>Я сравнил с манчкинцами потому, что уних тоже в правилах куча разночтений встречается В Манчкине просто плохие правила, и все непонятки решаются в спорах. С Регламентом все печально. А в Замесе все строго, но как в стандартных карточных играх: есть набор базовых правил и стандартных ситуаций, а есть эффекты карт. И эффекты карты всегда выше, даже если они противоречат базовым правилам. Это в карточных играх еще от МТГ идет)
>Манчкин объединяет жанры :) Ну а какая игра того же жанра - World of Tanks?
Манчкин тут - это просто тема оформления. Castle Panic вообще никакого отношения к манчкину не имеет, в целом Замес тоже, но тут хотя бы для разнообразия ввели новые сущности "монстры/сокровища", для соответствия тематике. А из того с чем сравнивать, да с любыми карточные игры с прямым противостоянием: Blood Bowl Team Manager, Game of Thrones LCG, те же Star Realms и MtG. Но никак не с TD-шной Осадой.
Обожаю такие статьи, где присутствует и аналитика, и впечатления, и картиночки. Большое спасибо. P.S. (For Greater Workerplacement) в игре Древний Мир Райана Лауката у рабочих есть уровни, с которыми связана пара фишек. Некоторые действия может занять только работник с более высоким уровнем, чем уже размещенные; другие действия требуют расходов ресурсов для первого размещенного работника каждого уровня. Это не то чтобы влияет на восприятие процесса, но добавляет капельку самобытности реализации механики.
Есть у нас в городе компания, которая называется МирУпаковки. И вот эта компания занимается хранением и распространением как не удивительно разнообразной упаковочной ерунды. Среди номенклатуры данной компании меня естественно больше всего привлекают зиплоки разных размеров и небольшие контейнеры с крышками. Чего и вам желаю. Наверняка в любом городе есть свой МирУпаковки. И да, бегемот доставил удовольствие от просмотра))
Кто может - будет брать хоть вскладчину с друзьями. Кто нет - брать не будет. 100 баксов сейчас это деньги, да. Хорошо если эти 100 баксов с доставкой будут.
> Но со всем этим нужно как можно лучше поладить, учитывая еще и способности карт противников и спец. характеристики баз. Об этом и игра.
Меня уже от одних этих слов уныние берёт... А ведь я ещё и игру тестил :(
>Не могу понять как манчкинцы и замесовцы в одной тарелке оказались вообще - игры совершенно разные.
Я сравнил с манчкинцами потому, что уних тоже в правилах куча разночтений встречается, причём иногда даже в правилах об этом прямым текстом говорится. Мол, основы довели, а дальше как знаете. А вот в Осаде разночтений нет. Да и основа там совсем другая, хотя манчкинский юмор там к месту пришёлся :)
> Ну так это не повод в карточке одной игры говорить - играйте лучше вон в ту совершенно другую игру другого жанра, она лучше.
Манчкин объединяет жанры :) Ну а какая игра того же жанра - World of Tanks? Звёздные империи? WoT я тоже никому не посоветую, хотя по сравнению с манчкинским замесом она таки лучше. По крайней мере, арт там красивый.
Безусловно начинается убеждение. Его мы в таких случаях запрещали для себя, играли без него. К концовке, не смотря на логичность, кингмейкинг был редко. Чаще всего к всех троих еще оставались шансы.иногда борьба велась уже за второе место.
Как я писал во вступлении в первой части - время игры от 3+ часов на партию в зависимости от количества участников. По ощущениям - примерно 3 часа + по 20-30 минут за каждого участника при составе больше 3 человек. И опять же как я писал во вступлении - это америтреш. А любой амиретреш - это "ходим по локациям, тянем карточки, читаем текст, кидаем кубики на проверки" %) По мне отличия как минимум - в напряженных моментах (переворачивание карточки другой стороной при провале задания). Опять же - каждый поход за артефактом - это не одно какое-то событие, которое надо пройти, а цепочка из нескольких, которые формируют свое мини-приключение. Очень атмосферно, если вчитываться в текст карт и включить фантазию, как эти карты между собой стыкуются (собственно, что я и проделал описывая эту партию):) И, не знаю, есть ли такое еще где - возможность "прервать" по желанию задание, чтобы отдохнуть и продолжить в следующем раунде. Еще не видел в других играх "составных призов" - артефакты составляются из двух карт, поэтому в разных играх один и тот же, например, "молот" может иметь разные названия (молот теней, молот света, молот атлантов и т.п.) и сложность добывания. Опять же - храмы. Конкретно в этой игре сложилось так, что ни один из артефактов не был в храме. А это своя дополнительная механика добывания артефакта (дополнительное золото, сложности). Правила настолько комплексны, что куда бы герой не направился, нужно обязательно проверять, что с ним случилось. Выпала 1 - тяни карту события. Остался в путешествии на пустой местности - кидай кубик, что с тобой случилось, не напали ли на тебя враги или не случилось какого происшествия. Пришел в город - проверяй что с тобой там произошло. Ищешь артефакт - тяни карты опасностей и решай - рискнуть ли пойти дальше, с шансом потерять весь прогресс, или остановиться на достигнутом и передохнуть перед новым броском на пути к артефакту. Встретился со злодеем проверь тест на скрытность или сражайся с ним при провале. Если артефакт в джунглях - сначала найди к нему дорогу, если в храме - отыгрывай опасности по дополнительным правилам. В общем, куча-куча всего, что придает игре атмосферности.
