1. away 10
2. Aviraen 10
3. Elijah_Morte 10
4. Actral 10
5. Alucard13 10

The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth

Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth, 2024 

  • от 2
  • -
  • от 45 лет
  • -
  • от 30 мин
The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth  

Информация

добавить
автор:

художник: Венсан Дютре
издатель: Asmodée
Repos Production
...
язык: Английский
Немецкий
Испанский
Французский

Поcтавка

комплектация:

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.19176 -

геймплей

8.49

глубина

7.89

оригинальность

7.71

реализация

8.67

Описание игры

редактировать

The Lord of the Rings Duel for Middle-Earth — соревновательная стратегическая игра с механикой игры «7 чудес», действие которой происходит в мире «Властелина колец», полном могущественных альянсов и знаковых путешествий.

 

Один из игроков принимает на себя роль свободных народов Средиземья: эльфов, гномов и людей. Другой командует армиями Мордора. Оба сойдутся лицом к лицу, чтобы определить судьбу Средиземья.

Фото из отчётов

Статьи

4
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
dvemer написал 3 дня назад: #
шикарное продолжений идей 7чд

Duel for Middle-earth на 70% совпадает со своим старшим братом - 7 чудес дуэль. Вы будете точно так же в течение трех раундов драфтить лежащие на столе карты и пытаться добиться одного из победных условий. Я не буду углубляться в правила, а сфокусируюсь изменениях.

1. Одним из главных моментов я бы выделил упрощение экономики. Теперь не надо высчитывать стоимость ресурсов в зависимости от производства у оппонента, а за каждый недостающий ресурс можно просто заплатить одной монеткой. И это очень крутое нововведение, которое крайне положительным образом отразилось на динамике партии.

2. Убрали победные очки и добавили еще одно победное условие. Эти два пункта не зря стоят вместе, потому что синие карты в оригинальной 7 чудес давали только победные очки. В дуэли за Средиземье синие карты позволяют вам двигаться по треку кольца. Если дошли до конца трека, то вы, в зависимости от выбранной стороны, либо выкинули кольцо в лаву, либо догнали Фродо и, соответственно, победили.

3. Теперь "трек войны" - это целое поле, где можно передвигать войска и захватывать территории! Да, это все выглядит очень упрощенно, но до чего же это освежает игру и вдыхает в неё остроту противостояния. В дуэли за средиземье вы не просто собираете символы мечей, чтобы перетянуть канат на свою сторону, тут вы планируете куда, где и кем напасть. Присутствуете во всех 7 регионах на карте? Поздравляю, вы победили. Кстати, в конце партии, если никто так и не добился победного условия, именно количество территорий, в которых есть ваши компоненты, будет определять победителя, таким образом, война здесь не только переработана, но и поставлена во главу угла.

4. Привычные чудеса света здесь заменили, так называемыми, достопримечательностями, которые располагаются на общем рынке. В свой ход вместо того, чтобы брать карту, игрок может потратить ресурсы, указанные на тайле "чуда", и выложить его в свою игровую зону. Как правило, тайлы дают возможность разместить крепость в одном из регионов и применить мгновенный эффект. Приобретение крепостей соперника (например, игрок за Свет может "построить" Барад-Дур) тематически может выглядеть странно, но это можно объяснить военным захватом, вот, мол, Свет собрал войска и решил навалять Саурону прямо в его дворе. Создание рынка "чудес" добавляет дополнительный слой взаимодействия и дает возможность пропустить ход, когда очень не хочешь открывать закрытые карты для соперника.

5. Зеленые карты теперь дают разные бонусы. В оригинале при сборе одинаковых научных карт игроки тянули случайные жетоны из общего пула. Тут вы будете тянуть жетоны в зависимости от того, карты каких народов вы собрали. У вас есть две карты гномов? Возьмите два жетона этого народа и выберите один. Собрали карты трех разных народов? Возьмите по одному жетону каждого народа и сделайте выбор. Это добавляет в игру новый пласт планирования, так как теперь вы можете ожидать какой бонус получите. Помимо прочего, 6 разных собранных народов также являются победным условием.

Подытоживая, хочется сказать, что Duel for Middle-Earth, на мой взгляд, совершила практически невозможное - она улучшила дуэльную версию 7чд настолько, что мне не хочется возвращаться к оригиналу. Упрощения пошли игре только на пользу, а усложнения были добавлены именно туда, где это было нужно. Базовая версия игры отчасти содержит фишки из дополнений прародителя и уже обзавелась своим, в котором добавлена асимметрия для Света и Тьмы. Доп уже едет ко мне, опробуем - отпишу. Duel for Middle-Earth - образцовая современная дуэль для своей весовой категории - динамичная, захватывающая и вызывающая желание повторить партию. Если вам нравится тема и душа требует подобного жанра - это идеальный вариант.

