-AdRiver-
Break написал 14 минут назад к игре prepare to die: # Кандидат на топ новость в Обзорной башне
Break написал 16 минут назад к игре Черепашьи бега: # Создавать такое - это откровенное неуважение ко всем посетителям данно...
salvage написал полчаса назад к игре Cosmic Encounter: # Анонсирована Cosmic Encounter 42nd Anniversary Edition в 3 квартале 20...
Pirx написал час назад к игре prepare to die: # 10 баллов!
DareDevil написал полтора часа назад к игре Starcadia Quest: # После объявления Зомбицида в космосе этого следовало ожидать. Ждём "ко...
С миру по нитке [25.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки издательс...
Опрос «Настольные игры сегодня»
Масштабное исследование индустрии настольных игр.
С миру по нитке [24.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» осенью 2...
Портал в мир приключений [24.05.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
С миру по нитке [23.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинка издательс...

igelkott

Past, Perfect: 2005 год

02 декабря 2016

Информация

добавить
проекты Past, Perfect
Дата: 02 декабря 2016
Оценка пользователей
9.2152
-

Вступление

 

Те, кто пропустил начало цикла, могут прочитать его предысторию и концепцию в первой статье, а здесь лишь напомню об авторах и сразу переходим к играм.

 


Авторы статей в основном известны по своим статьям на «Тесере» и «Настолкомании» — Андрей Аганов (Aganov), Алексей Пивоваров (Ksedih), Дмитрий Клюйков (MoriQuessir), Павел Медведев (Slim_Slam_Snaga) — и как авторы блогов «Настольные игры в Беларуси» (Александр Шерстук / Scafandr) и  «Блог жёлтого мипла» (Алексей Тихонов / Alt).

 

 

 

2005 год в «официальных» цифрах и именах

 

А начнем мы, как всегда, с топ-10 этого года по данным BGG.

 

№1. Twilight Struggle (8.4, #3, Ananda Gupta & Jason Matthews) — мало, наверное, убежденных настольщиков, кто не слышал об этой игре, но мало кто может не подглядывая в карточку игры навать ее авторов. Причем первый указанный автор кроме нее больше ничего не сделал в геймдизайне. Для второго, Jason Matthews'а это была первая игра, но также он известен как автор 1960: The Making of the President (2007) и "продолжением" TS, 1989: Dawn of Freedom (2012). Впрочем, тихой сапой он продолжает работать и в этом году выходит его новая игра, вроде, не очень похожая на предыдущие. Возвращаясь к Twilight Struggle, игра знаковая хотя бы потому, что мало того, что это единственный варгейм забравшийся так высоко в топе, но он еще и несколько лет там продержался и казалось, что согнать его оттуда невозможно, что ему в этом помогало, тема, раскрученность, собственно какие-либо игровые характеристики - для многих остается загадкой. Кроме того, это варгейм в котором собственно нет никаких боевых частей, что поначалу удивляет, не-варгеймеров, конечно.

 

 

№2. Caylus (7.9, #29, William Attia) — Аттиа тоже не слишком плодовитый автор, Caylus - тоже дебют, и тоже довольно суровая и минималистичная игра, азбучный пример безрандомной игры (незначительный рандом только в начальной расстановке). Позже автор выпустил карточную версию, Caylus Magna Carta (2007), еще позже - Spyrium (2013) и это последняя его на данный момент игра, обе игры не получили популярности, сравнимой с Caylus, но в топ-1000 вхдят и вполне известны сообществу.

 

 

№3. Twilight Imperium, 3th ed. (7.9, #35, Christian Petersen). О первом Твайлайте, 1997 г.р., мы уже вспоминали, когда говорили о Петерсене, о втором - в первой статье проекта, посвященной 2000 году, но там они были далеки от лидирующих позиций. Третья редакция - это уже тот самый Твайлайт, который до сих пор актуален и многими считается за эталон америтреша или 4Х-стратегий. Как уже говорилось, хотя Петерсон - автор известный и плодовитый, игры этой серии - единственные игры его единоличного авторства, в остальных хитах (один из которых вышел в этом же году) он выступает как соавтор.

 

 

№4. Railways of the World (7.7, #74, Martin Wallace & Glenn Drover). На самом деле игра сначала вышла под названием Railroad Tycoon, но затем из-за юридических сложностей обрела свое нынешнее имя. Мартин Уоллес подобрался к вершине хитпарада так близко, как никогда до того, хотя родственная этой игра, Age of Steam, уже была здесь замечена. Гленн Дровер известен своей любовью к эпике, иногда в ущерб игровому процессу, из под его руки вышла Цивилизация Сида Мейера, но не та, которая обзавелась позже массой дополнений, а другая, с картой земли, кучей армий и прочей красотой, а также дырами в балансе, также двумя годами позже он адаптирует в настольной игре Age of Empires III (2007), гораздо лучше принятой сообществом и нашедшей продолжение в Empires: Age of Discovery в 2015.

 

№5. Ticket to Ride: Europe(7.6, #77, Alan Moon). TtR продолжает победное шествие, вряд ли что-то еще можно добавить после сказанного в прошлом выпуске. Хотя распространено мнение, что эта версия - самая лучшая и превзошла основную игру, как бы то ни было, лиха беда началом, впереди - целый паровоз паровозных игр.

 

 

№6. Glory to Rome(7.5, #117, Ed Carter, Carl Chudyk). Возвращаемся к дебютам не слишком плодовитых авторов. Для Чудыка это была не совсем первая игра, но предыдущие три осели где-то далеко за десятитысячным порогом, эта же по версии BGG - самая известная и самая лучшая, хотя у нас, конечно, большую популярность получила его Инновация (2010). В топ-1000 позже войдут его Impulse (2013), Red7 (2014) и Mottainai (2015). В общем, "послужной список" у него побогаче, чем у первых наших геров, конечно. А вот о существовании второго автора игры я узнал с удивлением. В общем, он также является соавтором первых трех (тех самых) игр Чудыка, а вот после Glory to Rome отходит от дел (при желании, можно придумать не одну душещипательную историю на основе этого вот случая:).

 

№7. Arkham Horror (7.4, #174, Richard Launius & Kevin Wilson). Что до Уилсона тут все ясно, он уже мелькал у нас в 2003 с Игрой Престолов и еще будет здесь появляться, уже даже в этом, 2005, году еще появится. И это только начало его карьеры, хотя и весьма бурное. Более интересна здесь карьера второго автора - Ричарда Лауниуса. Он в соавторстве еще с тремя геймдизайнерами создал первую редакцию Ужаса Аркхема аж в 1987. Следующей его игрой стала... да-да, именно вот эта вторая редакция УА, спустя 18 лет. После чего он уже стал выпускать игры со стандартной "производительностью", тут и другие игры Лавкрафтианы в соавторстве с Уилсоном, и собственные игры, к примеру, Defenders of the Realm, Run, Fight, or Die, Pirates vs. Dinosaurus и т.п..

 

 

№8. Indonesia (7.7, #200, Jeroen Doumen & Joris Wiersinga) Второй год подряд в топ-10 входит голландский тяжелый евро-хардкор от издательства Splotter Sellen и тех же авторов. Те, кто считают, что 2005 - год америтреша могут утешаться этим фактом.

 

№9. Lord of the Ring: The Confrontation (7.5, #201, Reiner Knizia & Eric Lang & Christian Petersen). Про прошлую версию этой игры, за авторством одного только Книции мы уже говорили, она вошла в топ своего, 2002, года. Но новая версия все-таки в рейтинге BGG стоит выше. Про Петерсена уже было написано выше (но для полноты картины можно добавить, что в этом же году выходит еще и World of Warcraft за его авторством). У Ланга же, хоть это и не первая игра (примерно десятая), но первая, из тех, что входит в топ-1000 на BGG. В дальнейшем Ланг окажется тем, кто хоть как-то сможет сравнится с самим Маэстро Райнером "Продай-игру-столько-раз-сколько-сможешь" Книциа (32 страницы игр в профиле против 50, но и стаж на данный момент 16 лет против ~30).

 

 

№10. Descent: Journeys in the Dark (7.4, #207, Kevin Wilson) Кевин Уилсон уже упоминался в связи с Ужасом Аркхэма, а еще в этом году у него вышла вторая редакция Ярости Дракулы. Не первый за этот год автор, показывающий, что успех Пфистера в наши дни не столь уникален, как кажется с первого раза. Впрочем, это первый Десцент, вторая редакция выйдет еще только через 7 лет.