На мой взгляд - игра будет очень хороша для новичков, детей и людей, не знакомых с другими играми серии. Устранение механики крестьян и добавление движения по дорогам добавляет игре динамики, не позволяя новичкам остаться без мипплов уже в середине партии и тихо/громко унывать, выкладывая пустые тайлы без возможности что-либо с ними сделать. Простейшая механика сбора сетов из продуктов выглядит уместно, но пугало в роли "джокера" это просто рукалицо. Если же у вас аллергия на тучные мясные стада и обилие круп, пасторальные пейзажи и простой геймплей - смело проходите мимо)
1. Перемещение юнитов регламентируется понятием "legal path". Можно перемещать юнитов по череде соседних дружественныхм миров или косм. пространств. Соседние миры - это те, которые соединяются золотой каемкой или краем системы, но не наискосок. Количество кораблей и юнитов не имеет значение, кроме того, что в одном мире после перемещений нельзя засунуть более 5 твоих юнитов. 2. Карта может играться в любом бою, но свойство сработает только, если в бою участвует слабый корабль орков, т.е. в воздуном бою.
по первому вопросу еще есть нюансик- должна создаться непрерываная цепочка передвижения. так что может получиться, что не со всех планет получится юниты забрать.
1. Можно перемещать из одной соседней системы (из любых планет этой системы) в активную систему юниты (на одну или несколько планет), но не более 5 юнитов на одну планету в активной системе. Чтобы пенеместить сколько угодно юнитов через космос (void), достаточно чтобы космос контролировался только одним кораблем. 2. Гретчины уничтожают только корабли, вместо своего корабля можно пожертвовать жетон подкрепления
Спасибо за совет, "Собек" тоже есть) Мы чаще втроём в него играем и вчетвером, чем вдвоём.
>Я сравнил с манчкинцами потому, что уних тоже в правилах куча разночтений встречается
В Манчкине просто плохие правила, и все непонятки решаются в спорах. С Регламентом все печально.
А в Замесе все строго, но как в стандартных карточных играх: есть набор базовых правил и стандартных ситуаций, а есть эффекты карт. И эффекты карты всегда выше, даже если они противоречат базовым правилам. Это в карточных играх еще от МТГ идет)
>Манчкин объединяет жанры :) Ну а какая игра того же жанра - World of Tanks?
Манчкин тут - это просто тема оформления. Castle Panic вообще никакого отношения к манчкину не имеет, в целом Замес тоже, но тут хотя бы для разнообразия ввели новые сущности "монстры/сокровища", для соответствия тематике.
А из того с чем сравнивать, да с любыми карточные игры с прямым противостоянием: Blood Bowl Team Manager, Game of Thrones LCG, те же Star Realms и MtG. Но никак не с TD-шной Осадой.
Обожаю такие статьи, где присутствует и аналитика, и впечатления, и картиночки. Большое спасибо.
P.S. (For Greater Workerplacement) в игре Древний Мир Райана Лауката у рабочих есть уровни, с которыми связана пара фишек. Некоторые действия может занять только работник с более высоким уровнем, чем уже размещенные; другие действия требуют расходов ресурсов для первого размещенного работника каждого уровня. Это не то чтобы влияет на восприятие процесса, но добавляет капельку самобытности реализации механики.
у них нет гипердрайва )))
Есть у нас в городе компания, которая называется МирУпаковки. И вот эта компания занимается хранением и распространением как не удивительно разнообразной упаковочной ерунды. Среди номенклатуры данной компании меня естественно больше всего привлекают зиплоки разных размеров и небольшие контейнеры с крышками. Чего и вам желаю. Наверняка в любом городе есть свой МирУпаковки.
И да, бегемот доставил удовольствие от просмотра))
Кто может - будет брать хоть вскладчину с друзьями. Кто нет - брать не будет. 100 баксов сейчас это деньги, да. Хорошо если эти 100 баксов с доставкой будут.
> Но со всем этим нужно как можно лучше поладить, учитывая еще и способности карт противников и спец. характеристики баз. Об этом и игра.
Меня уже от одних этих слов уныние берёт... А ведь я ещё и игру тестил :(
>Не могу понять как манчкинцы и замесовцы в одной тарелке оказались вообще - игры совершенно разные.
Я сравнил с манчкинцами потому, что уних тоже в правилах куча разночтений встречается, причём иногда даже в правилах об этом прямым текстом говорится. Мол, основы довели, а дальше как знаете. А вот в Осаде разночтений нет. Да и основа там совсем другая, хотя манчкинский юмор там к месту пришёлся :)
> Ну так это не повод в карточке одной игры говорить - играйте лучше вон в ту совершенно другую игру другого жанра, она лучше.
Манчкин объединяет жанры :)
Ну а какая игра того же жанра - World of Tanks? Звёздные империи?
