Подскажите: 1. Карта Товака - Хладнокровие. Усиленное свойство - +1 к значению блока за каждую способность или стихию атаки (без защиты от магии) ... . Под способностями понимаем символы в правой части жетона монстра, а под стихийными атаками лёд и пламя в левой части жетона монстра, и чтобы символа защиты от магии не было. А также выбираем за что мы будем получать +1 к блоку за стихийные атаки или способности. Правильно ли я понял? 2. Способность вампиризм - монстр получает +1 к броне за каждую взятую карту раны? 3. Возможно ли вербовать больше одного отряда, если хватает очков влияния? Заранее благодарю.
1. все верно 2. за взятую карту раны от его атаки, и от ран которые получили отряды от его атак. 3. нигде нет ограничений, хоть 5 отрядов можете нанять, главное чтоб влияния хватило
1. Понимаю, что "или" в тексте карты может слегка вводить в заблуждение, но считаются все способности врага: защитные, атакующие, сопротивления и тип атаки. То есть все символы сс памятки на странице 24 правил. Даже "мульти-атака". А сопротивление двум стихиям или двустихийная атака считаются за две способности. Разумеется, если у врага есть защита от магии, то "Хладнокровие" не сработает. Не буду углубляться в разъяснения, если интересно, можете скачать компендиум по игре, там всё расписано. 2. Верно. Как уже написали выше: за раны персонажу и за раны отрядам. 3. Очки влияния можно тратить на что угодно в рамках одного взаимодействия. К примеру, находясь в деревне, если вам хватает влияния на найм пары отрядов и лечение - можете сделать всё.
Вечер добрый! Подскажите: 1. Совершил некоторое движение, остановился в деревне - разграбил - продолжил движение. Можно? 2. Стр. 11 руководство к игре, сопротивление отрядов: из примера - есть у нас големы - стражи с бронёй 3 и физ. сопротивлением. нам наносят атаку силой 5. 5-3=2 получаем рану, уменьшаем ещё раз 2-3=-1. Итого 1 рана. Правильно? 3. Стр. 14 руководство к игре, покупка заклинаний. Говорится: покупка обойдётся в 7 очков влияния и одну ману того же цвета, что и выбранное заклинание. ... Таким образом, вы либо должны получить 7 очков влияния, не используя ману, либо найти способ использовать больше маны за ход. В первом предложении союз И, а потом мне говорят - 7очков, не используя ману. Я что то не так понял?) Благодарю.
1. Нет. Сначала движение, потом действие. Менять местами и чередовать нельзя. 2. Если атака физическая, то вроде все верно. 3. Надо И 7 очков влияния, И ману. Там, наверное, говорят, что получить влияние с усиленной половины карты не получится, потому что за ход кубик маны можно взять из источника только один. Стало быть - либо больше маны нужно раздобыть (чтобы и на карту, и на покупку хватило), либо влияние как-то без маны набирать.
В базовой игре явно описаны только первая разведка и завоевание. Но правила одиночного режима с виртуальным игроком можно без проблем адаптировать и к другим трем-четырем сценариям базы, которые не заточены на прямую конфронтацию. Есть уже скомпилированные фанатами вариации, например здесь:
В дополнениях сразу приведены официальные правила для одиночных режимов: 2 с Волкаром в Пропавшем легионе и 4 в Тенях Тезлы. В полном издании от Лавки это всё сразу в коробке.
Отсутствие контента по другим сценариям в основном обусловлено тем, что многие фанаты нередко пишут, что не нужно ничего кроме соло-завоевания. Это тот сценарий, в который наигрывают десятки и сотни партий. Некоторые еще любят Волкара из дополнения. Остальные играются больше для разнообразия. Так что при обсуждении игры с высокой вероятностью говорится именно о завоевании (захват двух городов).
Интересная игра. Сыграли пока 3 партии (включая обучающую), пока на этапе выявления ошибок в нашей игре. Но могу сказать точно, интересно играть. Особенно сыну :). У меня, как любителя серии игр Героев, другие немного впечатления: жаль, что здесь нет хотя бы построек за ресурсы, боев на карте с мобами за шахты этих ресурсов. Но в общем неплохо, неплохо. Я, в основном, люблю экономические стратегии, но для разнообразия (и для сына особенно) готов поиграть и в такую штуку... Думал, замки штурмовать будет тяжелее. Но к 5-6 раунду обычно так уже раскачиваешься, столько есть карт заклинаний и спец.действий, что можно брать замок одному легко. В отличие от Глумхевена, где нас постоянно убивали обоих. Я так и не понял, как в него играть, потому и продал...
Если вы играли свои первые партии в РМ вероятность того, что вы играли не правильно, крайне высока. Правил куча, причём есть довольно специфичные, после долгого перерыва у меня за счастье сыграть с небольшим косячком). К тому же герои отличаются, и победные тактики одного сильно отличаются от другого. Некоторыми я вообще не понимал как побеждать партию, в то время как другими после нескольких партий на той же сложности была уверенность в победе.
На отряде карта значит не сколько ран, тут просто статус отряда "ранен/не ранен"
---- Как вы знаете, личить нужно на уровень отряда. Так что, лично я кладу число карт ран равное числу уровня отряда. Просто лично мне проще так считать и не забывать про уровень отряда. По правилам же кладется одна карта.
----- Ну а как сам урон считать знаете? Там вычитается броня отряда и отряд становится раненым. Дальше еще идут разные исключения, завязанные на сопротивляемость отряда. Это можно прочитать на странице 9-10 правил.
1. Перемешиваются ли сдучайно дикие земли? В некоторых прохождениях почему-то по порядку значения у всех 2. Начальная земля учитывается в количестве диких земель на сценарий? 3. Как работает сопротивление к магии у противников? При сопротивление к огню могу ли я использовать свойство красной карты не выплачивая манну? 4. Несколько раз встречал упоминание мана-токенов. Что это? Кубик со значением из коробки? 5.Для способностей отрядов можно использовать ману из колодца или нужны именно кристаллы?
1. Дикие и развитые земли перемешиваются отдельно по типу, если не сказано иное. Например, в сценарии «Первая вылазка» есть указание отсортировать дикие земли по номерам. 2. Нет, не учитывается. 3. Напишите название карты. 4. А где вы это встречали? В правилах можно встретить «жетон маны», «кристалл маны» и «кубик маны». Жетон маны можно использовать только в течение хода, неиспользованные жетоны маны сбрасываются в конце хода. А кристаллы маны хранятся в инвентаре сколько нужно, но только основных цветов и не более 3 штук одного цвета. Один кубик маны в ход можно использовать как жетон маны соответствующего цвета. 5. Имеет значение только цвет нужной маны, а использовать можно и кубик, и жетон, и кристалл.
3. Против противников с защитой от какой-то стихии можно использовать и обычный и усиленный той же стихией эффект карты.
Просто не будут работать всякие дополнительные эффекты. Сработает только урон.
Пруф ищите на последней странице Книги правил.
Например, там в "Сопротивление огню" написано так: "Также этот отряд игнорирует все эффекты карт и способности отрядов противника, сыгранные за красную ману (кроме эффектов атак)."
Есть ночная тактика. Перед использованием кубика маны можете перебросить два Как оно должно работать? Вечно споры. Условно у меня есть движение зелёное, но нет кубика. Я сначала перебросить могу а потом, если выпадет, взять зелёный? Или не могу, так как перед использованием, а использовать нечего.
В данной ситуации можно перебросить. "Перед использованием" обозначает, что нельзя сначала взять кубик, а потом просто для подлости перебросить кубы, когда они тебе уже не нужны.
