играх представителей куда меньше, чем в семействе манкал. Во всяком случае так было до конца XVI века, когда в Испании и Франции обрела популярность созданная на основе «змеек-лесенок» игра «Гусек». Это была упрощённая походная игра на спиральной (возвращение к истокам!) дорожке. Простота её возникала от того, что хотя на игровой дорожке и встречались клетки с разными свойствами, но у игроков было только по одной фишке, так что выбора, как именно применить выпавший на костях результат, не было: как выпали кости, так и двигай единственную фишку. При таком отсутствии даже подобия тактики игра становилась особенно азартной, что, видимо, и привело к огромной её популярности: сейчас большая часть рынка детских настолок занята такими линейными гонками в самом разном антураже — и вариантов их тысячи.

 

 

 

Рис. 16. Типичный «гусек» (XIX век).

 

 

Итак, свойства игр этого семейства:

  1. У каждого игрока свой набор фишек, отряды симметричные.
  2. Фишки равноценные, но в некоторых играх могут превращаться в дамки и обретать дополнительные свойства.
  3. Начальное построение может быть (реже), а может и не быть (чаще), тогда фишки выводятся на доску уже в процессе игры.
  4. Поле неоднородно, разные клетки маршрута могут иметь разные свойства и по-разному влиять на игровую ситуацию.
  5. Фишки двигаются по доске по определённому маршруту. Часть маршрута для каждого из игроков может отличаться.
  6. Фишки двигаются согласно результатам броска костей.
  7. Фишка может быть съедена, тогда она начинает путь сначала (либо ещё каким-то образом «отбрасывается» назад по маршруту), но не выбывает из игры окончательно.
  8. Выигрывает тот, кто первым выводит все свои фишки с доски.

 

Лирическое отступление: старые кости

 

 

С играми этого семейства связана и эволюция игральных костей (дайсов).

 

Самыми ранними, наверное, можно считать дайсы тех же сенета и ура. В обоих случаях это были дайсы D2 (да-нет, чёт-нечет, орёл-решка), но их реализация была различной. Египтяне пользовались специальными палочками, одна сторона которых была плоской, а другая — выпуклой. Палочки бросали на ровную поверхность, после чего считали плоские стороны: каждая палочка, упавшая плоской стороной вверх, давала очко.

 

В сенете нужно было кидать четыре палочки. Сейчас эта комбинация обозначалась бы как 4D2. Максимальное возможное число очков при броске равнялось пяти (это если у игрока не выпадало ни одной плоской стороны). И надо сказать, что играть в сенет с дайсами, дающими иной баланс (к примеру, с привычным кубиком D6) гораздо менее комфортно: игра резко проседает по динамике.

 

В уре в качестве дайсов использовались не палочки, а три глиняных тетраэдра: пирамидки с треугольным основанием и четырьмя вершинами. Две из четырёх вершин помечались краской. При броске пирамидка становится на основание, одной из вершин вверх, если это помеченная вершина — игрок получает очко. Принцип подсчёта тот же, что и в сенете: то есть максимум, который можно было получить на трёх пирамидках, — четыре очка. И опять же, 3D2 дают свой уникальный баланс, совсем иной, чем другие комбинации.

 

 

 

Рис. 17. Варианты дайсов D2.

 

 

Были игры, в которых использовались дайсы D4: к примеру, бабки (таранные кости скота) или палочки квадратного сечения как в скандинавской дальдозе.

 

 

 

Рис. 18. Варианты дайсов D4.

 

 

Современные нам кубики D6 вошли в широкий обиход уже во времена античности, и из-за этого произошло «великое вымирание» более древних игр: для кубиков D6 они были слишком тесными и неповоротливыми. Вероятно, что D6 существовал и раньше (возраст глиняных кубиков из Мохенджо-Даро превышает 4 000 лет), но был атрибутом игры в кости, а с играми на доске до какого-то момента не пересекался.

 

Отдельным артефактом приходится считать 14-гранный кубик предположительно от китайского «малого бо» (любо). Возраст этой находки — ~2 300 лет. Впрочем, возможно, это гадальный, а не игровой инвентарь.

 

 

 

Рис. 19. Античные D6 и китайский кубик D14 для «малого бо».

 

 

Конец лирического отступления.