WoT я тоже никому не посоветую, хотя по сравнению с манчкинским замесом она таки лучше. По крайней мере, арт там красивый.
На прямой вопрос по доставке мне пока ответили, что такая возможность пока в стадии рассмотрения. Так что, возможно, все получится! :)
Теперь такие 100 долларов, что надо сильно подумать, брать ли игру, с кем играть и вообще как быть.
Но хочется ужасно.
Да, вариант есть, но в силу заинтересованных игроков одного уровня, практически не разыгрывался, поэтому полноценно оценить не могу.
А где там ролевая игра? Там даже текста почти нет. А с богатой фантазией и игру покупать не нужно.
Безусловно начинается убеждение. Его мы в таких случаях запрещали для себя, играли без него. К концовке, не смотря на логичность, кингмейкинг был редко. Чаще всего к всех троих еще оставались шансы.иногда борьба велась уже за второе место.
антуражненько все так, карты, путь, локации.
Подумалось что если для настольной игры распечатать такую же карту, сделать для каждой локации карту типа такой:
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/b4/16/46/b41646e2e5c5acef6b31edd76d60199d.jpg
и отмечать на ней фигуркой героя продвижение, то может быть очень даже атмосферно.
Как я писал во вступлении в первой части - время игры от 3+ часов на партию в зависимости от количества участников. По ощущениям - примерно 3 часа + по 20-30 минут за каждого участника при составе больше 3 человек.
И опять же как я писал во вступлении - это америтреш. А любой амиретреш - это "ходим по локациям, тянем карточки, читаем текст, кидаем кубики на проверки" %)
По мне отличия как минимум - в напряженных моментах (переворачивание карточки другой стороной при провале задания). Опять же - каждый поход за артефактом - это не одно какое-то событие, которое надо пройти, а цепочка из нескольких, которые формируют свое мини-приключение. Очень атмосферно, если вчитываться в текст карт и включить фантазию, как эти карты между собой стыкуются (собственно, что я и проделал описывая эту партию):)
И, не знаю, есть ли такое еще где - возможность "прервать" по желанию задание, чтобы отдохнуть и продолжить в следующем раунде.
Еще не видел в других играх "составных призов" - артефакты составляются из двух карт, поэтому в разных играх один и тот же, например, "молот" может иметь разные названия (молот теней, молот света, молот атлантов и т.п.) и сложность добывания.
Опять же - храмы. Конкретно в этой игре сложилось так, что ни один из артефактов не был в храме. А это своя дополнительная механика добывания артефакта (дополнительное золото, сложности).
Правила настолько комплексны, что куда бы герой не направился, нужно обязательно проверять, что с ним случилось. Выпала 1 - тяни карту события. Остался в путешествии на пустой местности - кидай кубик, что с тобой случилось, не напали ли на тебя враги или не случилось какого происшествия. Пришел в город - проверяй что с тобой там произошло. Ищешь артефакт - тяни карты опасностей и решай - рискнуть ли пойти дальше, с шансом потерять весь прогресс, или остановиться на достигнутом и передохнуть перед новым броском на пути к артефакту. Встретился со злодеем проверь тест на скрытность или сражайся с ним при провале. Если артефакт в джунглях - сначала найди к нему дорогу, если в храме - отыгрывай опасности по дополнительным правилам. В общем, куча-куча всего, что придает игре атмосферности.
одного ингредиента не хватает
На мой взгляд - игра будет очень хороша для новичков, детей и людей, не знакомых с другими играми серии.
Устранение механики крестьян и добавление движения по дорогам добавляет игре динамики, не позволяя новичкам остаться без мипплов уже в середине партии и тихо/громко унывать, выкладывая пустые тайлы без возможности что-либо с ними сделать.
Простейшая механика сбора сетов из продуктов выглядит уместно, но пугало в роли "джокера" это просто рукалицо.
Если же у вас аллергия на тучные мясные стада и обилие круп, пасторальные пейзажи и простой геймплей - смело проходите мимо)
Есть ещё один нюанс - юниты можно перемещать в разные миры системы, но в результате этого перемещения может начаться не больше одного боя.
1. Перемещение юнитов регламентируется понятием "legal path". Можно перемещать юнитов по череде соседних дружественныхм миров или косм. пространств. Соседние миры - это те, которые соединяются золотой каемкой или краем системы, но не наискосок. Количество кораблей и юнитов не имеет значение, кроме того, что в одном мире после перемещений нельзя засунуть более 5 твоих юнитов.
2. Карта может играться в любом бою, но свойство сработает только, если в бою участвует слабый корабль орков, т.е. в воздуном бою.
по первому вопросу еще есть нюансик- должна создаться непрерываная цепочка передвижения. так что может получиться, что не со всех планет получится юниты забрать.
1. Можно перемещать из одной соседней системы (из любых планет этой системы) в активную систему юниты (на одну или несколько планет), но не более 5 юнитов на одну планету в активной системе. Чтобы пенеместить сколько угодно юнитов через космос (void), достаточно чтобы космос контролировался только одним кораблем.
2. Гретчины уничтожают только корабли, вместо своего корабля можно пожертвовать жетон подкрепления