И назрел ещё вопрос. Тактика - возьмите кубик из источника даёт право использовать его вместе с кубиком из источника? По идее да, ведь тот уже не лежит в нем и ограничения не имеет
Раздумываю о покупке, но у нас в компании в последнее время не заходят игры, в которых каждый играет в свою игру и с долгим временем хода. Ощущается, что мы не вместе собрались, а каждый в свою игру поиграть. Как пример, марс или мелкий глум на 4, в котором уснешь, пока ход до тебя дойдет.
В связи с этим вопрос: как в этой игре с этим? Понял, что думать тут надо много, но это обдумывание у каждого свое и никак не взаимодействует друг с другом?
Очень уж понравилась концепция приключения. Как будто в такое мы еще не играли.
В соревновательных сценариях взаимодействия мало, заключается оно в "угоне" из под носа ценных ресурсов/врагов/мест. Прямая агрессия практически бесмысленна. В кооперативных - можно устраивать совместные штурмы и битвы с боссами, разделяя отряды поровну в случайном порядке. Обдумывание у каждого свое и синергии действий игроков нет.
На удивление партии вдвоём не показались затянутые, и было ощущение, что без особых проблем в них может вместиться третий игрок.
Партию соло, если честно, я не доиграл - не могу поймать вайб, когда играю один, плюс раскладка и возьня с компонентами заставляет чувствовать себя полнейшим аутистом - но это, кажется, для меня справедливо для любой игры, поэтому претензия не к Рыцарю-магу.
Единственное, что немного осталось не понятным - это невероятная нехватка времени. Казалось бы, только-только до куда-то докачиваешься, а уже кончается 6ой раунд. Плюс жутко дорогое движение, которое всё никак не выходит - если на поле сложелись полянки, то это ещё терпимо, но если игрок внезапно оказался запертым в лесах, холмах, да болотах, то куда-то идти тратя всю свою руку ради одной клетики абсолютно не хочется.
И наоброт, когда нужно атаковать - карт атаки/блока, как назло нет. Пропускать ходы для выхода нужных карт - кажется непростительной роскошью. Карты особых действий тоже получаются не так уж и часто. Хранить карты для нужного действия тоже дорого - например, вышла атакающая/блокирующая рука... и для победы над сильным монстром нужно сыграть 3 карты, а то и 4... и вот скинешь ты 1, допустим, и до монстра же ещё надо дойти, а максимум, который тебе может выйти это движение 2 - то есть одна полянка по сути, или движние 4, если потратишь ману - а это один лесок и то днём.
В общем, с одной стороны игра очень понравилась, с другой - кажется недостаточно эпичной, будто бы. Такое чувство, что раундов 8-10 партия бы вполе тянула. Или это ошибка новичка? и неэффективность хода приводит к тому, что ходов не хватает? просто я даже пока и не знаю как сделать ходы эффективнее - карты приходят, а ты их разыгрываешь, вариантов не так уж и много.
Возможно ошибка в желании про пылесосить всю карту. Это иногда приводит к тому, что раскачавшись как надо, ты не успеваешь выполнить цель. То же касается всяких тупиков-значит не надо было туда идти.
Мы на двоих обучающую партию + полноценную сыграли за 5-6 часов, но, на самом деле, они не чувствуются как "божечки, 5-6 часов за полторы партии!!!!!", а идут они вполне насыщенно и интересно, так что тут вопрос, скорее, банального обладания физическим временем, а не затянутости игры.
Мы после сыграли ещё две Немезиды и одних космических дальнобойщиков.
В новом издании есть ошибка с картой "Проклятые земли". В тексте награды сказано что победив врага можно получить три кристалла выпавших цветов, но пропущено получение артефакта, хотя на инфографике рядом артефакт изображён. Правильный вариант всё же получать артефакт как награду вместе с кристаллами.
В общем сыграл в Рыцаря-мага на троих, очень весело получилось) Многие говорили что это больше евро, но такого не заметил, чистое амери только без рандома. Чувствуется тематика и атмосфера. И игра думал будет сложная, но оказалась что это не так) После обучающей которая длилась 2 часа 30 минут, причем 30 мин это объяснение правил, все захотели сыграть еще но уже в полноценный сценарий 6 дней и 6 ночей. В общем предварительно Рыцарь-маг у меня сейчас на втором месте, обогнал Особняки и Немезиду,станет ли рыцарь на пьедестал первого места узнаю после полноценных партий)
Амери без рандома это почти оксюморон :) Ещё в РМ отсутствует как таковой сюжет, да и атмосферы особо не чувствуется. Что же в нём тогда осталось от амери?
Ну вот перед тобой озеро, по правилам игры через него нельзя проходить, но ты кастуешь ледяной мост, и переходишь по нему со своей армией + арты просто сказка, а в новом тираже они улучшили миньки и города)
ну если для погружения игры вам мало проработанного мира, то для вас и игра про ведьмака будет сухой математикой))) Тут мир полноценный, Империя на которую нападают орки, монастыри где хранятся артефакты, а армия отказывается нападать на монастыри так как это святое место, башни магов где можно выучить заклинание, логово монстров где можно встретить чудовищ, эпические осада городов армией, если это для вас сухой просчёт, и не атмосфера, я даже не знаю. Как любитель амери могу сказать, что это самый проработанный мир в настолок который я видел.
Здесь не мир проработан, а механики :) К ним вопросов вообще нет. Понимаю, что спорить бесполезно, так как никто никому ничего не докажет, но всё же не могу не выразить своё недопонимание. Как можно назвать проработанным мир, где всё сводится к безликим действиям? Деревни, монастыри, башни магов - это абсолютно пустые по своему содержанию локации, если рассматривать их с художественной точки зрения. Все деревни на карте абсолютно идентичны друг другу. Вы никогда не узнаете, кто жил в этих деревнях; не услышите плачь женщин и детей в разорённых Вами деревнях; не сможете нажраться до чёртиков в таверне, а утром проснуться на сеновале с новым наёмником в отряде и т.д. Подобных событий в игре просто нет, как в каком-нибудь Рунебаунде, Древнем Ужасе или, тем более, Граале, где практически каждое взаимодействие с игрой рождает событие, которые все вместе складываются в общее художественное повествование. А в РМ Ваши действия во многом абстрактны. У деревень даже названий нет. Вот и получается, что весь этот "проработанный мир" представляет из себя лишь цели, необходимые для выполнения некой математической задачки.
Ну древний ужас и Грааль вы привели к примеру, хорошо. Да эт сюжетные игры, но играя в них они потом вам они надоедают. Многие Грааль продают после первого прохождения, Древний ужас я играл со всеми допами, надоел продал и перешёл на Особняки Безумия. Там нет вариантов, одно и тоже, а в рыцар-маге каждое приключение будет уникальным) К тому же я не очень люблю Ролевые игры где описывают места в котором находятся герои по пол часа, мне достаточно своего воображения чтобы представить мир который в рыцаре)
Суть не в том, что сюжетные игры одноразовые, а в том, что конкретно эта игра сюжетно не проработана. Проработаны правила существования мира, но не его наполнение.
Рандомный сюжет гораздо лучше проработанного. Он вообще не про это говорит. Безсюжетная игра имеет бесконечный сюжет, если отдельные её части проработаны как отдельные части фентези мира, который ты себе, играя, представляешь.
Да это понятно. Просто с таким подходом можно и в Острове Духов нафантазировать отличный сюжет. Все составляющие для этого имеются. А из Агриколы получится офигенный пасторальный роман достойный пера Сервантеса.
Не видел вживую миньки из старых тиражей, но наблюдал на различных видео качество детализации и покраса. Мысленно смирился с топорным их исполнением, но получив свою версию из нового тиража был очень удивлён разницей. На миниатюрах приличная детализация, все мелкие детали читаются, кольчуга Товака прощупывается каждым колечком. Покрас тоже довольно приятный. Лица Бравалара и Нороваса больше не выглядят невнятной кашей. Буду вечером дома - залью фотографии из нового тиража.
