Siar написал 2 часа назад к статье «Герои»: впечатления: # Хорошая игра в духе Героев. Достойная альтернатива нелокализованным по...
Leto написал 3 часа назад к статье Гайд по Эссен Шпиле на основе собственного опыта в 2023 году): # Если кто в Дюссельдорфе будет жить - то можно сконтачится и афтерпати ...
danceandfight написал 3 часа назад к новости Украденные судьбы - кампейн от канала Rollевая кухня: # Я ожидал такой ответ!
Exhumanfact написал 3 часа назад к игре Here I Stand: # Спасибо:) Заинтересовался этой игрой, хотя и не любитель подобного. Н...
Siar написал 3 часа назад к игре Dice Throne: # Игра не является бездумным кубомётом, коим её описывают многие отзывы....
Предзаказ на «Dorfromantik: Сельская Идиллия»
Обладатель премии «Игра 2023 года в Германии» (Spiel des Jahres) на русском язык...
Украденные судьбы - кампейн от канала Rollевая кухня
Канал Rollевая кухня запускает новый большой кампейн на своем канале по новой ре...
С миру по нитке [12.09.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсирован «К...
С миру по нитке [07.09.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе «...
Предзаказ на «Красное знамя над Парижем»
Варгейм про конфликт между Парижской Коммуной и французским правительством в 187...

Siar

Школы дизайна настольных игр и их основные приоритеты

11 декабря 2021

Информация

добавить
Дата: 11 декабря 2021
Источник: Boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.6578
-

Перевод статьи с BGG.

 

 

 

В какую запутанную паутину мы лезем...

 

 

Цель этой статьи - не создать идеальную классификацию настолок, а скорее попытаться обозначить широкие категории настолок, дав им определение (к примеру, что делает евро евро?).

 

 

Школы дизайна настолок и их основные приоритеты

 

 

Основой для этой статьи послужила написанная пользователем Jezztek еще в 2007 году статья про различный подход к дизайну разных жанров настолок: чему отдается приоритет в процессе разработки. По-моему, хотя он ухватил суть, в его позиции имеются некоторые пробелы. Приведу выдержку из его статьи:

 

Проблема заключается в том, что когда люди пытаются дать определение америтрешу, они хватаются за внешние признаки америтреша вместо того, чтобы попытаться определить его суть. То есть, если бы я спросил у 10 случайных людей один критерий собаки, я мог бы получить ответы вроде 4 лапы, мех, вислоухость, виляющий хвост и т.д. А потом нашлись бы критики, которые прошлись по всем критериям и нашли обратные примеры: "я видел трехлапую собаку - она уже не собака? У кошек тоже четыре лапы - они считаются за собак? А что насчет пород без меха?" И эти критики сочли бы, что термин "собака" бессмысленен.

 

Чтобы разрешить эту проблему, нам придется докопаться до сути.

 

Начнем с самого начала. Когда мы обсуждаем америтреш и евро, речь идет не о географическом происхождении игры. И амери и евро могут быть родом из любой страны. В таком случае почему эти термины связаны с географией? Потому что они обозначают определенную философию дизайна, а эта философия выросла из определенного движения. Хотя эти движения распространились по всему земному шару, они родом из Америки и Европы соответственно, о чем и свидетельствуют названия.

 

Итак, какая же философия дизайна стоит за америтрешем и за евро?

 

При создании игры разработчик принимает череду решений, причем зачастую с нулевой суммой, так сказать: невозможно собрать в одной игре все, что хочется. Нужно отдавать чему-то приоритет. У каждого жанра настолок есть свои приоритеты, которые и определяют философию его дизайна.

 

Я как разработчик настольных игр всецело согласен с этим постом. На мой взгляд, т.н. приоритеты дизайна напрямую связаны с целями разработчика игры, с ее предполагаемой целевой аудиторией и вкусами этой аудитории. Как и упомянуто в цитате, невозможно собрать в одной игре все, что хочется. То, каким элементам игры разработчик отдает предпочтение, влияет на то, как ее воспримет предполагаемая (а порой и непредполагаемая) целевая аудитория. Это важный фактор.

 

Если понять, какие приоритеты отдаются в дизайне разных жанров игр, станет ясно, почему для этих жанров характерны определенные механики, тематичность (или ее отсутствие) и уровень интерактивности. Кроме того, эти приоритеты помогают понять, чего пытаются добиться разные школы дизайна (жанры), и каким образом на пересечении эти школ рождаются разнообразные гибриды.

 

Итак:

  • Америтреш - Драма
  • Немецкие (семейные) игры - Вовлеченность в игровой процесс
  • Евро - Челлендж
  • Варгеймы - Реализм
  • Абстракты - Минимализм

 

Америтреш

 

Приоритет - Драма

 

 

 

 

Драма - ситуация либо череда событий, в которых происходит что-то незабывающееся, вызывающее сильные эмоции, конфликты, привлекающее интерес (с) словарь

 

Термин америтреш появился году эдак в 2006 (если я не ошибся в процессе перекапывания архивов BGG). Этот термин обычно всплывает в ходе дискуссий/дебатов, причем разные люди относятся к нему очень по-разному. Некоторые считают его бесполезным и бессмысленным. Другие - чрезмерно негативным. Третьи указывают, что когда-то он использовался для описания популярных в Америке, но впоследствии приобрел позитивный оттенок. Четвертые думают, что он относится к играм, чьи авторы - американцы. Тем не менее, этот термин прочно обосновался в настольной среде и явно не собирается изживать себя.

 

Итак, что такое америтреш и как он связан с драмой?

 

Jezztek продвигал позицию, что школа америтреша старается нагнать в игру как можно больше драмы. Драма может проявляться по-разному: начиная с обильного нарратива с рассказыванием увлекательной истории по ходу игры (с драматизацией повествования - почти как в театре) и заканчивая порождением напряженности и конфликтов между игроками. Америтреш, как правило, старается погрузить игроков в нарратив и создать на основе конфликтов историю, финал которой неясен до последнего.

 

Ключевые принципы америтреша:

  • Тематичность и нарратив
  • Конфликтность и взаимодействие
  • Непредсказуемость, удача и хаос
  • Эпичность происходящего и стремление к победе
  • Внимание к деталям и погружение в атмосферу

 

Тематичность и нарратив

 

 

Как тематичность связана с ключевым принципом драмы?