 


Невозможно также не отметить, что на следующих трех местах идут также широко известные Nexus Ops, Shadows over Camelot и уже упомянутая Fury of Dracula.

 

Кроме того, отечественный геймдизайн тоже в этом году входит в активную фазу и на свет появляются Зельеварение Сергея Мачина и Князья Алексея Калинина.

Сложно перечислить все игры этого года, более-менее заметные в русскоязычном настольном сообществе, локализованные, просто часто появлявшиеся на полках магазинов, игры, в которые играют по сей день, "гики" и "простые смертные". 

 

 

 

 

2005 год, как видим его мы

 

 

Павел Медведев:

 

Сегодня в Past.Perfect под прицелом пристальных глаз будет 2005 год, а значит новые муки выбора и приоритета. Для меня то время нельзя назвать ни эпохой Nexus Ops или годом Indonesia, о таких играх в моей компании практически ничего не знали и на повестке дня были Катан, MTG, редкие локализации (помните весьма недурственный Гоооол» от «Звезды»?) или отечественные разработки типа «Шпионов».

Лишь спустя годы удалось попробовать и Twilight Imperium, и Arkham Horror, и тот же Elasund в локализованной версии…Так что снова будет взгляд назад и оценка не оригинальных ощущений и эмоций прямиком из 2005 года, а соображения разумности и достаточности, исходя из личных предпочтений и удельного веса номинантов.

Обо всех заслуженных и не очень, наверняка, скажет в предисловии Игорь, повторятся не буду, перейдем сразу к сути.

 

Задача в этот раз совершенно нетривиальная и трудно выполнимая - из 15-20 великолепных игр надо выбрать три. Еще раз пробегитесь по списку и попробуйте выбрать из них лишь три. Как?! Не знаю как вам, но мне вспоминается классическая задача про поимку льва в Сахаре. Так что возьмем пустыню, отсечем все ненужное и оставим три категории игр, это:

- лучший америтреш (обожаю этот термин, он такой точный и выверенный, ух!);

- лучше евро (и этот термин хорош);

- лучшая карточная игра.

Просто? Вполне. В итоге у нас получается следующее:

- Twilight Imperium (ну а как?);

-Caylus (у нас его обожают называть Кайлюс);

-Glory to Rome (Аве мне!).

Специально для Игоря и любителей всяческих топ-парадов отмечу, что «Келюс» будет на первом месте, а TI - на третьем.

 

            №3. Итак, начнем с TI. Да, это третья редакция, ставшей уже классической версией игры, вокруг которой сформировалось преданное сообщество фанатов и почитателей. Играл 2-3 раза, оставила вполне положительные впечатления (плюс мы привычно играли быстро, а не сутками), но для меня у этой игры есть жирный минус - это «лев в чалме». Не верю! Вроде бы у нас серьезная фантастика, а в главных героях Мекатола у нас Лев Чандр и Чебурашка. Минус 100 очков Гриффиндору и третье место чарта. В качестве пыспыса отмечу, что это действительно очень крутая игра, где есть и дипломатия, и развитие, и расовые способности и еще 100500 ингредиентов, что вкусно сварены. Та самая чумовая игра про космос, которая может вам заменить все остальные игры и стать главным блюдом в компании друзей. Хороша!

 

 

            №2. Glory to Rome. Одна из лучших игр Карла Чудыка, особенно если у вас Black Edition. Выбор ролей, вариативность и отличная реиграбельность. Все это мы еще не раз увидим в его других играх (весьма популярная у нас Инновация, а также Uchronia и <провальная> Mottanai), но в GtR меня прельщает как тема, так и строгость оформления Black Edition. Масса премий, заслуженное внимание публики и высокие оценки критиков.

 

 

            №1На первом ничтоже сумняшеся поставил «Келюс» Уильяма Аттиа. Мало того, что из «Келюса» (как из гоголевской «Шинели») вышли все воркерплейсменты, включая «Агриколу», так еще и сама игра не утратила актуальности по сей день. Осенью этого года я вспомнил, что у меня стоит на iPad электронная версия этого шедевра и решил освежить впечатления. Я думаю вы уже поняли, что за 20-30 партий я не испытал ни сожаления, ни разочарования. Все отлично работает, все продумано и элементы игры крепко увязаны между собой. Безусловный хит и одна из лучших евроигр за всю историю настольных игр. 

 

 

 

Андрей Аганов:

Не буду полагаться на соавторов и выражу все сам: 2005 год для настольной братии был одним из лучших. В 2005 году издательство Fantasy Flight Games выпустило свои главные игры, во многом предопределившие дальнейший коммерческий успех компании. В 2005 вышли игры, многие годы занимающие верхние позиции всевозможных рейтингов. В 2005 году вышли игры, сформировавшие сегодняшнее сообщество игроков, задавшие точки отсчета и породившие современную настольную мифологию.


Twilight Struggle - долгие годы бессменный номер один в топе сайта boardgamegeek.com Самый известный варгейм и главный коммерческий успех издательства GMT. Про саму игру я скажу мало дельного: она работает. В ней есть атмосфера тягучего противостояния, она заставляет принимать нелегкие решения. И это не моя чашка чая. Вообще, Twilight Struggle с ее сплошными оценками в 10 баллов из 10, стала поводом для ядовитых пересуд о невзыскательности варгеймерской братии: мол, если варгейм вышел это уже 8/10 автоматом, если неплохо оформлен - это 9/10, а если в него еще и играть можно - то только 10. Как бы то ни было, это важная игра в современной настольной культуре.


Twilight Imperium 3rd Edition - полагаю, она будет в топе у всех. Главная настольная космическая сага нашего времени. Самая демонизированная в настольщицкой культуре игра ("TI3 - но она же на трое суток без права на выход в туалет?!"). Epic of epic epicness, наравне с прошлогодней War of the Ring - самая вдохновляющая людей на отчеты игра. 


"Ужас Аркхема" - тут почти без комментариев. Кевин Уилсон реанимировал старую игру Ричарда Лауниуса, да так, что часть игроков до сих пор не может прочухаться, предпочитая Arkham Horror всему на свете. Игра этапная и для отечественной истории, так как именно с ее локализации начинали свой путь многие современные игроки.


"Ярость Дракулы" - игра с драматичной судьбой. В 80-х, когда издательство Games Workshop экспериментировало с настольными играми, у них работал некто Стивен Хэнд. Молодой парень, которому очень хотелось сделать увлекательную приключенческую игру про Дракулу. Когда он, наконец, представил издательству прототип своей Fury of Dracula, ему сообщили, что пока ее не смогут издать, но если Стивен сделает редизайн в сеттинге Warhammer, то игру постараются выпустить в самое ближайшее время. Либо, если Стивен так настаивает на Дракуле, игру отложат до тех пор, пока не появится "окно" в издательских планах. Стивен выбрал второй вариант. Fury of Dracula увидела свет в 1987 году - и.. Ничего не изменилось, мир не содрогнулся, индустрия не перевернулась с ног на голову, Games Workshop продолжили превращение в ту Империю Зла, которую мы знаем сегодня. А Стивен Хэнд уволился из издательства и ушел писать книгры Fighting Fantasy (и вполне успешно).

И вот, 18 лет спустя, уже Fantasy Flight Games издают новую версию "Ярости Дракулы" - существенно переработанную неутомимым Кевином Уилсоном. Вторая редакция оказалась настолько хороша, что ее рискнули локализовать Hobby Games, но вдобавок вторая редакция оказалась настолько непопулярна, что вскоре игру перестали печатать. И тут началась новая история: "Ярость Дракулы" превратилась в предмет культа. Достать игру на барахолках можно было только за совершенно неприличные деньги, вдобавок рискуя напороться на обманщиков. Причин тому было две: отсутствие игры в свободной продаже (разумеется) и отсутствие аналогов. Да, Fury of Dracula по-своему уникальна: на "скелет" игры со скрытым перемещением (Scotland Yard, Letters from Whitechapel) было наживлено столько тематического "мяса", что на партию требуется не менее трех-четырех часов свободного времени. Нет, это не универсальный шедевр, строго обязательный в коллекции. Но зато это очень характерная игра для того периода, который многие современные настольщики полагают "золотым веком" издательства Fantasy Flight Games: когда пластик в Китае был дешевым, а игры - эпичными приключениями для суровых бородачей.


Собственно, тройка лучших:

 


                №3. Descent: Journeys in the Dark.