Ради такого аж в аккаунт вошёл. РМ, конечно, и я считаю евротой, из-за игры на очки и просчёта, и люблю за дух и влажность. Но, извините, при чем здесь сюжет? Ксия, внешнее кольцо, легенды дикого запада - это у вас тоже евро?
В Рунебаунде, УА и ДУ нет целого линейного сюжета. Он складывается из различных событий, которые происходят с героями. Это игры песочницы. И каждая партия в них во многом уникальна.
Ладно, не вижу смысла спорить. Тем более насчёт игры, которую сложно отнести к одному жанру. По-своему каждый из нас чисто субъективно прав. И если Вы по ощущениям воспринимаете игру как амери, то и на здоровье, лишь бы приносила удовольствие)
Но при этом они сразу кастрируют твою фантазию, навязывая набившее оскомину одно и то же приключение вот с этой карты встреч. Этот текст как бы выдыхается с каждой партией, что происходит также и с самой игрой в целом, которая начинает требовать дополнений. Игра же, имеющая в себе один только бессюжетный (или схематичный) каркас, который всегда складывается рандомно, по-сути никогда не выдохнется, потому что содержимое на этот каркас каждый раз выстраивает твоя фантазия. И РМ в этом плане лучше, чем ДУ и проч. Также как и Робинзон Крузо, потому что там дается всегда один только каркас сюжета, а не вот это уже готовенькое.
Если попробовать описать словами сыгранную партию, то станет ясно, что в ДУ есть много разных вариантов развития партии. В РМ же все всегда сводится к убил орка-разорил башню магов-взял город. Так что насчёт реиграбельности спорно. РМ может приесться быстрее ДУ.
Продали Древний Ужас в пользу Особняков? Я не спорю, Особняки для меня отличная игра, но ДУ как бы даёт большее разнообразнее. Но Особняки атмосфернее - вопросов нет.
Древний Ужас отличная игра, одна из моих любимых, но когда вы достигните уровня когда достаёте карту контактов и по первому предложению можете ее пересказать, вам уже неинтересно.
И не надо. Эта игра как хорошая вещь, её не может быть много. Она доставляет на долго своими редкими партиями. Всякие поделки геймдизайна будут вспыхивает и гаснуть, а РМ будет переиздаваться и всегда будет в топе.
Попробуйте хотя бы пересказать своими словами одну из партий в РМ. Как это будет звучать:
День 1 - телепортировался на незнакомый берег. День 2 - огрёб от орков. День 3 - разорил деревню. День 4 - зашёл в пещеру к монстру...зря. день 5 - нашёл кристаллы маны.
Даже если и можно назвать это амери, то только оооочень сухим. Нафантазировать-то всё что угодно можно, но игра этому явно не способствует, а даже, наоборот, сопротивляется.
Это я ещё про репутацию не говорил, механика как в Fable, если делаете много зла с вами и никто в деревнях и городах общаться не будет))) А наемники посылать будут куда подальше)
Такой же просчёт, как и в Магорыцаре :) Тянем рандомно карты, выбираем из них оптимальные для того, чтобы совершить действие - так можно описать часть механик и в Острове, и в Магорыцаре. Миньки есть и там, и там. Тайлы земли есть. Красочный арт на карточках есть. Даже деревни есть в обоих играх :) Так в чём разница? Не, я понимаю различия между этими двумя играми, не совсем пока ещё из ума выжил, но по тем критериям, по которым Вы относите Магорыцаря к амери можно и Остров Духов отнести к амери))) А то, что море Вы заморозили. И что? В Острове Духов можно вызвать засуху, натравить на захватчиков туземцев и диких животных, наслать на них ночные кошмары. Я бы сказал, что даже как-то поразнообразнее будет.
Не видеть разницы между эпическим приключением в фэнтази мире, где даже ночь и день меняются, и просто месить колонизаторов(Арты в игре кстати не очень на мой вкус), эт конечно сильно)
"где даже ночь и день меняются" (с) Вы меня разоружили таким аргументом. Сдаюсь.
Правда смена дня и ночи ещё есть в игре Маги леса. А ещё есть игра Виноделие, где идёт смена времён года. Как тебе такое, Илон Маск? Есть игра Летопись, где меняются поколения. А ещё есть Анохронность, где вообще временем крутят как хотят. Кстати, арт там тоже присутствует, а минек даже больше, чем в РМ. Вы не поверите, но это всё евро. Что я хочу сказать? А то, что эти критерии вообще никак не определяют игровой жанр. Уверен, что есть полно игр со сменой времён года и времени суток. Ещё можно откопать игры, где у персонажа есть репутация, где можно замораживать озёра и т.д. Они могут быть хоть евро, хоть амери.
Сильно - это настолько натягивать сову на глобус в зависимости от симпатии к игре ) С тем же успехом можно описать эту разницу как "просто месить каких-то там монстров" против "эпическая война в волшебном мире духов самой природы против иноземных колонистов, где захватчиков топят в море или заманивают вглубь острова, их затягивают зыбучие пески и истребляют местные звери; туземцы покидают места силы духа и отказываются туда заходить, так как это священная роща" А уж что может быть эпичнее, чем поглощение зловещей пучиной половины острова вместе со всем, что там находится - я вообще не представляю, куда там осаде каких-то городов. Как говорится, "если это для вас сухой просчёт, и не атмосфера, я даже не знаю" )
Ну может быть, может быть. Вот только это отсутствие нарратива не превращает РМ в евро. По мне евро - это обмен шила на мыло, а потом в победные очки. Здесь от евро только point-салат в конце, при этом он важен только в соревновательном режиме.
Да, но это и не делает РМ америтрэшем. Игра, конечно, вне конкретных жёстких жанровых категорий, и представляет собой уникальный гибрид. Но всё-таки в нём больше от евро, чем от амери.
Да нет тут ни какого гибрида. Евро как евро. Все эти размышления о гибридах исходят о тех кто в евро только каверну да кланы каледонии видит. Евро тоже развиваются и это уже давно не только экономические стратегии. Пора понятия Евро и Амери выносить из раздела жанра в раздел стиля. А этому дядьке вместо спора достаточно признать, что ему нравятся евро. Как будто от него просят признать, что ему мужики нравятся и они ему как бы и нравятся, но признавать ему не очень то и хотелось бы.
По этому поводу вспомнилась ещё игра Vindication, которая тоже вроде как про приключения, но в итоге евро как евро. Гибридом я называю такие игры, потому что у них антураж (оболочка) как у амери, а по механикам явно евро.
Существенных элементов именно в плане механик? Хммм, таких элементов тут и правда немного. Но есть герой, за которого мы играем, у него есть навыки, способности, союзники и магия. Есть элемент исследования новых территорий с открытием местности. Есть сражения с монстрами, пусть они и донельзя математичны. И даже кубики маны есть. Это вполне можно назвать элементами амери, хоть совсем и не обязательными, ведь те же кубики навалом встречаются и в евро. Существенны ли эти элементы? А как это определить? Не знаю. Подскажите. А вообще, я согласен с BleizRUz, что амери и евро давно уже пора выносить из раздела жанра в раздел стиля.
