Именно по базовой игре разные мнения? Потому что в «Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated» есть отдельное правило на этот счёт. В базовой игре ситуация с пустым мешком при атаке дракона не рассматривается, соответственно мы либо действуем по стандартным правилам (добавляем в мешок 0 кубиков из зоны «клац!» и тянем из мешка 0 кубиков), либо уже свой вариант придумываем.
В рамках компании можно было заказать доставку в РФ. Будет продаваться определенное количество копий, потому что были сборы в различных группах, приводящих игры с кика/геймфаунда, при желании сможете купить. Цена, конечно, будет больная.
Да, понял вас. Вопрос восприятия однотипности игр, я считаю довольно сложным и глубоким... И, при этом все-таки весьма и весьма субъективным. Я думаю, что несмотря на какие-угодно классификации, мы, при всем желании не сможем однозначно и объективно распределить игры на однообразные/разнообразные так, чтобы все с этой классификацией были согласны. Мне представляется, что тут имеет место быть такое огромное количество факторов, что их не классифицируешь, и те факторы, что вы описали - это лишь верхушка айсберга.
Помимо этих факторов (которых видимо даже больше, чем вы обозначили, и их совокупность представляется сложным комплексом различных сочетаний и комбинаций этих факторов помноженную на субъективное восприятие этих факторов игроками разных психотипов, игрового опыта, темперамента и т.д.) - что уже превосходит все мыслимые для некой объективной классификации пределы, есть например еще один дополнительный множитель: вопрос расстановки приоритетов разными игроками, о котором вы как раз упомянули... Кому-то важнее в играх что-то одно, и если игра это имеет, то человек закроет глаза на все остальное, т.к. получит самое важное и желаемое, а остальным сможет без проблем пожертвовать. Другому игроку (с другими приоритетами) этот какой-то момент менее значим, или совсем незначителен, а важно для него что-то другое, и не найдя этого в игре он будет дико разочарован и пожалеет о потраченном времени. И вы об этом тоже как раз правильно на мой взгляд говорите: для вас важны пункты 2 3 и 5, а для другого - это незначительно, но для него важны пункты 8 и 32, поэтому вы с ним вряд ли договоритесь по этому вопросу... Также и наоборот: игрокам важно, чтобы в игре не было каких-то вещей, т.к. они его бесят, напрягают и т.п. И для разных игроков сочетания этих вещей (желаемое + нежелательное) образуют большой набор уникальных комбинаций, который впихнуть в классификацию видимо невозможно!
А конкретно здесь говорить довольно трудно, потому что это все на уровне ощущений происходит. Ну вот кажется мне какое-то действие в какой-то игре дико монотонным и вынужденным. Ну вот не хочется мне его выполнять вообще (во всяком случае в таком виде, или в таком сочетании, или в такой пропорции, или так часто и т.д.) - значит удовольствия я от игры не получу. А в другой игре, вроде действие похоже, но засчет нюансов, сочетания механик (а иногда и сеттинга), и кучи других разных факторов, похожее действие таким однотипным казаться не будет, потому что будет гармонично сочетаться с остальными механиками, или будет как-то удачно компенсироваться, или будет тщательно выверено по масштабу и пропорции и т.п. Поэтому конкретные примеры здесь на мой взгляд слишком хорошо работать не будут, потому что это вопрос более тонкий - вопрос ощущений, эмоций, а не сугубо логический...
Если попробовать все-таки описать мою позицию более конкретно - то да, для меня наверное сам алгоритм "накопил ресурсы - обменял на движение" представляется дико однообразным и неинтересным. Особенно в таком виде как это сделано в этой игре, когда (могу ошибаться т.к. играл давно, но запомнил именно такие ощущения): -Этот (примитивный на мой вкус алгоритм), который мне вообще не особо интересен - это основа всей игры (процентов 80 по ощущениям), а остальное - несущественные детали -Всегда есть очевидный план. Т.е, и мне, и всем окружающим каждый ход понятно, что конкретно мне нужно делать (а именно копить там условно лодки, потому что все видят где я стою, и что мне нужны именно лодки), и я что бы вы думали - коплю лодки. У меня фактически нет никакой свободы выбора!) -А еще ведь и копить приходится часто довольно долго - несколько ходов насколько я помню... -И вот я несколько ходов коплю сначала на лодки + что там еще - шкуры что-ли, и продвигаюсь... Потом всем и мне очевидно, что нужно копить опять там шкуры и еще что-то второе, что тоже очевидно, и я очевидно коплю несколько ходов это, и опять продвигаюсь. И так всю игру.