 

            Отступлю от главного принципа, которым руководствовался в предыдущих статьях цикла, и тыкну пальцем в игру, которой нет в продаже в магазинах. Более того, объективно в 2016 году нет причин ее разыскивать, когда доступны великолепные вторая редакция (D2) и Star Wars: Imperial Assault (IA). Первая версия Descent очень несовершенна, у нее много своеобразных болячек (их пытались исправить толстенной эрратой и многочисленными дополнениями, которые сейчас днем с огнем не достать), и от которых ушли в более поздних инкарнациях системы. Но при всем при том это очень живая игра, дающая уникальные ощущения.

 

            Первая версия Descent не подразумевает никакой раскачки, квесты-миссии хотя и увязаны в некую сюжетную последовательность, однако каждый из них это вполне самостоятельное приключение с драматичной развязкой, когда каждый босс - как в последний раз (не могу не пнуть D2 и IA за миссии-филлеры). Заметно, что Кевин Уилсон делал игру как заменитель ролевок для тех, у кого нет времени на полноценную настольную РПГ. D&D-цикорий. И получилось хорошо. Descent: Journeys in the Dark устроена так, что игрок сразу, со старта получает интересного персонажа и оказывается в самом центре заварушки. Как когда ты открываешь любимую книгу на самом интересном месте. Или запускаешь Diablo со старым "сейвом" и запрыгиваешь в портал, ведущий на последние уровни ада (сравнение с Diablo я вообще считаю крайне удачным, ниже объясню почему). Descent забрасывает героев в финальное подземелье некой абстрактной ролевой игры, как если бы игрока попросили подменить другого, заболевшего ролевика. На столе разложен лабиринт, который постепенно, по мере открывания комнат, заполняется сокровищами и монстрами, в некоторых комнатах попадаются порталы, позволяющие "слетать" в город, чтобы затариться шмотками и "бутылочками". Оно? Да, общий рисунок, динамика игры очень похожи на Diablo - рискну даже утверждать, что ничего ближе в настольном формате так и не вышло (забудем на секунду про модуль к D&D, выпущенный со второй частью видеоигры).

 

            Отдельно хочу отметить мягкую (само)иронию Descent. Да, у нас вроде бы все по-серьезному, на кону жизни героев и судьба королевства. Но чудовищные великаны-людоеды тут ковыляют в смешных штанах с подтяжками, один из самых сильных геройских помощников это ручной хорек, а эпическая завязка укладывается в один-два абзаца текста (Кевин Уилсон умело пользуется штампами высокого фэнтези, экономя бумагу, и одновременно предлагая игрокам то, ради чего они и приобретали коробку: поучаствовать в приключении "как в той книге"). Игра не принимает саму себя слишком всерьез, но в то же время не скатывается в балаган и фиглярство.

 

            Забавно, что игроки настолько влюбились в игру, что в итоге из квазиРПГ-на-вечер она эволюционировала в тактическую почти-ролевку с прокачкой - поздние дополнения добавили гигантский режим кампании с прокачкой (в базе это была опция "для галочки"), уйдя от изначальной идеи Descent. Правильно это было или нет - вопрос для долгой дискуссии, но важно то, что игра была настоящим источником вдохновения, породив не только сверхуспешную вторую редакцию, но и впечатляющее комьюнити игроков, создававших собственные карты для игры. Издательство даже выпустило в 2009 году Quest Compendium - набор квестов от именитых авторов. Зачем это все сегодняшним игрокам? Затем, что это смелый (и во многом успешный) эксперимент, который стоит знать и помнить даже в эпоху Imperial Assault.

 

               
            №2. Caylus.


            Про Caylus сложно написать что-то, что не будет понятно с первого взгляда на фотографию игры. Это такое евро. Игроки строят домики и ставят фишечки, чтобы брать цветные кубики и менять их на победные очки. Внимание, вопрос: нафига оно надо в 2016-м, когда магазины завалены Пфистером и Ласердой, а "кикстартер" позволяет выпускать подобные игры с роскошными пластиковыми фигурками? Ответ: оно не надо. Игры вообще не нужны - это роскошь, способ проведения досуга. А Caylus для современного игрока это такой же артефакт прошлого, как "Пуэрто Рико" или "Тигр и Евфрат". С правилами на шесть страничек, с интуитивно понятными механиками и хитро закрученной конфликтностью. И еще с первой (или почти первой) реализацией гениальной механики workerplacement: поставил фишку - взял плюшку. Вас эта игра заинтересует только если вы любите хорошие умные евро. Проходите мимо, тут нет ничего интересного.

 

 

                №1. Nexus Ops (7.3, #270Charlie Catino, Steven Kimball).

 

            Поразительная игра. Если бы меня сослали на необитаемый остров (разумеется, с мягким южным климатом и запасом еды лет на сто) и сказали взять с собой только десять игр, то Nexus Ops уже бы лежала в чемодане. Это концентрат всего того хорошего, что есть в настолках формата "чуваки на карте" (англ. "dudes on the map" - распространенный у буржуинов термин для описания игр, где на карту выставляют чуваков, и двигают их, и кидают кубики, чтобы понять, кто круче). Как в мультсериале "Магазинчик Бо" в серии, где инопланетный заяц на спор основал новую суперпопулярную религию, и один из героев объясняет секрет его успеха: "Да ничего он там нового не придумал, он взял только все хорошее, что было в старых религиях, а что там было неприятного - он все выкинул".

 

            Сегодня кажется немыслимым, что изначально игра работавшего на компанию Hasbro геймдизайнера Чарли Катино с треском провалилась в продаже и даже распродавалась по пять долларов за коробку. Сегодня на любом профильном форуме вам расскажут, как прекрасно было то первое издание, с уникальными светящимися фигурками, большими гексами поля, трехмерным "монолитом" и приятно тяжелящими руку кубами. Но в тот момент это "прекрасное издание" оказалось никому не нужным, и "открыли игру" уже постфактум.

 

            Последующая популярность ее оказалась так велика, что Fantasy Flight Games выпустили второе, доступное сейчас издание игры (ничем не уступающее первому - но об этом тссс!). Но история Nexus Ops представляет интерес в первую очередь для маркетологов, а для игроков важно то, что это до сих пор лучшая легкая настольная стратегия, с интуитивными правилами и великолепной механикой тайных миссий, задающей динамику игры. Ее пытались превзойти - кто-то менее успешно (Bioshock), кто-то чуть более (Cry Havoc), но "лучшей" версии до сих пор не вышло.

 

 

 

Алексей Тихонов:

 

2005 - год двух сумеречных игр: одной из первых в общем рейтинговом зачете Twilight Struggle и третьей редакции королевы космических дипломатий Twilight Imperium. Но ни в одно, ни в другое я никогда в жизни не играл. Может быть поэтому 2005 год для меня пустоват, выбирать придется скрепя сердце. 

 

 

             №3. Nexus Ops

 

            Тут все просто: фантастический шустрый тактический скирмиш за пару часов. Пару-тройку ходов на expand и explore окружающих нейтральных земель и последующий exterminate конкурентов из-за вкусных шахт, дающих ресурс. Несколько видов ландшафта, 6 типов юнитов. Отсидеться в стороне игра не дает, ибо очки даются за успешную атаку. Так что хочешь-не-хочешь, а надо собирать пару ударных кулаков и расширять границы. 

 

            Космическая тематика, фантастические юниты, простые правила, большая внешняя привлекательность игры (в издании от Avalon Hill юниты были сделаны из полупрозрачного люминесцентного пластика) - в результате Nexus Ops любили и ценили. Издание от FFG, как мне кажется, немного проигрывает и дает несколько более слабую игровую атмосферу.

 

 

             №2. Descent: Journeys in the Dark.

 

            Одна из первых попыток перенести на настольные рельсы бумажно-карандашные RPG. Тут вам и подземелье с горсткой героев-персонажей, и ловушки, и горы лута и монстров. Олицетворением вселенского зла был один из игроков. Тот первый Descent игрался действительно как приключение, почти как классический AD&D-модуль с большим количеством боевки, а толщина рулбука внушала страх за свою неокрепшую еще память. Сейчас последователь нашего серебряного медалиста, Descent 2, превратился в тактические шахматы и более-менее упростился. Настольщики, знакомые только с Descent 2, знайте! Первый Descent - совсем другая игра, хотя, я боюсь, что сегодня мы не собрались бы за этой игрой ни разу. Темп жизни все убыстряется и выделить спокойные и свободные 5 часов почти невозможно. 

 

 

            №1. Arkham Horror.