Восхищаюсь способностью настолько глубоко прочувствовать художественное повествование в игре, где из сюжета присутствует только пролог. Но ведь так недолго и до того, чтобы Остров Духов назвать америтрешем :)
Короче, что не нравится - то евро, а что нравится - америтреш)
К слову каждый раз, как в шахматы играю, перед глазами несущиеся друг на друга армии из игры престолов, а уж интриги и подковёрная игра.. ммм.. Храбрые рыцари на конях жертвуют собой, солдаты строем выдерживают натиск супостатов, а мудрый визирь, владеющий кунг-фу, охраняет короля-дурака. Если вы такую захватывающую игру назовёте абстрактом, от лучше вам срочно купить фантазию. /сарказм
давайте я вам помогу в споре. Предлагаю амери называть глупой игрой, а евро будем называть умной игрой. Вот и определитесь, наконец, что есть Рыцарь маг. Вот Древний ужас - это амери
Перепробовав схожие игры, пришел к выводам, что все-таки достойных аналогов Рыцарю-Магу до сих пор нет. Очень глубокая и тематичная игра, хоть и евро по сути. В Champions of Hara относительно мало карт действий и комбинаций, от чего сильно страдает глубина. Pirate Republic - аналогично, плюс сильное влияние рандома (кубик инициативы). Renegade - аналогично, плюс сеттинг и карты выглядят очень блекло-сухими, чисто абстрактный паззл. Dungeon Alliance страдает от привязанности карт действий к определенным героям (что делает выбор, что сыграть в свой ход, слишком очевидным) и безобидности монстров. Ну а Остров Духов - совсем другая игра с совершенно иными ощущениями: навороченная Пандемия с бесконечным отбиванием от захватчиков, а не приключение с исследованием сказочных земель (вдобавок Остров показался слишком сухим). Есть еще, конечно, европодобные краулеры вроде Мрачной гавани, Bloodborne, Chronicles of Drunagor, но сложилось впечатление, что они страдают от излишней однообразности действий. Поскольку почти целиком состоят из боев, а Рыцарь-маг, будучи приключенческой игрой, может предложить открытие новых земель, исследование руин, вербовку отрядов, разорение деревень и еще много чего. Плюс эпические финальные битвы с боссами.
Соглашусь с Вами Siar. РМ хорошая игра, не без недостатков но действительно аналогов как таковых ей нет, пока...
Сам я люблю эту игру, несмотря на то что являюсь по большей части противником евроты. Но в РМ есть ПвП, причём весьма неплохое, на мой взгляд. Лично мне нравиться в РМ именно соревновательной режим, а не кооп.
Ещё по поводу аналогов, не понял причём тут остров духов... как его вообще можно сравнивать с РМ? Абсолютно разные игры... тоже могу сказать и про мрачную гавань - это же данжн Кроутер с легаси! Ни того ни другого в РМ нет - он же песочница. Поэтому все эти игры я оцениваю независимо друг от друга.
К сожалению несмотря на все свою Любовь к РМ раскладывается он не часто. Ибо слишком долог а высокий порог вхождения и запутанные правила с кучей нюансов делают РМ интересной игрой но совершенно не подходящей для новичков! Поэтому разложить без подготовки её увы нельзя, а в последнее время в ячейке чаще стали быть популярны именно игры такого рода - с меньшей подготовкой.
Кстати лавка игр будет издавать настолку по Kings bounty 2, судя по описанию геймплей уж очень напоминает РМ, правда без ПвП к сожалению. Хотя мало ли, авось игра выстрелит (как и компьютерный первоисточник) и допы добавят и ПвП.
Только внешне похожа, как и Runebound. В плане механик Мрачная гавань, Dungeon Alliance, Pirate Republic, Mistfall, Champions of Hara ближе, на мой взгляд.
Siar, а ты в соло играешь? Я играю дуэльку с другом, а один раз мы играли втроем вводный сценарий, а потом длинный. Было тяжело (т.к. была одна из первых игра), но круто! К сожалению, третий теперь с нами не хочет играть в магорыцаря играть. Еще сыграл несколько партий соло после самостоятельной покупки полного издания.
Upd. Неплохие отдалённые (но сильно упрощённые) аналоги - это Masmorra: Dungeons of Arcadia (кубики действий - аналоги карт, безрандомные бои и возможность поворачивать несложные комбы) и Dragonfire (менеджмент руки и тоже безрандомные бои).
спасибо, даже и не слышал про неё раньше. посмотрел пару видосов, не знаю что там со сценариями и балансом, но вроде механики те же. но дизайн конечно на любителя, никогда не думал графика в видео играх может так сильно меня отталкивать))
Подскажите:
1. Карта Товака - Хладнокровие. Усиленное свойство - +1 к значению блока за каждую способность или стихию атаки (без защиты от магии) ... .
Под способностями понимаем символы в правой части жетона монстра, а под стихийными атаками лёд и пламя в левой части жетона монстра, и чтобы символа защиты от магии не было. А также выбираем за что мы будем получать +1 к блоку за стихийные атаки или способности. Правильно ли я понял?
2. Способность вампиризм - монстр получает +1 к броне за каждую взятую карту раны?
3. Возможно ли вербовать больше одного отряда, если хватает очков влияния?
Заранее благодарю.
1. все верно
2. за взятую карту раны от его атаки, и от ран которые получили отряды от его атак.
3. нигде нет ограничений, хоть 5 отрядов можете нанять, главное чтоб влияния хватило
1. Понимаю, что "или" в тексте карты может слегка вводить в заблуждение, но считаются все способности врага: защитные, атакующие, сопротивления и тип атаки. То есть все символы сс памятки на странице 24 правил. Даже "мульти-атака". А сопротивление двум стихиям или двустихийная атака считаются за две способности. Разумеется, если у врага есть защита от магии, то "Хладнокровие" не сработает.
Не буду углубляться в разъяснения, если интересно, можете скачать компендиум по игре, там всё расписано.
2. Верно. Как уже написали выше: за раны персонажу и за раны отрядам.
3. Очки влияния можно тратить на что угодно в рамках одного взаимодействия. К примеру, находясь в деревне, если вам хватает влияния на найм пары отрядов и лечение - можете сделать всё.
Вечер добрый!
Подскажите:
1. Совершил некоторое движение, остановился в деревне - разграбил - продолжил движение. Можно?
2. Стр. 11 руководство к игре, сопротивление отрядов: из примера - есть у нас големы - стражи с бронёй 3 и физ. сопротивлением. нам наносят атаку силой 5. 5-3=2 получаем рану, уменьшаем ещё раз 2-3=-1. Итого 1 рана. Правильно?
3. Стр. 14 руководство к игре, покупка заклинаний. Говорится: покупка обойдётся в 7 очков влияния и одну ману того же цвета, что и выбранное заклинание. ... Таким образом, вы либо должны получить 7 очков влияния, не используя ману, либо найти способ использовать больше маны за ход. В первом предложении союз И, а потом мне говорят - 7очков, не используя ману. Я что то не так понял?)
Благодарю.
1. Нет. Сначала движение, потом действие. Менять местами и чередовать нельзя.
2. Если атака физическая, то вроде все верно.
3. Надо И 7 очков влияния, И ману. Там, наверное, говорят, что получить влияние с усиленной половины карты не получится, потому что за ход кубик маны можно взять из источника только один. Стало быть - либо больше маны нужно раздобыть (чтобы и на карту, и на покупку хватило), либо влияние как-то без маны набирать.
Грабёж не является действием, вот в чем прикол.
А, точно.
Но все равно нет - грабеж происходит не в свой ход. Короче, до начала движения можно, во время движения - нельзя.
Отличные саундтреки к игре
https://boardgamegeek.com/thread/2980139/progressive-music-playlists-mage-knight
Подскажите, пожалуйста, сколько одиночных сценариев/режимов есть? В летсплеях нашёл соло-режим на обучение и захват двух городов. Есть ли ещё?
В базовой игре явно описаны только первая разведка и завоевание. Но правила одиночного режима с виртуальным игроком можно без проблем адаптировать и к другим трем-четырем сценариям базы, которые не заточены на прямую конфронтацию. Есть уже скомпилированные фанатами вариации, например здесь:
https://boardgamegeek.com/filepage/203784/mage-knight-solo-scenario-book-version-3-pdf
В дополнениях сразу приведены официальные правила для одиночных режимов: 2 с Волкаром в Пропавшем легионе и 4 в Тенях Тезлы. В полном издании от Лавки это всё сразу в коробке.