 

Она помогает игрокам эмоционально привязаться к партии. Игра перестает быть просто мультиплеерной головоломкой и превращается в живой мир, частью которого вы являетесь. Есть ощущение, что вы будто командуете легионом, а не просто передвигаете кубы. Что вы управляете постапокалиптической боевой машиной, а не просто перемещаете по столу тайл. Тематичность и драма неразрывно связаны. (с)Jezztek

 

К сожалению, америтреш зачастую ассоциируется с выдуманными сеттингами (фэнтези, космос, зомби и т.д.). К сожалению - потому что это ограничивает ожидания игроков от америтреша. Но вообще сеттинг может быть любым. Главное, чтобы он успешно увлекал игрока и заставлял ощущать себя частью разворачивающегося нарратива, а не просто человеком за столом.

 

Америтреш становится действительно тематичным в тех случаях, когда принимаемые по ходу игры решения напоминают решения, которые приняли бы сами персонажи внутри игрового мира. Когда механики и тематика сплетаются воедино, играть становится очень увлекательно. Ничто не вызывает такого же диссонанса, как ситуации, когда оптимальный ход - это сделать что-то совершенно не вяжущееся с тематикой игры. К примеру, стратегия морения рабочих голодов в Каменном веке: это чисто геймерский подход.

 

Во многих отношениях америтреш ближе всего к РПГ из всех настолок, поскольку он создает для игроков нарратив и дает им возможность отыгрывать конкретных персонажей.

 

 

Конфликтность и взаимодействие

 

 

Как конфликтность связана с ключевым принципом драмы?

 

Ответ прост: конфликт - одно из самых драматичных и эмоциональных событий на свете. Наряду с любовью, однако создать настолку про любовь, мягко говоря, нелегко. А когда вас приперли к стенке, вам приходится отчаянно отбиваться от орды врагов, и вы в итоге сокрушаете их - это очень эмоционально. Потому среди америтреша настолько популярны конфликты.(с)Jezztek

 

Конечно, взаимодействие необязательно должно принимать агрессивный характер, но для америтреша конфликты и сражения являются обычным делом. Конфликты бывают разных масштабов: от стратегического противостояния в играх вроде Axis & Allies до ожесточенной конкуренции в подземелье с пакостями друг другу в играх вроде Манчкина. Что немаловажно, конфликт носит личный характер. Вы - игрок - выбираете, на кого нападать и когда.

 

 

Непредсказуемость, удача и хаос

 

 

Как кубики связаны с ключевым принципом драмы?

 

Кубики добавляют непредсказуемость, а это - отличный способ добавить драмы. Когда я вижу, как все собравшиеся за столом повскакивают с мест, или же издают радостные (либо, наоборот, недовольные) вопли, в 9 случаях из 10 виной тому кубики.(с)Jezztek

 

Я постепенно осознал, что непредсказуемость результата твоих действия очень способствует построению нарратива. Взять, к примеру, Eclipse (который я считаю почти чистым америтрешем): кубики решают исход атаки, что не только создает драматическое напряжение, но и генерирует мини-истории. Словом, в игре как будто хозяйничает сама судьба. Благодаря непредсказуемости бросков кубиков могут складываться неожиданные уникальные ситуации. История внутри истории. Это заметно обогащает нарратив.

 

Для сравнения, если рандома нет, то мы можем представить себе, как наши флоты сходятся на расстояние стрельбы, после чего битва разрешается однозначно предсказуемым исходом. Все, конец истории. Если же рандом есть, то флоты все равно сходятся на расстояние стрельбы, но исход битвы неоднозначен. Скажем, вы бросили в бой больше сил, но по какой-то причудливой прихоти судьбы мой одинокий истребитель вопреки всем шансам выжил и взорвал ваш материнский корабль. OMFG!!!! После чего мы еще долго будем вспоминать эту партию. Кубики зачастую генерируют уникальные сюжеты, которые скорее всего никогда не повторятся на 100%.

 

 

Эпичность происходящего и стремление к победе

 

 

Опять же, дело в эмоциональной вовлеченности. Играя в 45-минутный филлер, вы не увлекаетесь происходящим настолько же, насколько увлекаетесь, когда заканчивается четвертый час напряженного конфликта. Это элементарная психология: если потратить три часа на обдумывание планов и стратегий, то результат интересует меня куда больше, чем в быстром филлере. И чем больше я заинтересован результатом, тем больше драмы.(с)Jezztek

 

Америтрешеры зачастую предпочитают "эпичные" игры: с долгими партиями и высокими ставками. Победа достигается яркими запоминающимися действиями, а не просто подсчетом победных очков. Впрочем, поражение тоже может оставить яркие впечатления, и поэтому в америтреше зачастую игроки могут выбыть из игры, чего нет в большинстве других школ дизайна. Учитывая склонность к затяжным эпическим партиям, выбыть из игры нередко предпочтительнее, чем скатиться на третий план и ждать завершения партии.

 

 

 

Тут столько всего!..

 

 

Внимание к деталям и погружение в атмосферу

 

 

Внимание к деталям означает усилить ощущение погружения в игру с помощью мелочей. Они также ненавязчиво намекают игрокам, что в этой игре есть множество разных возможностей - может произойти практически что угодно. Как верно заметил Robartin:

 

"Для америтреша характерны мелкие правила, которые могут сработать лишь 2 раза за 499 партий. Зато когда они срабатывают, это смотрится здорово - совсем как сюжет книги! Все запомнят партию, в которой Джонатану Харкеру удалось убить Дракулу". (с)Jezztek

 

Последняя фраза бьет в самую точку, как по мне. В то время как другие школы дизайна скорее всего сочтут такое правило слишком редкопримененимым и потому ненужным, и избавятся от него ради вылизанности игры, америтреш добавит такие мелочи ради создания ярких уникальных запоминающихся моментов.

 

И напоследок еще одна цитата от Jezztek:

 

Главное в америтреше - сами игроки. Причем, что самое важное, конфликтующие друг с другом игроки.

 

Зачастую основной экшен в америтреше происходит не на поле, а в умах игроков. К примеру, кто-то пытается не спровоцировать оппонента, стараясь выглядеть слабыми и незначительными, параллельно укрепляя свою позицию, и т.п. В рамках игры складывается мета-противостояние, что куда драматичнее, чем противостоять самой игре. Наваливание толпой на одного, кингмейкинг, дисбаланс, - все это характерно для америтреша. И это хорошо.(с)Jezztek

 

 

Немецкие (семейные) игры

 

Приоритет - Вовлеченность в игровой процесс

 

 

 

Все ли получают фан?

 

 

Хочу отметить, что немецкие семейки =/= евро, а евро =/= немецкие игры. Это во многом близкие по духе школы дизайна, и евро выросли из немецких игр, однако они не одно и то же; есть существенные отличия.

 

Но сперва нужно обсудить, что такое немецкие семейки, и почему для них важнее всего вовлеченность игроков. Пользователь Samo выразился лучше всего в комментарии к вышеупомянутой статье, так что начну с цитаты из него.