 

 

Часть третья

Основные игровые семейства

Третье семейство: игры в сражение армий (военные игры)

 

 

Мало какому занятию человечество предавалось так самозабвенно, как войне. А в войне логистика, конечно, важна, но узловыми событиями всё же являются битвы.

 

Чем характерна битва и что отличает её от похода?

 

Во-первых, у участников нет цели куда-то дойти. Они уже на месте и, возможно, даже успели построиться. У них есть цель уничтожить живую силу противника.

 

Во-вторых, предводитель армии борется не с роком-фатумом-судьбой, а с таким же командиром на другой стороне.

 

Итак. Два игрока, две стоящие друг против друга армии. Вместо постепенного вывода фишек на маршрут — начальная расстановка. Вместо движения по клеткам с разными свойствами — равномерное и нейтральное по характеристикам поле боя. Вместо дайсов — тактика, стратегия и полководческий гений. Вместо строгого маршрута — всё пространство доски.

 

Самый чистый и известный пример игры этого типа — шашки. Сюда же относятся шахматы, мадагаскарская фанорона, тибетский минманг и множество других игр.

 

 

 

Рис. 20. Привычные шашки, кажется, одна из самых недооценённых игр современности.

 

 

Военные игры различаются способом хода (только по прямой или в любом направлении, включая диагонали; только вперёд или вперёд и назад; только на одну клетку или на любое количество; с возможностью перепрыгивать препятствия или нет…) и способом взятия. Основных способов взятия известно три. Самый «новый» из них — взятие прыжком, как в современных шашках. Ещё два способа взятия — замещение (как в современных шахматах) и зажим, когда фишку-жертву нужно вплотную зажать с двух сторон «в клещи». Зажимной способ взятия, видимо, самый архаичный.

 

В некоторых играх юго-восточной Азии (к примеру, вьетнамский ко-гань или малазийский мак-йек) встречается взятие «обратным зажимом» — когда фишка, вошедшая между двух вражеских, срубает обе.

 

Ещё реже (и как правило, в комплекте с другими вариантами) встречается взятие блокировкой как частный случай зажимного — любая полностью заблокированная фишка (или группа фишек, что, собственно, и делает это дополнение осмысленным) считается съеденной и снимается с доски. Возможно, этот вариант, называемый ещё «удушением», пришёл прямиком из го: в терминах го заблокированная фишка считается «лишённой дыхания».

 

Совсем уж единичное исключение — европейская Ритмомахия, впервые описанная около 1030 года. В ней фишка может быть дистанционно съедена... арифметическим действием.

 

Первыми именно шашками (взятие прыжком) считают арабский аль-киркат или алькерк (описан в 1283-м, ориентировочное время появления — X–XII века), но самой древней игрой в сражение армий на поле боя вообще считается египетская сиджа (~2 500 лет назад). Как и в случае с мехеном и походными играми, сиджа не самый типичный представитель семейства. Например, в ней ещё нет исходной расстановки: выставление шашек на доску — первый этап игры, и в нём уже может быть заложено зерно будущей победы или поражения. И в сидже, и в аль-киркате (как и в несколько более молодой фанороне, произошедшей, по всей видимости, напрямую от аль-кирката) на начало игры фишками занято всё пространство доски кроме единственной клетки, и все первые ходы — это тотальное взаимоуничтожение фишек.

 

 

 

Рис. 21. Аль-киркат — рисунок из «Книги игр» Альфонсо Х Мудрого (1283).

 

 

На втором по древности месте греческая, времён троянской войны, петтейя, о которой неизвестно практически ничего. Считается, что начальное построение в петтейе было гораздо более привычным нам: фишками были заняты «домашние» линии игроков, а остальное пространство доски было свободно.

 

 

 

Рис. 22. Игроки в петтейю — рисунок на амфоре (VI–V вв. до н. э.).

 

 

 

Рис. 23. По предположениям археологов у римских латрункулей, напрямую наследующих петтейе, могла выделиться отдельная фишка «полководца». Но эта ветвь развития пошла скорее в сторону тафла, чем в сторону шахмат.