Отсутствие контента по другим сценариям в основном обусловлено тем, что многие фанаты нередко пишут, что не нужно ничего кроме соло-завоевания. Это тот сценарий, в который наигрывают десятки и сотни партий. Некоторые еще любят Волкара из дополнения. Остальные играются больше для разнообразия. Так что при обсуждении игры с высокой вероятностью говорится именно о завоевании (захват двух городов).
Интересная игра. Сыграли пока 3 партии (включая обучающую), пока на этапе выявления ошибок в нашей игре. Но могу сказать точно, интересно играть. Особенно сыну :).
У меня, как любителя серии игр Героев, другие немного впечатления: жаль, что здесь нет хотя бы построек за ресурсы, боев на карте с мобами за шахты этих ресурсов.
Но в общем неплохо, неплохо. Я, в основном, люблю экономические стратегии, но для разнообразия (и для сына особенно) готов поиграть и в такую штуку...
Думал, замки штурмовать будет тяжелее. Но к 5-6 раунду обычно так уже раскачиваешься, столько есть карт заклинаний и спец.действий, что можно брать замок одному легко.
В отличие от Глумхевена, где нас постоянно убивали обоих. Я так и не понял, как в него играть, потому и продал...
Ну так это Kings Bounty, не Герои.
Если слишком легко, можно повысить уровень городов.
Если вы играли свои первые партии в РМ вероятность того, что вы играли не правильно, крайне высока. Правил куча, причём есть довольно специфичные, после долгого перерыва у меня за счастье сыграть с небольшим косячком). К тому же герои отличаются, и победные тактики одного сильно отличаются от другого. Некоторыми я вообще не понимал как побеждать партию, в то время как другими после нескольких партий на той же сложности была уверенность в победе.
Купил игру б/у с рук. И оказалось, в коробке не хватает 6-и карт.
Это карты под номерами:
195, 198, 201, 330, 336, 376.
Кто-то может помочь, сфоткать эти номера и сбросить в личку? Буду очень благодарен.
Повезло, что все указанные карты с descriptions, а не игровые.
Большое спасибо за фото.
Большое спасибо Dargorad за фото этих карт, теперь можно нормально играть, не залезая постоянно в правила...
Приобрёл новую, насчитал 368 карт. Брак?
Можете сказать, как распределять урон на отряды? На 1 отряд можно только 1 карту раны ложить или больше?
Кладется одна карта.
На отряде карта значит не сколько ран, тут просто статус отряда "ранен/не ранен"
----
Как вы знаете, личить нужно на уровень отряда.
Так что, лично я кладу число карт ран равное числу уровня отряда. Просто лично мне проще так считать и не забывать про уровень отряда.
По правилам же кладется одна карта.
-----
Ну а как сам урон считать знаете? Там вычитается броня отряда и отряд становится раненым. Дальше еще идут разные исключения, завязанные на сопротивляемость отряда.
Это можно прочитать на странице 9-10 правил.
А как вы тогда отмечаете отравленный отряд (на который по правилам кладётся две карты ран)?
Тупо в два раза больше
Короче говоря, на сколько нужно отряд лечить(вернее сколько лечения "потратить"), столько и кладу.
Мне так проще.
А еще есть отряды с сопротивлением к физическим атакам. И при первом распределении урона на такие отряды карта раны не ложится
Да. Я поэтому внизу упомянул исключения
Спасибо
Миниатюрный аналог Рыцаря-мага из 18 карт, в который можно сыграть за полчаса. Отзывы очень положительные.
Ссылка на страницу пнп: https://www.pnparcade.com/products/dragons-of-etchinstone
1. Перемешиваются ли сдучайно дикие земли? В некоторых прохождениях почему-то по порядку значения у всех
2. Начальная земля учитывается в количестве диких земель на сценарий?
3. Как работает сопротивление к магии у противников? При сопротивление к огню могу ли я использовать свойство красной карты не выплачивая манну?
4. Несколько раз встречал упоминание мана-токенов. Что это? Кубик со значением из коробки?
5.Для способностей отрядов можно использовать ману из колодца или нужны именно кристаллы?
1. Дикие и развитые земли перемешиваются отдельно по типу, если не сказано иное. Например, в сценарии «Первая вылазка» есть указание отсортировать дикие земли по номерам.
2. Нет, не учитывается.
3. Напишите название карты.
4. А где вы это встречали? В правилах можно встретить «жетон маны», «кристалл маны» и «кубик маны». Жетон маны можно использовать только в течение хода, неиспользованные жетоны маны сбрасываются в конце хода. А кристаллы маны хранятся в инвентаре сколько нужно, но только основных цветов и не более 3 штук одного цвета. Один кубик маны в ход можно использовать как жетон маны соответствующего цвета.
5. Имеет значение только цвет нужной маны, а использовать можно и кубик, и жетон, и кристалл.
Дополню по вопросу 4:
Посмотрела английские правила. Mana token - это жетон маны (в русских правилах).
Вот по жетонам маны непонятка: что они из себя физически в коробке представляют? Отдельные жетоны, или фишками кристаллов отыгрываются?
В коробке есть кристаллы пластиковые, если они на карте персонажа - это кристалл, если лежать рядом - это жетон. Так правила предлагают их разделять.
По 4 дополню - кубик можно использовать только 1 в ход, если не сказано иное на разыгранных картах или карте тактики.
3. Против противников с защитой от какой-то стихии можно использовать и обычный и усиленный той же стихией эффект карты.
Просто не будут работать всякие дополнительные эффекты. Сработает только урон.
Пруф ищите на последней странице Книги правил.
Например, там в "Сопротивление огню" написано так:
"Также этот отряд игнорирует все эффекты карт и способности отрядов
противника, сыгранные за красную ману
(кроме эффектов атак)."
Есть ночная тактика. Перед использованием кубика маны можете перебросить два
Как оно должно работать? Вечно споры.
Условно у меня есть движение зелёное, но нет кубика. Я сначала перебросить могу а потом, если выпадет, взять зелёный?
Или не могу, так как перед использованием, а использовать нечего.
В данной ситуации можно перебросить. "Перед использованием" обозначает, что нельзя сначала взять кубик, а потом просто для подлости перебросить кубы, когда они тебе уже не нужны.
И назрел ещё вопрос. Тактика - возьмите кубик из источника даёт право использовать его вместе с кубиком из источника? По идее да, ведь тот уже не лежит в нем и ограничения не имеет
Раздумываю о покупке, но у нас в компании в последнее время не заходят игры, в которых каждый играет в свою игру и с долгим временем хода. Ощущается, что мы не вместе собрались, а каждый в свою игру поиграть. Как пример, марс или мелкий глум на 4, в котором уснешь, пока ход до тебя дойдет.
В связи с этим вопрос: как в этой игре с этим? Понял, что думать тут надо много, но это обдумывание у каждого свое и никак не взаимодействует друг с другом?
Очень уж понравилась концепция приключения. Как будто в такое мы еще не играли.
взаимодействие в игре минимально
каждый играет в свою игру
+ больше чем на 2 игрока даунтайм сильно ощутим
ваш пример в качестве мелкого грума странный, так как это кооп, да и в покорение марса хватает взаимодействия (Карта, ачивки, драфт)
Да, у каждого все свое. Взаимодействия минимум, пвп бессмысленно. По сути мультиплеерный солитер. С жутким даунтаймом.
В соревновательных сценариях взаимодействия мало, заключается оно в "угоне" из под носа ценных ресурсов/врагов/мест. Прямая агрессия практически бесмысленна.
В кооперативных - можно устраивать совместные штурмы и битвы с боссами, разделяя отряды поровну в случайном порядке.