 

            Классика лавкрафтианского америтрэша рассчитана на то, чтобы игроки обладали недюжинным воображением. Как иначе понять, что этот страшноватенький граф локаций и куча карт с текстом может действительно увлечь игрока? Первые мои ассоциации при воспоминаниях об этой игре: граф центрального поля с прямоугольниками, желто-зеленые оттенки, запутанные, не поддающиеся запоминанию правила и мысль "я опять забыл как в это играть". В основном то, что делает игрок, он делает потому что так можно ПОПРОБОВАТЬ минимизировать ущерб, который игра наносит всей партии. А то, что с игроком потом происходит уже совсем от него не зависит, если, конечно, он не умеет читить при бросках. 

 

            Была вот совершенно замечательная в своей пустоте игра, которая играла игроками. Называлась Arabian Nights. Там игрок в свой ход вычислял по специальным таблицам, какой параграф ему прочитать из толстой книжки. Параграф рассказывал о том, что произошло дальше с персонажем игрока. УА стремится к этому идеалу, но не достигает его. Почему? Потому что, к счастью, есть все-таки какие-то тактические (а иногда и стратегические) решения, которые принимает команда. И есть дайсы и много кубиковых проверок. 

 

            Как вы уже поняли, я не жалую УА. Почему же первое место? Ну, потому что в игру играют и устарела она лишь только из-за появления своей глобализированной последовательницы. Вообще, мой личный рейтинг 2005го года следует читать наоборот, так, чтобы золото получила Nexus Ops. Но с точки зрения популярности в народе - как есть. 

 

А что же Caylus? Да, унылый евросухарь этот Caylus! С артом как будто по мешковине писанным. Таких евроигр каждый год в Эссене как минимум несколько, а следовательно и не нужно напоминать о нем.

 

 

 

Александр Шерстук:

 

В 2004 году вышло много хорошего еврогейма. 2005-ый же год получился с полярным зарядом – америтрэшевым. Год действительно получился очень боевым и кубикобросательным. Правда, очень многие хиты того времени были актуальны как раз именно для того временного периода, и в 2016 году они уже с трудом «пляшут». Какие-то настолки загнулись совсем (и больше не печатаются), какие-то получили новые усовершенствованные редакции. Я сделал себе для удобства список интересных игр за 2005 год и заметил, что многие из них морально устарели. С другой стороны, тогда в это все игралось с превеликим удовольствием, просто ничто не стоит на месте, все меняется. Теперь уже от одного вида огромной коробки Twilight Imperium неподготовленным игрокам становится плохо, но… Но есть ли та игра, которая сумела обойти TI? Ведь до сих пор эта настолка является лучшим космосимом. 


По текущему году я точно определился с двумя позициями. Они для меня являются явными лидерами, которых практически невозможно сместить с пьедестала почета. С третьей игрой все сложно. На это место я могу поставить несколько игр, которые одинаково с трудом пролазят в топ. И единственной причиной, почему я эту (третью) игру поставил на третье место, является схожесть с игрой, стоящей на первом месте.  Они обе обладают одним минусом, который в наше время уже является атавизмом. Расскажу об этом подробнее на конкретных примерах.

 

            

            №3. Arkham Horror

 

            Вот она та самая игра, которая актуальна на сегодняшний день с большим скрипом. В последнее время я люблю ругать Ужас Аркхэма, потому что на самом деле игра безнадежно устарела, и ее нужно исправлять, что вроде было сделано в Eldritch Horror. Тем не менее в УА заложена прекрасная база, которая просто обязана радовать всех любителей америтрэша. УА – это прежде всего история. В самом начале игры в городе Аркхэм все спокойно, он спокойно себе существует и не догадывается о скором появлении на своих улицах параллельных миров. И вот вдруг темной ночью в нескольких районах возникают порталы в иные миры, откуда на улицы города прет всякая ужасная нечисть. Как бы ноги ни дрожали, а разбираться с монстрами придется именно нам. Как говорится, кубы нам в помощь. 

 

            УА прекрасно работает с развитием сюжета. Каждая вытянутая карточка рассказывает о новом событии, которое произошло в городе. Конечно, через какое-то время все эти истории начнут повторяться, и вы уже не будете вслух зачитывать их текст для атмосферности, но для этого и существует огромное количество дополнений, которые содержат много новых карт. 

 

            В УА есть и ролевые корни. Вы можете менять характеристики персонажей, в игре есть понятие хита на кубиках, да и вообще в УА кубики практически являются главным механизмом. Именно поэтому я и покупал в свое время эту игру. Я хотел погрузиться в атмосферу города, наполненного древним ужасом. Мне хотелось бродить по улочкам, встречать там монстров, стучать им по голове, прятаться от особо страшных монстров в мусорном баке, зажмурив глаза входить в порталы, находить печати и использовать их на вратах. Это все было бы здорово, если бы не ужасно монотонный процесс. 

 

            Для 2005 года это было нормой, когда ты долго играешь, пытаясь завершить миссию, а потом игра тебе говорит – ну ладно, судя по всему ты так и не закроешь все врата, поэтому мы будим Древнего, а ты делай 100 бросков кубиков, чтобы завалить падлюку. 

 

            Чего??? Т.е. я зря тратил 4 часа своего драгоценного времени на то, чтобы в конце просто попытаться накидать n-ое количество хитов? В итоге я смотрю на коробку УА и вижу 2 игры. Одна мне нравится, а вторая нет. Для того, чтобы мне понравилась вторая, нужно стечение обстоятельств – хорошие компаньоны, удачно выпавшие карты, удача на кубиках, прекрасное настроение. А первая игра мне нравится всегда и везде. Есть ли какая-то другая большая игра про мифы Лавкрафта, которая будет явно лучше УА? Мне кажется, что нет. У ней просто есть лишний хвост, который лечится убыстрением игрового процесса. 

 

            Для 2005-го года УА ужас как хороша. Но актуальна ли эта игра для 2016-го года?.. Но кому-то же нужно быть третьим.

 

 

            №2. Nexus Ops.


            Шикарная игра, умная, приятная. Просто прелесть. Вот уж точно игра, которая не потеряла свою актуальность за столько лет. 

 

            После первой сыгранной партии в NO я начал сокрушаться по поводу того, что все фракции в игре одинаковые. Они различаются только цветом минек и больше ничем. Я думал, как же было бы здорово, если бы мы имели 4 ассиметричные стороны конфликта, с разными видами победы, разными юнитами и разными видами оружия. Это как раз модно так делать сейчас. Напридумают разных людей, механоидов, альенов, некронов, демонов и ангелов, а потом не знают, как привести все к единому балансу. Это я сейчас понимаю, что ассиметричные фракции очень трудно сделать одинаковыми по полезности. NO лишен проблемы дисбалансов, все фракции имеют одинаковые юниты с одинаковыми свойствами. Применяйте правильно карточки, выполняйте скрытые миссии, грамотно распоряжайтесь ресурсами и армией – и будет вам счастье. 

 

            NO – эталонный америтрэш. В нем есть всего по чуть-чуть и нет перекоса в одну или другую сторону жанра. Немного сбора ресурсов, немного войны, немного покупок, немного контроля. Можно тихо сидеть в сторонке и никого не трогать, можно активно прессовать соседей, уничтожая их армию. В NO, как и в Маленьком Мире, всегда тесно. И всегда у соседей вкуснее бонусы. Меня безумно радует, что в этой игре нет ощущения затянутости (как в Ужасе Аркхэма). Играется ровно столько, сколько хочется, а потом игра заканчивается. 

 

            Я абсолютно уверен в том, что выйди игра сейчас, она была бы такой же хитовой. Ну правда, что в ней есть устаревшего? Все, что меня раздражает в NO – это только когда юнит за 2 ресурса может легко победить юнит за 12. Это нечасто случается, но когда случается, я готов сгрызть этого маленького хьюмана от обиды. 

 

 

            №1. Twilight Imperium 3rd Edition.

 

            В мире бытует несколько мифов – Манчкин неисправимо плох, Монополия мерта, а TI морально устарел. Нас конечно же интересует ТИ, чья 3-я (и на данный момент последняя) редакция вышла в 2005-ом году. 

 

            Не вижу смысла представлять игру, т.к. о ней почти все знают. В ТИ можно ни разу не играть, но знать, что это большой гроб от ФФГ про освоение космоса. И еще в эту игру чудовищно долго играть. Как вы видите, у этой игры есть тот же атавизм в виде долгого геймплея. Не ну что поделаешь - тогда это было нормой, ведь это сейчас нам предлагают построить империю за 8 минут или отослать любовное письмо, используя всего 9 персонажей. Да, сейчас рынку настольных игр нужны быстрые, мобильные игры, которые быстро объясняются и быстро играются. Весь мир стал быстрым – быстро скачать, быстро загрузить, быстро решить дела и сразу заняться новым делом. Быстрый Твайлайт мы может быть получим… а может и не получим… но я все-таки надеюсь, что получим через год, два или три. Мистер Петерсен знает, сколько нужно подождать с «четверкой», чтобы получить максимальный выхлоп. И мы, прогрессивные настольщики, ждем. 