 

 

С точки зрения игрового инвентаря всякие шашки, конечно, выглядят скучновато. Но уже с шахматами ситуация меняется. Видимо, монотонное поле с одинаковыми фишками не отвечало реальному разнообразию тактического ландшафта, так что у человечества быстренько вызрела мысль — сделать фигуры в рамках одной армии неравноценными. Первой игрой с таким разнообразием фигур стали китайские сянци (у игрока 16 фигур 7 видов). По мере продвижения на восток они породили сёги (у игрока 20 фигур 8 видов) и множество видов южноазиатских шахмат, а на западе — чатурангу (у игрока 8 фигур 5 видов, зато игроков не 2, а 4), а потом и привычные нам персидские шахматы с 16 фигурами 6 видов (король, ферзь, ладья, конь, слон, пешка). Очевидные артефакты типа тайкёку-сёги XVI века с более чем двумястами типами фигур явно не стоит рассматривать всерьёз.

 

(Из абзаца выше явно видно, что автор данной статьи придерживается китайской версии происхождения этой ветви игр. В мире господствует индийская версия, но это не столько факт, сколько традиционное представление, основанное на не самых достоверных источниках. Академического исследования, особенно учитывающего открытия последних десятилетий, насколько известно автору, не проводилось.)

 

 

 

Рис. 24. Возможно, именно китайские сянци — самый древний предок шахмат, то есть военной игры с различающимися по свойствам фишками.

 

 

 

Рис. 25. Тайкёку-сёги — у каждого игрока более четырёхсот фишек двухсот с лишним видов.

 

 

Бесконечно множить разнообразие фигур и их свойств тоже нельзя: вторая половина первого тысячелетия (время триумфального распространения шахмат) всё ещё не была богата автоматизированными линиями станков с ЧПУ. Конечно, для падишахов и императоров вырезались дивной красоты наборы из драгоценных материалов, но на одних правителях популярности не завоюешь. 7–8 видов фигур — это, пожалуй, предел, после которого вырезать простенький игровой набор из подручных материалов становится уже слишком сложно.

 

В отличие от походных, в военных играх нет элемента случайности. Более того, ситуация на доске полностью задаётся в начале игры и с этого момента только развивается в заданных рамках, то есть военные игры — игры с открытой информацией. Есть лишь один вид исключений: вариант, когда в игре часть фишек находится в руке игрока и может быть введена в игру по его усмотрению. Это западноафриканский йотай — военная игра, в которой игрок выставляет фишки на доску уже в процессе партии, в произвольный момент игры на произвольную клетку. То есть противник знает, сколько фишек осталось, но где и когда они возникнут на поле — не знает. Так же и в сёги: захваченные фишки лежат в руке и вводятся в игру на усмотрение игрока.

 

Итак, свойства игр этого семейства:

  1. У каждого игрока свой набор фишек.
  2. Армии у игроков симметричные, при этом армии могут состоять либо из одинаковых, либо из различающихся по свойствам фишек.
  3. В некоторых играх возможно появление дамки.
  4. Начальное построение есть (исключения — сиджа, наиболее древняя игра семейства; африканский йотай).
  5. Поле однородно, движение возможно по всему полю (исключение — «река» в сянци).
  6. Дайсов нет, фишки двигаются по правилам, заранее известным обоим игрокам.
  7. Фишка может быть съедена, тогда она выбывает из игры окончательно. В некоторых играх фишки не уничтожаются, а захватываются и продолжают игру в армии соперника (сёги, мин-манг).
  8. Выигрывает тот, кто первым уничтожит (или запрёт, лишив хода) либо все фишки противника, либо его ключевую фишку, если таковая есть.

 

Семейство: военные игры. Подсемейство: несимметричные военные игры — осада и охота

 

 

Если в шахматах или сянци мы имеем разнообразие, реализованное за счёт неравноценности фишек в составе армии, то есть игры, в которых разнообразие реализовано за счёт неравноценности самих армий.

 

В возникших в северной Европе около 400 года н. э. играх, объединённых под общим названием тафл, один игрок обладает большей армией рядовых фишек, а второй — меньшей по количеству армией, содержащей, однако, в своём составе некую главную фишку, короля/царя/князя. Расстановка тоже различается: первый игрок ставит свои фишки вдоль краёв доски, а второй занимает центр поля, с князем в середине построения. Отличаются и игровые цели. Второму игроку нужно довести князя до определённой клетки (чаще всего это клетки по периметру доски), а первый игрок своими более многочисленными фишками должен этому помешать.

 

 

 

Рис. 26. Хнефатафл — несимметричная военная игра родом из Северной Европы.

