Jabs написал 3 часа назад к игре Die Trödler aus den Highlands: # Сыграли на троих. Достаточно интересная игра, незатянутая партия, прав...
STalexPRO написал 3 часа назад к игре Войны Ктулху: # Вопрос по «погружению», Ктулху должен на следующий ход выныривать или ...
Exhumanfact написал 4 часа назад к игре Vampire: the Masquerade: # О, вот теперь я понемногу въехал в лор. Не хватало такой памятки вкрац...
danceandfight написал 5 часов назад к игре Vampire: the Masquerade: # Мне поэтому и не нравится пятая редакция, там как будто вселенная поло...
Exhumanfact написал 5 часов назад к игре Vampire: the Masquerade: # Чëт мне уже не нравится эта игра, какие-то немощи тут вампиры, их хоть...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).
С миру по предзаказу (24.01-13.02)
Список недавних предзаказов от издательств
Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham
Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19...

IvNNews

Dune: War for Arrakis. Дневник разработчика #2: Дайсы должны течь

09 сентября 2022

Информация

добавить
игры Дюна: Война за Арракис
персоны Marco Maggi
Francesco Nepitello
компании CMON Limited
Дата: 09 сентября 2022
Оценка пользователей
8.1828
-

 

 

Привет! Меня зовут Микеле Гарбуджио, и я разработчик игр, который уже несколько лет сотрудничает с Марко Маджи и Франческо Непителло при работе над их несколькими играми. Для CMON я предоставил дополнительный контент и поучаствовал в разработке для таких игр, как Zombicide: Chronicles RPG и Trudvang Legends. Особенно я люблю ролевые игры и являюсь давним поклонником франшизы Dune. Мой вклад в Dune: War for Arrakis включает в себя дополнительную разработку, неустанное игровое тестирование и особую заботу о том, чтобы игра во всех своих аспектах соответствовала нашим любимым литературным источникам.

 

В этой записи «Дневника разработчика» я подробно расскажу о правилах игры «Dune: Война за Арракис». В игре различные этапы войны в пустыне между Атрейдесами и Харконненами происходят с помощью механики, которая уже знакома давним поклонникам «Войны кольца», — системы кубиков действий.

 

В начале каждого игрового раунда каждый игрок бросает определённое количество кубиков действий, результаты которых определяют действия, которыми он будет располагать в течение этого раунда. Игроки по очереди тратят кубики по своему выбору, чтобы выполнить соответствующее действие: стратегия (направляет легионы на движение или атаку), лидерство (использует лидеров для командования армиями или выполнения специальных действий), развёртывание (набираете войска), ментат (получает и/или разыгрывает больше карт планирования — см. ниже!) и дом (имеет специальные эффекты в зависимости от фракции, использующей его).

 

Карты планирования — это мощные ресурсы, разыгрываемые в начале раунда из колод, предназначенных для конкретных фракций, которые позволяют игрокам воспроизвести важнейшие фазы вымышленного противостояния между Атрейдесами и Харконненами, потенциально изменяя судьбу игры... если разыграть их в нужное время.

 

На периферии этой основной динамики есть и другие важные фазы игры, характерные для каждой фракции. Для Харконненов, в первую очередь, это сбор пряности, с помощью которого они поддерживают прочные отношения с силами Империума (КООАМ, Ландсраадом — ассамблеей Великих домов Империи, Космической гильдией), чтобы получить от них поддержку и ресурсы. Если они будут поддерживать обильный поток пряности, используя свои харвестеры и защищая их от набегов фрименов, игроки получат в своё распоряжение, казалось бы, неограниченные ресурсы, чтобы раз и навсегда подавить любое сопротивление, оставшееся на Арракисе. Но стоит собрать слишком мало, и силы Империума постепенно прекратят свою поддержку, ослабляя сторону и подвергая её силы жестокому возмездию!

 

На стороне Атрейдесов — «Предчувствия», представляющие путь духовного просвещения Пола Атрейдеса и его союзников. Добейтесь успеха в исполнении пророчеств, совершая набеги на вражеские харвестеры, раскапывая зарытые в песок экологические станции и собирая как можно больше карт «Предчувствия», и в конечном итоге игроки приведут фрименов к победе. Но если отступить слишком далеко от намеченной судьбы, это обречёт их на поражение.

 

 

 

 

Тем временем на заднем плане постоянно присутствует безжалостная пустыня Арракис и её смертельные опасности, такие как огромные песчаные черви, скрывающиеся под песком, и разрушительные кориолисовые бури. Экология Арракиса представляет собой маловероятного, но самого могущественного союзника фрименов, позволяющего им бороться с, казалось бы, непобедимым противником, быстро перемещаясь по пустыне на своих сандрайдерах, и использовать червоточины (это контрольный сигнал, который указывает на приближение песчаного червя; обычно проявляется в виде статических зарядов на поверхности песчаных дюн) в своих интересах, чтобы высвободить могущественных песчаных червей против легионов Харконненов.