 

            Но при этом, заметьте, никто не отправил третью редакцию на свалку. В ТИ играют довольно часто. Почти каждую неделю кто-то из блогеров выкладывает текстовые или видео отчеты по сыгранной партии. А вот, например, геймплеи УА никто не выкладывает. А уж Nexus Ops и подавно никому не нужны. Почему так? Потому что жив курилка, т.е. ТИ. Потому что ТИ до сих пор остается годной игрой. Да, она долгая, напряженная, в ней много текста, но игра работает. ТИ актуальна потому, что для себя лучшего космосима я пока не нашел. Лучше ТИ 3 будет только ТИ 4.

 

 

P.S. Естественно, немного упомяну и о других хороших настолках 2005-го года.

 

Twilight Struggle – крайне противоречивая игра. Долгое время она находилась на первом месте в списках BGG, и многие настольщики сомневались в правильности этого места. Практически все мои знакомые, которые ради интереса (им было интересно узнать, что же это за игра на первом месте тусит) играли в TS, были разочарованы. Игра-то вроде неплохая, много рандома, много зависимости от кубиков, но это никак не первое место. Не могу точно сказать, актуальна игра или нет, но хотя бы раз сыграть в TS точно стоит. Хуже не будет=)



Caylus
– Паша Медведев обожает поправлять людей, которые называют эту игру Кайлюс или Кейлюс. Практически уверен, что он обязательно вспомнит об этой игре в рамках данной статьи. А это, между прочим, довольно любопытный еврогейм. Говорят, что довольно сложный. К сожалению, я играл только в карточную ее версию, поэтому не могу поделиться мнением об игре, но с удовольствием сыграл бы, ведь это мой любимый воркер плейсмент. 


Ticket to Ride: Europe – карта Европы оказалась любопытной. Появились туннели и двойные пути, которые заметно оживили игру. Я не могу сказать, что карта Европы мне нравится больше американской карты. Одинаково интересно играть и там, и сям. В прошлый раз я уже говорил про Билет на Поезд, а сама карта Европы ничего кардинально нового не приносит. ТтР как ТтР.


Descent: Journeys in the Dark – до второй редакции было эпическое фэнтезийное приключалово. В принципе, в первом издании приключенцы так же болтались по коридорам, наполненных монстрами, но в игре не было игровой паузы. Игра была длинной и беспощадной, и все это было устранено во второй редакции. С другой стороны, остались люди, которым нравился эпик первой редакции, и они не видят смысла менять шило на мыло, т.е. покупать вторую редакцию. Но если бы я сейчас оказался в 2005 году, то я бы бегом побежал в магазины покупать эту игру, потому что и тогда, и сейчас эпичные игры всегда были в почете. 


Fury of Dracula Second Edition – ух, а ведь это был явно звездный год для ФФГ. В 2005 году они выпустили много классных игр. Кстати, я только сейчас заметил, что весь мой топ-3 состоит из ФФГшных игр. ЯД использует интересную механику скрытых перемещений, что делает игру интересной. Охотники должны найти Дракулу, но сделать это не так-то просто, ведь он не горит желанием появляться на людях. Графу же нужно посетить несколько мест на карте Европы, чтобы распространить чуму. Детективно-приключенческая игра, в которой самым слабым местом является боевка. Кстати, довольно актуальна она и по сей день. Вместо УА легко можно было поставить ЯД. Да и Дис в том числе…


Shadows over Camelot – полукооперативная игра про рыцарей круглого стола. Делаем квесты, помогаем друг другу получать белые мечи, но не забываем про то, что один из рыцарей может оказаться предателем. Неплохая игра про предателя, но… наверное все-таки немного устаревшая. Да и BSG вроде получше будет.


Runebound Second Edition – да что ж ты будешь делать, снова это ФФГ! Рунбаунд – игруха специфическая, не для каждого. Имхо, настолка довольно сильно затриггерена. Т.е. сначала нужно накачаться в одной зоне, потом в другой, потом в третьей, ну а потом уже можно и двигать на босса. Кому-то такой геймплей сильно не нравится. Сама механика не устарела, на мой взгляд, она вполне боеспособна до сих пор, но уж сильно она на любителя. 


Mission: Red Planet – очень жалко, что эту настолку игнорируют российские издатели (в МХ сказали, что поиграли и она им не понравилась), ибо как по мне, то это весьма занятный контроль территории с хэнд мэнеджментом. Мне с какой стороны ни глянь игра кажется интересной. Не вижу в ней ничего устаревшего, что нужно подправить, ибо совсем немодно нынче. В новом издании от ФФГ игра смотрится очень здорово.


World of Warcraft: the Boardgame – когда у ФФГ была лицензия на ВоВку, то мы могли иметь много разных игр по этой вселенной, но Близзы вовремя одумались и забрали лицензию. Еще бы – эпическая настолка по ВоВке оказалась эпически занудной. Хотя внутри коробки все было просто замечательно. Меня до сих пор спрашивают любители онлайновой компьютерной игры, где можно достать эту настолку. Причем им интересна игра только потому, что им понравились фигурки. А ведь WoWtB страдает той же фигней, что и прочие игры ФФГ от 2005-го года – монотонностью. Сначала ты долго-долго качаешься, а потом бежишь всей толпой к боссу и валишь его. 5-6 часов рубилова-мочилова мало кто выдерживает, поэтому либо сразу продают игру, либо играют раз в год в нее, либо просто периодически любуются миньками. В любом случае, за красивой картинкой скрывается скукота. Но стоит признать, что попытка была хорошей и качественной.


Flying Colors – давным-давно хочу купить эту игру, но пока не знаю как это сделать. Это варгейм про морские сражения, в котором каждый жетон – это отдельный корабль, а не целый флот. Имхо, это лучший варгейм 2005 года. Тем более приятно, что войнушка не танковая и не пехотная, а про кораблики. Даже не знаю, есть ли что-то лучше по этой теме…


 

 

Алексей Пивоваров:

 

2005-ый год – один из лучших для настольной братии, да и вообще это начало золотого века настолок. В тот год вышло множество замечательных и даже прекрасных игр, но несмотря на это лично мне было весьма непросто составить ТОП-3, так как требуемые параметры «актуальность» и «историческая важность» часто не могут встретиться в одной коробке, ведь по прошествии лет геймдизайнеры, пользуясь наработками старых хитов, стараются и делают игры всё лучше и проработаннее (или же выпускаю новые версии/редакции старых). 


Поэтому отдать место какому-нибудь Descent-у первой редакции, 2005 года выпуска, не могу из-за неактуальности, ведь есть вторая версия (2012), которая и допиленная, и доработанная, и вообще лучше. Хотя для этого конкретного примера вполне можно сделать исключение, так как игры отличаются весьма ощутимо, и первая редакция представляет собой совершено уникальный экземпляр. 


Но давайте, по обыкновению, начнём с тех хороших/примечательных игр, которые я выделил в 2005-ом, но по каким-либо причинам не считаю достойными попасть в топ. Пойдём, так сказать, снизу вверх.

Gemblo – гексовый Blokus. Просто красивый приятный абстракт. Любителей подобного типа развлечений порадует, мне же нравится прежде всего возможностью раскладывать разными составами – и вдвоём, и втроём, и вчетвером, и вшестером работает. Ну, и красиво эти «стекляшки» смотрятся, растекаясь мозаикой по полю.


Gloom многие знаю как необычную игру с прозрачными карточками с текстом. На самом деле она, конечно, вся из себя прозрачная и с необычной темой убийства своих персонажей ради получения очков, но механически не представляет ничего особо интересного. Весело читать все эти названия и текст на картах, сочетания которых создаст уникальную историю – каким там способом и напастями вы загубили своего дедушку – но играть в это долго не получается, филлер средней руки, с которым можно забавно провести некоторое время. 


Hecatomb – необычная ККИ, и опять с прозрачными частями карт (пятиугольных, кстати – где вы ещё хоть раз видели подобную форму?) Из карт, наложением друг на друга, составляются комбинации-чудовища с различными способностями, описанными по краям. Необычно, относительно популярно – сами WotC выпускали, родители MtG – и у нас в Россию тоже завозили, у меня были стартера какие-то. 