Вот примерно в таком виде я эту игру и запомнил: копим-продвигаемся-копим-продвигаемся-копим-продвигаемся...... Да, конечно, есть какие-то детали, но их мне не хватило, и мне они показались незначительными, чтобы разглядеть хоть что-то за этим слоном в комнате, который мне еще и сам по себе оказался неинтересен)
Спасибо teallite! Может быть подскажете ещё? У той же Аритеи есть жетон навыка МОТИВАЦИЯ.... " Если у вас меньше всех очков славы (без ничьей) возьмите жетон красной маны" . Я играю один. славой мне мериться не с кем. Правда со мной ещё играет виртуальный игрок. У него по-любому очков славы будет меньше. Удастся ли мне, всё-таки, взять на этой Мотивации жетон красной маны или нет?
*** 30.04 - Заключительный этап проихводства репринта. *** 15.05 - завершение работы над сюжетной книгой Цикла V. *** 22.05 - производственные образцы дополнений. *** 10.06 - начало производства дополнений. *** 10.07 - Завешение производства, загрузка в контейнеры и доставка контейнеров. *** хх.08 - закрытие Pledge Manager. *** хх.08-хх.09 - контейнеры прибывают в порты и начинается рассылка до бэкеров.
--- В Pledge Manager добавлена возможность приобрести приложение с повествованием для циклов I-III, а также для расширений IV-V. Да, это отдельные приложения. Причем на первое цена повысится (но если уже приобрели, то доплачивать не нужно).
--- Затизерили первую миниатюру из серии доп. миниатюр, про которые говорили в прошлом обновлении. Она появится уже в июне. Также, сказали, что возможно будет и новая футболка.
--- Анонсировали новостную рассылку Into The Unknown. Там команда будет делиться мыслями, анонсами и прочими новостями. Первый выпуск - 26.04. Можно подписаться по ссылке: https://intotheunknownstudio.com/newsletter
--- Выпущено обновление для приложения-компаньона. Нововведения:
*** Добавлен Театр Мнестис! Можно отслеживать свой прогресс, отмечать кого победили и на каком уровне. Также, можно отслеживать ресурсы и оставлять заметки. *** Изменен экран "Заметки Кампании". Вместе с Благодатью (Boons), Бедствиями (Afflictions) и общими заметками, были добавлены и Заметки по подсчету, которые должы значительно упростить жизнь и отслеживать изменения в статистике во время кампании. Также добавлен экран для заметок о предстоящем бое с Первобытным. *** Добавлен экран отслеживания карты мира, что позволит сохранять и подготавливать карту к игре. Можно отмечать обнаруженные и исследованные тайлы, помечать какие на них жетоны, а также отслеживать положение Арго и врагов. Также, можно оставлять заметки к тайлу.
--- В будущем добявят циклы IV и V. Также, скоро появится и поддержка Onward Odyssey.
--- Последние правки были внесены в сюжетную книгу Цикла IV - она готова к производству.
--- Тираж расширений и прочих аддонов зафиксирован. После того, как продадут остатки, они больше не вернуться в продажу в обозримом будущем.
--- Активно ведется доработка сюжетной книги Цикла V. Много времени занимает оттачивание механик и совместимость со Skyward Odyssey.
--- Напомнили, что второй тираж будет содержать все правки, а тем, кто приобрел в первую кампанию, вложат правленные компоненты бесплатно.
--- В репринт также войдет и буклет с инструкцией как найти и организовать карточки.
--- В будущем для покупки будут доступны много дополнительных миниатюр. Часть совершенно новые, другие будут представлять собой изначальные варианты каки-либо из сущестующих миниатюр.
--- Разработка приложения с повествованием идет полных ходом. Завершается работа над Циклом II. Бонусом представили образцы музыкального сопровождения, которое будет присутствовать в этом приложении.
--- Объявили о сотрудничестве с Сон Вон Чо (SungWon Cho) aka "ProZD" - актером озвучки.
