На удивление игра оказалась наголову выше "В поисках Эльдорадо" (где единственная победная стратегия это набрать максимум "Аборигенов" и "Картографов"). Выигрышных стратегий очень много.
На троих-четверых за игру перебираем минимум половину колоды всех карт, по этому всегда есть интересные возможности. По этому не понимаю претензии, что большой рандом на картах. Даже если игроку не везёт и он 2/3 игры стоит на месте и делает колоду, он может на этой колоде в итоге обогнать всех.
Единственное - есть одна читерная карта, это Сакагавея. Она отменяет необходимость сбора индейцев (а это основной способ подрезать других игроков). Билд под неё - берём две карты 3шки не важно какие (одну подкладываем под неё, вторую под нашего командира). Остальные карты сбрасываем из руки, чтобы не мешались. Каждый "раунд" ходим по очереди Сакагавеей и командиром.
"Единственное - есть одна читерная карта, это Сакагавея. Она отменяет необходимость сбора индейцев (а это основной способ подрезать других игроков)"
Я всегда стараюсь выстроить колоду так, чтобы она почти не нуждалась в индейцах, чтобы не быть уязвимым в своей стратегии от действий других игроков. Ведь всё, что есть из действий на поле, доступно и на картах, за исключением лодок, выкидывания карт и переигровки. Впрочем, лодки покупаются ещё в начале до того, как движок будет готов, а выкидывать карты можно покупая другие карты.
Так что я не стал бы рассматривать Сакагевею как уникальный способ отыгрыша, недоступный без неё. Она хороша своей гибкостью, но не впечатляет эффективностью.
Добавлю впечатлений от игры спустя 3 года. Все это время не переставали в нее играть. С разными людьми, разными компаний. Все в восторге от игры.
Боялись насчет реиграбельности, но все сценарии отыграны уже раз по 5. Да, конечно, основная суть сюжета уже известна (ибо они линейны), но события каждый раз развивается абсолютно по разному. Каждый раз что-то новое происходит.
Короче, спустя 3 года игра не потеряла актуальности, продолжаем с удовольствием играть. Игра по-прежнему 10/10 и, пожалуй, входит в топ-3 самых любимых
Очень крутая евро-игра, не потерявшая очарования и интересного геймплея со временем. В оформлении от В. Дютре смотрится шикарно, особенно здорово отрисованы персонажи. Немного хуже, но все еще неплохо, состоят дела с игровым полем. Зато однозначно отвратного качества компоненты от Хоббей. При том, что компонентов немного, а ценник у игры в начале 2025 года - 5000 р., в качество опять не захотели. Хлипкий картон коробки, поле волнами, тонкие карты из папиросной бумаги. Зато все остальное у игры на высоком уровне. Правила написаны подробно и понятно, есть пояснения к 6 десяткам разнообразных карт с историческими личностями, разными иллюстрациями и эффектами. Куча исторических справок усиливают погружение. Задача - преодолеть экспедиционный путь быстрее других, т.е. это игра-гонка. Несмотря на то, что это мой нелюбимый жанр - Льюис и Кларк оставила после себя очень положительные впечатления. Размещение рабочих прекрасно сочетается с карточным движком. Рабочие в данной игре - общие, нейтральные индейцы, которые готовы помочь любой экспедиции, если сможете найти с ними общий язык через действие карты переводчика. При этом забираются с поля ВСЕ ранее выставленные миплы, что может создать определенную кризисность и конкуренцию на манер Всадников Скифии или Архитекторов западного королевства. Но карточный движок может быть настолько самобытным, а его разнообразие настолько велико, что можно играть практически без миплов. Т.е. пути и способы победы в игре очень разнятся. В базовые механики ловко вплетено взаимодействие между игроками, посредством тегов на картах: когда при сборе ресурсов и открытых тегах у соседей - итоговое количество ресурса может быть существенно увеличено. Такой плотный круговорот карт и миплов не позволяет изолированно сычевать в своем огороде и вынуждает пристально следить за действиями соперников. Приятным и зачастую важным бонусом является экономия движения по пути экспедиции за счет перепрыжки через чужие миплы, на манер поездов в Великом западном пути. Неоднородность самого пути, когда помимо реки прийдется использовать лошадей для переправы через пороги и горные хребты. Разнообразия партиям добавляют простые жетоны смены ландшафта, случайно распределяемые на пути экспедиции. Минималистично, но как здорово реализовано! Присутствует соло режим, который я не пробовал. Отдельным блоком хочется жирно отметить кризисность в данной игре! Выражается она в планировании на несколько ходов вперед с оглядкой на действия противников и строгом менеджменте ресурсов. Действие обнуления/отдыха/перезарядки карточного движка - подводит жирную черту под вашей экономикой, эффективностью и сильно штрафует за промахи особыми жетонами, которые скидываются в первую очередь в момент движения, т.е. тормозят вашу экспедицию. Избыток индейцев в запасе и лишние рты на прокорм - получи жетоны, избыток ресурсов, которые прийдется тащить как чемодан без ручки - получи жетоны, не разыграл какие-то карты из руки и кто-то из экспедиторов прохлаждался, пока остальные вкалывали - получи жетоны. Но нехватка даже одного ресурса может привести к ненужным действиям по его добыче в будущем. Вот и получается, что приходится балансировать в борьбе жадности и эффективности и в этом сильное отличие от стандартных евро, поощьяющих накопительство и хомячковость, когда чем больше у тебя ресурсов - тем круче. В Льюисе и Кларке приходится поддерживать баланс. По сумме всех перечисленных особенностей данная игра вошла в мой список любимейших евро, появилось желание приобрести себе коробочку в коллекцию и играть в нее снова. Придраться к игровому процессу вообще нельзя, а "забей от Хоббей" в плане качества - скрепя сердцем готов принять
Сейчас ни одной не нашёл на авито и всего одно предложение тут. Да и ранее не встречал в подборках. Так же не слышал, чтобы массово их кто-то завозил. Поэтому смутно верится, что барахолка была завалена.