 

 

Символическое значение игры прочитывается за секунду: не просто битва двух армий, а либо разбойники, атакующие княжеский отряд, либо крепость в осаде.

 

Вариантов тафла в Средневековье было множество, в основном в Северной Европе: ирландский брандуб, скандинавский хнефатафл, новгородские тавлеи… Различались они размерами поля, численностью отрядов и начальным построением. К сожалению, полные правила сохранились не для всех игр. Они есть для саамского таблута с полем 9х9 клеток, но для досок другого размера (брандуб 7х7 или хнефатафл 13х13) игра по этим правилам оказывается дисбалансной. Хочется надеяться, что рано или поздно утерянные фрагменты правил будут либо найдены, либо восстановлены.

 

Но фантазия человеческая и на этом не остановилась и породила группу игр, в которых неравноценность армий доведена до предела. Это игры в охоту, что, как правило, напрямую выражено в их названии. Классический пример — средневековая европейская «лиса и гуси», где один игрок имеет лишь одну фишку, а у второго их 13. При этом единственная «лиса» может есть фигуры противника, а тихоходные «гуси» в силах «лису» только заблокировать. Аналогичный принцип у непальского баг-чала («тигры-козы»), свои версии есть и в других регионах мира. Поле здесь тоже равномерно, хотя форма его может быть различной: от классической аль-киркатной сетки 5х5 у баг-чала, до крестообразной доски «лисы и гусей».

 

То, что «гуси» должны заблокировать «лису», отчасти роднит охотничьи игры с одним из видов позиционных игр (о которых будет сказано чуть дальше) — играми на блокировку, — так что в принципе можно счесть охотничьи игры гибридным семейством.

 

Интересно, что самые ранние и самые минималистичные (три фишки против одной) вариации охотничьих игр были более безжалостны к игроку с одной фишкой. Это понятно даже по названиям типа «гончие и заяц» или «медведь и загонщики» (у этих игр даже есть вариант названия «медвежьи»). Там одинокая фишка не могла рубить преследователей, и у добычи был шанс выиграть только обойдя «загонщиков» и достигнув противоположного края доски.

 

 

 

Рис. 27. «Лиса и гуси» — европейская охотничья игра.

 

 

Огромное количество охотничьих игр существуют в Новом Свете, в Африке, в Индии и в Юго-Восточной Азии, причём большая часть из них играется на полях, имеющих в своей основе алькерк, так что, возможно, они были завезены туда уже в эпоху Великих Открытий.

 

Итак, отличий у осадных и охотничьих игр от основного семейства военных игр всего два: первое — у игроков несимметричные армии, и свойства фишек одного игрока (всех или некоторых) также могут отличаться от свойств фишек другого игрока; второе — в некоторых случаях фишки противника нельзя срубать, а можно только блокировать, лишая хода.

 

 

Гибридное подсемейство: военный поход

 

 

Редкий серьёзный поход обходится без сопутствующих потерь. Ситуация, в которой отряд после тяжёлого путешествия прибывает в конечный пункт в полном составе — достаточно утопична. Так что нет ничего удивительного в появлении этого подсемейства.

 

Как и в походных играх, движение здесь происходит по некоему маршруту, но маршрут этот часто закольцован (и сойти с него нельзя) и однороден. Для продвижения фишек используются дайсы. Но в отличие от походных игр, задача не в том, чтобы куда-то дойти, а в том, чтобы по пути уничтожать фишки противника. И съеденные фишки не возвращаются снова на старт, чтобы раз за разом штурмовать маршрут, а выбывают из игры совсем. Эти игры иногда называют «боевыми гонками» — в отличие от гонок «спортивных», где съеденная фишка просто начинает игру сначала.

 

Итак, с походными играми их роднит наличие маршрута и дайсов, а с военными — окончательное «выбывание» съеденных фишек и однородность игрового поля.

 

Таких игр немного и локализованы они всего в нескольких регионах: исламские районы северной Африки, Средиземноморья и Индии, да Скандинавия. Это индийский таблан, арабские сиг, кюз и аль-таб, лапландская сахко и датская дальдоза. Причём они настолько похожи, что вполне вероятно, развились от общего предка — или просто развивались параллельно, постоянно «переопыляясь».