--- Показали несколько карточек снаряжения (как всегда красивое).
--- Объяснили каким образом будут проходить битвы под водой. На дне попадаются карманы с эфиром (специфичная субстанция со своими свойствами) - божественной субстанцией, которой дышали боги. Но он токсичен. Однако, чем больше им дышишь, тем больше вероятность пробуждения.
--- Скоро анонсируют новый проект, но за разработку возьмутся только после выпуска репринта и дополнений ATO, а также игры Kingdom Forlorn.
Откуда мне знать? Как форвардер написал, так и скопировала. В итоге вышло даже хорошо, что они не взялись: посылка едет СДЭКом уже по России, поляки отправили из Китая. Посмотрим, всё ли приедет.
Как стратегий мало? Выигрывали почти без покупок карт с рынка? Играли через индейцев? (пробовали стать монополистом?) Играли с минимум ресурсов, через лошадей/каноэ? А через лодки? через урезание стартовой колоды? Через большие заплывы и "сползание" из-за перегруза? Через затяжной старт, когда уплываете вниз по течению в первые ходы, и затем рывком за пару шагов? как преодолевали горы - через лошадей? - а благодаря соперникам? (да, для этого нужны карты, согласен, но в остальных примерах - нет). Ну а глубина - ей так никто термина не дал, поэтому она исключительно субъективна, обычно завязана на атмосферу, которую кто-то и в домино увидит, но скажет, что в Spyro ее нет) Про механики подавно: назовете другой колодострой без добора, где утилизация карт добровольная и помогает приобретать новые карты? Или механика перегрузки? Или варианты добычи и сохранения ресурсов подобно этой?
Благодарю!
Значит красный жетон берём? ;)
Да, сейчас при доставке из-за рубежа беспошлинный порог для посылок составляет 200 € (20 000 ₽) и 31 кг.
Да, требования навыка «Мотивация» всегда выполняются в соло.
Именно по базовой игре разные мнения? Потому что в «Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated» есть отдельное правило на этот счёт. В базовой игре ситуация с пустым мешком при атаке дракона не рассматривается, соответственно мы либо действуем по стандартным правилам (добавляем в мешок 0 кубиков из зоны «клац!» и тянем из мешка 0 кубиков), либо уже свой вариант придумываем.
В рамках компании можно было заказать доставку в РФ. Будет продаваться определенное количество копий, потому что были сборы в различных группах, приводящих игры с кика/геймфаунда, при желании сможете купить. Цена, конечно, будет больная.
Да, вы совершенно правы, перепутал в попыхах(((
Да, но только начиная со следующего хода.
Да, понял вас. Вопрос восприятия однотипности игр, я считаю довольно сложным и глубоким... И, при этом все-таки весьма и весьма субъективным. Я думаю, что несмотря на какие-угодно классификации, мы, при всем желании не сможем однозначно и объективно распределить игры на однообразные/разнообразные так, чтобы все с этой классификацией были согласны. Мне представляется, что тут имеет место быть такое огромное количество факторов, что их не классифицируешь, и те факторы, что вы описали - это лишь верхушка айсберга.
Помимо этих факторов (которых видимо даже больше, чем вы обозначили, и их совокупность представляется сложным комплексом различных сочетаний и комбинаций этих факторов помноженную на субъективное восприятие этих факторов игроками разных психотипов, игрового опыта, темперамента и т.д.) - что уже превосходит все мыслимые для некой объективной классификации пределы, есть например еще один дополнительный множитель: вопрос расстановки приоритетов разными игроками, о котором вы как раз упомянули... Кому-то важнее в играх что-то одно, и если игра это имеет, то человек закроет глаза на все остальное, т.к. получит самое важное и желаемое, а остальным сможет без проблем пожертвовать. Другому игроку (с другими приоритетами) этот какой-то момент менее значим, или совсем незначителен, а важно для него что-то другое, и не найдя этого в игре он будет дико разочарован и пожалеет о потраченном времени. И вы об этом тоже как раз правильно на мой взгляд говорите: для вас важны пункты 2 3 и 5, а для другого - это незначительно, но для него важны пункты 8 и 32, поэтому вы с ним вряд ли договоритесь по этому вопросу... Также и наоборот: игрокам важно, чтобы в игре не было каких-то вещей, т.к. они его бесят, напрягают и т.п. И для разных игроков сочетания этих вещей (желаемое + нежелательное) образуют большой набор уникальных комбинаций, который впихнуть в классификацию видимо невозможно!
