FullGrimm написал 17 минут назад к статье Топ разочарований (часть 3): # Бывают плохие настольные игры. Но плохая настольная игра =/= нравится ...
rookier написал полтора часа назад к статье Топ разочарований (часть 3): # Да вроде в обеих что хотели, как представляли себе авторы, то и вышло....
Exhumanfact написал 2 часа назад к статье Топ разочарований (часть 3): # Офигеть😁 Меня всë зазывали в Питер в 10х на ЧПУ работать, 1.5к евро и ...
danceandfight написал 2 часа назад к статье Топ разочарований (часть 3): # Джаник, лучше хоровац с тархунчиком и лавашом)
danceandfight написал 2 часа назад к статье Топ разочарований (часть 3): # Мне оч нравится, как адепты сурового интернета любят в случае чего все...
Полис: в войне нет славы, только страдания
Переводной обзор-анонс необычного древнегреческого варгейма.
С миру по предзаказу (08.03-27.03)
Список недавних предзаказов от издательств.
Storyfold: Тёмный Лес. Книга с кучей закладок
«Это совсем не та игра, которую я ожидал. Не та история, которую я ожидал. И, ес...
Готовится к выходу игра Lord of the Rings: The King’s Gambit
Компании Restoration Games и Space Cowboys объявили о совместном проекте по возр...
Идут сборы на Here to Slay DUNGEONS
Несложный данжен кроулер по популярной настолке Here to Slay.

IvNNews

Dune: War for Arrakis. Дневник разработчика #2: Дайсы должны течь

09 сентября 2022

Информация

добавить
игры Дюна: Война за Арракис
персоны Marco Maggi
Francesco Nepitello
компании CMON Limited
Дата: 09 сентября 2022
Оценка пользователей
8.1828
-

 

 

Привет! Меня зовут Микеле Гарбуджио, и я разработчик игр, который уже несколько лет сотрудничает с Марко Маджи и Франческо Непителло при работе над их несколькими играми. Для CMON я предоставил дополнительный контент и поучаствовал в разработке для таких игр, как Zombicide: Chronicles RPG и Trudvang Legends. Особенно я люблю ролевые игры и являюсь давним поклонником франшизы Dune. Мой вклад в Dune: War for Arrakis включает в себя дополнительную разработку, неустанное игровое тестирование и особую заботу о том, чтобы игра во всех своих аспектах соответствовала нашим любимым литературным источникам.

 

В этой записи «Дневника разработчика» я подробно расскажу о правилах игры «Dune: Война за Арракис». В игре различные этапы войны в пустыне между Атрейдесами и Харконненами происходят с помощью механики, которая уже знакома давним поклонникам «Войны кольца», — системы кубиков действий.

 

В начале каждого игрового раунда каждый игрок бросает определённое количество кубиков действий, результаты которых определяют действия, которыми он будет располагать в течение этого раунда. Игроки по очереди тратят кубики по своему выбору, чтобы выполнить соответствующее действие: стратегия (направляет легионы на движение или атаку), лидерство (использует лидеров для командования армиями или выполнения специальных действий), развёртывание (набираете войска), ментат (получает и/или разыгрывает больше карт планирования — см. ниже!) и дом (имеет специальные эффекты в зависимости от фракции, использующей его).

 

Карты планирования — это мощные ресурсы, разыгрываемые в начале раунда из колод, предназначенных для конкретных фракций, которые позволяют игрокам воспроизвести важнейшие фазы вымышленного противостояния между Атрейдесами и Харконненами, потенциально изменяя судьбу игры... если разыграть их в нужное время.

 

На периферии этой основной динамики есть и другие важные фазы игры, характерные для каждой фракции. Для Харконненов, в первую очередь, это сбор пряности, с помощью которого они поддерживают прочные отношения с силами Империума (КООАМ, Ландсраадом — ассамблеей Великих домов Империи, Космической гильдией), чтобы получить от них поддержку и ресурсы. Если они будут поддерживать обильный поток пряности, используя свои харвестеры и защищая их от набегов фрименов, игроки получат в своё распоряжение, казалось бы, неограниченные ресурсы, чтобы раз и навсегда подавить любое сопротивление, оставшееся на Арракисе. Но стоит собрать слишком мало, и силы Империума постепенно прекратят свою поддержку, ослабляя сторону и подвергая её силы жестокому возмездию!

 

На стороне Атрейдесов — «Предчувствия», представляющие путь духовного просвещения Пола Атрейдеса и его союзников. Добейтесь успеха в исполнении пророчеств, совершая набеги на вражеские харвестеры, раскапывая зарытые в песок экологические станции и собирая как можно больше карт «Предчувствия», и в конечном итоге игроки приведут фрименов к победе. Но если отступить слишком далеко от намеченной судьбы, это обречёт их на поражение.