 

Ключевые принципы немецких семейных игр:

  • Общедоступность/Дружелюбность
  • Равные шансы, Сбалансированность, Плавный темп
  • Мирные темы
  • Неагрессивное взаимодействие

 

Общедоступность/Дружелюбность

 

 

Немецкие семейки придерживаются принципа простоты, поскольку их целевая аудитория - семейные люди. Освоиться легко, партии быстрые. Из-за этого тема особо не прорабатывается (с)sgosaric 

 

Немецкие семейки рассчитаны охватить как можно более широкую аудиторию. Поэтому они дружелюбны к новичкам и стараются устранить как можно больше барьеров, препятствующих вхождению в игру. Главный барьер - сложные правила. 10-летний племянник и 80-летняя бабушка не заинтересуются игрой со сложными правилами. Поэтому лучшие из немецких семеек стараются выдержать баланс. Упор делается на вылизанность и простоту игрового процесса, с одной стороны, и наличие существенной глубины, чтобы процесс годами не приедался и оставался динамичным, с другой стороны.

 

 

Равные шансы, Сбалансированность, Плавный темп

 

 

Немецкие игры стараются, чтобы у игроков сохранялся интерес на протяжении всей партии, поскольку рассчитаны на семейную аудиторию. В отличие от америтреша, тут игроки не могут выбыть из игры, но нужно, чтобы у них сохранялись приблизительно равные шансы на победу (что обычно достигается значительной ролью рандома в игре). Кроме того, в отличие от игр с нулевой суммой, где победа - это "пан или пропал", тут победитель обычно определяется количеством победных очков.(с)sgosaric 

 

Принцип общедоступности также проявляется в том, что игроки постоянно с напряжением следят за ходом партии. У всех есть шансы на победу. Если игрок заранее знает, что он проиграет, или же появляется очевидный лидер, то удовольствие от доигрывания партии пропадает.

 

Разумеется, тут приходится соблюдать хрупкий баланс между "все игроки должны иметь шансы" и "грамотная/плохая игра должны поощряться/наказываться". Но благодаря умеренной дозе рандома, возлаганию баланса на плечи игроков, или скрытому набору победных очков у всех игроков как минимум будет сохраняться ощущение, что они могут стать победителем.

 

Это контрастирует с большинством других школ дизайна, которые нацелены на более хардкорную аудиторию и меньше заботятся о равных шансах для каждого и механизмам догоняния лидера. Потому что для хардкорщиков важнее, чтобы их успешность и исход партии зависели от их действий.

 

 

Мирные темы

 

 

Сеттинг - это своего рода интерфейс для пользователя. Его цель - не погрузить игрока в игровой мир или же симулировать какие-то события, а помочь игрокам, либо сделав игру максимально привлекательной для новичков, либо создав интуитивную связь между темой и механикам, что облегчает вхождение. (с)sgosaric 

 

Сеттинги семеек делают игры более общедоступными, стараются никого не оттолкнуть. Как говорил Льюис Пульсифер, тема немецких семеек пацифистична: конфликта нет совсем или он присутствует по минимуму. Соответственно игры посвящены созиданию, а не разрушению.

 

Это также означает, что немецкие игры навряд ли породят конфликты среди целевой аудитории. Темы максимально комфортные. Любой игрок будет не прочь (или по крайней мере не почувствует отвращение к теме) поиграть в настолку про поезда или средневековое фермерство. Чего нельзя сказать про, к примеру, зомби и другие полные конфликтов темы. Они отталкивают множество потенциальных игроков, что противоречит принципам семеек.

 

 

Неагрессивное взаимодействие

 

 

Отчасти дело в ситуации в Германии после ВМВ, отчасти - в ориентированности на семейный рынок. Отсюда такие механики как торговля (все остаются в выигрыше), аукционы... и многие другие, но это уже скорее территория евро.(с)sgosaric 

 

Неагрессивное взаимодействие тесно связано с пацифистичными сеттингами, только речь уже не о теме, а о механиках. Хотя в немецких семейках довольно много взаимодействия, в том числе нередко открытого и хаотичного характера (аукционы, ставки и т.д.), оно практически всегда носит позитивный, созидательный оттенок (к примеру, торговля, которая выгодна всем участникам), а не агрессивно-враждебный.

 

Взаимодействия, позволяющие навредить конкретному противнику, редкость в немецких семейках. Даже когда такое случается, это скорее происходит, когда игрок вынужден сделать такой ход, а не делает его целенаправленно. К примеру, если вы выбросите 7 в Колонизаторах, вы обязаны поставить куда-то грабителя. Логичный поступок - разместить его таким образом, чтобы максимально сократить разрыв в очках с лидером. Поскольку это игра заставила вас мешать противнику, а не вы сами так решили, это минимизирует конфликтность и поддерживает (как правило) дружелюбную позитивную атмосферу за столом.

 

 

Евро

 

Приоритет - Челлендж

 

 

 

 

Одним из недостатков статьи Jezztek-а было неверное понимание сути евро (в отличие от америтреша). Он определил приоритет дизайна евро как стремление к элегантности, однако элегантность с моей точки зрения - куда более общая черта, к которой стремится любая настолка.

 

Я могу понять, почему он выбрал такой признак: стремление к вылизанности и элегантности было свойственно немецким семейкам, из которых и выросли евро. Однако если взглянуть на топовые евро последних лет, станет ясно, что они совсем не так же элегантный, как го, или Затерянные города, или даже Колонизаторы. Евро, как правило, куда более сложные и замороченные, чем немецкие семейки. Хотя интеграцию механик в игру можно назвать элегантной, евро не отличаются элегантностью в плане "низкий порог вхождения + большая глубина".

 

Итак, для начала поясню, что такое элегантность в моем представлении:

 

 

Об элегантности и замороченности

 

Я часто вижу, что элегантность противоставляют замороченности (фидлингу) - как будто это две противоположности. На самом деле они вполне совместимы. Элегантность - это сложность и глубина геймплея, замороченность - количество возни с компонентами: перемещение миплов, ведение записей и т.д.

 

 

Геймплей: Элегантность vs Неуклюжесть

 

Элегантность vs неуклюжесть отражает отношения между глубиной геймплея (стратегия, тактика и т.д.) и сложностью правил. Настолки, которые глубоки, несмотря на простоту правил, более элегантны, чем столь же (или менее) глубокие настолки, в которых больше правил.

 

Все это не имеет ни малейшего отношения к количеству компонентов и частоте манипуляций ими. Вылизанность или замороченность - чисто физический аспект игры.

 

 

Эргономика: Вылизанность vs Замороченность

 

Эргономика заключается в количестве манипуляций компонентами, сложности физической обработки действий игроков и т.п. Пример крайне вылизанной игры - "Затерянные города", где все протекает гладко, с минимум даунтайма, отсутствие замороченных действий и т.д.