А конкретно здесь говорить довольно трудно, потому что это все на уровне ощущений происходит. Ну вот кажется мне какое-то действие в какой-то игре дико монотонным и вынужденным. Ну вот не хочется мне его выполнять вообще (во всяком случае в таком виде, или в таком сочетании, или в такой пропорции, или так часто и т.д.) - значит удовольствия я от игры не получу. А в другой игре, вроде действие похоже, но засчет нюансов, сочетания механик (а иногда и сеттинга), и кучи других разных факторов, похожее действие таким однотипным казаться не будет, потому что будет гармонично сочетаться с остальными механиками, или будет как-то удачно компенсироваться, или будет тщательно выверено по масштабу и пропорции и т.п. Поэтому конкретные примеры здесь на мой взгляд слишком хорошо работать не будут, потому что это вопрос более тонкий - вопрос ощущений, эмоций, а не сугубо логический...
Если попробовать все-таки описать мою позицию более конкретно - то да, для меня наверное сам алгоритм "накопил ресурсы - обменял на движение" представляется дико однообразным и неинтересным. Особенно в таком виде как это сделано в этой игре, когда (могу ошибаться т.к. играл давно, но запомнил именно такие ощущения):
-Этот (примитивный на мой вкус алгоритм), который мне вообще не особо интересен - это основа всей игры (процентов 80 по ощущениям), а остальное - несущественные детали
-Всегда есть очевидный план. Т.е, и мне, и всем окружающим каждый ход понятно, что конкретно мне нужно делать (а именно копить там условно лодки, потому что все видят где я стою, и что мне нужны именно лодки), и я что бы вы думали - коплю лодки. У меня фактически нет никакой свободы выбора!)
-А еще ведь и копить приходится часто довольно долго - несколько ходов насколько я помню...
-И вот я несколько ходов коплю сначала на лодки + что там еще - шкуры что-ли, и продвигаюсь... Потом всем и мне очевидно, что нужно копить опять там шкуры и еще что-то второе, что тоже очевидно, и я очевидно коплю несколько ходов это, и опять продвигаюсь. И так всю игру.
Вот примерно в таком виде я эту игру и запомнил: копим-продвигаемся-копим-продвигаемся-копим-продвигаемся...... Да, конечно, есть какие-то детали, но их мне не хватило, и мне они показались незначительными, чтобы разглядеть хоть что-то за этим слоном в комнате, который мне еще и сам по себе оказался неинтересен)
Спасибо, я в телеге мониторил. Забыл про ВК
Благодарю за пояснения! Хотя, насчёт восьмого пункта встречал разные мнения
Спасибо teallite!
Может быть подскажете ещё? У той же Аритеи есть жетон навыка МОТИВАЦИЯ....
" Если у вас меньше всех очков славы (без ничьей) возьмите жетон красной маны" .
Я играю один. славой мне мериться не с кем. Правда со мной ещё играет виртуальный игрок. У него по-любому очков славы будет меньше. Удастся ли мне, всё-таки, взять на этой Мотивации жетон красной маны или нет?
А кто нибудь может подсказать, а надо ли ещё пошлину платить если покупать такие дорогие настолки за рубежом?
А кто нибудь может подсказать, а надо ли ещё пошлину платить если покупать такие дорогие настолки за рубежом?
В тезисах:
--- Производственный график:
*** 30.04 - Заключительный этап проихводства репринта.
*** 15.05 - завершение работы над сюжетной книгой Цикла V.
*** 22.05 - производственные образцы дополнений.
*** 10.06 - начало производства дополнений.
*** 10.07 - Завешение производства, загрузка в контейнеры и доставка контейнеров.
*** хх.08 - закрытие Pledge Manager.
*** хх.08-хх.09 - контейнеры прибывают в порты и начинается рассылка до бэкеров.
--- В Pledge Manager добавлена возможность приобрести приложение с повествованием для циклов I-III, а также для расширений IV-V. Да, это отдельные приложения. Причем на первое цена повысится (но если уже приобрели, то доплачивать не нужно).
