В неком месте (лаборатории, доме, старом сарае) толпа сектантов собирается призвать одного из Древних. Процесс в самом разгаре: в одних комнатах полыхает огонь, в других ошиваются заинтересовавшиеся тусовкой демоны, в третьих открылись врата, из которых постоянно прибывают новые гости... Все радостно поют «ктулху фхтан мглвнафх...», и ждут, что с минуты на минуту явиться виновник торжества (Ктулху или Хастур)...
В этот момент в помещения вваливается группа пациентов из психиатрической больницы (каждый из них с начала игры уже имеет свой диагноз), и с криками «ты не пройдёшь!», начинают валить мирных служителей религиозного культа одного за другим, ломать ценное оборудование, избивать монстров, попутно не забывая прихватывать ценные предметы.
Сектанты, конечно, пытаются побыстрее довести свой ритуал до конца, в надежде, что уж Древний точно сможет разогнать разбушевавшихся психов. Психи же, начинают съезжать с катушек, от чего становятся ещё более буйными и агрессивными.
Наконец, Древний всё-таки появляется (либо призванный своими помощниками - в своей полной силе, либо в результате прерванного ритуала - ослабленный), и группа агрессивных граждан тут же бросает все свои дела и начинает бить его... Избитый и униженный, Древний вскоре уползает подальше (до следующей партии с его участием). Психи празднуют победу.
Подскажите, 1. Если есть указание подвинуть врагов по направлению к тебе, двигаются ли враги к лестнице/тунелю? 2. По поводу того, что монстры идут за игроком. Получается, однажды попав в толпу эти монстры двигаются исключительно толпой пока не помрут или карта мифа не скажет кому то покинуть группу?
1. Да. Считайте, что эти области соединены между собой как бы. 2. Да. Но долго они за вами не походят. Жизней мало. Закошмарить легко почти любым персонажем. В этом как бы и драйв игры, что вы всех можете вынести вперед ногами. Даже древнего.
Спасибо) Ну не знаю, сегодня играли в первый раз, как то в толпу собрались 9 культистов, 2 огневампира, бьякхи, звездное отродье и Ктулху и такой компашкой по очереди перебили всех) Но всем понравилось)
Нифига себе Вы толпу собрали =D Надо хотя бы культистов прореживать. Очень хорошо это делать из дробовика, если он есть в сценарии, или персонажем, у которого есть навык "агрессия".
1) Количество монстров и культистов, указанное на коробке сценариев - это их максимум, который может быть на карте или необходимо добирать, пока соответствующие фигурки еще есть в коробке?
2) Способность атаковать соседние зоны работает через туннель и лестницу?
3) За сброс предметов (использование) надо тратить действие или нет?
4) Сброшенные предметы по окончанию колоды находок в игру возвращаются или нет?
С третьим пунктом поспорю (прочел еще раз правила): на картах Находок указаны их эффекты, которые, согласно правилам, можно использовать (если не указано конкретно) В ЛЮБОЙ МОМЕНТ СВОЕГО ХОДА, кроме момента розыгрыша другой карты, применения другого эффекта или броска кубика. Кроме того, в перечне ДЕЙСТВИЙ нет пункта "Применение эффекта карты находок"
Находку можно активировать без действия в любой момент игры, если в тексте самой находки не оговорены другие условия. Все действия игрока чётко расписаны на планшете героя (бег, атака, отдых, обмен) и карточке сценария. Нигде не указано, что за разыгрывание карт находок тратится действие.
После двух партий ввели два своих правила: Мифы не замешиваются после трех знаков - мы это делаем только после окончания колоды. Распутин показался поломаным: его абилка непонятна - дает доп хп, но при этом вторая часть абилки про воскрешение - делает эти самые хп не нужными(качать ради востановления усталости разве что). Ввели правило что за смерть у него повышается безумие на 1, и это ничем не отменяется. Возможно мы не так поняли его скил, если кто распишет будет круто.
Немного не понял насчёт Распутина. Его навык даёт ему дополнительную жизнь, то есть после смерти персонаж воскрешается с полными жизнями. В чём тут загвоздка?
Меня другое волнует в его способности. В некоторых сценариях при смерти персонаж должен сбросить сюжетные предметы. Распутин в этом случае должен их сбрасывать, или считается, что он как бы и не умирал вовсе?
Любой другой персонаж, если теряет все свои сердечки, то просто умирает. Распутин в такой же ситуации не умирает, а один раз (на первом уровне навыка) способен воскреснуть, то есть полностью восстановить себе все жизни и продолжить игру.
Отыграл пробную соло-партию в первый эпизод. Играл двумя персонажами и проиграл ещё до появления Древнего. Партия прошла за полтора часа с неспешной расстановкой и частым поглядыванием в правила. Сравню свои впечатлению после этой партии с впечатлениями после первой партии в Особняки безумия, в которые отыграл уже 7 раз, но так и не полюбил. Игры дарят разные впечатления и имеют разный темп. Если кратко, то: Ктулху: Смерть может умереть более динамичная и наполнена стычками с врагами, а Особняки безумия тягучая и на мой взгляд излишне долгая.
В КСМУ у игрока есть 3 действия на каждый ход - это неплохо ускоряет ход игры и уменьшает количество мифов. За мою полуторачасовую партию миф повторился только 1 раз. В МОМ2 всего 2 действия и это очень ограничивает ход игрока (первая игра длилась более 3 часов), события мифа чаще случаются и начинают повторяться. Возможно они повторяются ещё из-за длительности партии. А особенно раздражают абсурдные события: например, весь сценарий проходит в стенах особняка и вы ходите по комнатам беседуя с подозреваемыми и тут в фазу мифа вам сообщают, что ваш персонаж поскользнулся в грязи и упал в яму или наступил на гвоздь и вытянув карту раны вы оказывается ещё и ногу сломали. Бред.
В КСМУ реально подправить здоровье своего персонажа, в МОМ2 если не найдена вещица, которая лечит, то это невозможно. Хотя в МОМ2 быстрее сходят с ума, чем погибают от ран.
В КСМУ интересна находка со Шкалой усталости, с помощью которой можно подправить случайность при бросках кубиков. МОМ2 случайность менее контролируемая.
В КСМУ вся карта сразу видна и свои действия планируешь сразу. В МОМ2 интересно открывать карту и исследовать территорию особняка и всех его закоулков, но приложение, с течением времени, все сильнее затягивает петлю на шее игрока, подбрасывая пакостные события.
В КСМУ сюжета как такового в сценариях нет, для меня это не стало минусом, я после проигрыша тут же захотел переиграть партию. В МОМ2 сценарий во главе всего, но интересно только при первом прохождении. Переигрывать не особо хочется, особенно на не меняющейся карте, одни и те же заскрипторанные диалоги и события.
В общем, КСМУ после одной партии мне понравилась больше Особняков.