фанаты есть у каждой игры.)) Для хорошего середнячка ей далеко... Покупаешь несколько карт, крутишь их и бежишь к победе. Кому "умная" игра, кому - "атмосферность"
игру делает отличной сплав механик, тактик/стратегий, баланс, глубина, выверенность процесса, разнообразие путей к победе... все остальное вкусовщина. нравится-не нравится - это не про игру. Если что-то хромает, то игра проседает... но, даже у "хромоножек" есть поклонники)
здесь и половины нет! О чем Вы?...глубины ноль, механик тоже оригинальных... стратегий тут мало,карта если выйдет,то и движок можно не строить.. поэтому для подумать места нет. Эльдорадо получше будет, хотя в артах многие игры Льюису уступят
Как стратегий мало? Выигрывали почти без покупок карт с рынка? Играли через индейцев? (пробовали стать монополистом?) Играли с минимум ресурсов, через лошадей/каноэ? А через лодки? через урезание стартовой колоды? Через большие заплывы и "сползание" из-за перегруза? Через затяжной старт, когда уплываете вниз по течению в первые ходы, и затем рывком за пару шагов? как преодолевали горы - через лошадей? - а благодаря соперникам? (да, для этого нужны карты, согласен, но в остальных примерах - нет). Ну а глубина - ей так никто термина не дал, поэтому она исключительно субъективна, обычно завязана на атмосферу, которую кто-то и в домино увидит, но скажет, что в Spyro ее нет) Про механики подавно: назовете другой колодострой без добора, где утилизация карт добровольная и помогает приобретать новые карты? Или механика перегрузки? Или варианты добычи и сохранения ресурсов подобно этой?
Если вы внимательно прочитали, то затянутость всего лишь одна из моих претензий к игре (причем второстепенная). Основные же - сырость, монотонность, одинаковость, линейность развития и т.д. Напомню (мало ли это не очевидно), что это сугубо мои впечатления. Ваши имеют право отличаться, но это не значит, что они правильнее, также как и наоборот!
Если же говорить отдельно о проблеме затянутости, то насколько я помню (играл давно, лет 5 наверное уже прошло), ты все-таки не можешь просто вот взять и сделать хороший движок. Во-первых, это зависит от приходящих карт.
Во-вторых, ты обязан проходить весьма длинный маршрут, и никак не можешь его сократить, а для этого ты обязан совершать одинаковые действия раз за разом по одному и тому же шаблону. И вот это мне лично не понравилось, и показалось рутинным, однообразным и монотонным процессом, который не хотелось повторять еще и еще раз (а игра меня заставляла!)
Ну, условно, если бы маршрут был раза в 2 покороче - я бы этому порадовался: собрал по одному разу каждого типа и игра заканчивается.
Еще, было бы супер, если бы поле менялось (оно насколько я помню всегда одинаковое). И ты вынужден мало того, что совершать идентичные действия долго, но еще и делать это в каждой партии по одному и тому-же сценарию, что на мой вкус усугубляет проблему.
1. Как же игра могла заставлять выполнять одинаковые действия, если даже без доп карт, у вас множество вариантов действий и их выбор зависит от общей обстановки на поле? Субъективно согласен, может воспринимать в духе "собрать ресурс/сходить на поле/взять индейцев/купить карту/проплыть/устроить привал". Но фактически, это всегда новая задачка на оптимизацию, через те же лодки/выбор момента получения ресурсов/индейцев, уничтожением карты с руки и прочим. То есть сбор ресурса сейчас - не тоже самое, что сбор ресурсов через 1 ход, не говоря уже про поле и преобразование, и множители выполнения. 2. Длину трассы вполне можно опционально регулировать при желании 3. Трасса настраивается всё же, там для этого отдельно компоненты есть
1. Уточню: 1.1. Вы спорите с тем, что на МОЙ вкус эти действия однообразны, и что для меня от перестановки мест слагаемых сумма этих однообразных действий не меняется?
1.2. Или же вы спорите с тем, что на ВАШ вкус, это все очень разнообразно и интересно? И ВАМ эти действия кажутся очень разнообразными и клевыми, а игра полностью ВАС удовлетворяет?
1.3. Или, это старые-добрые дебаты на тему: "вы ничего не понимаете в играх, и неправильно в них играете / не поняли величия игры / не разобрались / вставьте свой аналог... А я разбираюсь в играх получше вас и сейчас вас научу как надо!"
1.4. Или, нельзя чтобы какая-то игра кому-то не нравилась, не удовлетворяла, не давала ожидаемого эффекта... А все игры хороши и идеальны, а те, кто какие-то из них в чем-то критикует - поступают очень плохо и ай-ай-ай?
Укажите пожалуйста по какому из этих пунктов вы со мной спорите, чтобы я вас лучше понимал...)
2. Ок, это хорошо, если так. Тогда хотя-бы однообразные и монотонные схемы придется совершать меньшее количество раз в течение партии... Хотя, я бы и предпочел, чтобы они лучше были менее однообразными, и тогда, мне бы не пришлось радоваться, что я вынужден совершать их хотя-бы меньшее количество раз, чем в более длинном варианте!)
1. Речь про п. 1.5, который не относится никак к вкусам. Ни моим, ни Вашим. Ведь речь шла лишь об "однотипности действий". Поэтому я просто озвучил как сам смотрю на этот момент: мне думается, разнообразие в играх задается за счет: - обилия игровых ситуаций - обилия вариантов решений (широтой выбора действий) - различий в эффектах - различий в сочетаниях простых эффектов - синергии - вариантах решений одинаковой задачи - разнообразия предлагаемых для решения задач - и т.п. Если хотя бы одному пункту игра соответствует, объективно она не будет на мой взгляд однообразной, а вот субъективно - разные люди отсутствие одного из этих пунктов воспримут однообразием. Например, тот же Проект Возрождение на мой взгляд воспринимается однообразнее, хотя и признаю что по той же причине. То есть мой ответ был не на тему "не согласен", а лишь поводом поразмышлять (настрой такой). Потому что сам задумался, почему многие евро-геймы мне кажутся не только однообразными, но и еще однотипными, хотя фактически они на игровые ситуации и возможности богаты, и между собой отличаются в том числе механиками. Но ничего не могу поделать: Плотина, Брасс, Феод, Пуэрто-Рико и так далее - мной тоже воспринялись однообразными банально потому, что мне, видимо, по душе типы разнообразия 2, 3 и 5, прежде всего. Вот. Никакого спора, лишь повод разобраться, почему так воспринимаю сам, по Вашему примеру. Потому в том сообщении размышлял: субъективно действительно можно считать однодипно: получил ресурс - обменял на движение. Но продолжил размышление, что фактически у вас никогда не окажется одинаковой ситуации по ресурсам и их обмену, как и выигрывать можно будет хоть со стартовой, хоть через индейцев, хоть через перегруз, хоть мелкими заплывами, и так далее.