Мой канал в Телеграме "Настолки под углом"- https://t.me/bg_spot

NALMAN написал 8 дней назад: # скрыть ответы
Оценка: 10

Сразу оговорюсь, что ни в оригинальную 7 чудес, ни в её дуэльную итерацию я не играл. Да и к этой относился с опаской, так как казалось, что для полноценной игры придётся заучивать какие карты в колодах в принципе есть. К счастью, опасения не подтвердились - после первой же партии всё становится понятно и дальше игра идёт уже по накатанной. Атмосфера у игры есть, но очень условная (силы света, которые строят и обороняют Барад-Дур - обычное дело в этой игре), что идёт даже на пользу: игроки абсолютно симметричны и равны по силам (по этой причине с опаской смотрю в сторону допа, который как раз асимметрию в игру добавляет). Наиграли уже партий 15, очень хочется играть ещё. Так и не поняли трек кольца - да, была одна партия, где сошлись звёзды и с помощью удачно выпавших крепостей и удачно подвернувшемуся свойству народа я кое-как насобирал к концу третьей эпохи этих колец для победы, но 90% времени синие карты - кандидат номер один на сжигание, так как собирающий кольца игрок у нас всегда проигрывает (за исключением одного вышеописанного раза), даже если ему вообще не мешать. Зелёные наоборот - дают огромное преимущество и за ними всегда идёт охота. Красные тоже нужны. В итоге за красные и зелёные карты идёт борьба, а остальное как будто не особо важно. Резюмируя: шикарная дуэлька - быстрая, захватывающая, простая для понимания, но глубокая по геймплею.

AndroidYu написал 8 дней назад: # скрыть ответы

А к "7 чудес" продолжаете относиться с опаской ?

NALMAN написал 8 дней назад: #

7 чудес дуэль коробочку купил, но пока не поиграли ещё.

Aviraen написал 8 дней назад: # скрыть ответы

Я тоже так думал что синие карты ничего не делают. В итоге две трети моих поражений это кольцо

NALMAN написал 7 дней назад: # скрыть ответы

Не понимаю как это у вас происходит, сколько партий наиграли?
Для победы по треку кольца нужно собрать 14, если не ошибаюсь колец, это огромное количество. Если не будешь собирать кольца с самого начала - ты не успеешь. Даже если целенаправленно собирать все синие карты и тебе не будут мешать, но не выйдут крепости с кольцами - ты можешь банально не успеть. Хуже того, ты досрочно проиграешь по контролю территорий, так как будешь упускать красные карты. Или по народам, если упустишь ещё и их. А самое плохое в синих картах, что в процессе их сбора ты получишь четыре (!) одноразовых бонуса и больше ничего (2 из которых это одна (!) монета и один (!) отряд), в то время, как зелёные дают такие мощные перманентые баффы, на которых зачастую можно всю партию вытянуть. Красные полезны в любом случае, так как если дотянешь до финала, победа будет по контролю территорий. А самое главное - стратегия на синих картах легко просматривается и элементарно контрится, чего не скажешь о зелёных и красных картах. Зелёных вполне можно отхватить пару в первой эпохе, а со второй сосредоточиться на них всерьёз и выиграть, с красными также, а синие - если не собирал с самого начала, то этот путь уже для тебя закрыт.
Это всё не значит, что выиграть по треку невозможно, просто при прочих равных должно совпасть гораздо больше факторов для такой победы, чем для победы через народы или контроль территорий.

Igber написал 7 дней назад: # скрыть ответы

Добавлю свое имхо:
Контроль территорий вообще основная стратегия в игре, а союзы и трек кольца вспомогательные, в которые можно вкладываться, но не обязательно.
По контролю территорий можно выиграть уже во второй эпохе, если оппонент не будет брать красные карты и крепости, а трек кольца и союзы могут дать победу только в третьей эпохе и если повезет с картами (победу по союзу легко можно законтрить просто сбросив или забрав себе пару карт)

NALMAN написал 6 дней назад: #

Согласен, всё так. Ну, почти)
Да, чем больше наигрыш, тем чаще игра идёт до самого конца с определением победы по контролю территорий, потому что с наигрышем начинаешь более умело контрить досрочную победу. Причём, игроки всё равно пытаются получить победу по союзам, потому что попутно собираются жетоны народов, а они дают очень ощутимые бонусы, зачастую переворачивающие игру. И с жетоном орла победа по союзам может произойти в самом начале третьей эпохи, так как игроку нужна всего одна зелёная карта, а такое законтрить сложно.
У нас игра так и идёт: через красные карты, но охотимся за зелёными, синие в сброс. Потому что, как уже описывал, сбор синих = поражение. Даже если ты не делаешь на них упор, ты получишь меньше монет, чем соперник (который их сбрасывает), что в итоге скорее всего приведёт к отставанию.

