![]() |
Предзаказ на «Трудванг: Легенды» и дополнения |
База и новые допы к сюжетному приключению от CMON. | |
![]() |
Предзаказ на «Охоту: Найти и Уничтожить» |
Асимметричная дуэль немецкого крейсера и британской флотилии. | |
![]() |
Идут сборы на Dawn of Madness |
Сюжетные ужасы/выживание в мире Deep Madness. | |
![]() |
Идут сборы на The Bad Karmas and the Curse of Cthulhu |
Босс баттлер с "умным" игровым полем и инновационной платформой Teburu, отслежив... | |
![]() |
С миру по нитке [05.02.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Почти в предза... |
![]() |
8.5740 |
![]() |
- |
Военно-историческая игра, как явствует из самого её названия, с одной стороны моделирует некий вооружённый конфликт, а с другой не абстрагирует, а, наоборот, привязывает его к определённым историческим событиям. Жанр насколько интересный, настолько и сложный. То, что может быть прощено в условной фэнтезийной или фантастической игре, способно заживо похоронить игру историческую. Две основные плоскости подобных игр — это механика реализации различных уровней событий (от небольших столкновений до мировых войн) и степень исторической достоверности и уровень образовательного эффекта. В данном очерке не ставится задача охватить всю историю военных игр — это тема отдельного большого и интересного разговора, здесь я попытаюсь поверхностно пробежаться по тому, что было, и тому, что есть сейчас по этой теме сугубо на русском языке. Даже учитывая, что подавляющее большинство военных игр — это продукция англоязычных издательств, и всякий увлечённый темой рано или поздно приходит к изучению английского, совсем не помешает ознакомиться с доступной продукцией на русском языке, ибо несмотря на засилье «армитреша» и «евроклонов», появляются ещё люди, которым становится интересен жанр военно-исторической игры.
Первоначально стоит несколько сузить тему. Вне обзора останутся военно-штабные игры, которые, как показал широко известный в узких кругах С. Переслегин и Ко, проведя в 90-е годы несколько подобных сессий, способны трансформироваться в исторические. В частности, альтернативная Вторая мировая закончилась поражением союзников и, сообразно традициям 90-х, путчем Жукова и капитуляцией СССР. Подобные игры требуют не только серьезных теоретических знаний, грамотного посредника, несколько свободных дней, но и скрупулёзной подготовки. Также за границами обзора оставим откровенно детские или бестолковые игры «Барклай Де Толли», «Нахимов», «Дмитрий Донской» и пр. Кроме этого за рамками обзора оставим всё то огромное множество настольных игр с миниатюрами, за исключением новинки от «Звезды», так как это абсолютно иной игровой пласт. Оставшийся список совсем не будет потрясать воображение, и на это есть вполне объективные причины.
В Советском Союзе военно-исторические игры были далеко не в чести. И вовсе не потому, что одни дураки да коммунисты заправляли делом. Сложно предположить, что в советской семье/школе/институте/ стали бы разыгрывать одну из самых плодородных тем военной истории — Вторую мировую. Играть за немцев и их союзников? Слишком свежи были раны. Советская промышленность ограничивалась абстрактными «Манёврами», «Танковыми атаками» и пр., где красные били синих и наоборот, кроме того, это были игры для детей младшего и среднего возраста, и этим всё сказано. По мере ширящегося круга людей, увлечённых военной историей, с одной стороны и изменений в политической жизни страны с другой появилась потребность в нечто большем, чем просто свежие книги и детские игры.
Первой и по большому счёту последней разработкой военно-исторической игры в СССР стал легендарный «Полководец». В сражении Наполеоновской эпохи, естественно, участвовали русская, французская и бонусом австрийская армии. Отличались они друг друга лишь визуально, но небольшие картонные фишки с солдатиками всё равно радовали глаз. Несмотря на ряд недостатков, таких как затянутость партий, схематичность сражения и отсутствие отличий армии, «Полководец» обладал внушительным списком любопытных решений. Так, к примеру, в игре полностью отсутствовал кубик, и все боевые столкновения решались по шахматному принципу, существенную роль играли зоны командования генералов и маршалов, не менее интересным выглядела и возможность набирать свою армию на очки, для чего в игру вложены карточки «складов». В целом, в игре был определённый потенциал для развития, но в силу ряда причин она стала лебединой песней советского игропрома.