Ну я бы сказал что при всей возможной мощности связанной с приложением сюжет в МОМ2 явно писали в типографии прямо после работ по наладке типографских машин.
Даже из самого длинного сюжета в МОМ удается выцепить очень мало данных.
Плюсы. 1) Героев всего 10, но каждый из них имеет одну уникальную способность и еще 2 из общего пула, что делает некоторых героев идеальными солдатами, других скрытными лазутчками, а кто-то и вовсе может манипулировать вратами или мифом.
2) Разнообразие сценариев. Несмотря на то что это краулер с несложной механикой, в каждом сценарии есть 2 особых действия, только для этого сценария, которые нужно использовать для победы. Также каждый сценарий имеет свой лут и карты мифа. Лут кстати тоже может быть с неприятностями для игрока.
3) Максимально простая механика игры. Побежал - что-то сделал - открыл наказание в виде карты Мифа - получил вещь или если вокруг монстры то они тебя атакуют. В итоге игра без проблем была освоена новичком к его 3 ходу.
4) Прокачка героя. Герой улучшает способности и расширяет свои боевые навыки путем погружения в пучины безумия. Чем ближе герой к концу этого трека, тем больше кубиков он кидает, и тем сильнее работают его пассивные способности. При это конец трека означает смерть героя от сумасшествия.
5) Какая-никакая, но манипуляция рандомом с помощью скиллов и усталости. Не просто сидишь и угрюмо смотришь на выпавшие пустышки, но можешь оперативно их перекинуть и получить более приятный результат.
6) У монстров хоть и нет активных способностей, но у них есть пассивки, которые заставляют ранжировать их по степени опасности, а не только бить самого крепкого/слабого в области.
Минусы.
1) Колода мифов содержит всего 14 карт(?), поэтому она очень быстро прокручивается.
2) Надо люто бежать вперед, прям остановка смерти подобна. Единственный раз когда мы выиграли, мы просто завалили древнего трупами, т.к в конце игры Древние очень сильно начинают бить просто присутствуя на поле.
3) Некоторые виды безумия могут превратить жизнь команды в ад и например с пироманом никто не захочет ходить(
4) Если в сценариях меняются мифы, то мифы древнего нет, а потому очень скоро будет известно чего ожидать от него и это снизит напряженность партии. Трэш и угар отступят перед анализом еще на 1 шажок.
Итого: Простая на вид игра заставляет думать что делать на несколько ходов вперед и активно кооперироваться, при этом карты мифов активно мешают планирования вставляя палки в колеса, а за слишком сильное промедление команды может выкинуть на поле неуязвимого древнего, а в итоге и победить героев за счет продвижения по треку призыва. Разные сценарии и герои не дают выработать какую-то универсальную тактику быстро, а потому игра может достаточно длительное время радовать игроков =)
Как насчёт реиграбельности? После окончания партии возникает ли желание сразу начать новую? Вообще я конечно больше любитель евро, нежели америтреша, но "Рунбаунд" и "Немезида" очень норм заходят:)
Да, нам понравилось(я же написал что мы 5 партий за вечер отыграли), игра быстрая(час-полтора), раскладка тоже дюже хороша(всё бережно положено в коробочки и поэтому проблем не возникает). Тем более что ходы быстрые, а следить за тем что делают соседи довольно интересно.
Но заигрывать один и тот же сценарий даже с разными древними я бы не советовал, если ваша цель получить удовольствие, а не отладить прохождение сценария до автоматизма.
Нужно понимать, что игра больше головоломка. Тут нужно понять кто куда бежит, спланировать развитие героя к концу партии и быстро менять векторы когда игра начинает бить по голове. При этом любители сухих головоломок будут разочарованы тем что рандом может раскатать их планы в бетон парой карт мифа.
первые несколько сценариев уже пройдены с 3-4 древними, на мой взгляд они хорошо разнообразят сценарии, особенно в конечных фазах игры, начальные фазы сценариев действительно играются очень похоже, но здесь помогает вариативность персонажей. Если бы не разные игровые группы, пожалуй не брался бы вновь, так как и для одноразового прохождения, с повтором некоторых сценариев, материала достаточно.
америтреш как наркотик, главное подсесть ;) а затем в играх приключениях оптимизация отходит на задний план и можно просто получать удовольствие от игры, как от повествования :)
Я не заметил тут повествования=) Это как боевик адреналиновый скорее. В некоторые моменты возникает вопрос почему эта группа отбитых граждан не влетает на карту на сворованном студебекере с прилаженным Максимом поливая всё вокруг свинцом и бутылками с зажигательной смесью.
я об америтреше в целом, не об этой конкретной игре :) Эта игра из становящегося всё популярнее разряда dungeon crawl-головоломка, это скорее новый промежуточный жанр. Ну а касательно отсутствия повествования в адреналиновых боевиках, это однозначно не мой жанр кинематографа, но на мой взгляд повествования в них всё же больше, чем сюжете классической евро-игры :)
Я бы сказал что это америтреш с управляемым рандомом. Что позволяет несколько усложнить происходящее на поле, т.к. в классическом треше такие фокусы очень сильно страдали бы от того что кто-то что-то не выкинул.
наличие элементов контроля случайности для меня отличает хороший dungeon crawler от кубомета, мой самый жуткий опыт в этом Darklight memento mori, игра с кучей хороших идей испоганенная жутким балансом и превалированием случайности
Повестовательная часть тут во многом зависит от отыгрыша участников. Если игроки вживаются в роли и начинают представлять себя участниками событий, как в любой рпг, то повествование разворачивается очень даже заметное. В таком случае каждый игрок начинает комментировать происходящее не от себя, а от своего персонажа. Понятное дело, что тут многое зависит от компании, но и не каждая игра способствует такому отыгрышу.
Во-первых, игра очень "механичная", т.е. для победы надо делать действия, которые противоречат "отыгрышу". Например, "мне тут выгоднее сойти с ума, а не перебрасывать кубы, потому что моё состояние в данный момент принесет больше пользы"
Во-вторых, персонажи лишены "уникальности". У всех одинаковое количество хитов, стресса, разума, одинаковый набор действий. Различается набор навыков, который на 2/3 пересекается с другими персонажами
Я увидел игру в другом свете, поэтому не соглашусь. Никакой механичности в действиях не заметил, равно как и противоречий.
События игры направленны на то, чтобы свести персонажа с ума, а он имеет лишь возможность противостоять этому натиску, чтобы отсрочить момент своего безумия. Попытка перебросить кубы - это попытка персонажа сохранить своё психическое равновесие. Но в ситуации, где лишь отчаянный сможет спастись, ты выбираешь безумие. Как по мне, так это всё очень даже хорошо укладывается в повествование.