 

Наконец, в игре Dune: War for Arrakis открытое сражение рано или поздно станет неизбежным. Бой проходит как серия кровавых, стремительных раундов, в которых игроки бросают кубики пропорционально боевой мощи своего легиона, нанося удары, отражая их энергетическими щитами и активируя особые результаты, основанные на различных командных и тактических навыках всех присутствующих лидеров.

 

На поле боя будут противостоять друг другу регулярные и элитные части, а также грозные имперские сардаукары, выступающие на стороне Харконненов, и фанатичные федайкины, смертники фрименов, верные Полу Атрейдесу.

 

В следующей главе дневника разработчика мы более подробно рассмотрим различия между Атрейдесами и Харконненами с точки зрения геймплея, преимуществ/недостатков и доступных ресурсов!

 

 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

 

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
c0wthulhu написал 3 года назад: # скрыть ответы

>дайсы
Шел 2022 год..

hickname написал 3 года назад: # скрыть ответы

Во-первых это мем.
Во-вторых, ваши предложения по названию?

c0wthulhu написал 3 года назад: # скрыть ответы

Да не про название, а про кубики как таковые. Сколько можно-то уже?

hickname написал 3 года назад: # скрыть ответы

Я и говорю про кубики. Готов выслушать Ваш вариант общего названия d4,d6,d8,d10,d12,d20.

c0wthulhu написал 3 года назад: # скрыть ответы

Убрать кубики вообще. И проработать систему без этого рандомайзера.

PanzerSlng написал 3 года назад: # скрыть ответы

Для Вас давно изобрели шахматы: ни кубов, ни рандома.

c0wthulhu написал 3 года назад: #

Можно было пример и поэлегантнее шахмат- империал 2030 или ренессанс

Hilden написал 3 года назад: # скрыть ответы

Если убрать кубики вообще, то будет уже уклон немного в шахматы. Мне тоже нравятся более стратегичные игры, где уже можно что-то планировать, а не тупо надеятся на удачу.
Именно как кубики работают мне нравится в Нашем Море. Там уже точно знаешь, что 2 война одного вражеского наверняка завалят, но есть вероятность, что при удаче и двоих смогут. А не так рандом от 1 до 6, слишком большой разброс и уже стратегии не получится.
Как здесь работают кубы не знаю, надо изучать. Но здесь вроде работают они по своей системе, а не тупо 2-мимо, а 6-попал. Там какая-то защита, атака. Тоже есть простор для тактики и стратегии. Даже интересно стало прочитать правила.

PanzerSlng написал 3 года назад: # скрыть ответы

Примерно, как в Войне Кольца они будут работать. У авторов уже есть успешная игра с такой системой - ничего кардинально они менять не будут. Нюансы, какие-нибудь поменяют и все.

Hilden написал 3 года назад: #

Я не играл в войну кольца

Hilden написал 3 года назад: # скрыть ответы

Немного прошляпил тему. Думал тут обсуждается именно боевка на кубах, а не действия.
Боевку посмотрел, вроде адекватная. Хотя и тут надо столько грани.

PanzerSlng написал 3 года назад: # скрыть ответы

https://www.youtube.com/watch?v=jsx7jX1DzS4&t=4956s - стрим с разработчиком. И стратегия и бои почти, как в ВК. В бою D6 с цифрами на D6 с символами поменяли.

Hilden написал 3 года назад: # скрыть ответы

Не совсем. В ВК, как я понял классические цифры. Где 1-это промах, а 5 и 6 попадание.
Здесь же есть попадание, защита и специальная способность. Специальная способность применяется к героям, иначе учитывается просто как промах. То есть всё-таки очень большая разница с ВК, как я понял.

Razorvi_KapbITo написал 3 года назад: # скрыть ответы

Не совсем так. В Войне Кольца выпавшие 1 всегда промах, 6 всегда попадание, а далее все зависит от: типа местности (укрепления, города, крепости) + модификатора и способности спутника(ов) + модификатора и способности разыгранной в бою/ранее разыгранной и действующей по триггера карты. Что приправляется значением лидерства, которое даёт перебросы.

Hilden написал 3 года назад: #

Нюансы. А по сути боевая система уже другая.

Jaratam написал 3 года назад: # скрыть ответы

В Войне Кольца нет такого, что единица всегда промах. Ее можно перебросить за очки лидерства. 1 может быть попадание по своим юнитам игроку за тьму, если свет сыграл боевую карту confusion, но таких в колоде всего 2 емнип

Razorvi_KapbITo написал 3 года назад: #

Jaratam, страница 30 правил, раздел модификаторы к броскам - "...Примечание. Результат «1» всегда считается
промахом, а результат «6» всегда считается
попаданием, вне зависимости от актуальных
модификаторов...".