90-е годы были мёртвым сезоном не только для военно-исторических игр, но пустующая ниша требовала заполнения, и к началу 21 века ситуация стала меняться. Некоторые проекты, такие как «Блицкриг» А. Калинина, не дотянули до издания, а такие как «Сталинград», стали приятной неожиданностью. Пусть карта была слизана с компьютерной игры, а изображения на некоторых фишках — с миниатюр одной известной компании, а сами фишки ещё надо было и склеивать, но общая уместность материалов давала в целом настоящую военную игру.
«Рыцарские войны» — журнал со встроенными, причём весьма дружелюбными играми для всех возрастов. «Рыцарский турнир» был детским, «Осада» и «Набег» несколько абстрактными, а «Битва под Арсуфом» — отличным варгеймом, в принципе, не потерявшим своей актуальности и сейчас.
Флагман отечественного игропрома в разделе миниатюр — компания «Звезда» — не стала игнорировать настольные игры и провела несколько экспериментов в области военно-исторической игры, выдав на гора в серии «Гексостратегия» настолки «Ледовое побоище», «Александр Македонский», «300 Спартанцев» и «Крестовые походы». Несложные правила, псевдоэкономическая система и, конечно же, великолепные миниатюры — вот основные компоненты «Гексостратегий». Надо отдать должное «Звезде», серия двигалась в правильном направлении — от достаточно бестолкового в плане правил «Ледового побоища» к весьма любопытным «300 спартанцев». Однако в целом игры остались нацелены на детско-подростковую аудиторию и, судя по постепенному сворачиванию проекта, большой популярностью не пользовались.
Производственные мощности и богатейшая история, впрочем, не позволили компании отказаться от попыток освоения рынка, и осенью 2010 года в продаже появилась «Великая Отечественная война. Лето 1941». Тактическая военная игра на карте с гексами, с пехотой, танками, авиацией и артиллерией. Естественно, миниатюры выше всяких похвал, однако правила игры ещё далеки от идеала. Разработчики предлагают своеобразный бой в реальном времени, когда приказы отдаются тайно, а выполняются одновременно. Задумка весьма любопытная — несмотря на то, что местами игра несколько тяжеловесна и неуклюжа, потенциал в ней ощущается, главное, чтобы у разработчиков не пропало желание поддерживать своё начинание.
Отдельной группой выступили стройными рядами карточные настольные игры на военно-историческую тематику. Некоторые из них, такие как «Орднонанс» (условные столкновения условных средневековых армий) или «Чёрный принц» (условные сражения конкретных средневековых армий), скорее притворяются таковыми, хотя и представляют собой весьма недурственные и, самое главное, простые и быстрые настолки. Локализованные все той же «Звездой» «Морские сражения» (столкновения флотов времён Второй Мировой) были слишком поверхностны, абстрактны и путаны, чтобы представлять серьёзный интерес как в образовательном, так и игровом плане.
Отдельных слов заслуживает проект «Война». Будучи коллекционной карточной, эта игра вобрала все достоинства и недостатки подобной системы. Поначалу бой происходил между подразделениями советской и немецко-фашистской армий, а по мере развития к делу были подключены французы, англичане, финны и японцы. Конечно, с точки зрения глубины и историчности игра была весьма далека от совершенства, но большое разнообразие подразделений-карт — от разведчиков и танков до стратегических бомбардировщиков и дотов — придавало игре необходимый для ККИ объём. Основную же историческую составляющую игры несли на себе иллюстрации карт, чаще всего выполненные из раскрашенных фотографий той эпохи. Несмотря на то, что встречались и весьма испорченные кривыми ручками образцы, в целом эти зачастую малоизвестные кадры создавали особый колорит игры.
Абсолютно неожиданный подарок под ёлку 2009 года выдала компания «Смарт» — локализацию одной из классических военно-исторических игр, «Ганнибал. Рим против Карфагена». Настоящая без еврозаигрываний и детскоадаптаций стратегия для двух человек. Познавательная, относительно несложная и увлекательная. Система «от пункта к пункту» и карточная механика хода поддерживают динамичность партий. Поиск верных стратегий и, самое главное, успешная реализация оных, несмотря на противодействие, обеспечивают недурную реиграбельность. Даже тактические бои, сделанные в виде карточных баталий, изрядно затягивающие игровое время, не заставляют значительно снизить положительные впечатления от «Ганнибала». Игра стала пробным шаром, но, увы, страйка этот шар не сделал. Сказалось отсутствие широкого рынка потребителей такой категории товара. Однако я более чем уверен, что именно «Ганнибал» от «Смарта» кому-то уже стал, а кому-то ещё станет своеобразным пропуском в мир военно-исторической игры.