И уникальности героям хватает. Хотя согласен, что навыки могли бы сделать разнообразнее, потому что количество общих навыков действительно ограничено, но уникальные навыки и сочетание общих навыков для персонажа делают его вполне себе исключительным. Например, у нас цыганка большую часть игры мониторила мифы, задерживая пробуждение древнего; мужик с огнестрелом отстреливал монстров; араб всех хилял и активно собирал шмот. Несмотря на общие цели, акцент ролей немного разделился в зависимости от навыков. Хотя насчёт количества жизней, стресса и уровня безумия согласен, могли бы и здесь сделать различия. А то как-то странно, что у маленькой девочки и взрослого мужика одинаковое количество жизней.
Но в целом нам отыгрыш удался. Это же не голый абстракт, в конце концов.
В моем понимании отыгрыш - это когда мотивация на то или иное игровое действие исходит из вне игры. Например, из твоего понимания как должен себя вести этот персонаж. Как-то персонаж созависим и игрок делает только то что ему говорит альфа, или персонаж клептоман и обязательно тратит действие на трейд и в том же духе.
Так вот - так играть в эту игру, конечно, можно, но придётся забыть про победу.
То что ты описываешь больше про "атмосферность". Ну да, игра "атмоферна" и если выкинуть атмосферу, то пропадёт половина шарма.
в разных жанрах и игровых типах, но с тематикой очень выигрывающей от отыгрыша: Android, Chaos in the Old World, Battlestar Galactica, Nemesis, Tales of Arabian Nights...список можно очень долго продолжать
Я не такой большой знаток игровой тематики, но под твоё описание в голову приходят только ролевые игры. Во всех остальных случаях скорее модель персонажа, ограниченная игровыми механиками, руководит игроком, когда сам он вживается в роль. Не особо знаю такие настольные игры, где у игрока была бы настолько большая свобода действий.
Значит для меня отыгрыш и определяется атмосферностью. В целом, пофигу, как называть. Главное, что игра доставляет удовольствие не только механикой, но и некоторой повествовательностью происходящего :)
Я бы сказал, что реиграбельность средняя. После прохождения сценария тут же возникло желание пройти его ещё раз с этим же древним, но другими героями. Не говоря уже о том, что этот же сценарий можно пройти с другим древним. Всё же полагаю, что после четвёртого-пятого прохождения один и тот же сценарий наскучит, но ведь этих сценариев шесть, и если перемещать своё внимание с одного сценария на другой, то удовольствие от повторных прохождений можно и продлить. В среднем, как я писал ниже, в эту игру можно сыграть с удовольствием хотя бы 24 раза, а это не так уж мало.
Кстати, да, карты безумия в игре очень неравнозначные. Одни из них создают лишь небольшие неудобства, а другие очень так хорошо могут подпортить жизнь себе и окружающим. Но мне понравилось, что безумия не обладают абсолютно отрицательным эффектом. При определённых обстоятельствах они могут даже помочь. Например, у нас у одного игрока была кататония, которая пару раз спасала героя от нападения монстров, ибо когда герой впадал в это состояние, монстры его не атаковали. У другого игрока было обсессивно-компульсивное расстройство, при котором герой пару раз на халяву восстанавливал всю свою усталость, потому что карточка этого безумия предписывает установить показатель усталости на тот же уровень, что и показатель жизней. Если с жизнями всё в порядке, то усталость тут же восстанавливается.
Ну так я играю ради эмоций в такие игры. Ради победы я играю в евро и ареаконтроли. Если изучить сценарий, сыщиков и максимально эффективно анализировать процесс, то помешать сможет разве что неудачная череда мифов. Но в группе аж из 5 человек, которые собрались чисто весело побегать эта игра вполне годится.
А так один из древних в конце каждого хода просто так может наносить 3 безумия каждому герою, то есть за круг в 5 человек это уже 15 на брата, что достаточно немало.
Ну и игра это реальная гонка со временем. Гораздо проще проиграть просто по треку призыва, т.е не успеть, чем от ранений или безумия.
Да хоть 100 допов, это не имеет значения, в конкретной миссии будет 16 карт мифов, точка. А еще при выходе 3-х карт с 3-мя символами древнего, эти карты замешиваются снова в стопку мифов и с учетом того, что партии не такие долгие, не факт что вы все карты мифов откроете.
Ну на самом деле карты мифа неплохо было бы сцепить с кубиками. чтобы вариативность была больше, особенно от этого страдает не миф, а как ни смешно древний после вызова. Он перемещается очень унылым скриптом, запоминающимся на 2 раз. Ну и реиграбельность падает из-за того что колода достаточно быстро становится известной.
Я наверное был бы больше доволен если бы колод было бы 2, одна потолще для древнего и одна потоньше для сценария =) И надо было бы тянуть 2 карты каждый раунд. Ну ясное дело нужен был бы баланс или даже пустышки, чтобы игра не превращалась в хардкорное избиение игроков игрой.
Не пойму только, зачем тянуть две карты каждый раунд? Мне и одной достаточно :)
А вообще, у меня есть личная придирка к уровням Древнего. Мне не очень удобно, что все эффекты древнего распределены тонким слоем по всем его четырём уровням. Первые несколько уровней ещё нормально, но потом становится геморно выполнять все действия на конец хода, потому что они разбиты по трём картам. А если конец хода ещё и совпадает с продвижением уровня безысходности, то вообще туши свет. Сначала нужно выполнить все действия, связанные с продвижением этого самого уровня, а потом ещё и сыграть эффекты Древнего на конец хода. Лично у нас это нередко вызывало копошение на столе.
Да мы со временем тоже привыкли :) К пятой партии это уже не представляло такой проблемы, но всё же при сражении с Древним приходится напрягать своё внимание, чтобы не упустить какое-нибудь действие. Видимо, дело привычки.
Много действий неудобно делать. Ну и опять же крайне предсказуемо XD. Я бы просто заменил на уровневую колоду даже с учетом 3 уровней злобности, проще читать с 1 карты, чем пошагово проматывать 3. Да и Древний еще и не ходит, что тоже не добавляет как-то радости.
Согласен. Первое столкновение с Древним кажется интересным, но потом ты уже знаешь, что вот сейчас Ктулху метнётся к синим вратам, а потом к выходу, и всё становится предсказуемым. Плюс у него нет разнообразия атак, а есть всего лишь общие влияния на всех в конце хода, что хорошо, но не передаёт ощущения самой битвы. Древний лишь фонит во все стороны своей тёмной энергией, призывая сообщников и сводя сыщиков с ума, но каких-то впечатляющих приёмов непосредственно против противника у него нет.
Две карты, для того чтобы и сценарий и древний оказывали влияние на игру. Так как если сделать колоды более разнообразными и толстыми, то эффекты сценария или древнего могут почти не выпадать.
Сейчас пачка мифов древнего уже выучена до упора, это жеж скушно становится.
