Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
Так уж случилось, что настольными играми я увлекаюсь с детства, но полноценным хобби они стали, когда в Россию пришли «Колонизаторы», «Каркассон» и прочие относительно современные игры. С тех пор я собрал неплохую коллекцию, определился со своими вкусами и нашёл единомышленников.
Сколько себя помню, я пытался создать свою игру: рисовал, придумывал, но не хватало мотивации и усидчивости. Осенью 2013 года я познакомился с Гильдией разработчиков настольных игр (ГРаНИ) и с тех пор являюсь её постоянным участником. В настоящий момент у меня нет изданных проектов, однако одна игра уже находится в процессе издания. Ещё два проекта я разрабатываю в настоящий момент.
Кроме того, за последние два года я прочитал не меньше сотни правил проектов настольных игр (не считая изданных настольных игр, в которые играл), сыграл в десятки прототипов (около 80) и, конечно, общался с множеством более успешных и опытных авторов.
В этих заметках я хочу поделиться полученным мной опытом создания настольных игр, рассказать, откуда я беру идеи и каким элементам придаю ключевое значение.
Что привлекает нас в настольных играх? Что заставляет играть нас в них снова и снова? Для себя я нахожу ответ в слове «фан» или, другими словами, удовольствии от процесса. Но что доставляет это удовольствие? Если объединить однотипные ответы, то получим две ключевые составляющие: механика и атмосфера. Различие в пропорциях этих составляющих рождает два основных жанра настольных игр: еврогеймы (стратегии с уклоном в механику) и америтреш (приключенческие игры со ставкой на атмосферу). Заметьте, я сказал «пропорциях», это значит, что если вы делаете приключенческую игру, то от хорошей механики она только выиграет, но не превратится в еврогейм. И наоборот. В любом случае, о пропорциях этих двух ключевых составляющих настольных игр мы ещё поговорим позже.
Так с чего же начать создание настольной игры?
Конечно, с идеи. Идея игры — это образное представление того, о чём будет ваша игра и что и как в ней будут делать игроки.
Идею можно получить двумя способами, которые я условно называю «идея из жизни» и «идея из самой себя». Разрабатывая настольные игры, я использую оба способа и готов поделиться ими с вами.
Начнём с более простого пути — «идея из жизни». Оглянитесь вокруг. Не зря многие писатели и прочие философы регулярно сравнивают нашу жизнь с игрой. Не будем увлекаться метафорами, но согласимся с тем, что игра, в изначальном её понимании, и есть моделирование жизненных процессов. Ребёнок, играя, учится принимать на себя те или иные роли, пробует те или иные модели поведения, механизмы действий. Таким образом, чтобы найти идею, необходимо внимательно изучать жизненные процессы. Что, например? Как устроено производство спичек? Как работает парк аттракционов? Какие подвиги совершили герои Древней Греции? Ответ на любой из этих вопросов может дать вам идею для игры. А ведь есть ещё художественные произведения об ужасных Лавкафтовских созданиях, о бескрайних выжженных просторах постапокалиптики и, конечно, о далёких звёздных мирах. Всё это поможет вашему сознанию найти ту единственную, нужную вам идею своей настольной игры.
Приведу пример. По профессии я юрист и регулярно имею дело с налогами. В какой-то момент мне пришла в голову идея сделать игру, в которой игрокам необходимо было бы устанавливать и собирать налоги с каких-нибудь предприятий, таким образом, чтобы, с одной стороны, их не обанкротить, а, с другой стороны, получить как можно больше. Так родился прототип игры, в которой игроки вокруг поля из 9 планет (квадратом 3*3), производящих 4 вида ресурсов в разных количествах, выкладывали карточки с указанием, сколько какого ресурса они хотят собирать. При этом выкладывали они у любого ряда столбца или диагонали из трёх планет и собирали, соответственно, с этих трёх планет. За ресурсы игроки строили шахты, увеличивая производство какой-то планеты, и, при большем количестве шахт, чем у других игроков, получали над планетой контроль, который и был победными очками. При этом за разорение планеты (снятие с неё последнего ресурса) игрок получал штраф.
Вот как это выглядело:
Плюсом этого способа является простота, вам чаще всего не нужно придумывать базовые элементы, вы берёте их прямо из жизни и превращаете в игру. Минус этого метода в том, что, используя его, сложно быть оригинальным. Необходимо много читать, интересоваться особенностями разных областей, чтобы найти ту, которой ещё не коснулась рука другого автора, или подать эту область так, как не делал ещё никто.
Второй способ получения идеи — создание её из самой себя. Это более творческий процесс. Требует не меньшего кругозора и начитанности, чем первый способ. Если вы думаете, что творчество — удел избранных, то вперёд читать замечательный труд Эдварда де Боно «Серьёзное творческое мышление». Он доступно и пошагово объясняет, как научиться творить (да, творчеству можно научиться!). Основная идея заключается в разрыве шаблона. Например, у нас есть компоненты (карты) и у нас есть цель сделать из них игровое поле. Множество авторов по-разному решают эту проблему: выкладывают их особым образом кругом или квадратом, в последовательности или случайно, внахлёст или раздельно. Основная проблема в том, что любая такая раскладка занимает время. Мой хороший друг и разработчик настольных игр Иван Лашин (Myerto), решая эту задачу в своей настольной игре «Как казаки Сибирь покоряли», придумал просто рассыпать разноцветные карты по столу и, таким образом, каждый раз быстро и просто генерировать разное поле.
Выглядит это так:
Что он сделал? Он разорвал шаблон, устанавливающий, что поле должно быть выложено аккуратно.
Именно на разрыве таких шаблонов (нарушении правил) рождается новая идея.
Вы берёте данное A и ставите цель С. Внимательно изучаете уже известные способы достижения цели B1, B2 ... B(N). А потом вырываетесь за рамки всех возможных В и находите обходной путь D. Вот эта самая A D B и есть «идея из идеи».
По версии де Боно это выглядит так:
Ещё пример. Есть карты и цель сделать их и героями, и деньгами. Самый простой способ — двусторонние карты, или указание ценности на самой карте, но и я, и вы видели это уже много раз. Разработчик Николай Золотарёв в своей игре «Опасные связи» нашёл такое решение: стоимость каждой карты равна количеству карт на руке игрока в этот момент.
Это решение отвечает трём главным требованиям хорошей механики: оригинально, соответственно ситуации или относимо (в данном случае, персонажи на руке — это наша банда, чем банда больше, тем выше сила каждого её члена) и, главное, элегантно.
И последний пример. Попробую объяснить суть «прыжка» через метафору. Когда известного автора комиксов спросили, что в них важнее — текст или рисунок, — то он ответил, что самым важным в комиксах считает полоски (белые или чёрные) между картинками, ведь именно в них рождается фантазия читателя. Поиск идеи нужно проводить в этих самых промежутках, которыми переплетена наша жизнь.
Об элегантности и других качествах механик в настольных играх я расскажу в следующей главе. А также подскажу, как выбрать подходящую механику или придумать свою.