Еще одной локализацией компании стала игра Wings of War — «Крылья войны». Были изданы две игры — по Первой и Второй Мировой Войне, — воздушные бои, разыгрываемые на столе с помощью линейки, карт и жетонов. Глазомер, расчёт, немного удачи, и противник получает достаточное количество повреждений, чтобы начать новый бой. Конечно, историческая составляющая игры не особо глубока, но это и не требуется от имитации «собачьих свалок», а если ещё заменить карточки моделями самолётов, то получается не только весьма приятная и бодрая, но и красивая «игра в самолетики».
В военном деле огромное значение имеет внезапность нападения на противника: чем меньше он того ожидает, тем больше можно получить дивидендов от такого манёвра. Отечественные издатели свято придерживаются данного правила, и поэтому следующая военная игра — «Курск 1943. Огненная дуга» новичка издательского дела, Status belli, появилась на прилавках неожиданно, как японская авиация над Пёрл-Харбором. Причём с тем же эффектом, насмерть разбомбив уютный мир евроигроков. Конечно, заинтересованные граждане были в курсе того, что подобная игра разрабатывается, вот только то, что её издадут, верили немногие. Эта классическая или, как ещё называют, «стратегия старой школы», военная игра охватывает события на южном фасе Курской дуги летом 1943 года. Игроки, взяв под командования соответственно советские и немецко-фашистские войска, должны выполнить поставленные задачи. Гексагональное поле, большое количество небольших фишек с символикой, характерной для большинства подобных игр, отображающей род войск и их боеспособность. Правила, заставляющие внимательно вчитываться и обращаться к ним не единожды по ходу первых игр. Но за этот труд игроки получили весьма реалистичный, насколько это возможно, исторически верный (в рамках игры учитывается даже разнородность танкового состава советских бронетанковых бригад, причём без ущерба играбельности), глубокий и мощный механизм альтернативной истории. Где танковые клинья Манштейна стремятся перемолоть советские армии и вырваться на оперативный простор, в то время как русская пехота цепляется за каждую траншею, артиллерия жертвует собой в надежде погасить напор стального зверинца, а танковые резервы стремительно контратакуют зарвавшегося вражину. При этом в игру весьма удачно включены маркеры случайности, что весьма разнообразит процесс боя, учитывается система командования и пр. Однако в целом игра, что было ожидаемо, оказалась продуктом для узкого круга любителей военной истории. Слишком требовательная, подробная и массивная до неподъёмности для широких масс.
Несмотря на не совсем обнадёживающее начало, Status belli продолжила начатое дело, и свет увидела следующая игра — «Смута. 1605-1612». От двух до пяти человек погружаются в борьбу за будущее Российского государства в начале 17 века. Система «от пункта к пункту» вновь, как и в «Ганнибале», соседствует с розыгрышем карт, только здесь они связаны, в первую очередь, с интригами и сражениями, а не непосредственно с передвижением по глобальной карте, таким образом, зависимость хода от пришедшей руки серьёзно снижена. Лжецари и бунтовщики, священники и бояре, казаки и наёмники, безуспешные осады и отчаянные манёвры, упорные битвы и стремительные набеги, интриги и предательство — всё достается всем. Порой игра демонстрирует чудеса динамики, ситуации меняются с калейдоскопической быстротой. Только что лидировал в гонке, контролировал Москву и царя (одно из ключевых условий для победы), содержал внушительную армию из казаков (пушечное мясо) и стрельцов (универсальные солдаты), усиленную наёмными рейтарами (ударная сила) и приправленную артиллерией (вишенка на торте), имел прочный тыл в виде «государевых крепостей» и внушительную поддержку в лице подконтрольных политических лидеров, как через какие-то полчаса игры после череды интриг и неудачных сражений вынужден, затаившись, собирать остатки сил в каком-нибудь захолустье, в надежде на то, что никто тебя добивать не будет, ибо уже вырисовываются другие лидеры. Ну а историческая достоверность, судя по всему, становится визитной карточкой молодой компании — к правилам прилагается внушительная «Историческая справка», а за каждой игровой картой или именем стоят не нарезанная бумага и картон с бестолковым сценарием, а вполне реальные события и персонажи.