Естественно без учёта меняющих правил игры разыгранных карт и после переброса.

Hilden написал 3 года назад: #

По итогу выходит, что в ВК хороший такой рандом.
А вот тут практически не бывает бесполезных значений на кубах, но разве что героя с собой не забрал в бой, ну или много выпало значений на спецспособность героя, нежели этих героев участвуют. А это уже совсем другая разница.

Hilden написал 3 года назад: #

А зачем вам Стрим? Правила лучше почитайте.

PanzerSlng написал 3 года назад: #

На TTS уже модуль выложили - можно играть.

c0wthulhu написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ну, мне нравится как кубики работают в: спартаке, хунте, корешках и senji. Ну и ФС стоит отдать должное. Еще в конане интересно сделали. Но когда на хайповом сеттинге начинают лепить горбатого, как-то закрадываются сомнения, тем более это типа серьезная стратежка, а не ля-ля.

Floky написал 3 года назад: # скрыть ответы

Кубы в данном случае нужны чтобы усилить кризисность, примерно так же как кубы используются в некоторых евро: Теотиуакан, Астрия, Ла Гранья. Чтобы у вас пул действия был всегда разный и вы выкручивались тем, что пришло вам в раунде, а не шли каждый раз по какой-нибудь линейной стратегии.
Ну а так же эта система взята из успешной Войны Кольца, смысл ее хейтить? Поле судя по скриншотам будет секторное как в ЗВ: Восстание. Фактически это просто смесь того что уже было.

c0wthulhu написал 3 года назад: # скрыть ответы

Всё никак не сыграю в ВК. А они её 1 в 1 оттуда возьмут? Кстати, вроде бы, если конана делали те же товарищи что и ВК, и кубосистема там примерно похожая.

Floky написал 3 года назад: #

Я не знаю 1 в 1 или что-то изменилось. Но в этой статье написано какие примерно действия будут на кубах:
"Игроки по очереди тратят кубики по своему выбору, чтобы выполнить соответствующее действие: стратегия (направляет легионы на движение или атаку), лидерство (использует лидеров для командования армиями или выполнения специальных действий), развёртывание (набираете войска), ментат (получает и/или разыгрывает больше карт планирования — см. ниже!) и дом (имеет специальные эффекты в зависимости от фракции, использующей его)."
Скорее всего будут какие-то возможности манипулировать кубами, в случае плохого броска.

Conan делали Mythic Games, там тоже кстати неплохо контролируется рандом за счет механики выносливости/усталости.

Dargrimm написал 3 года назад: #

А есть предложения получше?

Ludo_princeps написал 3 года назад: # скрыть ответы

Об игре конечно сложно судить сейчас. Вполне возможно получится отличная игра.
НО чисто если исходить из тенденций последних лет, особенно на рынке ПК игр, то ситуация следующая: Разработчик или издатель пишет дневники, потчует аудиторию, разжигает желание. Потом выпускают недоделанный продукт, игру хейтят праведным гневом, проект умирает.

Может лучше не выпускать дневники разработчиков, а спокойно работать и оттачивать геймплей, и вот когда уже будет результат выпускать игру. Потому что бывает так что комьюнити своей обратной связью только сбивает авторов от их задумки.

kobetsvladislav написал 3 года назад: # скрыть ответы

Я бы не сказал, что это прям дневники разработчиков. Скорее говорят о том, что сделали.

"...В этой записи «Дневника разработчика» я подробно расскажу о правилах игры «Dune: Война за Арракис»..."

Грубо говоря, неокончательные правила языком разработчика)


Ludo_princeps написал 3 года назад: # скрыть ответы

Так вот именно, т.е. получается они что то придумали, сами до конца не уверены в этом, выносят на общественное обсуждение, получают некую обратную связь и что то переделывают. На выходе получается каша. Т.е. целостного авторского виденья нет. А толпа ничего хорошего ни когда не делала.

Siar написал 3 года назад: #

Не факт что будут переделывать. Скорее просто рекламируют игру заранее, подогревая интерес.

Floky написал 3 года назад: #

Middara вон уже второй патч выпускает и это благодаря фидбеку. Теперь игра уже не представляет легкую прогулку. Ankh каким был на старте и как он менялся в дневниках тоже можно посмотреть. У бэкеров есть возможность высказывать о каких-то откровенных недостатках. Ведьмака я бы вряд ли поддержал, если бы игра разрабатывалась взакрытую. Но благодаря тому что разработка опирается на фидбек, на плейтесты в игровых клубах уверенность гораздо в успехе гораздо выше. В Loards of Ragnarok убрали механику квестов и добавили полноценный AI тоже на основе фидбека и пожеланий. Так что дневники скорее плюс, чем минус.