Обдумывание у каждого свое и синергии действий игроков нет.
На карте нашёл неверный перевод.
Не знаю, может уже кто писал здесь, но в файлах не видел прикреплённых уточнений/исправлений.
У героя Вульфхок (или как её там) есть карта, которая:
А) за следующую карту с движением даёт +1 движение.
Б) усиленным действием за КАЖДУЮ ИЗ СЛЕДУЮЩИХ карт с движением даёт +1 движение.
В русском же варианте почему-то усиленное свойство не отличается от обычного. Непорядок.
лавке писали?
Это косяк второго тиража, у меня первый - там все ок. В третьем обещали исправить
А когда третий?
По состоянию на 15.08 "розничные предзаказы отправлены"
В новом тираже исправлено, если кому интересно
Лучшая стратегия-приключение для меня, во время игры поссорился с друзьями, но эта игра всё равно остаётся для меня лучшей.
Если ссора с друзьями критерий для оценки игры, то десцент 2 ред. на голову выше РМ
В Манчкин сыграют - ваще афигеют)))
Не в Игру Престолов)
- ну как вчера поиграли с друзьями в игру престолов?
- они не друзья мне больше;(
)))))))))
хах, жиза)
новая характеристика игры не количество сыгранных партий а количество бывших друзей)
А из-за чего там может быть ссора 🙂
Согласен. Лучшая игра в своём жанре, контента куча, механики на высоте. Почти идеальная игра
Игра очень реиграбельна за счет количества контента и построения каждый раз новой карты. Поэтому долгое время не наскучит!
Механика тоже очень понравилась! Головоломка для мозга что надо!
Сыграли две партии вдвоём и одну я сыграл соло.
На удивление партии вдвоём не показались затянутые, и было ощущение, что без особых проблем в них может вместиться третий игрок.
Партию соло, если честно, я не доиграл - не могу поймать вайб, когда играю один, плюс раскладка и возьня с компонентами заставляет чувствовать себя полнейшим аутистом - но это, кажется, для меня справедливо для любой игры, поэтому претензия не к Рыцарю-магу.
Единственное, что немного осталось не понятным - это невероятная нехватка времени. Казалось бы, только-только до куда-то докачиваешься, а уже кончается 6ой раунд. Плюс жутко дорогое движение, которое всё никак не выходит - если на поле сложелись полянки, то это ещё терпимо, но если игрок внезапно оказался запертым в лесах, холмах, да болотах, то куда-то идти тратя всю свою руку ради одной клетики абсолютно не хочется.
И наоброт, когда нужно атаковать - карт атаки/блока, как назло нет. Пропускать ходы для выхода нужных карт - кажется непростительной роскошью. Карты особых действий тоже получаются не так уж и часто. Хранить карты для нужного действия тоже дорого - например, вышла атакающая/блокирующая рука... и для победы над сильным монстром нужно сыграть 3 карты, а то и 4... и вот скинешь ты 1, допустим, и до монстра же ещё надо дойти, а максимум, который тебе может выйти это движение 2 - то есть одна полянка по сути, или движние 4, если потратишь ману - а это один лесок и то днём.
В общем, с одной стороны игра очень понравилась, с другой - кажется недостаточно эпичной, будто бы. Такое чувство, что раундов 8-10 партия бы вполе тянула. Или это ошибка новичка? и неэффективность хода приводит к тому, что ходов не хватает? просто я даже пока и не знаю как сделать ходы эффективнее - карты приходят, а ты их разыгрываешь, вариантов не так уж и много.
Возможно ошибка в желании про пылесосить всю карту. Это иногда приводит к тому, что раскачавшись как надо, ты не успеваешь выполнить цель. То же касается всяких тупиков-значит не надо было туда идти.
Сыграл на троих вышло 6 часов 20 минут в сценарий Кооперация, очень понравилось, тоже не понимаю людей кто пишет что рыцарь маг соло игра
>вышло 6 часов 20 минут
Вот поэтому и пишут
Мы на двоих обучающую партию + полноценную сыграли за 5-6 часов, но, на самом деле, они не чувствуются как "божечки, 5-6 часов за полторы партии!!!!!", а идут они вполне насыщенно и интересно, так что тут вопрос, скорее, банального обладания физическим временем, а не затянутости игры.
Мы после сыграли ещё две Немезиды и одних космических дальнобойщиков.
В новом издании есть ошибка с картой "Проклятые земли". В тексте награды сказано что победив врага можно получить три кристалла выпавших цветов, но пропущено получение артефакта, хотя на инфографике рядом артефакт изображён. Правильный вариант всё же получать артефакт как награду вместе с кристаллами.
В общем сыграл в Рыцаря-мага на троих, очень весело получилось) Многие говорили что это больше евро, но такого не заметил, чистое амери только без рандома. Чувствуется тематика и атмосфера. И игра думал будет сложная, но оказалась что это не так) После обучающей которая длилась 2 часа 30 минут, причем 30 мин это объяснение правил, все захотели сыграть еще но уже в полноценный сценарий 6 дней и 6 ночей. В общем предварительно Рыцарь-маг у меня сейчас на втором месте, обогнал Особняки и Немезиду,станет ли рыцарь на пьедестал первого места узнаю после полноценных партий)
Амери без рандома это почти оксюморон :)
Ещё в РМ отсутствует как таковой сюжет, да и атмосферы особо не чувствуется. Что же в нём тогда осталось от амери?
Ну вот перед тобой озеро, по правилам игры через него нельзя проходить, но ты кастуешь ледяной мост, и переходишь по нему со своей армией + арты просто сказка, а в новом тираже они улучшили миньки и города)
Но бои и перемещения - сухая математика. Большую часть игры составляют расчёты. Худ.текста нет, минек очень мало и они не ахти какие. Евро это.
ну если для погружения игры вам мало проработанного мира, то для вас и игра про ведьмака будет сухой математикой))) Тут мир полноценный, Империя на которую нападают орки, монастыри где хранятся артефакты, а армия отказывается нападать на монастыри так как это святое место, башни магов где можно выучить заклинание, логово монстров где можно встретить чудовищ, эпические осада городов армией, если это для вас сухой просчёт, и не атмосфера, я даже не знаю. Как любитель амери могу сказать, что это самый проработанный мир в настолок который я видел.
Здесь не мир проработан, а механики :)
К ним вопросов вообще нет.
Понимаю, что спорить бесполезно, так как никто никому ничего не докажет, но всё же не могу не выразить своё недопонимание. Как можно назвать проработанным мир, где всё сводится к безликим действиям? Деревни, монастыри, башни магов - это абсолютно пустые по своему содержанию локации, если рассматривать их с художественной точки зрения. Все деревни на карте абсолютно идентичны друг другу. Вы никогда не узнаете, кто жил в этих деревнях; не услышите плачь женщин и детей в разорённых Вами деревнях; не сможете нажраться до чёртиков в таверне, а утром проснуться на сеновале с новым наёмником в отряде и т.д. Подобных событий в игре просто нет, как в каком-нибудь Рунебаунде, Древнем Ужасе или, тем более, Граале, где практически каждое взаимодействие с игрой рождает событие, которые все вместе складываются в общее художественное повествование. А в РМ Ваши действия во многом абстрактны. У деревень даже названий нет. Вот и получается, что весь этот "проработанный мир" представляет из себя лишь цели, необходимые для выполнения некой математической задачки.
Ну древний ужас и Грааль вы привели к примеру, хорошо. Да эт сюжетные игры, но играя в них они потом вам они надоедают. Многие Грааль продают после первого прохождения, Древний ужас я играл со всеми допами, надоел продал и перешёл на Особняки Безумия. Там нет вариантов, одно и тоже, а в рыцар-маге каждое приключение будет уникальным) К тому же я не очень люблю Ролевые игры где описывают места в котором находятся герои по пол часа, мне достаточно своего воображения чтобы представить мир который в рыцаре)
Суть не в том, что сюжетные игры одноразовые, а в том, что конкретно эта игра сюжетно не проработана. Проработаны правила существования мира, но не его наполнение.
