![]() |
С миру по нитке [26.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Эврикус» выпу... | |
![]() |
С миру по нитке [25.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: 4GAMES выпусти... | |
![]() |
С миру по нитке [21.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Эврикус» выпу... | |
![]() |
С миру по нитке [20.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Стиль жизни» ... | |
![]() |
С миру по нитке [19.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Доброе хобби»... |
игры |
Ужас Аркхэма. Карточная игра
|
компании |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
Дата: | 09 декабря 2023 |
Источник: | Бубылда |
![]() |
8.1127 |
![]() |
- |
Коробка базы весьма небольшая.
Не то чтобы обзор, а скорее выжимка впечатлений. Карточный «Аркхэм» является не просто настолкой, а скорее игровой системой. На мой взгляд, это вообще один из лучших америтрешей на рынке, но обо всём по порядку.
Во-первых, игра представляет из себя кооперативное сюжетное приключение для 1–4 игроков (и соло-режим тут далеко не для галочки), соединённое с весьма непростой коллекционной/живой карточной игрой. Внутри есть как много повествовательных и тематичных элементов, так и крепкий игровой процесс с построением колоды, классами, комбушками, синергией и метой. Грубо говоря, имеем «Хартстоун» или MtG, в который играем вместе с друзьями против игры.
С BGG — примерно так выглядит партия.
Во-вторых, в качестве темы FFG в который раз выбрали творчество Г.Ф. Лавкрафта, а точнее переработаннный и дополненный взгляд на него, обозванный изателем Arkham Files. Эти самые «Файлы» включают в себя преимущественно настольные игры и всякого рода материалы по ним, будь то литература или видеоигры. «Ужас Аркхэма», «Древний ужас», «Особняки безумия», «Знак Древних», «Непостижимое», «Последний час» и т. д. — всё это входит в условную серию. Несмотря на то, что нарративные ориентиры КУА вполне ясны, на теме и способах её реализации в игре стоит остановиться подробнее.
Забегая вперёд, упомяну основной формат выхода игры — это т. н. циклы. Каждый цикл представляет собой законченную сюжетную кампанию, состоящую из некоторого количества сценариев (до недавних пор стандартом было 8) и посвящённую, как правило, какому-либо Древнему из мифов Ктулху. Последнее, однако, далеко не всегда так, потому что фокус может сместиться на нечто другое, например место действия, или принять совсем неожиданный поворот в стиле SCP/«Секретных материалов», не уходя при этом далеко от Лавкрафтианского ужаса.
С BGG — картишки вблизи, арт приятный.
Так вот, львиная доля прелести игры раскрывается в рамках этих многочисленных кампаний. Авторам удаётся рассказать связные истории, наполненные своеобразной атмосферой, вплетая характерные для конкретного цикла особенности прямо в игровой процесс. Повествование цельное и последовательное, в наличии и нелинейность. При этом как сценарии внутри одного цикла, так и сами циклы между собой отличаются очень сильно.
Внутри каждого отдельного сценария предлагаемые игрокам ситуации действительно могут удивить, ведь с помощью только лишь карт удалось воплотить просто кучу всего: расследование под прикрытием в казино, изучение джунглей, погоню на автомобилях (!) и битвы со всякой хтонью в иных мирах, и это далеко не полный список. Постоянно перебирая, раскручивая и скручивая механики игры, авторы крайне изобретательно позволяют полностью погрузиться в тему.
Единственное «но» во всём этом связано с колодами персонажей. Вообще колода отражает навыки и умения главных героев, их друзей, какие-то личные вещи, а также их недостатки и слабости, порой очень сильно мешающие играть. Опять же можно сделать очень тематичную колоду, отражающую конкретного героя, но, скорее всего, в определённый момент произойдёт так, что карты в колоде сыщика войдут в нарративный конфликт с происходящим. Простейший пример этому — наличие в игре ездовых собак, которые может взять себе абсолютно любой на старте. Интересно, но ездить по старинному особняку или поезду в упряжке как-то странно, на мой взгляд.
C BGG — слева у нас один из многочисленных видов противников, в середине личная проблема сыщика (в данном случае медицинские долги), а справа одна из версий знакомой книженции.
На текущий момент имеется 8 полных циклов, готовится к выходу 9, а также гора всякого другого, будь то небольшие одиночные истории из 1–2 сценариев, «обновления» для имеющихся кампаний, готовые колоды сыщиков, рассказы по мотивам и т. д. В рамках этой статьи разбирать каждый подробно излишне, оставлю это для отдельных материалов.