Возможно, было бы неплохо сделать одну колоду для продвижения врагов и появления новых врагов (тут с разнообразием можно сильно не заморачиваться), а другую именно для сценарных событий, и эту колоду уже разнообразить по максимуму, потому что здесь как раз всё быстро приедается, учитывая то, что именно такие события создают атмосферу игры.
Вопрос Если берешь карту находок, а усталость на максимуме, карту присвоить возможности нет получается, она уходит в сброс? Возможно ли в таком случае не выполнять действие "исследование" в безопасной зоне? В случае, если карты находок заканчиваются замешивается ли сброс? спасибо
1) На картах находок часто дают выбор, от которого зависит, что станет с картой. Обычно если нет возможности прибавить усталость для выполнения условий карты, то этой же картой даётся негативное состояние, как альтернатива. В таком случае карта не уходит в сброс. Но если на карте нет выбора, а условия её розыгрыша не могут быть осуществимы, то она отправляется в сброс.
2) Фаза исследования случается обязательно, как и атака врага.
3) Сброс не замешивается. Это даже не логично. Скажем, если в сброс попал союзник, которого убили в битве, то как он может потом опять быть живым?
Не выполнять фазу поиска нельзя, выбор игроку в правилах не дается.
В правилах не описано замешивание сброса, но большинство карт выглядит одноразово. Так что логично предположить что по истечению колоды оказывается что всё мало мальски ценное вы уже нашли и больше ничего не осталось. Также в одном из сценариев второго сезона есть специальное правило на замешивание сброса колоды находок. Так что я считаю что не замешивается.
Первая партия - Эпизод 1 (босс-Древний). Не успели в пятницу 13-го запугать себя Ктулху, поиграли на следующий день) Сделаю четкую градацию того, что такое ХОРОШО, а что такое ПЛОХО в этой игре. Давайте начнем с положительных моментов: 1) Довольно быстрая раскладка компонентов перед игрой: высыпаешь из коробочки эпизода все что нужно, распаковываешь коробочку с тушей босса, раскладываешь по схеме карту и компоненты + еще несколько мелочей и погнали! 2) Ощущение замкнутого пространства: рядом и врата, и враги, и огонь + цели эпизода. В такие моменты начинаешь четко кооперироваться с другими игроками и планируешь, как ты будешь бегать по карте, не делая глупых пустых ходов. Можно спланировать целую комбу, например так: "Я пробегусь здесь-утяну за собой этих тварей-попинаю их кубами-у них будет уже дамаг-при бросках я дошел до порога безумия-сработал эффект карты безумия "2 дамага по всем"-добили всех-ура!". 3) Интересно познавать своего персонажа в процессе прокачки его навыков и изобретать способы взаимодействия с окружающим миром, чтобы с высокой эффективностью помочь команде в час нужды и дать отпор врагам. 4) Кубики - сила. Возможность управлять результатом кубов с помощью шкалы усталости персонажа позволяет взять под контроль рандом (конечно, в пределах разумного) и говорит игроку, где и как нужно включить свой мозг при бросках. Манипуляции со шкалой усталости - это наверно одно из ключевых вещей в механике этой игры и ее особенность. 5) 10 персонажей, 2 босса, 6 эпизодов - комбинируй как хочешь, интерес за счет вариативности никто не отменял. Лично я сразу захотел сыграть вторую партию по первому эпизоду с тем же персонажем (играл за Ахмеда), но возможно только с другим боссом. 6) Находки тоже могут послужить поводом к созданию комбы, но с ними труднее - их необходимо активировать сейчас, а потенциал союзников или предметов будет раскрыт позднее, опять же в час великой нужды.
Давайте найдем что-нибудь плохое: 1) Неудобство при размещении жетонов, монстров и др. в одной области на карте - тесно. Стали класть жетоны ранений на планшет призыва, на карты характеристик монстров, чтобы как-то освободить карту. 2) На некоторых элементах карты плохо видны стрелочки между областями, очень часто перепроверяли после ошибочных перемещений через тупик) 2) Колода Мифов - 16 карт. После перемешивания в очередной раз довольно быстро можно попасть на ту же карту, что была пару ходов назад. Самое веселое в нашей партии: убили Звездное Отродье-появилось Звездное Отродье-убили Звездное Отродье-появилось Звездное Отродье-т.д. 3) Полом некоторых карт безумия, делающих персонажа сверхчеловеком. Но это чисто мое ощущение, может я не прав.
На этом пока все. В следующие выходные думаю продолжим играть.
P.S. Если Bloodborne с миньками будет по механике близок к этой игре, окажется такой же динамичной, с фильтрацией рандома и с прокачкой персонажа, то это победа!)))
При игре возникло несколько вопросов: 1. Если персонаж перешел несколько порогов безумия, скажем дошел почти до конца трека рассудка на своем планшете, в этом случае он будет добавлять суммарно 4 зеленых кубика ко всем броскам? 2. Поясните пожалуйста, как правильно работают навыки после прокачки в 3-ех случаях: - "вместо этого" - "дополнительно" - ничего не выделено жирным шрифтом. 3. Можно ли с помощью действия "Обмен" просто передать другому игроку карту находки, которая еще не активирована.
1. Да, награды за пороги суммируются. 2. "Вместо этого" заменяет предыдущий эффект, применяется только новый. "Дополнительно" - новый эффект применяется вместе со старым.
3. находки сразу прикрепляются. Их нельзя просто таскать. (15 стр. правил) Предметы и союзников можно обменивать. Но, предмет остаётся предметом, союзник - союзником. Конкретно чтобы они изменялись в момент обмена ни где не написано (и не логично). Нельзя обмениваться состояниями.
3. Игра четко делит ход, чтобы не было несостыковок, и фаза действий(та фаза в которой можно произвести действие обмена) даже отделена фазой мифов от фазы поиска.
Фаза поиска описана предельно понятно на стр 15. Вы читаете середину карточки и сразу же выбираете сторону, которую хотите или которую вынуждены выбрать, после чего подкладываете её под планшет чтобы была видна только выбранная сторона. Как это выглядит можно увидеть на иллюстрации на стр. 8 правил
В описании же обмена(стр. 13 последний пункт ) напрямую сказано что игрок обязан при обмене положить к себе карту с той же стороны планшета, что была у предыдущего владельца.