 

"Цивилизация" - в целом элегантная, но крайне замороченная игра. Механики в ее основе на удивление просты, учитывая масштаб и глубину игры. Тем не менее, игровой процесс разбит на множество этапов в каждом раунде, а выполнение действий требует перемещения большого количества жетонов, подсчета стоимости карт торговли и т.д. Это очень громоздкая и не особо вылизанная игра.

 

Вернемся к евро. Для евро главное - это челлендж. Термин "челлендж" обозначает не только брошенный конкурентами вызов, хотя и это тоже. Евро - игры для геймеров, т.е. уже погрузившихся в хобби настольщиков. Евро родились на стыке немецких семеек с америтрешем, который более терпимо относился (и даже предпочитал) к сложным правилам и механикам.

 

Как следствие, евро стремятся предоставить игрокам разнообразный челлендж. Челлендж в плане освоения сложных правил и новых механик, необходимость манипулировать сложными системами с кучей взаимосвязанных механик, принятии непростых решений как в краткосрочной так и долгосрочной перспективе, контролируемом (нерандомным), сбалансированном и "честном" (по крайней мере поначалу) состязании с конкурентами. Итак, по порядку.

 

Ключевые принципы евро:

  • Сложность и Упор на механики
  • Конкуренция
  • Контроль и ограничения со стороны разработчика

 

 

Красивый механизм...

 

 

Сложность и Упор на механики

 

 

Снова начнем с поста Samo :-)

 

Разработчики евро интерпретировали по-своему идею немецких семеек, что сеттинг вовсе не обязан погружать игроков в атмосферу: сеттинг вообще неважен. Но в таком случае в чем суть игры? В механиках. Евро делают акцент на механики, особенно ценя инновационные.

 

С течением времени евро становились все более сложными. В последнее время в моде евро с обилием взаимосвязанных механик (как на фото с шестеренками часов выше). (с)sgosaric 

 

BGG, несомненно, главный оплот еврофилов в интернете. Если побродить по BGG, станет очевидно, что любителей евро больше всего интересуют механики. Они постоянно ищут новые "инновационные" механики, а также игры, которые необычным образом трактуют уже хорошо известные механики. Им нравится осваивать новые системы механик и открывать для себя игру.

 

Еврофилы постоянно радуются освоению новых систем механик. Поскольку евро - игры для геймеров, они стараются удовлетворить их интерес к манипуляциям сложными механизмами. Новые механизмы - это новый захватывающий дух челлендж. Потому евро делают упор на сложность (механики пересекаются и взаимодействуют друг с другом наподобие шестеренок часов) и инновации.

 

С другой стороны, из-за веченой погони за новыми механиками тема для многих евро неважна. Отсюда жалобы, что сеттинг пришит белыми нитками: потому что многие (если не все) механики евро не имеют внятных аналогов в выбранном им сеттинге - ни в реалистичном, ни в выдуманном мире. Да, есть евро, которые успешно соединяют тему и механики; они выделяются из общего ряда. Но существует куда больше евро, для которых сеттинг - лишь оболочка, помогающая освоиться с игрой, а не что-то, под что следует подстраивать механики.

 

 

Конкуренция

 

 

Низкое влияние рандома

 

Вероятно, этот принцип родился на стыке америтреша (где много кубиков и рандома) с немецкими играми. В отличие от немецких настолок, в евро куда более серьезная конкуренция, но по-прежнему лишенная прямого конфликта, в отличие от амери. Первыми ласточками этого направления стали игры с аукционом, а позднее инструментом непрямого конфликта стало размещение рабочих.

 

 

Баланс

 

Баланс нужен, потому что для евро характерна серьезная конкуренция и "справедливые" условия для всех (причем их должен создавать разработчик, а не сами игроки).(с)sgosaric 

 

Предполагается, что игроки в евро относятся к игре со всей серьезностью (учитывая, что евро требует немалых инвестиций времени и в ознакомление с правилами и механиками, и в саму партию). Старое высказывание Книции "Когда играешь, твоя цель - победить, но главное - цель, а не победа" превратилось в своего рода лозунг еврогеймеров, которым явно импонирует акцент на соревновательный аспект. Это не значит, что для евро характерна чрезмерно жесткая (или полная обид) конкуренция - просто от игроков в евро ожидается, что вы будете играть в глубокую, почти безрандомную, сбалансированную настолку и изо всех сил стараться победить, разрабатывая свою стратегию.

 

Как следствие, прозрачный игровой процесс, равные для всех условия и баланс гораздо важнее, чем порождаемые рандомом (например, бросить кубики для успешной проверки) драма и хаос, агрессивное целевое взаимодействие и так далее. Еврогеймеры, как правило, хотят, чтобы их успехи и неудачи были результатом их собственных удачных или неудачных решений.

 

Эта соревновательная безрандомная конкуренция приводит к тому, что челлендж в евро зачастую заключается в том, чтобы "обыграть систему" эффективнее своего конкурента, а не взаимодействовать с соседями по столу напрямую. Потому евро зачастую превращаются в игрок vs механики, а не игрок vs игрок (впрочем, это упрощение). В условиях ограниченного прямого взаимодействия с конкурентами (напрямую на поле, через переговоры и т.д.) евро приходится наращивать сложность, чтобы обеспечить аналогичные конкурентам из других жанров глубину и стратегичность.

 

 

Контроль и ограничения со стороны разработчика

 

 

Контроль со стороны разработчика

 

В условиях почти-безрандомности остался лишь один непредсказуемый фактор: сами игроки. Отсюда родились евро, в которых автор сильно ограничивает действия игроков. Их плюс в том, что они могут зайти большему количеству компаний, чем игры с плотным взаимодействием (включая даже евро с аукционами). Поскольку вы соревнуетесь скорее с механиками, чем друг с другом, это также снижает риск конфликта..(с)sgosaric 

 

Исходя из вышесказанного, мы приходим к ситуации, когда евро функционируют в жестко ограниченном пространстве для принятия решений. Зачастую ключевым фактором успеха является способность игроков учитывать все, включая самые мелкие механики. К примеру, порядок хода зачастую играет важнейшую роль в евро: игрокам необходимо учитывать преимущества/недостатки первого или последнего хода, чтобы возникла "честная" равная борьба. Если бы в евро присутствовал хаос (рандом или действия других игроков), то порядок хода был бы не так важен, но в условиях жестких ограничений все складывается иначе.