 

Отчасти к военным походам можно отнести центральноамериканский пулук (хотя у него есть своя уникальная особенность: в нём съеденные фишки выбывают из игры не сразу и есть шанс вернуть их обратно на доску). Ещё была современная сенету, египетская игра собаки-и-шакалы (шен), в которой фишки не пересекались на маршруте и не ели друг друга, зато достижение финиша позволяло снять с доски фишку противника. Ну, и остаётся открытым вопрос про мехен, точные правила которого не уцелели.

 

Вот практически и всё, то есть боевых гонок гораздо меньше, чем обычных «походных» игр, и ни одна из них (к сожалению) не дожила до современности в сколько-нибудь активном виде.

 

 

Часть четвёртая

Основные игровые семейства

Четвёртое семейство: игры в захват территории (позиционные игры)

 

 

В это довольно многообразное семейство объединены игры, в которых предметом игры является само игровое пространство, а целью — его захват, полный или частичный, либо построение в нём определённой фигуры.

 

Интересно, что если походные и военные игры по некоторым признакам выстраиваются в общее генеалогическое древо (есть черты, по которым можно предположить, что военные игры развились ИЗ походных), то позиционные игры, похоже, возникли и развились независимо, отдельной линией.

 

Главной игрой этого семейства, конечно же, является царица игр го, суть которой — огородить своими фишками большую часть доски, чем соперник. Согласно некоторым, пусть не бесспорным, источникам, го по древности не слишком уступает сенету и уру. Тем забавнее, что к этой же игровой группе относятся… примитивные крестики-нолики, а также самые разнообразные более поздние игры, предками которых они стали. Пожалуй, ни одна другая игровая семья не объединяет в себе сразу настолько сложных и настолько простых игр.

 

 

 

Рис. 28. Игра го, «воспитательница полководцев».

 

 

Ещё одна замечательная игра на захват территории — это британская реверси (переизобретённая японцами под названием отелло). В ней задача игрока — выставлять фишки на доску так, чтобы зажимать выставленные ранее фишки противника, таким образом захватывая их. Поскольку уже выставленные на доску фишки не перемещаются, то по факту захваченными оказываются не столько фишки, сколько, собственно, занятые ими клетки игрового поля.

 

 

 

Рис. 29. В реверси игрок не огораживает пространство, а «перекрашивает» вражеские фишки, но результат тот же.

 

 

Все эти игры так или иначе имеют целью захват игровой территории: неважно, её огораживанием, как в го, или «ассимиляцией», как в реверси.

 

Итак, свойства игр этого семейства:

  1. У каждого игрока свой набор фишек, либо свой цвет, если фишки двухсторонние.
  2. Фишки равноценны.
  3. Начальной расстановки нет, могут регламентироваться первые ходы.
  4. Поле однородно.
  5. Дайсов нет.
  6. Выставленные на поле фишки больше не двигаются.
  7. Вражеские фишки можно захватить, окружив их; в некоторых играх захваченные фишки снимаются с доски, в некоторых — нет.
  8. Выигрывает тот, кто захватит большую часть игрового пространства.

 

Семейство: позиционные игры. Подсемейство: игры-переходы

 

 

В последние пару сотен лет появилась подгруппа позиционных игр, которую часто называют «игры-переходы». В них захвату подлежит не вся доска, а какие-то конкретные участки. В простейшем варианте те клетки, которые в момент начала партии занимает противник (как в «китайских шашках»). В более сложном за каждой фишкой закреплено на доске конкретное место, которого этой фишке нужно достичь. Здесь, как правило, есть начальная расстановка, и фишки двигаются, причём часто разрешены прыжки. Перемещение идёт на всём пространстве поля по заранее известным правилам, дайсы не используются. Самые известные варианты игр-переходов — уголки и хальма («китайские шашки»), но куда менее знаменитые сальта и биг-бэнг намного увлекательнее.

 

В этих играх фишки, получившие возможность двигаться, могут не только стремиться к своим индивидуальным финишам, но и довольно активно мешать сопернику сделать то же самое. В сальте, где прыжки обязательны, можно подставиться противнику, заставив его увести фишки на другой конец доски, откуда он потом будет долго выбираться, а в биг-бэнге, где финишные клетки расположены довольно хаотично, можно перехватить нужную финишную клетку под носом у противника, буквально «выпрыгнув из-за плеча».