Итак, во что же играть в день Пятница 13е?!) Конечно же в настолку про #Ктулху! Единственная в этом сеттинге в моей коллекции, оказалась преотличной, несмотря на то что я не любитель Лавкрафта и не играл прежде в настолки по Ктулху) Однако эта горячая новинка от именитых гейм-дизайнеров Эрика Лэнга и Роба Давио впечатлила весьма). Ее достоинства и недостатки следующие: ➕ Атмосфера приключения и хоррора!!! ➕ Стильный арт и оформление в целом. ➕ Большая реиграбельность. Минимум целых 12 разных партий. 10 разных персонажей. Большое разнообразие локаций. Кроме того, планируется издание пары монстров-боссов, с которыми база играется уже как 24 разные партии) ➕ Простые правила и игровые механики. Боёвка на кубах не настолько злая, как во многих подобных играх. Карты предметов и союзников очень оригинальны. ➕ Постоянная динамика. Приятный экшен. Прокачка персонажей. . ➕ Классный кооператив. Взаимовыручка персонажей, их специализация и координация действий - реальный путь к победе. И это в игре работает реально классно👍 Идеальная игра для правильной компании ) . ➖ Маленькие тайлы поля и соответственно само поле. Часто все фигурки не помещаются на локациях. Хочется большего масштаба. Тем более обидно, что арт же прекрасен, а комнаты мелкие((( ➖ Недостаточно карт Мифов на сценарий. ➖ Конская цена: с большой скидкой она мне обошлась 100 💵. . 🙄. Мне повезло с кампанией с которой я играл в эту настолку. Причем все играли первый раз и поэтому немного тупили. Но партия реально оказалась очень интересной. И да, мы победили, хоть и на последнем дыхании! Поэтому СМЕРТЬ СМОГЛА УМЕРЕТЬ))) Игра не такая сложная, как, например, Немезида. От меня - 9 твердых баллов за атмосферу и реально за классный кооператив, который большая редкость для меня.
Мне кажется, что это не тайлы маленькие, а фигурки большие, особенно фигурки древних. Всегда смешно, когда Ктулху появляется в маленькой комнатке, прижимая к стенке своей огромной филейной частью всех персонажей и культистов. В целом же, считаю, что разработчики учли все нюансы касательно масштабов, и сделали всё оптимально. Потому что если бы они увеличили тайлы, то игра бы помещалась не на каждый стол, да и коробка бы прибавала в габаритах. А если бы уменьшили фигурки, то древние смотрелись бы не так эффектно. Ну какое удовольствие побеждать Ктулху размером чуть больше сыщика? В остальном же согласен.
>В целом же, считаю, что разработчики учли все нюансы касательно масштабов, и сделали всё оптимально. Потому что если бы они увеличили тайлы, то игра бы помещалась не на каждый стол, да и коробка бы прибавала в габаритах.
Да ладно, это банальный недосмотр. Вон в Клаустрофобии вообще огромные тайлы, и ничего, никто особо не жалуется
Целых 2? Сильно. Ну а вот обзоры с упоминанием в Клаустрофобии. https://www.2fishki.ru/obzory_igr/claustrophobia_v_meru_istoricheskij_traktat/ https://boardgameby.wordpress.com/2013/01/29/claustrophobia/ https://boardgameslv.com/2014/06/28/claustrophobia-session-maze/ Почти же не упоминается. Не то что в Ктулху. Ага.
Разговор был не про то, что ругают или хвалят. А про упоминание размера тайлов. Лол. И где же там их хвалят? Пишут, что "немного странно видеть такой размер" А хвалят само качество компонентов. Лол. А по факту про Бгг тоже будет? Или только фраза "почти все" ? Так и про Клаустрофобию можно что угодно сказать. Тем более, что первый раз у вас уже вышла лажа.
Речь шла про упоминание *недостатков* (в контексте "не жалуются"). И научитесь внимательно читать свои же ссылки, а то пока лажа выходит у вас. Из обзора:
"Основную часть коробки занимают огромные тайлы тоннелей. Действительно немного странно видеть такие здоровые куски качественного картона, в то время как все остальные производители стараются наоборот минимизировать затраты на компоненты ... Claustrophobia – неожиданно оказалась очень красивой игрой с прекрасными компонентами" - так что да, явно в положительном ключе
Насчет BGG - 5 из 8 обзоров на английском упоминают эту проблему
Я то все прекрасно читаю. И даже комментарии под обзором. И вот что пишет автор: scafandr на 06.02.2013 в 18:19 Тайлы неоправданно большие, скажи? оно то, конечно, красиво, но если играть дома инет раскладного стола?
И ему отвечают: Ответить darkdar на 12.02.2013 в 12:03 Полностью согласен. Их спокойно можно было бы сделать на 30% меньше. Я на полу играю постоянно
Даже если и противоречие, то автор дает понять, что не очень то доволен размером тайлов. Или вы дальше обзора никогда не читаете? И где я сказал, что это моя любимая игра? Просто надо все таки иметь достаточно оснований, чтобы что-то утверждать. В данном случае, что все поголовно хают размер тайлов в Ктулху, а в Клаустрофобии этого типа почти никто не упоминает. В отрицательном контексте.
Все комментарии читать времени не напасешься Не "все", а "почти все". Пробежался по обзорам на Клаустрофобию на BGG - так вот, только в 4 из 27 жалуются на габариты тайлов, с Ктулху же ситуация совсем иная. Так что я прав
В каком месте прав? В своем маленьком иллюзорном мире? Почитал пару обзоров с Бгг, в одном автор пишет, что мало места, и для него лучше бы миниатюры поменьше были, а не тайлы больше. В другом автор пишет примерно то же, что тайлы маленькие, но зато хорошо помещаются на столе и даже если их увеличить на тайле миниатюрам будет все так же тесно. Так что не все так прям однозначно. Не надо тут фантазировать. Люди жалуются , в данном случае, не на сами тайлы, а на крупные миниатюры, либо толкучку этих миниатюр в одном месте.
Реально сыграли несколько партий и не хочется миньки уменьшить как вы пишите, а наоборот- желание увеличить поле ибо на столе дофига еще места остается.
Вообще-то фантазирую тут не я: в первом обзоре автор подчеркивает, что "большинство предпочло бы тайлы побольше (sic!), хотя лично я предпочитаю миньки поменьше", а во втором автор согласен, что хорошо, если бы тайлы были побольше, "хотя пример выше (фото с 7 миньками на одном тайле, что очевидно исключение а не правило) все равно выглядел бы дурацки, даже если увеличить их вдвое"
И еще три с жалобами конкретно на габариты. Не надо додумывать за людей.
https://boardgamegeek.com/thread/2319711/review-after-four-plays https://boardgamegeek.com/thread/2322258/fuzzy-llama-reviews-cthulhu-death-may-die https://boardgamegeek.com/thread/2362443/cthulhu-dead-may-die-bullet-review P.S. Больше отвечать не стану, жалко тратить время на упоротых
Упоротый здесь только вы. Не надо додумывать за людей? "большинство предпочло бы тайлы побольше" - а это что тогда, если не додумывание за других людей. Автор обзора не считает тайлы недостатком. Во втором случае автор пишет, что "неплохо бы тайлы побольше", но зато сейчас они хорошо помещаются на столе. Так что тоже не видит в этом недостатка. Итого не 5, а 3 обзора с негативом к тайлам. Из 10. Это конечно же "почти все на BGG". Пустозвонить, не мешки ворочать.