 

Другим следствием контролируемой разработчиком среды является предсказуемость евро: партии становятся похожи одна на другую, что в свою очередь позволяет игрокам больше оттачивать свои стратегии и навыки. Ограничивая взаимодействие игроков, авторы сводят факторы личностей игроков, стилей игры и проблем метагейма к минимуму. Благодаря этому евро одинаково хорошо функционируют независимо от того, играете ли вы с группой близких друзей, или же с незнакомцами на игровой вечеринке либо кэмпе. Лично мне очень любопытно, в какой степени успешность евро связана с их способностью стабильно функционировать в почти любой социальной среде.

 

Эти принципы также тесно связаны с идеей "множества путей к победе", когда в дизайн евро намеренно закладываются несколько разных стратегий. Оптимальная игра зачастую сводится к нахождению этих стратегий и более эффективному их применению по сравнению с вашим конкурентом, который нередко выбирает совершенно иной путь развития. Это, конечно, обобщение, но, тем не менее, контраст между множеством евро и более открытыми в плане диапазона принятия решений играми (песочницам, например) очевиден: в последних зачастую рождаются все новые удивительные стратегии с постоянно меняющейся метой.

 

 

Варгеймы

 

Приоритет - Реализм

 

 

 

Добро пожаловать в штаб

 

 

Для америтреша главное - драма: взаимодействие на уровне игроков, складывающийся из их действий и самостоятельно развивающийся нарратив, плюс упор на погружение в атмосферу. Для евро главное - челлендж: акцент на механики, сложность и конкуренцию. Для варгеймов же глвное - реализм: они стремятся смоделировать реальный (или выдуманный) конфликт. Чаще всего симулируются реальные войны или конфликты (т.н. консимы - симуляторы конфликтов), но не всегда.

 

В варгеймах механики - это просто инструмент для точного, реалистичного воссоздания сеттинга. Драма для них тоже не в приоритете. Эмоциональные ситуации могут возникать, а могут и не возникать; специальный упор на них не делают.

 

Вот хорошая цитата:

 

Во всех трех жанрах [евро, америтреш, варгеймы] есть игры про войну, но каждый из них реализует войну по-разному, через призму своего восприятия. К примеру, вы решили создать игру про войну, у вас уже готовы основные механики, однако вы ломаете голову, стоит ли включать в игру механики линий снабжения.

 

Америтрешер задаст себе вопрос, не удлинит ли введение линий снабжения партии и сделает ее менее эмоциональной и драматичной. Жертвовать последним нельзя. Но если можно включить в игру упрощенное снабжение (как в Fortress America) - то почему бы и нет.

 

Еврофил задаст себе вопрос, существует ли элегантный способ включить эту механику без помех в базу, не покажется ли она пришитой белыми нитками, и не приведет ли к ненужному повышению сложности.

 

Варгеймер же охотно пожертвует до определенной степени и элегантностью, и драматичностью ради главной цели: реализма. (с)Jezztek 

 

Ключевые принципы варгеймов:

  • Проработанность и Точность
  • Познавательность

 

Проработанность и Точность

 

 

Признаюсь честно, что мой варгеймерский опыт невелик. Тем не менее, исходя из цитаты выше, а также основываясь на своих наблюдениях и чужих комментариях, я пришел к выводам, что для варгеймов очень важна детальная проработка конфликта и точный перенос этих деталей на стол, чтобы конфликт выглядел реалистичным.

 

Мне нравится термин конгруэнтность: насколько правдоподобно выглядят механики в контексте сеттинга. Учитывая упор на реализм, варгеймы явно стремятся к конгруэнтности. Механики должны логично вписываться в контекст происходящего на поле, а не выглядеть пришитыми.

 

Еще мне любопытно, насколько характерно такое внимание к деталям для неисторических варгеймов. Так, можно ли считать, скажем, Magic Realm варгеймом в широком смысле  - из-за внимания игры к деталям, логичности механик и реалистичности? Ведь Magic Realm как раз старается правдоподобно симулировать приключения волшебника (и других персонажей) в фэнтезийном мире.

 

 

 

 

Познавательность

 

 

Я часто слышу из уст варгеймеров, что моделирование реальных событий в варгеймах помогает знакомить игроков с историей. Разыграв историческую битву или военную кампанию, игроки получат определенное представление о том, что произошло в реальности. Даже если результат выйдет иным, чем в реальности, принимаемые игроками решения и влияющие на них факторы зачастую схожи с принятыми реальными командующими решениями и влиявшими на них факторами.

 

Мне также любопытно, как связаны варгеймы с играми не про войны и конфликты, но тоже включающими познавательный аспект. Скажем, игры Sierra Madre Games - High Frontier или Bios: Megafauna, которые стараются воплотить в игру научные знания и концепции, позволяя игрокам ознакомиться с реальными теориями и идеями. Аналогичным образом я считаю игры вроде Container относящимися к школе реализма/симуляции реальности: перед игроками ставится задача построить работоспособную рыночную экономику в условиях, приближенных к реальной (пусть и абстрагированных). Осваивая смоделированные игровые принципы, игроки знакомятся с реально существующими концепциями.

 

 

Абстракты

 

Приоритет - Минимализм

 

 

 

 

Нередко возникают горячие дебаты, является ли такая-то игра абстрактом или нет. Есть общепризнанные абстракты вроде го и шашек, но есть и неоднозначные. Некоторые даже аргументируют, что шахматы не являются абстрактом, поскольку фигурки выглядят и называются тематично (солдат, рыцарь, епископ, король и т.д.). "Тигр и Евфрат" - еще один любопытный пример: одни игроки считают игру крайне абстрактной, а другие - вполне тематичной.

 

В целом, как мне кажется, для абстрактов типично следующее:

  • Нет темы и иллюстраций
  • Нет рандома
  • Нет скрытой информации
  • Дуэльность
  • Нет одновременного принятия решений и блефа
  • Простенькие компоненты
  • Простые правила, приводящие к сложным взаимодействиям

Таким образом шамхаты, короткие нарды и го все попадают в категории абстрактов, несмотря на то, что в нардах используются кубики, а шахматы связаны с военной тематикой. Потому что у них хватает типичных для абстрактов элементов, как по мне.

 

Каковы особенности дизайна абстрактов? По-моему, они воплощают собой минимализм.

  • Меньше значит лучше
  • Элегантность и эмерджентность

 

Меньше значит лучше

 

 

В контексте минимализма тематичность не является чем-то необходимым или желательным. Активное использование скрытой информации, элементов рандома и т.п., как правило, означает обилие правил и/или компонентов, что нежелательно для принципов минимализма. Как и больше двоих участников.

 

Если учесть возраст классических абстрактов, становится любопытно, в какой степени минимализм был рожден нуждой (необходимостью обходиться минимумом компонетов и правила), а в какой степени был осознанным дизайнерским решением. Или, быть может, они эволюционировали в "чистую" форму со временем на протяжении сотен (в некоторых случаях) лет. В шахматах, го и нардах в ходе эволюции отпали все элементы, кроме основы геймплея.