Наконец, стоит сказать и про геймплей. Он тут отличный, но с нюансами.
В основе мы имеем персонажей, каждый со своей личной колодой, какой-то способностью и характеристиками, которые перемещаются по небольшому «полю», составляемому из карт локаций (само наличие в карточной игре перемещения и локаций уже удивляет), и пытаются совместно решить заданную сценарием проблему. Задачи могут быть самыми разными: убить конкретного врага, продержаться определённое количество ходов, что-то найти и т. д.
Основным движущим ключом действа является исследование локаций с целью найти улики, которые, как правило, напрямую связаны с развитием сюжета. У каждого героя в ход три действия, все простые и понятные для такого рода игр, будь то добор карты, перемещение, бой там, уход и т. д. Есть ресурсная система с, собственно, ресурсами, которые тратим на розыгрыш карт и некоторые способности.
Многие действия требуют прохождения проверок (воля, знание, сила, ловкость) для определения своей успешности, к которым можно подкидывать по специальным правилам карты с руки. Интересно, что зачастую может быть выгоднее добавить карту к проверке, чем использовать её по назначению, что даёт игре ещё один уровень планирования.
С BGG — дробовик слева можно подкинуть к проверке силы и добавить +2 к успеху (значки слева). Пистолет и запасные патроны отвечают соответственно за ловкость и знание.
Структура раунда также понятна: сначала берём карту из колоды событий, которая делает всем плохо, потом ходим, потом ходят враги, которые появились на поле, потом добираем карту, ресурс и разворачиваем задействованные карты. Ничего необычного для кооперативов или каких-нибудь данжен-кроулеров.
Но тут на всё это сверху накладывается формат карточной игры.
На текущий момент выпущено столько карт с самыми разными эффектами, что широта возможностей игроков по сравнению в другими похожими играми поражает. Тут можно делать самые разные вещи, а простор для дегенеративной комбинаторики удивляет.
Получить за ход 30 ресурсов? Можно. Сделать вместо 3 действий 8? Можно. Прокрутить всю колоду и раздать товарищам по три карты из неё (которые они вообще-то не могли играть в принципе в нормальных условиях)? Можно. Впитать 20 урона при показателе в 5 здоровья? Можно. Найти за одно действие столько улик, сколько хватит в принципе на весь сценарий? Можно. Главное собрать комбу.
Для любителей что-то пособирать перед игрой тут вообще раздолье, потому что у каждого героя в игре уникальные условия создания колоды. Да, тут есть метовые карты, которые кладут всегда и везде, а есть откровенный мусор, который в игре непонятно зачем, но разнообразие условий пребилда заставляет всегда творчески подходить к процессу.
С BGG — карты персонажей, конкретно эти двое из базовой коробки.
Но помимо сборки колоды авторы добавили в игру и её прокачку за очки опыта, получаемые в ходе кампании, и вот тут возможности для комбинаторики улетают в дальние дали, ведь зачастую то, чем вы играете в начале цикла, существенно отличается от того, что у вас будет в конце. В определённый момент FFG и вовсе извернулись, выпустив сыщиков, которые по мере своего развития меняют класс, если так можно выразиться.
Однако более специфические особенности карточных игр тут тоже присутствуют. Так, игра с голой базой, двумя дополнительными наборами карт и игра со всей коллекцией фактически представляют собой три разных опыта. Чем больше у тебя в распоряжении разных карт, тем больше вариантов справиться с поставленными задачами, а значит, тем проще тебе играть.
Другой вопрос — это баланс. В игре пока что нет ротации («исключения» из игры более ранних выпусков карт), но она в целом вполне ожидаема. Балансить под такое количество карт игру с каждым разом всё сложнее и сложнее. На текущий момент есть т. н. «табу-лист», который регулярно обновляется авторами и содержит правки конкретных карт. Что-то сделали дороже в опыте, что-то дешевле, а кое-что вообще выкинули из игры. Использование его, правда, исключительно опциональное, но каждый новый цикл делается с оглядкой на него, если что.
С BGG — вот они, красавцы.