 

 

 

Рис. 30. В игре биг-бэнг («По местам!») игроку надо захватить конкретные финишные клетки, причём для каждой фишки — свою.

 

 

Семейство: позиционные игры. Подсемейство: зажимные игры (игры на блокировку)

 

 

Ещё один вариант контроля над игровым полем реализован в играх, нацеленных на блокирование фишек соперника. Их тоже немалое количество: полинезийская мю-торере, индийская до-гути, германская «подковка». У них, как правило, довольно небольшие (в смысле, с малым числом клеток) доски и имеется исходная расстановка, оставляющая свободной одну-единственную клетку. Задача — лишить хода фишки противника, отрезав их от этого единственного на доске свободного поля.

 

Для того, чтобы сделать ход, лишающий противника возможности двигать свои фишки, есть, как правило, конкретный алгоритм, и вычисляется он довольно быстро, поэтому этот тип игр интересен в основном детям.

 

В чём-то зажимные игры похожи на простые охотничьи игры, где среди прочего тоже надо блокировать фишки, так что их вполне можно счесть родственниками.

 

 

Семейство: позиционные игры. Подсемейство: игры на построение паттерна

 

 

Если и есть в игровом мире прямые наследники крестиков-ноликов, то это игры на построение паттерна.

 

Напомним, что в крестиках-ноликах задача — выстроить три фишки в ряд. Давайте представим, что мы не рисуем знаки на бумаге, а выставляем фишки на поле. Собственно, описанная в уже упомянутой «Книге игр» трёхшашечная мельница — это и есть крестики-нолики. Её поле — квадрат с диагоналями и срединными линиями, то есть всех отличий — девять перекрестий вместо девяти клеток. Сперва игроки по очереди выставляют фишки (крестики-нолики здесь бы и закончились), а затем, если никто не выиграл, начинают их перемещать, пока вожделенное построение всё же не будет создано. Так же устроена кенийская шисима, ачи из Ганы и (по предположению Меррилла) древнеримская рота, только в них поле — это круг, разделённый на 8 секторов с девятым перекрёстком в центре. Но эти игры никак принципиально не различаются между собой, так что их вполне можно считать за одну. Разве что в шисиме есть начальная позиция, а построение из трёх фишек обязательно должно проходить через центр.

 

Зимбабвийская тсоро йематату интереснее: в ней всего 7 перекрестий (трегольник с вписанным в него крестом), зато на стадии перемещения фишки могут двигаться не только на одно соседнее поле, но и прыгать через соседнюю фишку, как в шашках.

 

 

 

Рис. 31. Тсоро яматату — так сказать, прыжковые крестики-нолики на треугольном поле.

 

 

Пикария у мексиканских индейцев, наоборот, более просторная: четыре состыкованных квадрата, в каждом из которых прочерчены диагонали, дают 13 перекрестий.

 

Похоже, в течение столетий, если не тысячелетий, «три-в-ряд» были единственным вариантом паттерна, до которого додумалось креативное человечество. И только в середине XIX века появился ещё один представитель этой группы — японская гомоку. В ней нужно было выстроить 5-в-ряд на доске для го. Некоторые исследователи предполагают ту же механику в гипотетических античных калькулли, но на самом деле о них мы не знаем ничего вообще.

 

Возможно, из-за этого не вполне корректно помещать это подсемейство в настоящую классификацию, всё же мы договорились ограничиться началом XIX века. Однако, во-первых, три-в-ряд на 9-клеточном поле — это действительно Великий Предок, оказавший на игровой мир колоссальное влияние, во-вторых, хотя в чистом виде паттерновые игры долго не развивались, но в сочетании с военными играми они дали довольно многочисленное семейство, о котором будет сказано чуть ниже и которое, как раз, развивалось довольно активно, а в третьих, это подсемейство обрело огромную популярность в XX веке, так что сейчас новые представители паттерновых игр появляются чуть ли не каждый год. Как, например, относительно новая игра «гекс», в которой цель ещё интереснее: игроку надо не выстроить в ряд конкретное количество фишек, а построить непрерывную дорожку из фишек от одного края поля до другого. Кто первый справится — тот и выиграл, причём гарантированно: ничья в такой игре невозможна.

 

Эмулируемым в паттерновых играх видом деятельности, вероятно, следует считать строительство.