 

 

Элегантность и эмерджентность

 

 

Рука об руку с минимализмом шествует эмерджентность. Во многих классических абстрактах простые правила, осваивающиеся за пару минут, порождают очень глубокий геймплей, генерирующий на поле сложные ситуации. В каком-то смысле абстракты - это конечная стадия развития песочниц: примитивнейшие механики и огромнейшая глубина. Го ярчайший тому пример.

 

 

Классические карточные игры

 

 

Мне стало интересно, как традиционные карточные игры вписываются в этот спектр школ дизайна. Как и многие классические абстракты, классические карточные игры развивались с течением времени. Тем не менее, несмотря на то, что такие игры, как бридж, криббидж и рамми сильно отличаются друг от друга и от более "настольных" абстрактных игр вроде шахмат или го, по моим ощущения у них схожая родословная и философия дизайна. Они минималистичны в плане компонентов, как правило, лишены темы и имеют простые правила с поразительной глубиной. Конечно, есть большое отличие в виде скрытой информации и рандома, но это не единственные абстракты, в которых также присутствует и то и другое.

 

Бонус!

 

 

Коллекционные игры

 

Приоритет - Мета

 

 

В молодости я много играл в ККИ Magic: The Gathering, а также в третью редакцию коллекционного варгейма с миниатюрами Warhammer 40,000. По моим ощущениям в коллекционных играх самое главное - это стратегия на мета-уровне. Я потратил больше времени на обдумывание, создание и тестирование колод MtG, чем на собственно игру. Стратегия в этих играх заключается в составлении колоды/армии, а тактика - в их реализации в рамках отдельно взятой партии.

 

Учитывая, что стратегия этих игр во многом оторвана от собственно геймплея, неудивительно, что мета в них крайне важна. Для эффективной игры критически необходимо знать, какие карты и типы колод самые сильные в данный момент, и каким образом построить колоду, которая будет пользоваться их сильными сторонами/сможет эффективно их контрить. Хорошими игроками становятся те, кто умеет следить за постоянно меняющейся метой.

 

 

Подводя итоги

 

 

Итак, подытожим:

  • Америтреш - Драма
  • Немецкие (семейные) игры - Вовлеченность в игровой процесс
  • Евро - Челлендж
  • Варгеймы - Реализм
  • Абстракты - Минимализм
  • Коллекционные игры - Мета

Вас наверняка гложет вопрос, в чем смысл этой длиннющей статьи? Могу дать следующие ответы:

 

1. В последнее время возникало много дискуссий насчет предпочтений игроков и на том, как их предпочтения влияют на готовность играть в определенные типы настолок. На мой взгляд, существует тесная взаимосвязь между этими предпочтения и тем, что может предложить игра определенной школы. Так, любителей абстрактов, желающих сыграть в простую, но глубокую игру, наверняка оттолкнет большая часть америтреша, для которого характерны фантастические сеттинги и обилие драмы.

 

Разумеется, это не означает, что каждому игроку может нравиться лишь один тип настолок. Да и предпочтения могут меняться в зависимости от настроения и игровой ячейки.

 

2. С точки зрения разработчика очень важно осознавать существование этих базовых приоритетов и их влияние на принимаемые разработчиком решения. Автор игры должен задать себе вопрос, для какой целевой аудитории он создает игру, и соответственно подгонять под нее дизайн. Или хотя бы задуматься, как может воспринять вашу игру нецелевая аудитория.

 

3. Эти базовые приоритеты и школы дизайны нечеткие, аморфные и постоянно меняющиеся. Жестких фиксированных положений нет - существования различных школ определяют скорее общие принципы и направленность. Концепция приоритетов просто помогает понять суть определенных жанров игр и то, чего они пытаются добиться.

 

 

 

 

4. За последние несколько лет появилось множество гибридов. Гибриды - это настолки, в которых примерно равное значение уделяются двум и более приоритетам. К примеру, я смотрю на "Рыцаря-мага" и вижу, что это помесь реалистичной симуляции а-ля Magic Realm с Доминионом и HeroQuest-ом.

 

Итак, концепция базовых приоритетов помогает лучше понять особенности различных школ дизайна. Причем (вернемся к первоначальной статье Jezztek-а) мы знакомимся с различными школами таким образом, что в процессе не увязаем в попытках сделать четкие выводы, какие атрибуты свойственны и несвойственны различным жанрами. Вопрос в том, согласны ли вы с таким подходом или нет?

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Azrail написал 2 года назад: # скрыть ответы
Устарело уже лет 10 минимум

Возьмём бгг: есть термины стратегия, тематическая игра, абстрактная игра, семейка. Они могут смешиваться, например ЗВ:Восстание - это тематическая стратегия. Игра Престолов - это стратегия, как и феод, и серп. Древний Ужас - это тематическая игра. Не согласны, гоу в голосовалку бгг и посмотрим сколько вас.

Деление на евро и америтреш серьёзно - от лукавого и может чем то помочь только новичкам, ну или запутать их окончательно.

sintenced написал 2 года назад: #

Оно не просто устарело, оно никогда и не было актуальным. А сейчас просто смешно эти споры читать.

Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

Есть жанры (стратегия, приключение, гонка и т.д.), а есть школы дизайна (евро, амери, гибрид и т.д.). Не стоит их путать. То, что в голосовалке бгг делят по жанрам, а не по школам дизайна, не означает, что последние не существуют.

Azrail написал 2 года назад: #

Школа дизайна - гибрид, вам самому не смешно хоть?

Makkey105 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Тут речь в статье только о стратегиях. По сути спор возникает, когда для стратегии определяют евро она или амери.
Данжен краулеры, песочницы, гонки, колодострои, ареа-контролы - про эти жанры ни слова.

Тупая классификация, при этом она неполная, так как не охватывает все жанры, ввиду чего бессмыслена.
При этом тупизна в том, что термины и классификация призваны описать более детально и выразительнее - и что мы имеем? Евро - игра на очки, амери - игра с кубиками.
Да, мы можем охарактеризовать некоторые игры как евро, и некоторые - как амери. Большинство при этом - гибриды =)
А некоторые вообще не подлежат классификации на амери и евро.
При этом в списке почему то абстракты.
Антинаучная галиматья.

Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

Это не статья тупая, это ответ тупой. Данжен краулеры, песочницы и прочее - америтреш, ареа контроли - тоже америтреш или гибриды. Думаете, вам должны на блюдечке разжевывать, куда относить каждую существующую на свете игру?

Гибридов стало много лишь в последние годы, до того было в основном четкое деление на амери и евро.