все игры с полями в среднем занимают немало места. А ведь обычно в амери бывает еще планшет персонажа. Как и в евро впрочем. Так что поле просто микроскопическое.
На мой субъективный взгляд к реиграбельности все же есть вопросы. Сыграли первый сценарий с Ктулху и, честно говоря, переигрывать его с другим древним желания уже нет. Про количество карт мифов уже тоже писали, что их хотелось бы больше. Конечно, игра невероятно красивая и качество компонентов (особенно минек) на высоте, но насколько хватит этого азартного приключения вопрос открытый. Она точно не для каждой компании и точно не на века. Без дополнений прям никуда не деться) А так, в целом, продукт хороший.
14.03.2020 Приобрел игру, номера партии не обнаружено. В 1 сезоне эпизоде (2,4 и 5) обнаружил по паре одинаковых карт мифов ("ужас", "блеск артефактрв" и "внутренние распри") соответственно. Подскажите, так должно быть, или все карты мифов уникальные и повторов быть не должно?
Пришла по предзаказу. В первом сезоне, первом эпизоде 8 карт мифом: Большой пожар, Происшествие в лаборатории, Хаос в лабораториях, Студенты сходят с ума, Бьяхи, Монстры в лаборатория, Огненный вампир (синий портал), Огненный вампир (жёлтый портал). Полный список тоже ни где не нашел. Компоненты качественные. Была только сама коробка повреждена.
6 эпизод: Затмевая лунный свет, Огненный вампир, Проходит время, Зеркала и осколки, Власть луны (2 портала), Власть луны (без порталов), Упырь (красный), Упырь (синий).
12 карт безумия, все разные - описывать не буду.
Процесс игры сложный, всё зависит от подбора персов и их способностей.
Готовлюсь к первой партии, сегодня прочитал правила. Мне одному кажется, что много пересечений с Немезидой? Например, обратил внимание на такие вещи: - перемещение монстров по линейке карты Мифа; - планшеты персонажей с "открывающимися" находками; - ожидание конца света при движении жетона безысходности; - значения на кубиках при атаке.
Всем привет. Подскажите, как и к кому обратиться по замене бракованный компонентов? Карты с "диагнозами" героев оказались с заломом угла и сгибом вдоль. Некритично, но наводит тоску. Проект ААА класса и на тебе
Поиграв в обе игры могу сказать, что особняки очень расстраивают нереализованным потенциалом. При наличии электронного приложения оно проигрывает "Ктулху" по разнообразию как ситуаций, так и по разнообразию сыщиков. Ну и механика в Ктулху с ужасом на кубах, мне понравилась больше чем проверка на ужас в конце раунда. В общем я не понимаю что мешает FFG украсть какого-нибудь нормального дизайнера для сценариев =( Ну и как то на уровне веры. Я больше верю в то что уже безумный сыщик, потихоньку опускающийся в бездну сможет противостоять шогготу, потому что герой уже живет в своем поехавшем мире и такие мелочи не вызывают у него сильного диссонанса, как у чистеньких детективов из Особняков.
МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ! Впечатления после первой партии пока очень сырые, но позитивные, что немаловажно. Казалось бы, ничего уникального в игре нет: механика примитивная и даже без какой-либо изюминки, про набившую оскомину тему мифов Лавкрафта вообще молчу. Однако результат получился очень даже хорошим за счёт качественной проработки всех деталей геймплея. Несмотря на практически полное отсутствие нарратива, атмосфера в игре присутствует на высоком уровне, и создаётся она за счёт событий, происходящих во время партии. События происходят, когда разыгрываются карты «находок» и «мифов». Например, неожиданным событием для меня было, когда один из союзников, который взялся мне помогать во время приключения, внезапно оказался культистом, и напал на меня. Потом я спас лабораторную обезьяну без одной лапы, которую можно использовать, как союзника, а в одном из других помещений университета нашёл лапу этой самой обезьяны, и её уже можно использовать, как предмет. Как оказалось, в игре есть немало взаимосвязанных событий, в которых исход одного события влияет на другое. Но самое интересное, что для каждого сценария набор таких событий уникальный. Вместе с картами мифов, в которых помимо простых карт, вводящих новых врагов и продвигающих древнего по треку, тоже есть интересные события, этот механизм создаёт отличную атмосферу приключения. Комбинация двух древних и шести сценариев базы даёт возможность пройти игру как минимум 12 раз, а если учитывать то, что за одну игру не получается посмотреть все события, то это число можно увеличить вдвое. Итого 24 партии, что вполне нормально для такой игры. P.S. С обезьяной вообще был связан один забавный момент во время игры. У одного из персонажей при себе была обезьяна и склянка с горючей жидкостью. Игрок, управляющий этим персонажем, рискнул, вбежал в комнату с лабораторией, которая кишела монстрами, и бросил склянку в огонь, в результате чего в комнате произошёл настоящий взрыв, который разгромил лабораторию и уничтожил в ней всех монстров. Герой спасся от такого взрыва только благодаря тому, что защитил свое бренное тело несчастной обезьянкой. Удивительно, но чувство вины, которое здесь любят навешивать за неправильный выбор, у героя не возникло. Зато до конца игры мы вспоминали обезьянку, героически погибшую в борьбе с силами зла. Ктулху, кстати, был повержен, хотя и на последнем издыхании сыщиков.
Эх! Я бы вписался в предзаказ 100% если бы прочитал или услышал бы такой отзыв хоть где то, но увы(( с обезьяной вообще класс, а как ей можно было защититься? У нее какая то абилка или можно себя защитить любым союзником, а или наверное как в карточном ужасе часть урона можно закинуть на союзника)) да, класс)))
Сам вписался на свой страх и риск. Думал, мол, опять Лавкрафт, да ещё и по механике Зомбицида - вряд ли будет что-то хорошее. Но решил всё же рискнуть. Обезьяна даёт некоторую абилку и добавляет герою одно очко здоровья. Но если ты распределишь урон на это очко, то союзник погибает. Так в результате и вышло. Если бы не было обезьяны, то погиб бы герой. Там в колоде очень много взаимосвязанных событий. Причём комбинируются карты не только внутри одной колоды, но и карты "находок" с картами "мифа". Именно так и произошло с союзником, который потом оказался культистом. Союзника (студента) я нашёл в одном из помещений университета, а потом выпала такая карта мифа, что если у вас есть союзник студент, то он оказывается культистом. Понятно, что после пары-тройки партий все события уже можно запомнить, но выходят они всё равно случайно, поэтому создают эффект внезапности. Ведь эта карта мифа могла бы и не выпасть, и я проходил бы спокойно со студентом весь сценарий. Да и во время события обычно даётся выбор. Например, союзника можно и не брать, а взять какую-то вещь у этого союзника, и иногда это выбор зависит от того, что ты сделал при прошлом контакте во время другого события. В общем, во время партии заскучать не приходится. Постоянно что-то происходит. Просто походить и полутать не получится, приходится драться с врагами, выполнять сюжетное задание, а в перерывах отдыхать и пытаться в этой кутерьме найти хоть что-нибудь полезное, что облегчило бы жизнь. Рад любой находке. Как говорится, не до жиру, быть бы живу. И ещё нужно сохранить тонкий баланс между состоянием психики героя и развитием его навыков, так как здесь шкала безумия равна шкале опыта. Чем безумнее ты становишься, тем лучше твои навыки. В конце партии герои становятся настоящими свихнувшимися маньяками, от которых Ктулху готов бежать через форточку. Однако стоит сделать одно неверное движение - и всё, игра проиграна.