Да, понял вас. Вопрос восприятия однотипности игр, я считаю довольно сложным и глубоким... И, при этом все-таки весьма и весьма субъективным. Я думаю, что несмотря на какие-угодно классификации, мы, при всем желании не сможем однозначно и объективно распределить игры на однообразные/разнообразные так, чтобы все с этой классификацией были согласны. Мне представляется, что тут имеет место быть такое огромное количество факторов, что их не классифицируешь, и те факторы, что вы описали - это лишь верхушка айсберга.
Помимо этих факторов (которых видимо даже больше, чем вы обозначили, и их совокупность представляется сложным комплексом различных сочетаний и комбинаций этих факторов помноженную на субъективное восприятие этих факторов игроками разных психотипов, игрового опыта, темперамента и т.д.) - что уже превосходит все мыслимые для некой объективной классификации пределы, есть например еще один дополнительный множитель: вопрос расстановки приоритетов разными игроками, о котором вы как раз упомянули... Кому-то важнее в играх что-то одно, и если игра это имеет, то человек закроет глаза на все остальное, т.к. получит самое важное и желаемое, а остальным сможет без проблем пожертвовать. Другому игроку (с другими приоритетами) этот какой-то момент менее значим, или совсем незначителен, а важно для него что-то другое, и не найдя этого в игре он будет дико разочарован и пожалеет о потраченном времени. И вы об этом тоже как раз правильно на мой взгляд говорите: для вас важны пункты 2 3 и 5, а для другого - это незначительно, но для него важны пункты 8 и 32, поэтому вы с ним вряд ли договоритесь по этому вопросу... Также и наоборот: игрокам важно, чтобы в игре не было каких-то вещей, т.к. они его бесят, напрягают и т.п. И для разных игроков сочетания этих вещей (желаемое + нежелательное) образуют большой набор уникальных комбинаций, который впихнуть в классификацию видимо невозможно!
А конкретно здесь говорить довольно трудно, потому что это все на уровне ощущений происходит. Ну вот кажется мне какое-то действие в какой-то игре дико монотонным и вынужденным. Ну вот не хочется мне его выполнять вообще (во всяком случае в таком виде, или в таком сочетании, или в такой пропорции, или так часто и т.д.) - значит удовольствия я от игры не получу. А в другой игре, вроде действие похоже, но засчет нюансов, сочетания механик (а иногда и сеттинга), и кучи других разных факторов, похожее действие таким однотипным казаться не будет, потому что будет гармонично сочетаться с остальными механиками, или будет как-то удачно компенсироваться, или будет тщательно выверено по масштабу и пропорции и т.п. Поэтому конкретные примеры здесь на мой взгляд слишком хорошо работать не будут, потому что это вопрос более тонкий - вопрос ощущений, эмоций, а не сугубо логический...
Если попробовать все-таки описать мою позицию более конкретно - то да, для меня наверное сам алгоритм "накопил ресурсы - обменял на движение" представляется дико однообразным и неинтересным. Особенно в таком виде как это сделано в этой игре, когда (могу ошибаться т.к. играл давно, но запомнил именно такие ощущения): -Этот (примитивный на мой вкус алгоритм), который мне вообще не особо интересен - это основа всей игры (процентов 80 по ощущениям), а остальное - несущественные детали -Всегда есть очевидный план. Т.е, и мне, и всем окружающим каждый ход понятно, что конкретно мне нужно делать (а именно копить там условно лодки, потому что все видят где я стою, и что мне нужны именно лодки), и я что бы вы думали - коплю лодки. У меня фактически нет никакой свободы выбора!) -А еще ведь и копить приходится часто довольно долго - несколько ходов насколько я помню... -И вот я несколько ходов коплю сначала на лодки + что там еще - шкуры что-ли, и продвигаюсь... Потом всем и мне очевидно, что нужно копить опять там шкуры и еще что-то второе, что тоже очевидно, и я очевидно коплю несколько ходов это, и опять продвигаюсь. И так всю игру.
Вот примерно в таком виде я эту игру и запомнил: копим-продвигаемся-копим-продвигаемся-копим-продвигаемся...... Да, конечно, есть какие-то детали, но их мне не хватило, и мне они показались незначительными, чтобы разглядеть хоть что-то за этим слоном в комнате, который мне еще и сам по себе оказался неинтересен)
Старую полноценно так и не удалось сыграть ни разу, в итоге достал новую и сыграл. Мне понравилась. Судя по описанию правил, кардинальных отличий почти нет.
По сути нововведения таковы: 1. Нет разделения разведчик-лагерь. По треку двигается одна фигурка. 2. Штраф за перегруз не отбрасывает фигурку назад. Он превращается в жетоны времени. Сколько солнц - столько жетонов. 3. Для обнуления штрафа нужно "пройти" его на месте. Скажем, у вас 3 солнца, вы делаете 1 действие за каное. И вместо продвижения на 4 летки вы двигаетесь только на 4-3=1 клетку. 4. После финиша привал важно делать без штрафа, либо этот штраф не должен быть большим. Скажем, у вас от финиша +3 клетки, делаете привал, получаете 3 штрафа-солнца. Это победа. Если же будет 4 солнца, надо к след. привалу отбить хотя бы 1. 5. И ещё при движении по треку фигурки соперников полностью перепрыгиваются, будто не существует ни фигурки, ни клетки река/гора, на которой он стоит. За счёт этого есть смысл иногда пропускать соперника вперёд, чтобы перескочить лишнее препятствие.
Есть ещё какие-то изменения в картах из журнала встреч, но это уже совсем мелочи. Типа где-то дают 2 бизона вместо 1, где-то наоборот. На механику игры это уже не влияет.
1. Это игра-гонка, а лагерь – маркер неуклонного (см. п. 2) движения вперед: «Когда игрок разбивает Лагерь в форте Клатсоп или дальше, игра сразу же заканчивается. Этот игрок побеждает». 2. Нет, в отличие от разведчика лагерь не перемещается назад: «Перенесите ваш лагерь к разведчику, если разведчик остановился дальше по реке от текущей позиции лагеря», «Лагерь никогда не перемещается обратно по маршруту».
Один момент в правилах на английском и русском языках описан прямо противоположно. As two Scouts cannot stay on the same space, it is possible to end movement on a Mountain space after playing a card that allows you to move only on the River (and the other way around)! Два разведчика все же могут оказаться вместе на одном участке Горы после розыгрыша карты, предписывающей передвижение исключительно по участкам Реки (и наоборот)!
Текст на русском, который вы привели, неверный. Не понятно только, из правил он или это ваш перевод. В выложенном мной переводе ("А4 с картинками") абзац переведён правильно. Смысл как раз в том, что в некоторых случаях вы можете закончить движение в горной (речной) клетке, даже если двигались по речным (горным) участки пути.