--- Затизерили первую миниатюру из серии доп. миниатюр, про которые говорили в прошлом обновлении. Она появится уже в июне. Также, сказали, что возможно будет и новая футболка.
--- Анонсировали новостную рассылку Into The Unknown. Там команда будет делиться мыслями, анонсами и прочими новостями. Первый выпуск - 26.04. Можно подписаться по ссылке:
https://intotheunknownstudio.com/newsletter
--- Выпущено обновление для приложения-компаньона. Нововведения:
*** Добавлен Театр Мнестис! Можно отслеживать свой прогресс, отмечать кого победили и на каком уровне. Также, можно отслеживать ресурсы и оставлять заметки.
*** Изменен экран "Заметки Кампании". Вместе с Благодатью (Boons), Бедствиями (Afflictions) и общими заметками, были добавлены и Заметки по подсчету, которые должы значительно упростить жизнь и отслеживать изменения в статистике во время кампании. Также добавлен экран для заметок о предстоящем бое с Первобытным.
*** Добавлен экран отслеживания карты мира, что позволит сохранять и подготавливать карту к игре. Можно отмечать обнаруженные и исследованные тайлы, помечать какие на них жетоны, а также отслеживать положение Арго и врагов. Также, можно оставлять заметки к тайлу.
--- В будущем добявят циклы IV и V. Также, скоро появится и поддержка Onward Odyssey.
В тезисах:
--- Последние правки были внесены в сюжетную книгу Цикла IV - она готова к производству.
--- Тираж расширений и прочих аддонов зафиксирован. После того, как продадут остатки, они больше не вернуться в продажу в обозримом будущем.
--- Активно ведется доработка сюжетной книги Цикла V. Много времени занимает оттачивание механик и совместимость со Skyward Odyssey.
--- Напомнили, что второй тираж будет содержать все правки, а тем, кто приобрел в первую кампанию, вложат правленные компоненты бесплатно.
--- В репринт также войдет и буклет с инструкцией как найти и организовать карточки.
--- В будущем для покупки будут доступны много дополнительных миниатюр. Часть совершенно новые, другие будут представлять собой изначальные варианты каки-либо из сущестующих миниатюр.
--- Разработка приложения с повествованием идет полных ходом. Завершается работа над Циклом II. Бонусом представили образцы музыкального сопровождения, которое будет присутствовать в этом приложении.
--- Объявили о сотрудничестве с Сон Вон Чо (SungWon Cho) aka "ProZD" - актером озвучки.
--- Показали несколько карточек снаряжения (как всегда красивое).
--- Объяснили каким образом будут проходить битвы под водой. На дне попадаются карманы с
эфиром (специфичная субстанция со своими свойствами) - божественной субстанцией, которой дышали боги. Но он токсичен. Однако, чем больше им дышишь, тем больше вероятность пробуждения.
--- Скоро анонсируют новый проект, но за разработку возьмутся только после выпуска репринта и дополнений ATO, а также игры Kingdom Forlorn.
Да, gamefound. Я «кик» в нарицательном смысле использовал.
Откуда мне знать? Как форвардер написал, так и скопировала.
В итоге вышло даже хорошо, что они не взялись: посылка едет СДЭКом уже по России, поляки отправили из Китая. Посмотрим, всё ли приедет.
Как стратегий мало? Выигрывали почти без покупок карт с рынка? Играли через индейцев? (пробовали стать монополистом?) Играли с минимум ресурсов, через лошадей/каноэ? А через лодки? через урезание стартовой колоды? Через большие заплывы и "сползание" из-за перегруза? Через затяжной старт, когда уплываете вниз по течению в первые ходы, и затем рывком за пару шагов? как преодолевали горы - через лошадей? - а благодаря соперникам? (да, для этого нужны карты, согласен, но в остальных примерах - нет).
Ну а глубина - ей так никто термина не дал, поэтому она исключительно субъективна, обычно завязана на атмосферу, которую кто-то и в домино увидит, но скажет, что в Spyro ее нет)
Про механики подавно: назовете другой колодострой без добора, где утилизация карт добровольная и помогает приобретать новые карты? Или механика перегрузки? Или варианты добычи и сохранения ресурсов подобно этой?
Вроде не кик, а gamefound. Даже в Россию вроде доставляют.