Euphrates & Tigris: Contest of Kings – и в 2005 уже было «а давайте сделаем карточную версию нашей игры, а название её продаст». Немец Райнер Книциа не мог не присоединится к движению и сделал брата своей популярнейшей настолки Euphrates & Tigris. Получилось… так, как всегда у Книциа. Кому-то зайдёт, кому-то нет, но это точно не один из его хитов.


Нельзя не вспомнить отечественных «Князей» и «Зельеваренье». В своё время поиграли немного, да и отложили в сторону, не оценив, а может быть, просто зажравшись более качественными на тот момент зарубежными играми. Вокруг «Князей» в своё время был какой-то нездоровый ажиотаж, который никак не укладывался у меня в голове и до сих пор не уложился, игра-то представляет собой филлер-топор, однако, в 2015-ом выходила даже вторая редакция. 


Khet: The Laser Game – примечательный абстракт, прежде всего своими необычными компонентами-механикой. В игре используются зеркала и лазеры, лучами которых нужно попадать в фигуры противника, чтобы выбивать их с поля. В портфолио нашей «Звезды» есть локализация этой настольной игры. Надо ли оно? Поставить на полку можно, за уникальность, да и играть в это вполне допустимо, любителям абстрактов, конечно. 


World of Warcraft: The Boardgame – настольный, неподъёмный монстр от FFG. Кучи красочных компонентов (миньки, карты), толстая книга правил, разноцветные кубы, всё в лучших традициях америтреша. Механически всё продумано и даже здорово, но вот даунтайм убивает эту игру напрочь. Даже удивляюсь, как в своё время мы заигрывались в неё ночами напролёт, и всем это казалось интересным и азартным времяпрепровождением, несмотря на то, что было невыносимо утомительно ждать по двадцать минут своего хода. Ждали, наверное, потому, что потом сами же метали кубы столько же времени. 


Ca$h 'n Gun$ – по-моему, один из самых привлекательных патигеймов. Простенько, забавно, и эти прикольные оранжевые пистолеты. Ерунда, но тыкать друг в друга «стволами» и прятаться под стол порой очень весело. 


Roma – неплохая карточно-кубикокидательная настольная игра, в которой намешано всего понемногу: и драфт, и кубики, и, собственно, карты. Играл много лет назад, в гостях, всего несколько раз, так что определение «неплохая» не совсем обосновано, но те несколько раз понравились. Приятный салат из известных ингредиентов, и немного оригинальности в виде слотов с цифрами, куда игроки раскладывают свои карты и активируют выпавшими на кубиках значениями.


Mission: Red Planet – два Бруно, Катала и Файдутти, объединились в этом году и создали эту игру, в которую играют до сих пор. Правда – в переиздание, с более красивым оформлением и немного подправленными и добавленными в геймплей карточками. 


Runebound (Second Edition) – старушка жива и в неё даже есть желающие поиграть, хотя, по-моему, на фоне третьей редакции предшественница проигрывает по всем параметрам. Так что не то что в топ, а даже упоминаю-то её ради приличия, ибо считаю вышедшей в тираж. 


Fury of Dracula (second edition) – по мне, отличная игра в своей уникальной категории, любители которой не избалованы изобилием названий. Но – буквально в этом году вышла третья редакция, которую не успел опробовать, потому, что брать советовать не могу. В FFG верю, могли значительно улучшить игровой процесс, хотя и старый был хорош, ознакомиться можно, ведь, как упомянуто выше, настолок в этой категории немного, тем более таких хороших. 


Arkham Horror – ещё один популярнейший америтреш родом из 2005-го года, в который до сих пор рубятся по всему миру, и который не смогла затмить вышедшая «усовершенствованная» и «облегчённая» его же версия Eldritch Horror. Честно, никогда не понимал восторгов по поводу этой коробки. Да, это добротный дайсомёт с разворачивающимися интересными историями по ходу партии, но такой… простенький. От подобной коробки ждёшь чего-то более… хардкорного что-ли, а получаешь кинь-двинь. В общем, не оценил, и не моя чашка чая. Но восторги понимаю и даже с ними согласен, есть за что любить эту настольную игру. 

 



            №3. На это место у меня два претендента: Twilight Imperium 3ed. и Ticket to Ride: Europe. Первая – ооочень крутая 4Х стратегия, в которой чудесным образом смешались евро-механики со всем, что должно быть в эталонном треше. Самое великое детище Кристиана Петерсена, бессмертное (сильно сказано, конечно, для десятилетней игры) и неповторимое пока что. Аналоги есть, но по масштабу и разнообразию ситуаций и возможностей, которые можно реализовать в игре, пока ни один из них не переплюнул «Империю».

 

            Это перенос компьютерного симулятора цивилизации на стол, настолько удачный, что даже предъявляемая к игре претензия насчёт возмутительной продолжительности партии, с высоты десятков партий, кажется необоснованной. Шесть-восемь часов – на по истине масштабное приключение своей собственной космической цивилизации – малая цена за прекрасно выверенный геймплей. Смесь сочного трэша с выверенными евро элементами дала миру в 2005 лучшую, на мой взгляд, настольную «цивилизацию». Но, к сожалению, не все могут позволить себе выделять такие длинные отрезки времени на подобное развлечение.

 

            И ладно бы – время найти можно – однако, компанию собрать под подобную объёмную игру непросто. Одни правила рассказывать и запоминать мало кто захочет. Да и сам процесс ввода новичков в систему кажется большинству неблагодарным трудом. А половину настольщиков после партии скажет: «И зачем оно мне?» Руки после такого опускаются. Поэтому и собираются давно устоявшиеся игровые ячейки, чтобы разложить свою любимую TI несколько раз в год. Так что, вроде, и актуально, и исторически важно, но для относительно узкого круга упёртых. 

 

            У Ticket to Ride: Europe минус лишь в том, что это самостоятельное дополнение к прекрасной игре Алана Муна. Многим она пришлась по душе гораздо больше оригинала – тут и немного выверенней баланс, и несколько идеально вписавшихся в игровой процесс новых правил. В общем, игра уже была в ТОПе в 2004, но «Европу» сложно поставить ниже третьего места. Эта семейная игра, в которую с удовольствием будут играть и труъ-настольщики, спустя ещё десяток лет, уверен. Монополия нашего времени. 

.

 

 

            №2. Caylus

 

            Труъ-евро про совместное строительство города. Безрандомное, с различающийся раз от раза раскладкой тайлов-зданий. Идеал для любителей настоящих настольных игр на подумать. Стоит ли её покупать или играть в неё сейчас – вопрос для многих открытый. Если задуматься, то на сегодняшний день вышло столько хороших настолок подобного типа, что выбрать, во что играть, становится по-настоящему трудно, и, возможно, лишь те, кто познакомился с хитами прошлого в нужное время, могут предпочесть их чему-то более современному. 

 

            Грань хорошая-плохая игра со временем постепенно стирается, и всё больше и больше коробок приближается к условной золотой середине, где выбор игроками осуществляется уже по принципу «мне больше нравится эта тематика», «а мне больше нравится присутствие шестиугольных тайлов в этой игре» и прочее подобное, то есть субъективности всё больше. Однако, Caylus, заслужившая в своё время множество титулов и до сего времени не уступившая позиции в топах по всему миру, определённо достойна быть опробованной как можно большим количеством игроков. Мне она в своё время очень хорошо зашла, сейчас же раскладывается с не меньшим интересом, может, немного сухая, но отличный баланс и отточенные временем и тестами механики дают основание и право этой игре оказываться на столах современных настольщиков и находится при этом в топе.

 

            
            №1. Nexus Ops


            
            По-моему, одна из лучших игр вообще. Если брать какие-то усреднённые значения, типа качества компонентов, продолжительности партий, динамики и прочего, и не обращать внимания на субъективизм, то эта игра своеобразная настолка в вакууме (пару лет назад об этом даже заметку под впечатлением после очередной партии написал). Повторяться не хочется, поэтому коротко: быстро, динамично, агрессивно, азартно, не так примитивно, как может показаться на первый взгляд, настоящий бриллиант в оправе простоты для америтрешера.