Ну зачем бы я стала это писать, если бы это был мой перевод. Это взято из правил, размещённых на этой странице с игрой. А уж Ваш это перевод или чей-то ещё, не в курсе.
Странная интерпретация. В этом фрагменте говорится, что, поскольку два разведчика не могут оказаться на одной клетке, может сложиться ситуация, когда игрок, разыграв карту для движения по реке, в конце хода окажется на горе, если последняя клетка реки занята кем-то.
Великолепная игра с интересным геймплеем, атмосферным оформлением и отличным качеством компонентов. Единственный минус - из-за большой вариативности возникает большой даунтайм между ходами. Но этот недостаток прекрасно компенсируется наличием отличного сольного режима игры :)
Великолепная игра с интересным геймплеем, атмосферным оформлением и отличным качеством компонентов. Единственный минус - из-за большой вариативности возникает большой даунтайм между ходами. Но этот недостаток прекрасно компенсируется наличием отличного сольного режима игры :)
Не согласен, ни то, ни другое даже привкуса Льюиса и Кларка не даёт, у которого главная изюминка в картах-триггерах и штрафе за перегрузку. В Конкордии (просто хорошая игра) и в Рококо (очень-очень хорошая игра) вся колода персонажей прокручивается даже при игре вдвоём, в Льюисе и Кларке - от силы четверть колоды. Однако, все три игры требуют предельной концентрации и планирования. Я лично ничего похожего на Льюиса и Кларка не играл.
Про привкус - согласен. Сплав миплплейсмента, декбилдинга, темы и самого способа получения очков - уникален. Хотя с Рококо и Конкордией я бы поставил ровно наоборот - Рококо просто хорошая игра, большо уж напоминает более-менее старые игры немецкой школы типа Королевской почты (кажется, где-то уже об этом говорил, прошу прощения за повторение), а Конкордия - посложнеее и вообще отличная (но не тем, чем ЛиК, и да, мне нравится стиль Гердтса).
"Ну что, побегаем по горам и рекам среди краснокожих?" Впечатления от игры именно такие: всю игру вам тесно придётся взаимодействовать с индейцами, отправлять их за добычей еды, меха, инструментов и дерева. А особо ретивых ещё и за лошадьми с каноэ! Ведь именно эти ресурсы, будут помогать вашему передвижению, а оно должно быть максимально быстрым, так как ваш соперник будет постоянно стараться вас обогнать. В вашей группе будет шесть различных персонажей, которые будут помогать вам, добывать еду, мех, инструменты, дерево. Также будет предводитель индейцев, который сможет призвать всех близ "лежачих" сородичей с игрового поля. Ну и возглавлять всю эту команду будет отважный капитан, который будет обеспечивать передвижение по реке и горам. Да при этом нужно не забывать отправлять индейцев на различные работы. А потом опять по реке... И по горам.... И по реке... Думали опять по горам? Нет, там уже конец экспедиции, конец игры. Кто первый, тот и победил! Никаких дополнительных подсчетов очков. По дороге вам будут встречаться новые персонажи, которые будут помогать вам. Но и трудности не обойдут вас стороной: наберете много ресурсов, придётся вернуться вниз по реке, наберете племя индейцев, они с гор будут тянуть вас обратно в реку! Хотя и на реке, могут тоже отогнать вас назад. Вот тот кто сможет правильно распределить всех помощников и добытые ресурсы тот, и придёт первым в нашей экспедиции!
Несмотря на хорошие оформление и прочие маркетинговые плюшки игра не зашла ни с первого, ни со второго, ни даже с третьего раза. Слишком много головной боли на ровном месте. Слишком.
Сыграли на пару первую партию. Правила очень логичные, пиктограммы помогают усвоить всё намного быстрее. В плане интерфейса всё сделано очень грамотно. По времени явно не 30 минут на игрока. Скорее всего где-то около часа. У нас первая партия на двоих заняла 4 часа.
4 часа на двоих это слишком круто. Часа за полтора - час в дуэльном режиме вполне играется. Вообще, мне больше всего игра нравится как дуэлька, тогда все в ней оптимально. Играл пару раз впятером - не рекомендую.
Играли в клубе. Первый раз 5 человек - вышло действительно часа три, затем втроем - минут за сорок. Так что раз на раз не приходится. Зависаешь, когда колода в руку возвращается, а потом рубишь ходы почти на автомате.
На удивление игра оказалась наголову выше "В поисках Эльдорадо" (где единственная победная стратегия это набрать максимум "Аборигенов" и "Картографов"). Выигрышных стратегий очень много.
На троих-четверых за игру перебираем минимум половину колоды всех карт, по этому всегда есть интересные возможности. По этому не понимаю претензии, что большой рандом на картах. Даже если игроку не везёт и он 2/3 игры стоит на месте и делает колоду, он может на этой колоде в итоге обогнать всех.
Единственное - есть одна читерная карта, это Сакагавея. Она отменяет необходимость сбора индейцев (а это основной способ подрезать других игроков). Билд под неё - берём две карты 3шки не важно какие (одну подкладываем под неё, вторую под нашего командира). Остальные карты сбрасываем из руки, чтобы не мешались. Каждый "раунд" ходим по очереди Сакагавеей и командиром.
"Единственное - есть одна читерная карта, это Сакагавея. Она отменяет необходимость сбора индейцев (а это основной способ подрезать других игроков)"
Я всегда стараюсь выстроить колоду так, чтобы она почти не нуждалась в индейцах, чтобы не быть уязвимым в своей стратегии от действий других игроков. Ведь всё, что есть из действий на поле, доступно и на картах, за исключением лодок, выкидывания карт и переигровки. Впрочем, лодки покупаются ещё в начале до того, как движок будет готов, а выкидывать карты можно покупая другие карты.
Так что я не стал бы рассматривать Сакагевею как уникальный способ отыгрыша, недоступный без неё. Она хороша своей гибкостью, но не впечатляет эффективностью.
Добавлю впечатлений от игры спустя 3 года.
Все это время не переставали в нее играть. С разными людьми, разными компаний. Все в восторге от игры.
Боялись насчет реиграбельности, но все сценарии отыграны уже раз по 5. Да, конечно, основная суть сюжета уже известна (ибо они линейны), но события каждый раз развивается абсолютно по разному. Каждый раз что-то новое происходит.
Короче, спустя 3 года игра не потеряла актуальности, продолжаем с удовольствием играть. Игра по-прежнему 10/10 и, пожалуй, входит в топ-3 самых любимых
Сценарии? Сюжет??