Skaldd написал месяц назад: # скрыть ответы
Размещение башен

Комрады, подскажите по размещению башен. В правилах нет нигде четкого запрета на размещения башни в регионе с башней противника. Правильно ли я понимаю, что в игровой ситуации, когда необходимо разместить башню в регионе, а там стоит башня противника, можно размещать свою башню. Конфликта не происходит. При этом визуальное оформление места под башни на игровом поле как бы намекают, что башню там можно разместить только одну для каждого региона...Или я не прав?

Igber написал месяц назад: # скрыть ответы

В игре 7 тайлов регионов - как у вас получается ситуация, что в регионе разыгрываемого тайла есть крепость противника?

Skaldd написал месяц назад: # скрыть ответы

Ошибся... В начале игры выставлял и армию и башню в начальный регион... Спс

Igber написал месяц назад: #

Бывает)

Skaldd написал месяц назад: # скрыть ответы

Подскажите, в правилах не нашел ответа на вопрос. При движению по треку за Фродо также двигается и Назгулы. Происходит ли разыгрывание эффекта за Назгула (например, выставление армии или повтор хода) и в какой момент, если Назгул попал на эту ячейку в ход Фродо. Что-то мне подсказывает, что в этом случае эффект просто пропадает. Так ли это?

Igber написал месяц назад: # скрыть ответы

А как назгул может двигаться по своему треку в ход Фродо?

Skaldd написал месяц назад: # скрыть ответы

В ход Фродо он передвигается по треку, например с помощью синией карты. При этом Назгул двагается одновременно с Фродо же, за счет пластикового держателя. Я не прав? Насколько я понимаю, при движении Фродо с Назгулом не могут удаляться друг от друга, а только сближаться по ходу игры.
А раз Назгул двигается, то может попасть не на пустую ячейку, а на ячейку с каким-то эффектом. Вот и вопрос: разыгрывается ли этот эффект или нет...

Godfill написал месяц назад: #

У них разные треки бонусов. Фродо получает бонусы с картонного планшета. Назгул получает бонусы с пластикового планшета. Все слоты на пластиковом планшете пож Назгулом имеют или серую закраску или бонус, так что под ним не видны бонусы с трека для Фродо.

Igber написал месяц назад: # скрыть ответы

Да, как верно сказал Godfill, у них разные треки и слоты назгула перекрывают слоты Фродо.

Skaldd написал месяц назад: #

Спасибо парни, лопухнулся...

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

После покупки Дуэли за Средиземье продал обычную 7Чд. Непопулярное мнение. Понимаю. Но на мой взгляд, во-первых, упрощенная экономика пошла игре на пользу.
Во-вторых, убрали победные очки и добавили возню за контроль территорий, что сделало игру более агрессивной. И самое главное, в-третьих, зеленые карточки стали мастхевными. Теперь ты не просто получаешь некие приятный бонус на пути к "научной" победе. Бонусы союзов настолько лютые, что буквально формируют билды через которые уже развивается стратегия на всю оставшуюся партию. неоднозначное ощущение оставил только трек кольца. в 7ЧД трек войны был перетягиванием каната. В Средиземье же бегущие вперед хоббиты не увеличивают разрыв дистанции с назгулами, потому что по сути трек хоббитов и назгулов не зависят друг от друга. И я пока не понял, нравится мне это или нет. 9/10

Источник https://nastol.io/the_lord_of_the_rings_duel_for_middle_earth/reviews/328233

Razorvi_KapbITo написал полтора месяца назад: #

На треке кольца неплохие бонусы, да и полностью забить на него нельзя - чревато проигрышем. Этот трек дает ещë один пласт взаимодействия между игроками, что весьма хорошо.

Бывает интересно ставить оппонента перед тяжким выбором что подрезать открыв своим ходом нужную себе карту с кольцом и еще что-нибудь хорошее.