Хотя судя по "Евро - игра на очки, амери - игра с кубиками", статью вы толком и не прочли. Не буду дальше комментировать эту галиматью)

oranged написал 2 года назад: #

Господа,

Как я уже говорил, любой имеет право заблуждаться. Если хотите переубедить собеседника — пускайте в ход аргументы. А грубить не надо: ни автору статьи, ни тому, кому она показалась бессмысленной.

KittenLS написал 2 года назад: #

Да надо поаккуратней я вот с вами согласен и согласен с тем что статья не была прочитана и понята, но это мнение человека и надо принимать и такое тоже, есть же люди которые и крылья считают верхом геймдизайна и евро игрой.
Легче что то отрицать и говорить что сейчас всё не так, гораздо сложнее понять текущие нюансы и видить тонкие грани евро амери и другие в текущих играх. Игр стало больше классификация сложнее но основы никуда не делись мы всё так же любим евро или амери или гибриды которые ещё сложнее классифицировать

Allein написал 2 года назад: #

Вы бы все-таки почитали статью, тогда может и вопросов таких не было)

А классифицировать игры как "Евро - игра на очки, а амери - с кубиками" - очень недальновидно. Сумерки империй - игра на победные очки, но это амери. Марко поло - игра с кубиками, но это евро.

Makushin написал 2 года назад: # скрыть ответы

Отличная статья! Очень понравились некоторые формулировки и акценты, а особенно вводные картинки к школам евро и амери (после таких картинок можно было уже ничего и не писать).
Не понимаю людей, которые говорят, что деление евро-амери устарело. Да, подобное деление совершенно ничего не говорит, понравится игра или нет, поскольку тут нужно учесть куда больше деталей. Но с другой стороны, когда я приношу в компанию свежую игру со словами "сейчас будем осваивать новое евро", абсолютно всем присутствующим становится ясно, что сейчас будет происходить за столом.

Artemas написал 2 года назад: # скрыть ответы

А когда принесите "гибрид", что говорите? "Я тут вам принес непонятно что, не мышонка, не лягушку, а неведому зверушку"?

Makushin написал 2 года назад: #

Вы правы, так и есть.
Но таких игр менее 10% (говорю не про все существующие на планете, а только про те, в которые мы играли, а это игр 100 всего).

Lysyy написал 2 года назад: #
Образ будущего

Уинстон, как человек в настольных играх утверждает свою власть над другими?
Уинстон подумал.

- Заставляя его страдать, - сказал он.
- Совершенно верно. Заставляя его страдать. Послушания недостаточно.
Если человек не страдает, как вы можете быть уверены, что он исполняет вашу
волю, а не свою собственную? Власть состоит в том, чтобы в настольной игре причинять боль и унижать. В том, чтобы разорвать сознание людей на куски и составить снова в
таком виде, в каком вам угодно.
Теперь вам понятно, какой мир мы, аметришеры создаем?
Он будет полной противоположностью тем глупым гедонистическим утопиям,
которыми тешились игроделы вроде Уве Розенберга. Мир страха, предательства и мучений,
мир топчущих и растоптанных, мир, который, совершенствуясь, будет становиться не менее, а более безжалостным; прогресс в настольных играх будет направлен к росту страданий.

Прежние авторы настольных игр утверждали, что они основаны на любви и справедливости. Наша игра основана на ненависти. В наших настолках не будет иных чувств, кроме страха, гнева, торжества и самоуничижения.
Все остальные мы истребим. Всё. Мы искореняем прежние способы мышления -
пережитки немецкой еврошколы.
Мы разорвали связи между миплами и игроком, между минькой и бруском дерева, между одним игроком и другим. Никто уже не доверяет ни жене, ни ребенку, ни другу. А скоро и жен и друзей не будет. Новых игроков мы заберем у их родителей с Тесеры, как забираем яйца в игре "Крылья".
Построение движка вытравим. Воркерплейсмент станет формальностью, как
перемешивание дискарда. Оргазм от сложности мат модели мы сведем на нет. Кори Коничка уже ищет средства. Не будет иной верности, кроме верности по драфту. Не будет иной любви, кроме любви к Рандому. Не будет иного смеха, кроме победного смеха над поверженным врагом. Не будет очкового салата, сет коллекшена, ронделя. Когда мы станем всесильными, мы обойдемся без ПО. Не будет различия между уродливым и прекрасным движками. Исчезнет мозголомность, а абстрактность не будет искать себе применения. С разнообразием математики мы покончим. Но всегда - запомните, Уинстон, - всегда будет опьянение
кубиками, и чем дальше, тем сильнее, тем острее. Всегда, каждый миг, будет
пронзительная радость победы, наслаждение от того, что выбросил на кубах больше чем твой враг. Если вам нужен образ будущего: шестёрки на ваших кубиках и выражение вашего врага от этого - вечно.

Maxodrone написал 2 года назад: #

Наивно спрошу... почему не упомянута шкала "степень коммерциализированности проекта"?
В статье упоминали класс МЕТА...и я не мог отделаться от мысли, что вот автор упомянул, сколько он времени потратил на разработку мета стратегии, а сколько денег потратил - не сказал. Тем временем есть проекты, в которые изначально закладывается фича "деньгосос". И у некоторых проектов она становится основной. Т.е. без постоянных вливаний денег ты рабочую игру получить не можешь (немного сгустил краски).
Или это за рамками статьи? Если так, то сорьки.

mfrid написала 2 года назад: # скрыть ответы

Мне весьма понравилась идея разделить "немецкие игры" и "комплексные евро", это действительно уже очень разные вещи.

Но сколько ж можно считать признаком жанра конфликтное взаимодействие между игроками? Куда в таком разе отнести многочисленные амери-коопы? А немецкое-пренемецкое "El Grande" чем тогда считать?

Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

К америтрешу. Главное в америтреше - эмоции. Они вызываются обычно конфликтом между игроками, но и конфликт с коробкой тоже годится. Недаром все амери-коопы - про бои с монстрами.

С El Grande незнаком, но оно вроде как евро, нет? Происхождение игры (из какой страны) значения не имеет.

mfrid написала 2 года назад: # скрыть ответы

"Кофликт с коробкой" — это подгонка под ответ, противоречащая тезису статьи (где сказано: "напряженности и конфликтов между игроками"). Любое кризисное евро тогда тоже конфликт с коробкой.

Забавно, что в (не помню, где встреченной) статье 10+ летней давности среди херактерных признаков америтреша была кооперативность (но с выбытием из игры неудачника). Это TI и FS так перевернули восприятие?