 

 

 

 

Тем временем на заднем плане постоянно присутствует безжалостная пустыня Арракис и её смертельные опасности, такие как огромные песчаные черви, скрывающиеся под песком, и разрушительные кориолисовые бури. Экология Арракиса представляет собой маловероятного, но самого могущественного союзника фрименов, позволяющего им бороться с, казалось бы, непобедимым противником, быстро перемещаясь по пустыне на своих сандрайдерах, и использовать червоточины (это контрольный сигнал, который указывает на приближение песчаного червя; обычно проявляется в виде статических зарядов на поверхности песчаных дюн) в своих интересах, чтобы высвободить могущественных песчаных червей против легионов Харконненов.

 

Наконец, в игре Dune: War for Arrakis открытое сражение рано или поздно станет неизбежным. Бой проходит как серия кровавых, стремительных раундов, в которых игроки бросают кубики пропорционально боевой мощи своего легиона, нанося удары, отражая их энергетическими щитами и активируя особые результаты, основанные на различных командных и тактических навыках всех присутствующих лидеров.

 

На поле боя будут противостоять друг другу регулярные и элитные части, а также грозные имперские сардаукары, выступающие на стороне Харконненов, и фанатичные федайкины, смертники фрименов, верные Полу Атрейдесу.

 

В следующей главе дневника разработчика мы более подробно рассмотрим различия между Атрейдесами и Харконненами с точки зрения геймплея, преимуществ/недостатков и доступных ресурсов!

 

 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

 

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
c0wthulhu написал 3 года назад: # скрыть ответы

>дайсы
Шел 2022 год..

hickname написал 3 года назад: # скрыть ответы

Во-первых это мем.
Во-вторых, ваши предложения по названию?

c0wthulhu написал 3 года назад: # скрыть ответы

Да не про название, а про кубики как таковые. Сколько можно-то уже?

hickname написал 3 года назад: # скрыть ответы

Я и говорю про кубики. Готов выслушать Ваш вариант общего названия d4,d6,d8,d10,d12,d20.

c0wthulhu написал 3 года назад: # скрыть ответы

Убрать кубики вообще. И проработать систему без этого рандомайзера.

PanzerSlng написал 3 года назад: # скрыть ответы

Для Вас давно изобрели шахматы: ни кубов, ни рандома.

c0wthulhu написал 3 года назад: #

Можно было пример и поэлегантнее шахмат- империал 2030 или ренессанс

Hilden написал 3 года назад: # скрыть ответы

Если убрать кубики вообще, то будет уже уклон немного в шахматы. Мне тоже нравятся более стратегичные игры, где уже можно что-то планировать, а не тупо надеятся на удачу.
Именно как кубики работают мне нравится в Нашем Море. Там уже точно знаешь, что 2 война одного вражеского наверняка завалят, но есть вероятность, что при удаче и двоих смогут. А не так рандом от 1 до 6, слишком большой разброс и уже стратегии не получится.
Как здесь работают кубы не знаю, надо изучать. Но здесь вроде работают они по своей системе, а не тупо 2-мимо, а 6-попал. Там какая-то защита, атака. Тоже есть простор для тактики и стратегии. Даже интересно стало прочитать правила.

PanzerSlng написал 3 года назад: # скрыть ответы

Примерно, как в Войне Кольца они будут работать. У авторов уже есть успешная игра с такой системой - ничего кардинально они менять не будут. Нюансы, какие-нибудь поменяют и все.

Hilden написал 3 года назад: #

Я не играл в войну кольца

Hilden написал 3 года назад: # скрыть ответы

Немного прошляпил тему. Думал тут обсуждается именно боевка на кубах, а не действия.
Боевку посмотрел, вроде адекватная. Хотя и тут надо столько грани.

PanzerSlng написал 3 года назад: # скрыть ответы

https://www.youtube.com/watch?v=jsx7jX1DzS4&t=4956s - стрим с разработчиком. И стратегия и бои почти, как в ВК. В бою D6 с цифрами на D6 с символами поменяли.

Hilden написал 3 года назад: # скрыть ответы

Не совсем. В ВК, как я понял классические цифры. Где 1-это промах, а 5 и 6 попадание.
Здесь же есть попадание, защита и специальная способность. Специальная способность применяется к героям, иначе учитывается просто как промах. То есть всё-таки очень большая разница с ВК, как я понял.

Razorvi_KapbITo написал 3 года назад: # скрыть ответы

Не совсем так. В Войне Кольца выпавшие 1 всегда промах, 6 всегда попадание, а далее все зависит от: типа местности (укрепления, города, крепости) + модификатора и способности спутника(ов) + модификатора и способности разыгранной в бою/ранее разыгранной и действующей по триггера карты. Что приправляется значением лидерства, которое даёт перебросы.

Hilden написал 3 года назад: #

Нюансы. А по сути боевая система уже другая.

Jaratam написал 3 года назад: # скрыть ответы

В Войне Кольца нет такого, что единица всегда промах. Ее можно перебросить за очки лидерства. 1 может быть попадание по своим юнитам игроку за тьму, если свет сыграл боевую карту confusion, но таких в колоде всего 2 емнип

Razorvi_KapbITo написал 3 года назад: #

Jaratam, страница 30 правил, раздел модификаторы к броскам - "...Примечание. Результат «1» всегда считается
промахом, а результат «6» всегда считается
попаданием, вне зависимости от актуальных
модификаторов...".