Очень странные у вас вопросы. Это же ваш дневник от 22 января, где вы описываете геймплей, плюсы и минусы данной игры? Там же в комментах вы написали(полтора месяца назад): "Имхо, достойная замена Зомбициду, Кромешной тьме и т.п."
Здесь нужно думать над оптимизацией своих действий. Кубометания хватает, но игра состоит далеко не только из него, потому что суть прохождения сценария заключается не в убийстве всего и вся на карте, а в выполнении конкретных действий, которые очень различаются от сценария к сценарию. Плюс постоянно что-то происходит вследствие разыгрывания карт мифа, карт находок и выполнения сюжетных действий (например, в первом сценарии нужно разрушать лаборатории, и когда это происходит, то случается какое-то событие). Если Зомбицид и Кромешная Тьма представляют собой сплошной кубомёт и прокачку персонажей, то здесь реально развивается какая-то история с кучей событий и драйвовым экшоном (не просто драки с врагами, а именно движуха).
Подскажите. Если у персонажа скажем св-во переброски одного Куба после защиты или от огня. Это подразумевается за ход? Или при каждой защите можно перебрасывает по Кубу за один ход?
Видимо имеется ввиду toughness: "You have 1 free reroll when attacking or rolling for fire" 1 переброс кубика, когда атакуешь или когда делаешь проверку на огонь. Работает каждую атаку (твою) и каждую проверку на огонь.
Никаких ограничений "per turn" (как например в свойстве Lucky) нет.
Отлично. Спасибо. А ещё вопросик.На карточке эпизода где раскладка и указано кол-во врагов. Это кол-во именно на раскладку,а не ограничение на весь эпизод? Используются ведь все враги указанного типа? В 1 эпизоде к примеру не 6 культистов,а ещё в запасе оставшиеся 4?
Вот, что удивляет, так то, что нет ни 1 летсплея на русском, ни 1 Карл! Уже немало народу получило свою коробку на русском, про английский вообще молчу, но русскоязычные блогеры "молчат как рыба об лёд". Народ где летсплей?!)
Возможно как и Немезис ее многие блогеры не стали брать, поэтому и летсплеев нет)) ЗЫ: лучше и не надо никаких летсплеев, а то я уже и так загорелся, а денег нет на нее пока лишних))))
Понятно что Ктулху могли не заказывать, считая очередным CMONовским тупым кубометаловом, вдобавок еще и по крайне заезженному сеттингу. А Немезиду почему - из-за цены?
Обычно у дополнений к играм завышенные рейтинги из-за малого числа голосов и того факта, что оценивающие их люди скорее всего уже фанаты игры (смысл нефанату скупать дополнения). В любом случае Ктулху можно смело судить и по базе, а у нее на BGG отличный средний рейтинг, выше 8
Это "мем")) Из сериала "Ходячие мертвецы". Александр ты же вроде в Германии живёшь, а не на другой планете:)) Этот "мем" уже далеко не первый год в сети ходит.
Да я в общем то тоже "не в тренде":) Но просто смотрел "ходячих", да этот "мем" был ну слишком уж популярен, чуть ли ни в каждом видео на ютубе и у каждого блогера этот "мем" проскакивал.
Ну что, во вторник заберу свою предзаказанную. Возможно именно эти миниатюры буду фотографировать посередине процесса покраса, чтобы получилась хорошо иллюстрированная статья.
В двух словах, на что похожа игра:
В неком месте (лаборатории, доме, старом сарае) толпа сектантов собирается призвать одного из Древних. Процесс в самом разгаре: в одних комнатах полыхает огонь, в других ошиваются заинтересовавшиеся тусовкой демоны, в третьих открылись врата, из которых постоянно прибывают новые гости... Все радостно поют «ктулху фхтан мглвнафх...», и ждут, что с минуты на минуту явиться виновник торжества (Ктулху или Хастур)...
В этот момент в помещения вваливается группа пациентов из психиатрической больницы (каждый из них с начала игры уже имеет свой диагноз), и с криками «ты не пройдёшь!», начинают валить мирных служителей религиозного культа одного за другим, ломать ценное оборудование, избивать монстров, попутно не забывая прихватывать ценные предметы.
Сектанты, конечно, пытаются побыстрее довести свой ритуал до конца, в надежде, что уж Древний точно сможет разогнать разбушевавшихся психов. Психи же, начинают съезжать с катушек, от чего становятся ещё более буйными и агрессивными.
Наконец, Древний всё-таки появляется (либо призванный своими помощниками - в своей полной силе, либо в результате прерванного ритуала - ослабленный), и группа агрессивных граждан тут же бросает все свои дела и начинает бить его... Избитый и униженный, Древний вскоре уползает подальше (до следующей партии с его участием). Психи празднуют победу.
Подскажите,
1. Если есть указание подвинуть врагов по направлению к тебе, двигаются ли враги к лестнице/тунелю?
2. По поводу того, что монстры идут за игроком. Получается, однажды попав в толпу эти монстры двигаются исключительно толпой пока не помрут или карта мифа не скажет кому то покинуть группу?
1. Да. Считайте, что эти области соединены между собой как бы.
2. Да. Но долго они за вами не походят. Жизней мало. Закошмарить легко почти любым персонажем. В этом как бы и драйв игры, что вы всех можете вынести вперед ногами. Даже древнего.
Спасибо)
Ну не знаю, сегодня играли в первый раз, как то в толпу собрались 9 культистов, 2 огневампира, бьякхи, звездное отродье и Ктулху и такой компашкой по очереди перебили всех)
Но всем понравилось)
Нифига себе Вы толпу собрали =D
Надо хотя бы культистов прореживать. Очень хорошо это делать из дробовика, если он есть в сценарии, или персонажем, у которого есть навык "агрессия".
Да их выпиливали, но набирались они еще быстрее)
Знатоки, подскажите:
1) Количество монстров и культистов, указанное на коробке сценариев - это их максимум, который может быть на карте или необходимо добирать, пока соответствующие фигурки еще есть в коробке?