С термином "евро" известная засада, граница между "немецкими" (по этой статье) и "евро" в любом случае весьма размыта. В "El Grande" несложные правила и очень лаконичные механики, плюс-минус мирная тема (конкуренция за влияние, никакой резни) -- и при этом он очень конфликтный. Собственно, я его привела как пример, но он отнюдь не уникален, агрессивных и конфликтных игр этой школы много.

Я это всё к тому, что не очень годный это признак, точно не основополагающий.

Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

Нет, в евро нет прямого конфликта ни с игроками, ни с коробкой. Там преодоление челленджа неагрессивными методами, это другое. И отсутствие упора на эмоции, которые являются главным приоритетом для америтреша.

Причем тут TI и FS? Кооперативного амери всегда было исчезающе мало, до 2010х гг так вообще только УА и Ghost Stories. А вот амери с конфликтами между игроками - полно.

Ключевое слово в немецких семейных играх - семейные, а не немецкие. Впрочем, обсуждать не буду, т.к. с евро плохо знаком.

Frostwinter написала 2 года назад: # скрыть ответы

Но среди евро очень много игр с прямым конфликтом. Самые банальные и всем известные примеры - Билет на поезд, Цитадели, Катан. Когда я подбирала себе игры, пришлось немало их перелопатить, чтобы найти себе евро именно с непрямой агрессией.
И ваша дихотомия "амеро - эмоции, евро - нет" ложная. Абсолютно все игры приносят эмоции. Различие может пролегать в окраске этих эмоций (азарт от выпавших значений на кубах в амери, или удовлетворение от удачного майндгейма в евро, например), но игры без эмоций - оксюморон.

Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

Прямой конфликт - это не "я займу первым то место, где ты хотел построить ферму или передвинуть мипла", а "я нападу на тебя и постараюсь уничтожить или как минимум отбросить далеко назад". Непрямые взаимодействия носят куда менее агрессивный характер и более терпимы для большинства игроков. Во многом именно поэтому евро в разы популярнее амери.

Что до эмоций, любая игра вызывает какие-то эмоции, но 1) как и прописано в статье, в дизайне евро упор делается на проработанный механизм и челлендж, а не на эмоциональность. Вызовет игра сильные эмоции или нет (скорее всего нет), совершенно неважно для разработчиков евро.

2) евро приносят куда меньше эмоций, чем амери. Вжиться в роль скажем фермера в Агриколе теоретически можно, но в разы сложнее, чем героя в Особняках безумия. И темп евро куда более плавный. Там не бывает ярких надолго запоминающихся (как в позитивном, так и в негативном ключе) ситуаций вроде "мы сегодня победили босса-дракона на последних хп, выкинув три шестерки" или "мы сегодня четыре часа уныло закидывали Ктулху кубиками - так и не закидали", они всегда оставляют умеренно приятный опыт вроде "Вася победил с 85 очками, зато я набрал всего на 4 очка меньше и дважды провернул классную комбу по обмену овец на быков, быков на сало, а сала на ПО".

mfrid написала 2 года назад: #

> евро приносят куда меньше эмоций, чем амери
Не хватает слова "мне".

Artemas написал 2 года назад: # скрыть ответы

Сквозь века - это значит амери, ведь там есть "я нападу на тебя и заберу половину твоих победных очков". :-) Надоели эти устаревшие дихотомии "евро-амери", игры гораздо разнообразнее сейчас, чтобы пытаться делить их на два каких-то лагеря.

Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

Сквозь века - это гибрид, которые тоже упоминаются в статье. Надоело - проходите мимо) Как по мне, очень полезная статья. Особенно учитывая, что чистых евро и амери до сих пор хватает. Не надо делать вид, будто нынче выпускают только гибриды. Хотя для некоторых наличие в евро минек (вроде Кровавой ярости) уже делает ее не евро, а гибридом)

Azrail написал 2 года назад: # скрыть ответы

А в англоязычном сегменте эти все игры назвали бы стратегиями и не парились. :P

Siar написал 2 года назад: #

Вот только эта классификация как раз из англоязычного сегмента.

Artemas написал 2 года назад: # скрыть ответы

Деление "Евро, гибрид или амери" мне совершенно не говорит, понравится мне игра или нет, у меня есть игры, которые мне нравятся во всех этих "школах", также как и те, которые я совсем не люблю (при том, что игры могут быть хорошие). А вот когда идет классификация по игровым механикам, взаимодействию, рандому и т.д., это уже гораздо сильнее увеличивает прогнозируемость того, понравится мне игра или нет.

Вот допустим, есть "чистые" 100% евро с одной механикой "выставлением рабочих" или "построением табло". Концентрация "евро"-сти в них одинакова, только вот в первом случае, мне игра точно не понравится (выставление рабочих принимаю только в совокупности с другими механиками), а в другом наверняка зайдет (так как построение табло одна из любимых механик). Ну и какой смысл мне называть эти обе игры "евро"?

mfrid написала 2 года назад: # скрыть ответы

Опять же, это вам. Я потому часто и лезу в исключительно продуктивные споры о классификациях, что у меня оно первичный критерий отсева. Ну не привлекает меня амери в принципе (так же как Siar'а, видимо, не привлекает евро). Внезапно, все мы разные.

Artemas написал 2 года назад: # скрыть ответы

А с гибридами что делать, которых все больше? Как продуктивно использовать заданную классификацию с ними?

И еще вопрос, а вы действительно уверены на 100%, что не найдется амери, от которого вы получите удовольствие? Или вы просто их сразу отметаете даже без малейшей попытки попробовать? Лично я тоже не любитель амери, желание играть в них сильно зависит от настроения, но вот две игры (Немезида, Battlestar Galactica) мне нравятся, и я в них готов играть достаточно часто. И может быть таких игр еще наберется, так как я вроде не так уж и много играл-то в разные амери.

Siar написал 2 года назад: #

Ну гибриды видимо зайдут всем кому нравятся школы, на пересечении которых родились эти гибриды.

mfrid написала 2 года назад: #

Ну как. Саша любит пироги, всё равно какая начинка. Женя обожает яблоки в любом виде. Как правильно классифицировать блюда: по типу блюда (на пироги, супы и т.д.), или по основному ингредиенту (на яблочные, капустные,..)? Вопрос бессмысленный, но каждая классификация кому-то полезна. Пирог с яблоками — их выбор!

mfrid написала 2 года назад: #

> а вы действительно уверены на 100%, что не найдется амери, от которого вы получите удовольствие

Я в первую очередь не вижу смысла его искать, когда есть десятки игр, которые мне совершенно точно принесут удовольствие. (Я как раз очень капризный в смысле вкусов игрок. Люблю в основном старую злобную немецкую школу).

Siar написал 2 года назад: #

Вам не говорит, а другим мб и говорит. У разных школ дизайна разные концепции, которые могут привлечь определенные группы игроков.