Вот уж действительно что-то новое происходит))
Блин, ребята, сорян, не к той игре отзыв оставил:)))))
Ну а Льюис и Кларк то как?
Очень крутая евро-игра, не потерявшая очарования и интересного геймплея со временем. В оформлении от В. Дютре смотрится шикарно, особенно здорово отрисованы персонажи. Немного хуже, но все еще неплохо, состоят дела с игровым полем. Зато однозначно отвратного качества компоненты от Хоббей. При том, что компонентов немного, а ценник у игры в начале 2025 года - 5000 р., в качество опять не захотели. Хлипкий картон коробки, поле волнами, тонкие карты из папиросной бумаги.
Зато все остальное у игры на высоком уровне. Правила написаны подробно и понятно, есть пояснения к 6 десяткам разнообразных карт с историческими личностями, разными иллюстрациями и эффектами. Куча исторических справок усиливают погружение. Задача - преодолеть экспедиционный путь быстрее других, т.е. это игра-гонка. Несмотря на то, что это мой нелюбимый жанр - Льюис и Кларк оставила после себя очень положительные впечатления. Размещение рабочих прекрасно сочетается с карточным движком. Рабочие в данной игре - общие, нейтральные индейцы, которые готовы помочь любой экспедиции, если сможете найти с ними общий язык через действие карты переводчика. При этом забираются с поля ВСЕ ранее выставленные миплы, что может создать определенную кризисность и конкуренцию на манер Всадников Скифии или Архитекторов западного королевства. Но карточный движок может быть настолько самобытным, а его разнообразие настолько велико, что можно играть практически без миплов. Т.е. пути и способы победы в игре очень разнятся. В базовые механики ловко вплетено взаимодействие между игроками, посредством тегов на картах: когда при сборе ресурсов и открытых тегах у соседей - итоговое количество ресурса может быть существенно увеличено. Такой плотный круговорот карт и миплов не позволяет изолированно сычевать в своем огороде и вынуждает пристально следить за действиями соперников. Приятным и зачастую важным бонусом является экономия движения по пути экспедиции за счет перепрыжки через чужие миплы, на манер поездов в Великом западном пути. Неоднородность самого пути, когда помимо реки прийдется использовать лошадей для переправы через пороги и горные хребты. Разнообразия партиям добавляют простые жетоны смены ландшафта, случайно распределяемые на пути экспедиции. Минималистично, но как здорово реализовано! Присутствует соло режим, который я не пробовал.
Отдельным блоком хочется жирно отметить кризисность в данной игре! Выражается она в планировании на несколько ходов вперед с оглядкой на действия противников и строгом менеджменте ресурсов. Действие обнуления/отдыха/перезарядки карточного движка - подводит жирную черту под вашей экономикой, эффективностью и сильно штрафует за промахи особыми жетонами, которые скидываются в первую очередь в момент движения, т.е. тормозят вашу экспедицию. Избыток индейцев в запасе и лишние рты на прокорм - получи жетоны, избыток ресурсов, которые прийдется тащить как чемодан без ручки - получи жетоны, не разыграл какие-то карты из руки и кто-то из экспедиторов прохлаждался, пока остальные вкалывали - получи жетоны. Но нехватка даже одного ресурса может привести к ненужным действиям по его добыче в будущем. Вот и получается, что приходится балансировать в борьбе жадности и эффективности и в этом сильное отличие от стандартных евро, поощьяющих накопительство и хомячковость, когда чем больше у тебя ресурсов - тем круче. В Льюисе и Кларке приходится поддерживать баланс.
По сумме всех перечисленных особенностей данная игра вошла в мой список любимейших евро, появилось желание приобрести себе коробочку в коллекцию и играть в нее снова. Придраться к игровому процессу вообще нельзя, а "забей от Хоббей" в плане качества - скрепя сердцем готов принять
«Предзаказ», если это можно так назвать у хоббиков 4990.
Имхо с выпуском этой игры опоздали лет на 5.
Некоторым хорошим играм более 20 лет и уже переживают 5-7 издание. Я лично купил бы с десяток игр издания начала 2000х
Это какие, например?
Всё так, как написал Erke. Данная игра явно уделывает большинство своих современных конкурентов
А какие у неё конкуренты?
уделывает? игра посредственная. завалена барахолка была. Новый наплыв.
Игра очень добротная. Не знаю, чем и когда была завалена барахолка, поскольку у нас она не выходила.
И что,что не выходила?! импортных навалом продается.
Сейчас ни одной не нашёл на авито и всего одно предложение тут. Да и ранее не встречал в подборках. Так же не слышал, чтобы массово их кто-то завозил. Поэтому смутно верится, что барахолка была завалена.
ее игровед завозил
если мониторить рынок,сразу все видно. Я сама ей загорелась, на авито через одну были...потом еле продала...
Не соглашусь! Игра классная, я даже 3D поле для неё сделала, чтобы ещё атмосфернее было играть.
фанаты есть у каждой игры.))
Для хорошего середнячка ей далеко... Покупаешь несколько карт, крутишь их и бежишь к победе.
Кому "умная" игра, кому - "атмосферность"
Как и хейтеры есть у каждой игры)) Что не делает нелюбимую ими игру отличной
* - плохой, разумеется)) оговорка, так оговорка :)
игру делает отличной сплав механик, тактик/стратегий, баланс, глубина, выверенность процесса, разнообразие путей к победе...
все остальное вкусовщина. нравится-не нравится - это не про игру. Если что-то хромает, то игра проседает... но, даже у "хромоножек" есть поклонники)
Ну вот, всё же это присутствует у Льюис и Кларк? Безусловно, причем ярко выраженно. Поэтому ваше первое утверждение противоречит последнему
здесь и половины нет! О чем Вы?...глубины ноль, механик тоже оригинальных... стратегий тут мало,карта если выйдет,то и движок можно не строить..
поэтому для подумать места нет. Эльдорадо получше будет, хотя в артах многие игры Льюису уступят
Как стратегий мало? Выигрывали почти без покупок карт с рынка? Играли через индейцев? (пробовали стать монополистом?) Играли с минимум ресурсов, через лошадей/каноэ? А через лодки? через урезание стартовой колоды? Через большие заплывы и "сползание" из-за перегруза? Через затяжной старт, когда уплываете вниз по течению в первые ходы, и затем рывком за пару шагов? как преодолевали горы - через лошадей? - а благодаря соперникам? (да, для этого нужны карты, согласен, но в остальных примерах - нет).