Рандомный сюжет гораздо лучше проработанного. Он вообще не про это говорит. Безсюжетная игра имеет бесконечный сюжет, если отдельные её части проработаны как отдельные части фентези мира, который ты себе, играя, представляешь.
Да это понятно. Просто с таким подходом можно и в Острове Духов нафантазировать отличный сюжет. Все составляющие для этого имеются. А из Агриколы получится офигенный пасторальный роман достойный пера Сервантеса.
Ну да. Кажется даже, что в конечном счете тематичность или абстрактность игры - это вопрос силы воображения.
Что Остров духов, что Агрикола не имеют ничего общего с приключениями определенного, вполне конкретного героя.
А в чем в последнем тираже лучше миньки и города?
Не видел вживую миньки из старых тиражей, но наблюдал на различных видео качество детализации и покраса. Мысленно смирился с топорным их исполнением, но получив свою версию из нового тиража был очень удивлён разницей. На миниатюрах приличная детализация, все мелкие детали читаются, кольчуга Товака прощупывается каждым колечком. Покрас тоже довольно приятный. Лица Бравалара и Нороваса больше не выглядят невнятной кашей. Буду вечером дома - залью фотографии из нового тиража.
Ради такого аж в аккаунт вошёл.
РМ, конечно, и я считаю евротой, из-за игры на очки и просчёта, и люблю за дух и влажность.
Но, извините, при чем здесь сюжет?
Ксия, внешнее кольцо, легенды дикого запада - это у вас тоже евро?
В Рунебаунде, УА и ДУ нет целого линейного сюжета. Он складывается из различных событий, которые происходят с героями. Это игры песочницы. И каждая партия в них во многом уникальна.
Ладно, не вижу смысла спорить. Тем более насчёт игры, которую сложно отнести к одному жанру. По-своему каждый из нас чисто субъективно прав. И если Вы по ощущениям воспринимаете игру как амери, то и на здоровье, лишь бы приносила удовольствие)
Но при этом они сразу кастрируют твою фантазию, навязывая набившее оскомину одно и то же приключение вот с этой карты встреч. Этот текст как бы выдыхается с каждой партией, что происходит также и с самой игрой в целом, которая начинает требовать дополнений. Игра же, имеющая в себе один только бессюжетный (или схематичный) каркас, который всегда складывается рандомно, по-сути никогда не выдохнется, потому что содержимое на этот каркас каждый раз выстраивает твоя фантазия. И РМ в этом плане лучше, чем ДУ и проч. Также как и Робинзон Крузо, потому что там дается всегда один только каркас сюжета, а не вот это уже готовенькое.
Короче говоря, чем больше твою фантазию пытается заменить готовый текст, тем меньше реиграбельность.
Если попробовать описать словами сыгранную партию, то станет ясно, что в ДУ есть много разных вариантов развития партии. В РМ же все всегда сводится к убил орка-разорил башню магов-взял город. Так что насчёт реиграбельности спорно. РМ может приесться быстрее ДУ.
Продали Древний Ужас в пользу Особняков? Я не спорю, Особняки для меня отличная игра, но ДУ как бы даёт большее разнообразнее. Но Особняки атмосфернее - вопросов нет.
Согласен в ДУ реиграбельности намного больше, в особняках атмосферы, я в ДУ просто переиграл
В Древнем ужасе каждый раз одно и то же, а в РМ все по разному?) М-да уж.
Древний Ужас отличная игра, одна из моих любимых, но когда вы достигните уровня когда достаёте карту контактов и по первому предложению можете ее пересказать, вам уже неинтересно.
Но и в РМ мало кто готов играть 50-100 раз.
И не надо. Эта игра как хорошая вещь, её не может быть много. Она доставляет на долго своими редкими партиями. Всякие поделки геймдизайна будут вспыхивает и гаснуть, а РМ будет переиздаваться и всегда будет в топе.
Попробуйте хотя бы пересказать своими словами одну из партий в РМ. Как это будет звучать:
День 1 - телепортировался на незнакомый берег.
День 2 - огрёб от орков.
День 3 - разорил деревню.
День 4 - зашёл в пещеру к монстру...зря.
день 5 - нашёл кристаллы маны.
Даже если и можно назвать это амери, то только оооочень сухим. Нафантазировать-то всё что угодно можно, но игра этому явно не способствует, а даже, наоборот, сопротивляется.
Звучит как будто это Герои 3.
Эту игру многие с героями сравнивают
Офигенный сюжет :))
Это я ещё про репутацию не говорил, механика как в Fable, если делаете много зла с вами и никто в деревнях и городах общаться не будет))) А наемники посылать будут куда подальше)
Такой же просчёт, как и в Магорыцаре :)
Тянем рандомно карты, выбираем из них оптимальные для того, чтобы совершить действие - так можно описать часть механик и в Острове, и в Магорыцаре.
Миньки есть и там, и там. Тайлы земли есть. Красочный арт на карточках есть. Даже деревни есть в обоих играх :)
Так в чём разница?
Не, я понимаю различия между этими двумя играми, не совсем пока ещё из ума выжил, но по тем критериям, по которым Вы относите Магорыцаря к амери можно и Остров Духов отнести к амери)))
А то, что море Вы заморозили. И что? В Острове Духов можно вызвать засуху, натравить на захватчиков туземцев и диких животных, наслать на них ночные кошмары. Я бы сказал, что даже как-то поразнообразнее будет.
Не видеть разницы между эпическим приключением в фэнтази мире, где даже ночь и день меняются, и просто месить колонизаторов(Арты в игре кстати не очень на мой вкус), эт конечно сильно)
"где даже ночь и день меняются" (с)
Вы меня разоружили таким аргументом. Сдаюсь.
Правда смена дня и ночи ещё есть в игре Маги леса. А ещё есть игра Виноделие, где идёт смена времён года. Как тебе такое, Илон Маск? Есть игра Летопись, где меняются поколения. А ещё есть Анохронность, где вообще временем крутят как хотят. Кстати, арт там тоже присутствует, а минек даже больше, чем в РМ.
Вы не поверите, но это всё евро.
Что я хочу сказать? А то, что эти критерии вообще никак не определяют игровой жанр. Уверен, что есть полно игр со сменой времён года и времени суток. Ещё можно откопать игры, где у персонажа есть репутация, где можно замораживать озёра и т.д. Они могут быть хоть евро, хоть амери.
Сильно - это настолько натягивать сову на глобус в зависимости от симпатии к игре )
С тем же успехом можно описать эту разницу как "просто месить каких-то там монстров" против "эпическая война в волшебном мире духов самой природы против иноземных колонистов, где захватчиков топят в море или заманивают вглубь острова, их затягивают зыбучие пески и истребляют местные звери; туземцы покидают места силы духа и отказываются туда заходить, так как это священная роща" А уж что может быть эпичнее, чем поглощение зловещей пучиной половины острова вместе со всем, что там находится - я вообще не представляю, куда там осаде каких-то городов. Как говорится, "если это для вас сухой просчёт, и не атмосфера, я даже не знаю" )
Ну может быть, может быть. Вот только это отсутствие нарратива не превращает РМ в евро. По мне евро - это обмен шила на мыло, а потом в победные очки. Здесь от евро только point-салат в конце, при этом он важен только в соревновательном режиме.
Да, но это и не делает РМ америтрэшем. Игра, конечно, вне конкретных жёстких жанровых категорий, и представляет собой уникальный гибрид. Но всё-таки в нём больше от евро, чем от амери.