Естественно без учёта меняющих правил игры разыгранных карт и после переброса.

Hilden написал 3 года назад: #

По итогу выходит, что в ВК хороший такой рандом.
А вот тут практически не бывает бесполезных значений на кубах, но разве что героя с собой не забрал в бой, ну или много выпало значений на спецспособность героя, нежели этих героев участвуют. А это уже совсем другая разница.

Hilden написал 3 года назад: #

А зачем вам Стрим? Правила лучше почитайте.

PanzerSlng написал 3 года назад: #

На TTS уже модуль выложили - можно играть.

c0wthulhu написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ну, мне нравится как кубики работают в: спартаке, хунте, корешках и senji. Ну и ФС стоит отдать должное. Еще в конане интересно сделали. Но когда на хайповом сеттинге начинают лепить горбатого, как-то закрадываются сомнения, тем более это типа серьезная стратежка, а не ля-ля.

Floky написал 3 года назад: # скрыть ответы

Кубы в данном случае нужны чтобы усилить кризисность, примерно так же как кубы используются в некоторых евро: Теотиуакан, Астрия, Ла Гранья. Чтобы у вас пул действия был всегда разный и вы выкручивались тем, что пришло вам в раунде, а не шли каждый раз по какой-нибудь линейной стратегии.
Ну а так же эта система взята из успешной Войны Кольца, смысл ее хейтить? Поле судя по скриншотам будет секторное как в ЗВ: Восстание. Фактически это просто смесь того что уже было.

c0wthulhu написал 3 года назад: # скрыть ответы

Всё никак не сыграю в ВК. А они её 1 в 1 оттуда возьмут? Кстати, вроде бы, если конана делали те же товарищи что и ВК, и кубосистема там примерно похожая.

Floky написал 3 года назад: #

Я не знаю 1 в 1 или что-то изменилось. Но в этой статье написано какие примерно действия будут на кубах:
"Игроки по очереди тратят кубики по своему выбору, чтобы выполнить соответствующее действие: стратегия (направляет легионы на движение или атаку), лидерство (использует лидеров для командования армиями или выполнения специальных действий), развёртывание (набираете войска), ментат (получает и/или разыгрывает больше карт планирования — см. ниже!) и дом (имеет специальные эффекты в зависимости от фракции, использующей его)."
Скорее всего будут какие-то возможности манипулировать кубами, в случае плохого броска.

Conan делали Mythic Games, там тоже кстати неплохо контролируется рандом за счет механики выносливости/усталости.

Dargrimm написал 3 года назад: #

А есть предложения получше?

Ludo_princeps написал 3 года назад: # скрыть ответы

Об игре конечно сложно судить сейчас. Вполне возможно получится отличная игра.
НО чисто если исходить из тенденций последних лет, особенно на рынке ПК игр, то ситуация следующая: Разработчик или издатель пишет дневники, потчует аудиторию, разжигает желание. Потом выпускают недоделанный продукт, игру хейтят праведным гневом, проект умирает.

Может лучше не выпускать дневники разработчиков, а спокойно работать и оттачивать геймплей, и вот когда уже будет результат выпускать игру. Потому что бывает так что комьюнити своей обратной связью только сбивает авторов от их задумки.

kobetsvladislav написал 3 года назад: # скрыть ответы

Я бы не сказал, что это прям дневники разработчиков. Скорее говорят о том, что сделали.

"...В этой записи «Дневника разработчика» я подробно расскажу о правилах игры «Dune: Война за Арракис»..."

Грубо говоря, неокончательные правила языком разработчика)


Ludo_princeps написал 3 года назад: # скрыть ответы

Так вот именно, т.е. получается они что то придумали, сами до конца не уверены в этом, выносят на общественное обсуждение, получают некую обратную связь и что то переделывают. На выходе получается каша. Т.е. целостного авторского виденья нет. А толпа ничего хорошего ни когда не делала.

Siar написал 3 года назад: #

Не факт что будут переделывать. Скорее просто рекламируют игру заранее, подогревая интерес.

Floky написал 3 года назад: #

Middara вон уже второй патч выпускает и это благодаря фидбеку. Теперь игра уже не представляет легкую прогулку. Ankh каким был на старте и как он менялся в дневниках тоже можно посмотреть. У бэкеров есть возможность высказывать о каких-то откровенных недостатках. Ведьмака я бы вряд ли поддержал, если бы игра разрабатывалась взакрытую. Но благодаря тому что разработка опирается на фидбек, на плейтесты в игровых клубах уверенность гораздо в успехе гораздо выше. В Loards of Ragnarok убрали механику квестов и добавили полноценный AI тоже на основе фидбека и пожеланий. Так что дневники скорее плюс, чем минус.