Ну а глубина - ей так никто термина не дал, поэтому она исключительно субъективна, обычно завязана на атмосферу, которую кто-то и в домино увидит, но скажет, что в Spyro ее нет)
Про механики подавно: назовете другой колодострой без добора, где утилизация карт добровольная и помогает приобретать новые карты? Или механика перегрузки? Или варианты добычи и сохранения ресурсов подобно этой?
Соглашусь, мне тоже игра показалась недоделанной, еще и запредельно затянутой...
На середине партии жутко надоело совершать исключительно однотипные и очевидные действия!) Ждал - когда это уже наконец закончится...
Но, визуально красивенько конечно!
кто же вам мешал сделать хороший движок и быстро доплыть, то что игра у вас была долгой, только ваша вина и не умение играть
Если вы внимательно прочитали, то затянутость всего лишь одна из моих претензий к игре (причем второстепенная). Основные же - сырость, монотонность, одинаковость, линейность развития и т.д. Напомню (мало ли это не очевидно), что это сугубо мои впечатления. Ваши имеют право отличаться, но это не значит, что они правильнее, также как и наоборот!
Если же говорить отдельно о проблеме затянутости, то насколько я помню (играл давно, лет 5 наверное уже прошло), ты все-таки не можешь просто вот взять и сделать хороший движок. Во-первых, это зависит от приходящих карт.
Во-вторых, ты обязан проходить весьма длинный маршрут, и никак не можешь его сократить, а для этого ты обязан совершать одинаковые действия раз за разом по одному и тому же шаблону. И вот это мне лично не понравилось, и показалось рутинным, однообразным и монотонным процессом, который не хотелось повторять еще и еще раз (а игра меня заставляла!)
Ну, условно, если бы маршрут был раза в 2 покороче - я бы этому порадовался: собрал по одному разу каждого типа и игра заканчивается.
Еще, было бы супер, если бы поле менялось (оно насколько я помню всегда одинаковое). И ты вынужден мало того, что совершать идентичные действия долго, но еще и делать это в каждой партии по одному и тому-же сценарию, что на мой вкус усугубляет проблему.
1. Как же игра могла заставлять выполнять одинаковые действия, если даже без доп карт, у вас множество вариантов действий и их выбор зависит от общей обстановки на поле? Субъективно согласен, может воспринимать в духе "собрать ресурс/сходить на поле/взять индейцев/купить карту/проплыть/устроить привал". Но фактически, это всегда новая задачка на оптимизацию, через те же лодки/выбор момента получения ресурсов/индейцев, уничтожением карты с руки и прочим. То есть сбор ресурса сейчас - не тоже самое, что сбор ресурсов через 1 ход, не говоря уже про поле и преобразование, и множители выполнения.
2. Длину трассы вполне можно опционально регулировать при желании
3. Трасса настраивается всё же, там для этого отдельно компоненты есть
1. Уточню:
1.1. Вы спорите с тем, что на МОЙ вкус эти действия однообразны, и что для меня от перестановки мест слагаемых сумма этих однообразных действий не меняется?
1.2. Или же вы спорите с тем, что на ВАШ вкус, это все очень разнообразно и интересно? И ВАМ эти действия кажутся очень разнообразными и клевыми, а игра полностью ВАС удовлетворяет?
1.3. Или, это старые-добрые дебаты на тему: "вы ничего не понимаете в играх, и неправильно в них играете / не поняли величия игры / не разобрались / вставьте свой аналог... А я разбираюсь в играх получше вас и сейчас вас научу как надо!"
1.4. Или, нельзя чтобы какая-то игра кому-то не нравилась, не удовлетворяла, не давала ожидаемого эффекта... А все игры хороши и идеальны, а те, кто какие-то из них в чем-то критикует - поступают очень плохо и ай-ай-ай?
Укажите пожалуйста по какому из этих пунктов вы со мной спорите, чтобы я вас лучше понимал...)
2. Ок, это хорошо, если так. Тогда хотя-бы однообразные и монотонные схемы придется совершать меньшее количество раз в течение партии... Хотя, я бы и предпочел, чтобы они лучше были менее однообразными, и тогда, мне бы не пришлось радоваться, что я вынужден совершать их хотя-бы меньшее количество раз, чем в более длинном варианте!)
3. Ок
1. Речь про п. 1.5, который не относится никак к вкусам. Ни моим, ни Вашим. Ведь речь шла лишь об "однотипности действий". Поэтому я просто озвучил как сам смотрю на этот момент: мне думается, разнообразие в играх задается за счет:
- обилия игровых ситуаций
- обилия вариантов решений (широтой выбора действий)
- различий в эффектах
- различий в сочетаниях простых эффектов
- синергии
- вариантах решений одинаковой задачи
- разнообразия предлагаемых для решения задач
- и т.п.
Если хотя бы одному пункту игра соответствует, объективно она не будет на мой взгляд однообразной, а вот субъективно - разные люди отсутствие одного из этих пунктов воспримут однообразием. Например, тот же Проект Возрождение на мой взгляд воспринимается однообразнее, хотя и признаю что по той же причине.
То есть мой ответ был не на тему "не согласен", а лишь поводом поразмышлять (настрой такой). Потому что сам задумался, почему многие евро-геймы мне кажутся не только однообразными, но и еще однотипными, хотя фактически они на игровые ситуации и возможности богаты, и между собой отличаются в том числе механиками. Но ничего не могу поделать: Плотина, Брасс, Феод, Пуэрто-Рико и так далее - мной тоже воспринялись однообразными банально потому, что мне, видимо, по душе типы разнообразия 2, 3 и 5, прежде всего.
Вот. Никакого спора, лишь повод разобраться, почему так воспринимаю сам, по Вашему примеру. Потому в том сообщении размышлял: субъективно действительно можно считать однодипно: получил ресурс - обменял на движение. Но продолжил размышление, что фактически у вас никогда не окажется одинаковой ситуации по ресурсам и их обмену, как и выигрывать можно будет хоть со стартовой, хоть через индейцев, хоть через перегруз, хоть мелкими заплывами, и так далее.
Да, понял вас. Вопрос восприятия однотипности игр, я считаю довольно сложным и глубоким... И, при этом все-таки весьма и весьма субъективным. Я думаю, что несмотря на какие-угодно классификации, мы, при всем желании не сможем однозначно и объективно распределить игры на однообразные/разнообразные так, чтобы все с этой классификацией были согласны. Мне представляется, что тут имеет место быть такое огромное количество факторов, что их не классифицируешь, и те факторы, что вы описали - это лишь верхушка айсберга.