 

 

Гибридное подсемейство: гибриды военных и позиционных игр

 

 

Итак, с одной стороны у нас позиционные паттерновые игры и нам надо выстроить три-в-ряд. С другой стороны у нас военные игры и нам надо срубить фишку соперника. В своё (очень давнее) время в древнеегипетских «собаках и шакалах» снятие вражеской фишки производилось не в результате какого-то с ней действия, а в результате достижения своей фишкой финиша. То есть прямого взаимодействия с фишкой-жертвой не было, была просто причинно-следственная связь с другим игровым событием. Так же и здесь: построение ряда из трёх фишек позволяет игроку снять с доски любую фишку соперника.

 

Давайте снова вспомним трёхшашечную мельницу. В такой игре нет смысла проделывать этот этап. Первая же выстроенная тройка завершает игру, поскольку соперник, лишившись одной из своих трёх фишек, тем самым лишается и шанса на выигрыш. А вот если увеличить поле и число фишек — смысл сразу появляется.

 

Игр, в которых нужно построить какую-то фигуру, чтобы получить право убрать фишку соперника, довольно много. В первую очередь это все мельницы: от классической 9-шашечной через 12-шашечную к современным многошашечным версиям с невообразимой топологией поля.

 

Узнаваемая разметка мельничной доски встречается среди петроглифов, датированных чуть ли не семью тысячами лет до н. э. Конечно, игровой доской этот узор ещё не был (хотя бы потому, что встречается в том числе и на вертикальных стенах), а выполнял ритуальные функции. Но вот обратный процесс возможен. Предположим, что в некоторых местностях память о мистическом смысле этого рисунка оказалась утеряна, и однажды (уже в античные времена) кому-то пришло в голову расставить на эти линии фишки. Игра вышла увлекательной (она распространилась буквально по всему миру, а в средневековой Европе успешно конкурировала с шахматами и нардами), хоть и довольно громоздкой по тактике. Последний нюанс привёл к тому, что с какого-то момента (уже в новые времена) люди начали изобретать для неё новые поля, с другим количеством линий и узлов.

 

 

 

Рис. 32. Мельница, она же «девять танцующих мужчин». Опять гравюра из книги Альфонсо Мудрого.

 

 

В мельницах игрок, захвативший инициативу, начинает форменное избиение соперника, пожирая его фишки одну за другой. Перехватить инициативу почти нереально. Так что по степени несомненности выигрыша это не сильно отличается от раз и навсегда выстроенного ряда из трёх победных крестиков. Поэтому не удивительно, что появились игры, в которых выигрыш был всё же менее детерминированным.

 

Это, к примеру, целая группа африканских игр (болотуду, вали, дерра, «шашки туарегов»), в которых используется обычная клеточная доска, фишки перемещаются по правилам чуть ли не сиджи, а снять с доски разрешается только такую вражескую фишку, которая будет примыкать к выстроенной тройке вплотную с торца.

 

Или недавно появившиеся фань-ци на доске для го: игроки выставляют фишки, стремясь сформировать квадраты (нечастый пример паттерна, отличного от икс-в-ряд), пока доска не заполнится, потом снимают по вражеской фишке за каждый свой выстроенный квадрат, а потом двигают фишки на освободившиеся перекрестья, стремясь снова сформировать квадраты и снова снять вражеские фишки.

 

(В принципе, история мельницы — тёмный лес, и автор этой статьи совершенно не удивился бы, окажись, что сперва появились «расширенные крестики-нолики с убийством фишек», и уже от них произошли вообще все собственно военные игры. Недаром в сидже есть этап первоначального выставления фишек на доску — точно как в мельнице.)

 

Другие (без построения «смертоносного паттерна») варианты гибридов позиционных и военных игр встречаются гораздо реже, но встречаются.

 

Есть дай-хасами-сёги, где отдельно можно зажимать фишки противника, убирая их с доски, а отдельно нужно выстроить ряд из пяти фишек.

 

Есть тайваньская игра Шква (Sz'Kwa), где фишки выставляются на доску и больше не двигаются, но задача — заблокировать фишки противника, «лишив их дыхания». Выигрывает тот, кто окружит и снимет с доски больше вражеских фишек.

 

А в версии «лисы и гусей» под названием асальто, появившейся во времена Возрождения, сменилось условие выигрыша: лиса по-прежнему охотится на гусей (черта «военной» игры), а вот задачей «гусей» стало не заблокировать лису, а «захватить крепость» — заполнить фишками один из «рукавов» крестообразного поля.