 

            Даже FFG не устояли и перевыпустили игру в своём варианте, с новым оформлением и дополнительными опциональными правилами (чем добавили ещё один плюс коробке), что позволяет приобрести игру и сейчас, а не искать раритет на барахолках. Игра по настоящему актуально-бессмертна по сей день. Постоянные бесконечные перестрелки на небольшом участке далёкой планеты, поделённой на гексы и отжимание друг у друга ценных ресурсных зон, чтобы понастроить ещё больше армий и пустить в бой уже их – очень напряжённо для нервов и немного для мозгов. Никаких вам апгрейдов юнитов и прочих усложнений, только простенькие +/- к кубикам и разбавление карточками действий, вносящих приятных (и неприятных для врагов) неожиданностей.

 

 

 

Дмитрий Клюйков:

 




Для меня 2005 год – это прежде всего год двух культовых Card Driven Games, которые еще выше задрали планку качества в жанре. О них речь пойдёт ниже. Любители военных игр могут открыть для себя массу интересного: Triumph of Chaos – тяжеловесная и очень подробная игра о нашей гражданской войне. Второе издание доступно для предзаказа. Flying Colors – основоположник одноимённой серии о тактических столкновениях парусных флотов. Under the Lily Banners – третья игра серии Мушкет и Пика, “must have” для фанатов тридцатилетки. Fire in the Sky – японский взгляд на тихоокеанский фронт ВМВ.

 


            №3. Men of Iron (6.9, #2015Richard H. Berg)


            Об актуальности игровой системы многое говорят регулярно выпускающиеся игры. К выходу готовится 4-я игра серии, о сражениях в северной Италии 1495-1544, а началось всё с первого тома, посвящённого возрождению пехоты на рубеже XIII и XIV веков. Автор игры, Ричард Берг, приложил руку к созданию тяжеловесной античной тактики Great Battles of History, а также её упрощённой версии Simple GBoH.

 

            Игра Men of Iron по задумке должна была быть еще проще, чтобы на партию уходило не так много времени, а сам процесс был динамичней. И у автора это получилось! Линейка Men of Iron стала флагманом для любителей средневековых сражений. Так что, если хотите своими руками прочувствовать, как и почему кавалерия доминировала на полях сражений времён крестовых походов, а пехота прервала это доминирование в XIV веке – обратите внимание на Men of Iron..

 

 

            №2. Empire of the Sun (7.9, #612Mark Herman)

 

            Empire of the Sun – жемчужина в короне жанра Card Driven Games от самого автора жанра, Марка Германа. Автор поставил перед собой задачу показать стратегический уровень тихоокеанского фронта на протяжении всей войны. Карты играют роль универсальных ресурсов, необходимых для ведения операций, восполнения потерь, влияния на политическую ситуацию. Отлично передана концепция конечности ресурсов японской стороны – на протяжении игры они постепенно убывают, в то время, как маховик американской промышленности, наоборот, раскручивается.

 

            Игра отчетливо показывает причины, по которым обычные соединения боевых кораблей уступили место авианосным группам, и какую важную роль авиация играла на ТВД. 

 

            Empire of the Sun может поставить в тупик даже опытного любителя военных игр. Масштаб (ход – 4 месяца, гексагон – 150 миль) был выбран таким образом, что за один ход вы можете доставить практически любую силу практически в любое место на карте. Игра не подталкивает к принятию каких-либо очевидных решений – их тут попросту нет. Не раз видел ситуацию в игре, когда один игрок сам убивается об игру (без особого противодействия со стороны соперника), просто принимая неэффективные решения. Каждый ход придётся крепко задуматься над вопросами «Кем? Куда? Зачем?», а открывающий кампанию первый ход может остановить даже чемпиона по блицу.

 

            Победные условия отлично сбалансированы. Понятно, что Япония не может выиграть войну у США – слишком разные весовые категории. Но Япония может сделать продолжение войны Штатами не выгодным – на эти факторы и заточены победные очки. Помимо кампании, игроки могут попробовать свои силы в сценариях, разбитых по годам войны с историческими стартовыми условиями, либо в усечённых кампаниях, стартующих с того или иного года.

 

            На мой взгляд, Empire of the Sun – эталон игрового дизайна, с которым необходимо ознакомиться каждому игроку, глубоко интересующемуся военной историей и военными играми.

 

            
            №1. Twilight Struggle


           
            Twilight Struggle – это первая строчка продаж компании GMT Games, специализирующейся на варгеймах. Игра, разошедшаяся тиражом порядка 100 тысяч экземпляров за 9 изданий (для сравнения, базовая коробка Commands and Colors: Ancients разошлась тиражом ~20 тысяч, а Combat Commander: Europe ~13 тысяч; обе игры выпущены в 2006 г.). Всё благодаря тому, что реализованная концепция поставила игру на стыке миров военных и евро игр.

 

            Что делает её такой популярной и заставляет регулярно появляться на столах людей, любящих крепко подумать? Перечислить можно очень много. Здесь и высокая динамика, создаваемая за счет поочерёдных коротких игровых импульсов со стороны каждого игрока. Здесь частичная асимметричность сторон, выполненная в виде неравномерного доступа к ресурсам в течение времени – состав колод трёх временных промежутков игры составлен так, что СССР начинает игру с сильным преимуществом, которое постепенно переходит к США. Здесь высокая степень напряжённости во всех сегментах игрового поля, заставляющая принимать тяжёлые решения, где именно использовать карту, с учетом того, что следующим импульсом соперник может получить преимущество в другом месте, которое не было усилено. Здесь и ситуативная синергия карт, которая по-разному проявляется в каждой партии.

 

            Всё вместе даёт нам дизайн-коктейль близкий к совершенному, который весьма легко попробовать, благодаря доступно написанным несложным правилам. 

 

 

 

В качестве заключения

 


  BGG Алексей Пивоваров Павел Медведев Алексей Тихонов Александр Шерстук Андрей Аганов Дмитрий Клюйков

    №1              

Twilight Struggle  Nexus Ops Caylus Arkham Horror Twilight Imperium Nexus Ops Twilight Struggle
    №2               Caylus Caylus  Glory to Rome Descent: Journeys in the Dark Nexus Ops  Caylus Empire of the Sun
     №3               Twilight Imperium  Twilight Imperium и Ticket to Ride: Europe Twilight Imperium Nexus Ops Arkham Horror Descent: Journeys in the Dark

Men of Iron

 

  • Не менее веселая, но несколько менее хаотичная игра не лишена интересных моментов. Иногда на торговую точку с одним ценнейшим кирпичом в результате не приходит
      
  • вообще никто. Или в борьбе за кирпичи игрок временно теряет нескольких викингов в палатах госпиталя и в это тяжелое время противники начинают атаковать его башню. Я вообще очень люблю элемент скрытого программирования в играх и пусть здесь оно совсем элементарное (не сравнить с Lords of Xidit или Roborally), его здесь и программированием-то назвать сложно, но игра все равно радует.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Ksedih написал год назад: # скрыть ответы

Добросил свою часть. Вдруг, кому-то интересно.

terjul написала год назад: #

Спасибо, я ждала.

Yeti написал год назад: # скрыть ответы

Ну наконец-то, я уже F5 сломал. Пойду хоть поем теперь.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

а что есть F5?

Yeti написал год назад: # скрыть ответы

Обновление страницы

terjul написала год назад: #

Чему только на тесере не научат))

ThunderWolf написал год назад: #

> отличный баланс и отточенные временем и тестами механики дают. (тчк)

интересно, что ж они дают? )

igelkott написал год назад: #

Прости, забыл проанонсировать отдельно в 2006:( В общем, историческая справедливость восстановлена.

Wrubel написал полтора года назад: # скрыть ответы

Что то все по Сумеречной борьбе прошлись. Как то даже обидно за неё, выглядит так будто стоит пошатнуть титана, так и все теперь рады кинуть в него камень(

igelkott написал полтора года назад: # скрыть ответы

Поэтому последнее слово осталось за Дмитрием:)))
Но вообще, в него активно бросались камнями и до того.

Journeyman написал полтора года назад: # скрыть ответы

Последнее слово осталось за Кседихом, который его еще не сказал. ;)

terjul написала год назад: # скрыть ответы

Кседых! Ну ты где? Тесера заждалась))

bootty написал год назад: # скрыть ответы

(вангую так, Юля) *МНОГА БУКАВ* TI, Nexus Ops, Caylus :)

igelkott написал год назад: # скрыть ответы

Ну это как на вопрос, когда же выйдет новый детектив какого-нибудь автора, ответить многабукв, но маньяком окажется бывший муж подруги следовательницы.Даже если так,сок в мякотке.

bootty написал год назад: # скрыть ответы

Игорь, не в упрек тебе и остальным авторам, но в 95% случаев эти топы - сплошная вкусовщина с кучей воды, киванием на рейтинги/премии и претензией на экспертизу. У Димы с варгеймами - самый взвешенный подход с объяснением "почему". В остальном: твое вступление - самая содержательная часть статей. Причины тоже понятны - надо вроде написать что-то, а время или силы на четкую и серьезную аргументацию найти можно не всегда.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

А как иначе? Либо вкусовщина, либо ссылка на рейтинг БГГ и прочую фигню.