Помимо этих факторов (которых видимо даже больше, чем вы обозначили, и их совокупность представляется сложным комплексом различных сочетаний и комбинаций этих факторов помноженную на субъективное восприятие этих факторов игроками разных психотипов, игрового опыта, темперамента и т.д.) - что уже превосходит все мыслимые для некой объективной классификации пределы, есть например еще один дополнительный множитель: вопрос расстановки приоритетов разными игроками, о котором вы как раз упомянули... Кому-то важнее в играх что-то одно, и если игра это имеет, то человек закроет глаза на все остальное, т.к. получит самое важное и желаемое, а остальным сможет без проблем пожертвовать. Другому игроку (с другими приоритетами) этот какой-то момент менее значим, или совсем незначителен, а важно для него что-то другое, и не найдя этого в игре он будет дико разочарован и пожалеет о потраченном времени. И вы об этом тоже как раз правильно на мой взгляд говорите: для вас важны пункты 2 3 и 5, а для другого - это незначительно, но для него важны пункты 8 и 32, поэтому вы с ним вряд ли договоритесь по этому вопросу... Также и наоборот: игрокам важно, чтобы в игре не было каких-то вещей, т.к. они его бесят, напрягают и т.п. И для разных игроков сочетания этих вещей (желаемое + нежелательное) образуют большой набор уникальных комбинаций, который впихнуть в классификацию видимо невозможно!
А конкретно здесь говорить довольно трудно, потому что это все на уровне ощущений происходит. Ну вот кажется мне какое-то действие в какой-то игре дико монотонным и вынужденным. Ну вот не хочется мне его выполнять вообще (во всяком случае в таком виде, или в таком сочетании, или в такой пропорции, или так часто и т.д.) - значит удовольствия я от игры не получу. А в другой игре, вроде действие похоже, но засчет нюансов, сочетания механик (а иногда и сеттинга), и кучи других разных факторов, похожее действие таким однотипным казаться не будет, потому что будет гармонично сочетаться с остальными механиками, или будет как-то удачно компенсироваться, или будет тщательно выверено по масштабу и пропорции и т.п. Поэтому конкретные примеры здесь на мой взгляд слишком хорошо работать не будут, потому что это вопрос более тонкий - вопрос ощущений, эмоций, а не сугубо логический...
Если попробовать все-таки описать мою позицию более конкретно - то да, для меня наверное сам алгоритм "накопил ресурсы - обменял на движение" представляется дико однообразным и неинтересным. Особенно в таком виде как это сделано в этой игре, когда (могу ошибаться т.к. играл давно, но запомнил именно такие ощущения):
-Этот (примитивный на мой вкус алгоритм), который мне вообще не особо интересен - это основа всей игры (процентов 80 по ощущениям), а остальное - несущественные детали
-Всегда есть очевидный план. Т.е, и мне, и всем окружающим каждый ход понятно, что конкретно мне нужно делать (а именно копить там условно лодки, потому что все видят где я стою, и что мне нужны именно лодки), и я что бы вы думали - коплю лодки. У меня фактически нет никакой свободы выбора!)
-А еще ведь и копить приходится часто довольно долго - несколько ходов насколько я помню...
-И вот я несколько ходов коплю сначала на лодки + что там еще - шкуры что-ли, и продвигаюсь... Потом всем и мне очевидно, что нужно копить опять там шкуры и еще что-то второе, что тоже очевидно, и я очевидно коплю несколько ходов это, и опять продвигаюсь. И так всю игру.
Вот примерно в таком виде я эту игру и запомнил: копим-продвигаемся-копим-продвигаемся-копим-продвигаемся...... Да, конечно, есть какие-то детали, но их мне не хватило, и мне они показались незначительными, чтобы разглядеть хоть что-то за этим слоном в комнате, который мне еще и сам по себе оказался неинтересен)
Во второй редакции правила немного изменили (например привал). Возможно это немного ускорит время партии.
Добавил правила на русском языке для 2 редакции в оригинальном буклете. Местами чутка не гламурно, но с душой) Кому нужно - берите
Очень странная подборка "похожих" игр, которые совершенно не похожи на эту
от Hobby World
Только на днях ее вспоминал: мысли материальны)
P.S. Одна из самых красивых игр, что видел == одна из игр кисти Дютре
А сроки какие-нибудь называли?
Отличная новость, давно хотел эту игру. Очень красивая рисовка. Кроме этой настолки и Эльдорадо, этот художник оформлял, какие нибудь другие игры?
А Вы ткните в карточке игры на Венсана Дютре - там целый список игр будет)
это один из самых известных иллюстраторов, у него куча работ в "настольном мире"
полагаю на робинзона не похожа?
Вообще никаким боком. Это еврота с карточным движком и немножко выставлением рабочих.
Старую полноценно так и не удалось сыграть ни разу, в итоге достал новую и сыграл. Мне понравилась. Судя по описанию правил, кардинальных отличий почти нет.
По сути нововведения таковы:
1. Нет разделения разведчик-лагерь. По треку двигается одна фигурка.
2. Штраф за перегруз не отбрасывает фигурку назад. Он превращается в жетоны времени. Сколько солнц - столько жетонов.
3. Для обнуления штрафа нужно "пройти" его на месте. Скажем, у вас 3 солнца, вы делаете 1 действие за каное. И вместо продвижения на 4 летки вы двигаетесь только на 4-3=1 клетку.
4. После финиша привал важно делать без штрафа, либо этот штраф не должен быть большим. Скажем, у вас от финиша +3 клетки, делаете привал, получаете 3 штрафа-солнца. Это победа. Если же будет 4 солнца, надо к след. привалу отбить хотя бы 1.
5. И ещё при движении по треку фигурки соперников полностью перепрыгиваются, будто не существует ни фигурки, ни клетки река/гора, на которой он стоит. За счёт этого есть смысл иногда пропускать соперника вперёд, чтобы перескочить лишнее препятствие.
Есть ещё какие-то изменения в картах из журнала встреч, но это уже совсем мелочи. Типа где-то дают 2 бизона вместо 1, где-то наоборот. На механику игры это уже не влияет.
Играл кто-то в новую версию (2020)? Кажется, она по оформлению лучше должна быть... вот думаю, какую брать...
Не было хотя бы намеков на ее локализацию ?
И изменения в правилах тоже интересны:))
Вот тут описаны все изменения - и в правилах, и в оформлении: https://www.ludonaute.fr/2020/04/lewis-clark-reprint-upgrade-kit/?lang=en
Здравствуйте. Поясните пожалуйста суть лагеря? Лагерь никогда не перемещается назад?