Отмечу ещё один характерный момент — мешок хаоса. Вместо бросания кубов или модных нынче колод модификаторов авторы придумали мешок, содержащий в себе представленные выше жетоны. Проходя проверку навыка, мы сраниваем своё значение с требуемым, потом можем увеличить навык, подбросив с руки карты (друзья, находящиеся в вашей локации, тоже могут это сделать, но подросив лишь одну), а затем тянем жетон, который уменьшает значение навыка. Там, помимо чисел, как можно заметить, есть ещё всякие значки — то, что они делают, зависит от конкретного сценария, ну кроме синего и красного жетонов. Первый активирует уникальную для сыщика абилку, а второй просто проваливает проверку. Всегда щекочет нервы.
Так вот зачем вообще было городить огород и внедрять такую механику, а не взять, например, просто два кубика? Можно, но тогда кубы нужно было сделать с заменяемыми гранями, ведь мешок может меняться прямо во время игры, а походу кампании он БУДЕТ меняться. Таким образом, вам всегда известен условный пул возможных результатов, но вот сам он динамичен и зависит от ваших действий. Да, в первых циклах это всё не особо широко использовалось, но затем в игру добавили весьма много механик, которые делают с мешком интересные вещи: «забирают» оттуда жетоны на время, добавляют новые жетоны, позволяют вытянуть больше и выбрать несколько и т. д. Круто, со временем пришло осознание, что это намного интереснее привычных способов рандомизации.
В итоге мы имеем очень тематичную и атмосферную игру с глубоким, интересным геймплеем и кучей крутых идей, раскиданных то там, то тут.
Главной проблемой КУА на нашем рынке было не совсем корректное её позиционирование: к ЖКИ мы не особо привыкли, а тут же ещё игра с сюжетом и сценариями, в силу чего у многих сложилось впечатление, что она якобы одноразовая. Добавим к этому неудачную базовую коробку (куцый набор карт, короткая кампания с задранной кривой сложности) и получим множество людей, пришедших за сугубо сюжетной игрой, которую можно «пройти» за три присеста, при этом ни разу не выиграв из-за ограничений в пребилде колоды. Порог входа в игру был не для всех.
То, что это не просто развлекалово на пару партий, а система с заделом по выходу контента на десять лет вперёд, ХВ особо доносить ни до кого не хотели, насколько я могу судить. Однако несмотря на это к 2023 году игра обрела в РФ своё активнейшее комьюнити, а также просто отличную поддержку от издателя. Справедливости ради, она и раньше была таковой, но в 22 ХВ прям пошли ва-банк, объявив, что на русском будет вообще ВСЁ, что есть в серии, и будет выходить в продажу это добро регулярно, а новые циклы мы сейчас получаем с минимальной задержкой по сравнению с мировым релизом. Видимо, этому способствуют хорошие продажи, а также всё растущее внимание к серии.
Связано это также и с новым форматом выхода, о чём ниже чуть подробнее.
С BGG — собственно, новый формат.
Раньше каждый цикл представлял из себя 7 коробок — одну большую и шесть маленьких. Внутри большой были первые два сценария цикла, а также пачка новых сыщиков и некоторое количество карт для них. В остальных маленьких коробках было продолжение истории и ещё карты сыщиков, но уже по мелочи. Собирать это всё было не то, чтобы удобно, а учитывая то, что какая-то часть кампании могла закончиться в рознице, вы могли остаться без лёгкого доступа к финалу истории, отправляясь за ним на барахолки.
Ныне каждый цикл у нас в двух коробках, в одной из которых всё, что связано с сыщиками, а в другой непосредственно сюжет. Почему это круто и удобно, говорить, я думаю, не нужно.
Вместе с тем ХВ локализовали и все стартовые колоды сыщиков, которые содержали в себе, ну, готовые к игре колоды сыщиков, которыми можно было просто взять и играть. Многие только этого и ждали, не желая вникать в дебри местного колодостроя.
В совокупности выходит, что идеальное время для вкатывания в КУА идёт прямо сейчас. У нас есть простой и удобный доступ как к сюжетному, так и к геймплейному контенту, да ещё и с опцией «лёгкого старта», а количество всякого разного, что можно тут попробовать, может вскружить новичку голову.
Для меня КУА одна из любимых игр, возможно, самая любимая. Это действительно отличные приключения в самых разных формах и местах, сдобренные интересным геймплеем со значимыми решениями и их последствиями. В неё можно играть по-разному, но это всегда занимательно и очень атмосферно. Всячески рекомендую.