Да нет тут ни какого гибрида. Евро как евро. Все эти размышления о гибридах исходят о тех кто в евро только каверну да кланы каледонии видит. Евро тоже развиваются и это уже давно не только экономические стратегии. Пора понятия Евро и Амери выносить из раздела жанра в раздел стиля. А этому дядьке вместо спора достаточно признать, что ему нравятся евро. Как будто от него просят признать, что ему мужики нравятся и они ему как бы и нравятся, но признавать ему не очень то и хотелось бы.
По этому поводу вспомнилась ещё игра Vindication, которая тоже вроде как про приключения, но в итоге евро как евро. Гибридом я называю такие игры, потому что у них антураж (оболочка) как у амери, а по механикам явно евро.
Если в евро есть миньки или если евро маскируется под приключенческую игру, от этого оно не становится гибридом.
Определение гибрида в студию.
Наличие в игре существенных элементов как евро, так и амери.
Существенных элементов именно в плане механик? Хммм, таких элементов тут и правда немного. Но есть герой, за которого мы играем, у него есть навыки, способности, союзники и магия. Есть элемент исследования новых территорий с открытием местности. Есть сражения с монстрами, пусть они и донельзя математичны. И даже кубики маны есть. Это вполне можно назвать элементами амери, хоть совсем и не обязательными, ведь те же кубики навалом встречаются и в евро. Существенны ли эти элементы? А как это определить? Не знаю. Подскажите.
А вообще, я согласен с BleizRUz, что амери и евро давно уже пора выносить из раздела жанра в раздел стиля.
Остров Духов... Вот скоро игра выходит - "Машина погоды". Там можно город заморозить или в жаре измучить, вот уж где атмосфера.
Восхищаюсь способностью настолько глубоко прочувствовать художественное повествование в игре, где из сюжета присутствует только пролог. Но ведь так недолго и до того, чтобы Остров Духов назвать америтрешем :)
Остров духов не зашёл вообще кстати, вот там чистый просчёт как в большинстве евро
Короче, что не нравится - то евро, а что нравится - америтреш)
К слову каждый раз, как в шахматы играю, перед глазами несущиеся друг на друга армии из игры престолов, а уж интриги и подковёрная игра.. ммм.. Храбрые рыцари на конях жертвуют собой, солдаты строем выдерживают натиск супостатов, а мудрый визирь, владеющий кунг-фу, охраняет короля-дурака. Если вы такую захватывающую игру назовёте абстрактом, от лучше вам срочно купить фантазию. /сарказм
Ну, а если бы это было не войско, а воз с удобрением для огорода, и ты не замораживал,а построил мост потратив ресурсы, но выиграв ход?
Т.е. на уровне абстракций твои действия были бы те же самые.
Это бы уже евро было?
давайте я вам помогу в споре. Предлагаю амери называть глупой игрой, а евро будем называть умной игрой. Вот и определитесь, наконец, что есть Рыцарь маг. Вот Древний ужас - это амери
не, ужас - это ваша "помощь" в споре)
Перепробовав схожие игры, пришел к выводам, что все-таки достойных аналогов Рыцарю-Магу до сих пор нет. Очень глубокая и тематичная игра, хоть и евро по сути.
В Champions of Hara относительно мало карт действий и комбинаций, от чего сильно страдает глубина. Pirate Republic - аналогично, плюс сильное влияние рандома (кубик инициативы). Renegade - аналогично, плюс сеттинг и карты выглядят очень блекло-сухими, чисто абстрактный паззл. Dungeon Alliance страдает от привязанности карт действий к определенным героям (что делает выбор, что сыграть в свой ход, слишком очевидным) и безобидности монстров. Ну а Остров Духов - совсем другая игра с совершенно иными ощущениями: навороченная Пандемия с бесконечным отбиванием от захватчиков, а не приключение с исследованием сказочных земель (вдобавок Остров показался слишком сухим).
Есть еще, конечно, европодобные краулеры вроде Мрачной гавани, Bloodborne, Chronicles of Drunagor, но сложилось впечатление, что они страдают от излишней однообразности действий. Поскольку почти целиком состоят из боев, а Рыцарь-маг, будучи приключенческой игрой, может предложить открытие новых земель, исследование руин, вербовку отрядов, разорение деревень и еще много чего. Плюс эпические финальные битвы с боссами.
Соглашусь с Вами Siar. РМ хорошая игра, не без недостатков но действительно аналогов как таковых ей нет, пока...
Сам я люблю эту игру, несмотря на то что являюсь по большей части противником евроты. Но в РМ есть ПвП, причём весьма неплохое, на мой взгляд. Лично мне нравиться в РМ именно соревновательной режим, а не кооп.
Ещё по поводу аналогов, не понял причём тут остров духов... как его вообще можно сравнивать с РМ? Абсолютно разные игры... тоже могу сказать и про мрачную гавань - это же данжн Кроутер с легаси! Ни того ни другого в РМ нет - он же песочница. Поэтому все эти игры я оцениваю независимо друг от друга.
К сожалению несмотря на все свою Любовь к РМ раскладывается он не часто. Ибо слишком долог а высокий порог вхождения и запутанные правила с кучей нюансов делают РМ интересной игрой но совершенно не подходящей для новичков! Поэтому разложить без подготовки её увы нельзя, а в последнее время в ячейке чаще стали быть популярны именно игры такого рода - с меньшей подготовкой.
Кстати лавка игр будет издавать настолку по Kings bounty 2, судя по описанию геймплей уж очень напоминает РМ, правда без ПвП к сожалению. Хотя мало ли, авось игра выстрелит (как и компьютерный первоисточник) и допы добавят и ПвП.
И Остров и Гавань - тематичные игры со сражениями и с евро механиками, потому и упомянул.
Настольный KB... Посмотрим. Пока что информации по нему слишком мало.
Есть похожая игра. Euthia. Пожалуй самая похожая из всех на Магорыцаря.
Только внешне похожа, как и Runebound. В плане механик Мрачная гавань, Dungeon Alliance, Pirate Republic, Mistfall, Champions of Hara ближе, на мой взгляд.
То есть, зря я не купил на предзаказе?)
Эээх)
Да.
Siar, а ты в соло играешь? Я играю дуэльку с другом, а один раз мы играли втроем вводный сценарий, а потом длинный. Было тяжело (т.к. была одна из первых игра), но круто! К сожалению, третий теперь с нами не хочет играть в магорыцаря играть. Еще сыграл несколько партий соло после самостоятельной покупки полного издания.
Да, игра головоломная. Втроем не рекомендуется из-за даунтайма, РМ рассчитан на 1-2 участников.
я правильно понял, что колода у всех рыцарей одинаковая минус 5 карт?
Да. Кроме 2 карт.
Upd. Неплохие отдалённые (но сильно упрощённые) аналоги - это Masmorra: Dungeons of Arcadia (кубики действий - аналоги карт, безрандомные бои и возможность поворачивать несложные комбы) и Dragonfire (менеджмент руки и тоже безрандомные бои).
подскажите есть ли какая то диджитал версия? или только TTS ?
https://store.steampowered.com/app/1671590/Paladins_Oath/
спасибо, даже и не слышал про неё раньше. посмотрел пару видосов, не знаю что там со сценариями и балансом, но вроде механики те же.
но дизайн конечно на любителя, никогда не думал графика в видео играх может так сильно меня отталкивать))
24.04.22 Планируется ли поставка игры хоть в один магазин ? Купить нереально...
Обещают новый тираж. Но когда и сколько будет стоить - вопрос.
Смотрите на авито и барахолках
Очень хочется новую, а от куда инфа что обещают новый тираж ?
По заявлению владельца фирмы издававшей игру в РФ.
Спасибо за информацию, жаль нет конкретной даты )
Лавка игр написала, что репринт будет в августе