1. Это игра-гонка, а лагерь – маркер неуклонного (см. п. 2) движения вперед: «Когда игрок разбивает Лагерь в форте Клатсоп или дальше, игра сразу же заканчивается. Этот игрок побеждает».
2. Нет, в отличие от разведчика лагерь не перемещается назад: «Перенесите ваш лагерь к разведчику, если разведчик остановился дальше по реке от текущей позиции лагеря», «Лагерь никогда не перемещается обратно по маршруту».
Один момент в правилах на английском и русском языках описан прямо противоположно.
As two Scouts cannot stay on the same space, it is possible to end movement on a Mountain space after playing a card that allows you to move only on the River (and the other way around)!
Два разведчика все же могут оказаться вместе на одном участке Горы после розыгрыша карты, предписывающей передвижение исключительно по участкам Реки (и наоборот)!
Текст на русском, который вы привели, неверный. Не понятно только, из правил он или это ваш перевод. В выложенном мной переводе ("А4 с картинками") абзац переведён правильно. Смысл как раз в том, что в некоторых случаях вы можете закончить движение в горной (речной) клетке, даже если двигались по речным (горным) участки пути.
Ну зачем бы я стала это писать, если бы это был мой перевод. Это взято из правил, размещённых на этой странице с игрой. А уж Ваш это перевод или чей-то ещё, не в курсе.
Странная интерпретация. В этом фрагменте говорится, что, поскольку два разведчика не могут оказаться на одной клетке, может сложиться ситуация, когда игрок, разыграв карту для движения по реке, в конце хода окажется на горе, если последняя клетка реки занята кем-то.
Великолепная игра с интересным геймплеем, атмосферным оформлением и отличным качеством компонентов. Единственный минус - из-за большой вариативности возникает большой даунтайм между ходами. Но этот недостаток прекрасно компенсируется наличием отличного сольного режима игры :)
Великолепная игра с интересным геймплеем, атмосферным оформлением и отличным качеством компонентов. Единственный минус - из-за большой вариативности возникает большой даунтайм между ходами. Но этот недостаток прекрасно компенсируется наличием отличного сольного режима игры :)
Есть какие-нибудь похожие на эту игры?
А в чем похожие? Если таким декбилдингом, то того же года Рококо и Конкордия.
Не согласен, ни то, ни другое даже привкуса Льюиса и Кларка не даёт, у которого главная изюминка в картах-триггерах и штрафе за перегрузку. В Конкордии (просто хорошая игра) и в Рококо (очень-очень хорошая игра) вся колода персонажей прокручивается даже при игре вдвоём, в Льюисе и Кларке - от силы четверть колоды. Однако, все три игры требуют предельной концентрации и планирования. Я лично ничего похожего на Льюиса и Кларка не играл.
Про привкус - согласен. Сплав миплплейсмента, декбилдинга, темы и самого способа получения очков - уникален. Хотя с Рококо и Конкордией я бы поставил ровно наоборот - Рококо просто хорошая игра, большо уж напоминает более-менее старые игры немецкой школы типа Королевской почты (кажется, где-то уже об этом говорил, прошу прощения за повторение), а Конкордия - посложнеее и вообще отличная (но не тем, чем ЛиК, и да, мне нравится стиль Гердтса).
Много воды утекло, гор подстерлось, лодок сгнило...
Так что похожая игра появилась. Она - кооп. Big Book of Madness.
Ага... А еще вы про Монополию забыли.
Ой, еще кое-что забыл. Вас спросить.
Вы хоть правила почитайте.
Игра появилась на boardgamearena. Есть ли гейммастер, который бы мог научить в нее играть? Выглядит довольно интересной.
"Ну что, побегаем по горам и рекам среди краснокожих?" Впечатления от игры именно такие: всю игру вам тесно придётся взаимодействовать с индейцами, отправлять их за добычей еды, меха, инструментов и дерева. А особо ретивых ещё и за лошадьми с каноэ! Ведь именно эти ресурсы, будут помогать вашему передвижению, а оно должно быть максимально быстрым, так как ваш соперник будет постоянно стараться вас обогнать. В вашей группе будет шесть различных персонажей, которые будут помогать вам, добывать еду, мех, инструменты, дерево. Также будет предводитель индейцев, который сможет призвать всех близ "лежачих" сородичей с игрового поля. Ну и возглавлять всю эту команду будет отважный капитан, который будет обеспечивать передвижение по реке и горам. Да при этом нужно не забывать отправлять индейцев на различные работы. А потом опять по реке... И по горам.... И по реке... Думали опять по горам? Нет, там уже конец экспедиции, конец игры. Кто первый, тот и победил! Никаких дополнительных подсчетов очков. По дороге вам будут встречаться новые персонажи, которые будут помогать вам. Но и трудности не обойдут вас стороной: наберете много ресурсов, придётся вернуться вниз по реке, наберете племя индейцев, они с гор будут тянуть вас обратно в реку! Хотя и на реке, могут тоже отогнать вас назад. Вот тот кто сможет правильно распределить всех помощников и добытые ресурсы тот, и придёт первым в нашей экспедиции!
Несмотря на хорошие оформление и прочие маркетинговые плюшки игра не зашла ни с первого, ни со второго, ни даже с третьего раза.
Слишком много головной боли на ровном месте. Слишком.
А где там ровное место? Там горы, реки... :)
Он же трек ПО (хотя за такую трансформацию пятёрка)
Сделано все очень добротно, но за душу не берет (Бургундия сразу понра, а тут категорически нет).
Сыграли на пару первую партию. Правила очень логичные, пиктограммы помогают усвоить всё намного быстрее. В плане интерфейса всё сделано очень грамотно. По времени явно не 30 минут на игрока. Скорее всего где-то около часа. У нас первая партия на двоих заняла 4 часа.
4 часа на двоих это слишком круто. Часа за полтора - час в дуэльном режиме вполне играется. Вообще, мне больше всего игра нравится как дуэлька, тогда все в ней оптимально. Играл пару раз впятером - не рекомендую.
Играли в клубе. Первый раз 5 человек - вышло действительно часа три, затем втроем - минут за сорок. Так что раз на раз не приходится.
Зависаешь, когда колода в руку возвращается, а потом рубишь ходы почти на автомате.
У меня под конец игры было порядка 20 карт на руках. Я подвисал на 5 минут, когда колода возвращалась в руку.
имхо в течение игры нужно обменивать и скидывать, у меня в конце где-то 4 карты остается или даже меньше. с 20 картами конечно будешь по часу ходить.
Да, несмотря на то, что игра колодостроительная, в L&C игроки часто забывают про чистку колоды.