Однако, как и «Курск», «Смута» оказалась орешком не под всякие зубы, и дело не только в достаточно специфической теме. Недоговорки в правилах, спорные игротехнические решения, совсем немилосердное время партии (4-7 часов) — все эти факторы изрядно осложняют знакомство с этой весьма перспективной и уникальной для российского рынка игрой. Но недостатки правил — следствие открытой системы, которая позволяет находить игрокам всё новые, не заложенные разработчиком изначально решения, а время партии может быть уменьшено незначительными изменениями в структуре игры.
Ожидаемо столкнувшись с определённым и вполне обоснованном недоумением широкой публики насчёт военных игр и их реализации как ценовой («Курск», к примеру, обходится около 1300 рублей, при этом совсем не поражая воображения видом компонентов), так и собственно игровой, Status belli предприняла неожиданный ход и выбросило на рынок настоящие военно-исторические игры — «Полтавское сражение 1709» и «Куликовская битва 1380», — причём компании удалось уложиться в приемлемые для многих игроков рамки цен (300 рублей) и времени (от 30 минут до 1,5 часа). Картонная папка вместо коробки, всего лишь сотня фишек, 10-страничные простые и удобные правила и возможность подтвердить или изменить ход истории на классической гексагональной карте — что ещё нужно для интересного и недорого подарка? Излишне говорить, что и с точки зрения познавательного интереса игры оформлены практически безупречно.
Необходимость в появлении качественных и при этом недетских военно-исторических игр, несомненно, есть, пусть количество людей, интересующихся данной тематикой, и не сравнится с желающими приобрести «Монополию» или «Мафию» и будет уступать потребителям многочисленных евроигр и америтреша, но сам факт постепенного увеличения заинтересовавшихся данной темой игроков позволяет надеяться на то, что нас ждут новые интересные отечественные новинки и, возможно, локализации западных хитов. В этом плане попробуем немного забежать вперёд. Единственная компания, специализирующаяся на военно-исторических играх — Status belli — судя по всему не собирается останавливаться на достигнутом, «Полтавское сражение» и «Куликовская битва» заявлены как игры из серии «Великие битвы русской истории», и в дополнение к ним анонсированы «Бородино 1812», «Сталинград 1942-43», «Берлин 1945» и даже «Швейцарский поход Суворова». Причём, возможно, тот же «Суворов» будет несколько отличаться механикой от «Полтавы» и «Куликова Поля»: всё-таки кампания — это не фронтальное столкновение двух армий, впрочем, то же относится и к «Сталинграду», и к «Берлину». В отдалённой перспективе остаётся надеяться на выпуск уже готовой, по словам издательства, игры, посвящённой гипотетическому столкновению армий НАТО и Варшавского договора, однако неудачный опыт «Курска» сдерживает издателя от печати ещё одной дорогой и сложной игры. В рамках движка «Смуты» заявлялись игры по Тридцатилетней войне и событиям середины 17 века в восточной Европе («Потоп»), однако их судьба пока весьма туманна.
«Звезда» явно попытается продолжить линейку ВОВ, благо поле непаханое, ничего выдумывать не надо, производства моделей техники и сражений хватит не на одну пятилетку, единственно смущает: а хватит ли у издателя терпения и последовательности, ибо заброшенных или половинчатых проектов у «Звезды» хватает.
Украинские разработчики анонсировали игру «Рутения», тестовый экземпляр уже демонстрировался зарубежным издателем (авторы явно нацелены начать именно с заграницы). Игра привязана к 7-11 веку и втягивает в свою орбиту до четырёх человек, предлагая возглавить Киевскую Русь, Болгарию, Хазарский Каганат или Византию. Судя по всему, предстоит борьба за территории в стиле «Игры Престолов», только с многочисленными наворотами. Обещают торговую, политическую и, конечно, военную инфраструктуру. Сражения планируется проводить отдельными карточными боями. Налицо все признаки стремления сделать игру «своей мечты». Насколько удачно реализуют все задумки, и в какой степени «Рутению» можно будет отнести к категории исторических игр — покажет время.