 

Хотя, как уже было сказано выше, в некотором смысле можно счесть гибридным подсемейством все охотничьи игры вообще: даже там, где «гусям» не надо захватывать «крепость», их цель — заблокировать фишки противника, точно как в позиционных зажимных играх. То есть один из игроков играет в чисто военную игру, а второй — в чисто позиционную.

 

 

 

Рис. 31. Асальто: игра про то, как гуси крепость захватывали.

 

 

Итог

 

 

Развитие семейства абстрактных игр продолжается и сейчас, причём иногда новые игры по красоте механики и увлекательности процесса становятся в один ряд с тысячелетними шедеврами. Возьмите хоть упомянутую ранее игру реверси, изобретённую в Британии всего-то в 1886 году, хоть замечательный проект «ГИПФ», запущенный в середине 90-х годов прошлого века. А некоторые игры-новоделы обладают особой, ни с чем не сравнимой притягательностью оттого, что их создатели, как уже говорилось в начале, знали историю жанра и пытались осознанно придумать игру, выходящую за его рамки. Так банту (1955) — пример походной игры, в которой нет дайсов впервые за тысячелетия истории! Роль рандома в ней выполняет само игровое поле за счёт топологии маршрута. Или ещё один «взлом жанра» — военные игры с неоднородным полем или со скрытой информацией, как всем известный «морской бой», впервые изданный в 1931, или «китайские военные шахматы» лучжаньци.

 

Но современные абстрактные игры — тема для другого большого материала, а эту статью пора заканчивать.

 

Итак, в предложенном варианте все абстрактные игры с фишками на доске раскладываются по следующим группам:

 

1. Манкалы (игры в земледелие).

2. Походные игры.

      2|3. Военные походы или «боевые гонки» (гибриды походных и военных игр).

3. Военные игры.

            3а. Несимметричные военные игры (охота/осада).

      3|4. Гибриды позиционных и военных игр.

4. Позиционные игры.

            4а. Переходы.

            4б. Зажимные игры.

            4в. Построение паттерна.

 

В виде блок-схемы это может выглядеть так:

 

 

Доброй игры!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
makemake написал 2 месяца назад: #

Наконец дочитал статью, спасибо огромное автору! Сам интересуюсь историей игр, и это одна из самых полезных и оригинальных статей по теме: очень круто, когда автор не просто пересказывает другие источники, а предлагает свой особый взгляд.

Что касается научного языка, то он не клишированный, а просто своеобразный.

Что касается комментария о том, что якобы все игры абстрактные. Прочитав эту статью, как раз таки складывается обратное впечатление: даже абстрактные игры имеют свою тему. Собственно автор начинает с определения что такое абстрактные игры и говорит о том, что после появления новых печатных технологий -- на игры начинают натягиваться сеттинги. Но дальше своей теорией о классификации "абстрактных" (возьму даже в кавычки) он убедительно доказывает, что они вовсе не такие уж абстрактные, как нам сейчас может показаться, но были весьма и весьма тематичные для своего времени (примерно так же, как американцы считают евро сухим лишь в силу того, что не интересуются европейской историей). Эта статья, как мне кажется, убедительно доказывает, что игры эволюционировали по мере эволюции человека и обществ, либо отражали особенности культур, в которых были распространены.

В начале статьи вероятно речь идёт о кооперативных, а не корпоративных играх.

Giles_Corey написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Статься интересная, но клишированный язык научной работы все портит. На мой взгляд, легковесность сделала бы текст лучше.

Pirx написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А по-моему отлично и доходчиво написано. Какие тут клише, автор просто не заигрывает с читателем.

Giles_Corey написал 2 месяца назад: #

Откройте любую статью в интернете с перечислением клише научного стиля. Здесь их очень много. Это необходимость для научной работы, но минус для статьи, рассчитанной на широкую аудиторию.

Mae написал 2 месяца назад: #

Некоторые абзацы этой статьи подтверждают слова автора Азула (в одном из интервью было), что все настольные игры - абстрактные, просто на некоторые поверх натянули сеттинг.

antzzz написал 2 месяца назад: #

Отличная статья, побольше бы таких!

a7v написал 2 месяца назад: #

Почти научная работа