Изначально речь шла об актуальных играх какого-то года. Не лучших, не любимых, а актуальных.
ТИ не актуальна? GtR? Caylus?

bootty написал год назад: #

> В каждой статье каждый автор будет выбирать три игры данного года, которые он считает не только исторически важными, но и до сих пор не утратившими актуальность.

Вопрос — цель в том, чтобы просто назвать три игры конкретного года, которые по мнению автора актуальны и в настоящее время? Цель достигнута. Но в чем ценность мнений конкретно выбранных авторов?

Или цель донести до широких масс причину этой актуальности? Со вторым в ряде случаев туго. Сказать, что "Nexus Ops — круто", может каждый второй, и я в их числе.

igelkott написал год назад: # скрыть ответы

На мой взгляд, тут речь не чисто про игры, а там немного о сообществе, там немного каких-то мыслей как бы о другом, но сходящихся в той или иной игре, как в некотором фокусе, не столь аргументация за/против игры, сколь позиционирование способа думать об игре или играх в целом.
В общем, в большинстве случаев мне самому интересно читать, то, что я компилирую. Но, понятно, что это тоже вкусовщина:)))

igelkott написал год назад: #

Но, кстати, если у кого-нибудь есть предложения по какой-то корректировке или изменению формата и проч, мы открыты для идей, книга жалоб и предложений - у меня в личке:)

А что касается вкусовщины, по-моему иногда именно она и хороша:)))

sputnik1818 написал полтора года назад: # скрыть ответы

А между тем замечательная игра, кто бы что не говорил! Это варгейм, но такой очеловеченный варгейм для всех.
Я варгеймы не люблю и тему политики и войны не переношу, но Сумеречная борьба всё-таки шикарна.

sputnik1818 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Всяко лучше (для меня!), как игра, расхваленных сумерек империи)

igelkott написал полтора года назад: #

Кстати, о сумеречности, Сумерки "обычного человека" в книжном своем варианте тоже в этом году вышли. Такой вот год.

DmitriyP написал полтора года назад: # скрыть ответы

Вы не поверите как свежо играются 1830: Railways & Robber Barons и Die Macher - игры 1986 года, не вошедшие в данный цикл по причине своей "древности".

igelkott написал полтора года назад: # скрыть ответы

Очень, кстати, хосу попробовать Die Macher, только где же ее достать?-(
А в том, что старые настолки иногда выглядят очень свежо, убедился лично на примере Принцев Флоренции.

DmitriyP написал полтора года назад: #

Правильный ответ нигде, я купил в прошлом году на вторичном рынке б/у втридорога, но не жалею, а твой недавний отзыв о Принцах помню, мне тоже игрушка показалась интересной.

USSRocker написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да и ещё более древние Dune, и Acquire...
Кстати, Die Macher - это первая игра, добавленная на BGG :) Есть на Tabletop Simulator & Vassal. Я бы сыграл :)
Очень жаль, что нет p'n'p или редизайна этой игры. Кто-нибудь бы взялся...

Slim_Slam_Snaga написал полтора года назад: # скрыть ответы

Acquire это вообще 60-е (из более ранних и играбельных знаю только Rome & Carthage, вышедший десятилетием ранее; Монополия не в счет).
Если правильно помню, Acquire рекомендована SdJ в 1979 (саму премию взяла весьма любопытная и симпатичная Alaska).

trytan написал год назад: # скрыть ответы

SDJ в 1979 году взял Hase und Igel, Дэвида Парлетта. Аляска не брала SDJ.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: #

Да, точно. Аляска тоже в рекомендуемых. Спасибо.

Valenox написал полтора года назад: # скрыть ответы

2005-й характерен тем, что в этот год не вышло ни одной значимой ККИ. А вот шлака зашкал.
Все же стоит упомянуть об интересностях и новшествах.

В игре Zacht Bell! изменен подход к колодостроению. К стартерам прилагались такие кляссеры, что-то типа мини-визитниц. Получалась книжица с заклинаниями, когда в них вставишь карты. Порядок всунутых карт архиважен. Книги соперников листаются по ходу игры, и следующий разворот не виден, резолвятся видимые карты.
Механика ничего так. Но картинки.. От такого вида аниме просто тошнит.

Любимая ККИ этого года - High Stakes Drifter. Дикий ЗАпад. Стильнейший арт под фотографии 19 века, уайаты эрпы, доки холлидеи и малыши киды. Особая фича - коллекционные казиношные фишки (по одной в бустере среди карт), которые тоже участвуют в игре по особым правилам. Играть интересно, кстати.

Можно вспомнить еще известную Hecatomb.

Лучшая игра года - скромная Aton.
Что заслуживает упоминания из неназванного экспертами:
Gemblo - "корейский блокус" на шестиугольном поле (с внутренней разметкой под четверых). Т.е играть можно любым к-вом игроков, кроме 5. Правила выкладки элементов отличаются, поэтому все тактики из блокусов не работают здесь. Первое издание (да, я счастливый обладатель) было шикарнейшим.

Louis XIV. Оч.красочно и карточно.
Siena - купил только из-за арта. Отпад! Не играл.
Про Италию еще Il Principe. Мегафиллер в полупустой большой коробке. Worth trying.

И для детишек неглупая That's Life! с допами. В Игроведе продавалась.

igelkott написал полтора года назад: # скрыть ответы

Спасибо:)

А все-таки, почему Атон?

Valenox написал полтора года назад: #

Атон - верх изящества и глубины при скромных размерах. Я это ценю особо.
Если не смущает (а меня не смущает), что игра только для двоих, то Атон - как минимум в топ-3 года. А учитывая пристрастия - лучший.

Slim_Slam_Snaga написал полтора года назад: # скрыть ответы

Aton неплох, но лучший?

Странно, что никто не вспомнил Гекатомбу и Людовика. Я понадеялся на Игоря))))

igelkott написал полтора года назад: # скрыть ответы

Так я же Дорн-хейтер!-))) На самом деле, вот не помню, чтобы за последние три-четыре года кто-то что-то о ней писал у нас. Но да, можно было упомянуть, премий, оказывается, она понахватала в свое время

igelkott написал полтора года назад: #

Это я о Louis XIV.

igelkott написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ну и жесть же эта ваша Гекатомба...

Valenox написал полтора года назад: # скрыть ответы

Жесть - это Roma. Ранний Фельд.

USSRocker написал полтора года назад: #

Добил бы Фельд эту игру - было бы круто. А так, решение боёв кубиком, не так уж и много разнообразных карт... затянутся игра может невыносимо, если кубик в ответственный момент не на стороне "почти победителя"! На, блин, 2 часа 15 минут...

Valenox написал полтора года назад: #

Для меня - да (см. выше).
С Келюсом у меня нет проблем, люблю, но его карточная лайт-версия мне нравится даже больше. Дождемся года выхода.

В Твайлайты я даже не сяду играть. Особенно в имперский. Жизнь коротка!))

terjul написала полтора года назад: # скрыть ответы

Читаю вас тут всех и думаю, какая же я ещё зелёная в плане настолок!

Valenox написал полтора года назад: #

Не думаю.
Просто нам подвернулся повод поумничать )).

ThunderWolf написал полтора года назад: # скрыть ответы

to Aganov>
на мой взгляд Клаустрофобия значительно ближе к Диабло, чем Десцент.

Aganov написал полтора года назад: # скрыть ответы

А чем? Клаустрофобию видел один раз через плечо.

ThunderWolf написал полтора года назад: #

В большей степени конечно оформлением и атмосферой которую оно навевает. Ну и Диабла все-таки проще, чем Дисент. Вот как раз на уровне Клаустрофобии.

В Клаустрофобии тоже возможен раш, но он не вызывает Десцентовского ощущения дня сурка когда тебя атакуют все те же 3 паука которых ты только что замочил. Хотя разнообразие монстряка в Клаустрофобии минимально.

Отдельные сценарии напоминают исследование земель в Диабло, когда данж открывается постепенно и в зависимости от того куда пойдешь

Возможно у меня несколько искаженное представление о Десценте - играл мало, не зашло