2) Способность атаковать соседние зоны работает через туннель и лестницу?
3) За сброс предметов (использование) надо тратить действие или нет?
4) Сброшенные предметы по окончанию колоды находок в игру возвращаются или нет?
1) нет. лимито монстров - это количество в коробке. т.е. 10 культистов, 2 огненных вампира, 2 Бьяки, 4 последователя хастура, 1 Зведное отродье и т.д.
2) да, в правилах указано что локации разделенне тунелем/лестницей являются соседними
3) удивительно, но действие требует действия)
4)Сброшеные карты обыска не замешиваются в колоду повторно
С третьим пунктом поспорю (прочел еще раз правила): на картах Находок указаны их эффекты, которые, согласно правилам, можно использовать (если не указано конкретно) В ЛЮБОЙ МОМЕНТ СВОЕГО ХОДА, кроме момента розыгрыша другой карты, применения другого эффекта или броска кубика. Кроме того, в перечне ДЕЙСТВИЙ нет пункта "Применение эффекта карты находок"
Находку можно активировать без действия в любой момент игры, если в тексте самой находки не оговорены другие условия. Все действия игрока чётко расписаны на планшете героя (бег, атака, отдых, обмен) и карточке сценария. Нигде не указано, что за разыгрывание карт находок тратится действие.
После двух партий ввели два своих правила: Мифы не замешиваются после трех знаков - мы это делаем только после окончания колоды. Распутин показался поломаным: его абилка непонятна - дает доп хп, но при этом вторая часть абилки про воскрешение - делает эти самые хп не нужными(качать ради востановления усталости разве что). Ввели правило что за смерть у него повышается безумие на 1, и это ничем не отменяется. Возможно мы не так поняли его скил, если кто распишет будет круто.
Немного не понял насчёт Распутина. Его навык даёт ему дополнительную жизнь, то есть после смерти персонаж воскрешается с полными жизнями. В чём тут загвоздка?
Меня другое волнует в его способности. В некоторых сценариях при смерти персонаж должен сбросить сюжетные предметы. Распутин в этом случае должен их сбрасывать, или считается, что он как бы и не умирал вовсе?
Его умение дает ему доп жизни - зачем они безсмертному? Вот что меня смущает.
При получении смертельной раны он востанавливает хп. Получается не умирает
Во всяком случае - это то как поняли мы. На истину не притендуем)
Вы не правильно поняли, доп жизнь, это не доп сердечко. Это как раз количество воскрешений.
Прочитайте как написано, обратите внимание на двоеточие, оно там не просто так.
Вот оно что. Совсем другое дело)
Спасибо)
Любой другой персонаж, если теряет все свои сердечки, то просто умирает. Распутин в такой же ситуации не умирает, а один раз (на первом уровне навыка) способен воскреснуть, то есть полностью восстановить себе все жизни и продолжить игру.
Как трогательно. Про сердечки.
То ли дело в каком-нибудь Древнем ужасе, где персонажи теряют мозги :-)
И бегут скупать туалетную бумагу
Отыграл пробную соло-партию в первый эпизод. Играл двумя персонажами и проиграл ещё до появления Древнего. Партия прошла за полтора часа с неспешной расстановкой и частым поглядыванием в правила.
Сравню свои впечатлению после этой партии с впечатлениями после первой партии в Особняки безумия, в которые отыграл уже 7 раз, но так и не полюбил. Игры дарят разные впечатления и имеют разный темп. Если кратко, то: Ктулху: Смерть может умереть более динамичная и наполнена стычками с врагами, а Особняки безумия тягучая и на мой взгляд излишне долгая.
В КСМУ у игрока есть 3 действия на каждый ход - это неплохо ускоряет ход игры и уменьшает количество мифов. За мою полуторачасовую партию миф повторился только 1 раз. В МОМ2 всего 2 действия и это очень ограничивает ход игрока (первая игра длилась более 3 часов), события мифа чаще случаются и начинают повторяться. Возможно они повторяются ещё из-за длительности партии. А особенно раздражают абсурдные события: например, весь сценарий проходит в стенах особняка и вы ходите по комнатам беседуя с подозреваемыми и тут в фазу мифа вам сообщают, что ваш персонаж поскользнулся в грязи и упал в яму или наступил на гвоздь и вытянув карту раны вы оказывается ещё и ногу сломали. Бред.
В КСМУ реально подправить здоровье своего персонажа, в МОМ2 если не найдена вещица, которая лечит, то это невозможно. Хотя в МОМ2 быстрее сходят с ума, чем погибают от ран.
В КСМУ интересна находка со Шкалой усталости, с помощью которой можно подправить случайность при бросках кубиков.
МОМ2 случайность менее контролируемая.
В КСМУ вся карта сразу видна и свои действия планируешь сразу. В МОМ2 интересно открывать карту и исследовать территорию особняка и всех его закоулков, но приложение, с течением времени, все сильнее затягивает петлю на шее игрока, подбрасывая пакостные события.
В КСМУ сюжета как такового в сценариях нет, для меня это не стало минусом, я после проигрыша тут же захотел переиграть партию. В МОМ2 сценарий во главе всего, но интересно только при первом прохождении. Переигрывать не особо хочется, особенно на не меняющейся карте, одни и те же заскрипторанные диалоги и события.
В общем, КСМУ после одной партии мне понравилась больше Особняков.
у этих игр кроме сеттинга нет ничего общего :)
Именно. Ктулху про мочилово монстров, Особняки про сюжет
Ну я бы сказал что при всей возможной мощности связанной с приложением сюжет в МОМ2 явно писали в типографии прямо после работ по наладке типографских машин.
Даже из самого длинного сюжета в МОМ удается выцепить очень мало данных.
Не спорю, уровень школьных сочинений, как по мне. Однако многие почему-то хвалят, и в тематическом топе BGG Особняки очень высоко стоят
Ну тут все просто проект делается не нишевый. Поэтому история должна быть просто и понятна.
Отыграл 5 партий за вчерашний день.
Плюсы.
1) Героев всего 10, но каждый из них имеет одну уникальную способность и еще 2 из общего пула, что делает некоторых героев идеальными солдатами, других скрытными лазутчками, а кто-то и вовсе может манипулировать вратами или мифом.
2) Разнообразие сценариев. Несмотря на то что это краулер с несложной механикой, в каждом сценарии есть 2 особых действия, только для этого сценария, которые нужно использовать для победы. Также каждый сценарий имеет свой лут и карты мифа. Лут кстати тоже может быть с неприятностями для игрока.
3) Максимально простая механика игры. Побежал - что-то сделал - открыл наказание в виде карты Мифа - получил вещь или если вокруг монстры то они тебя атакуют. В итоге игра без проблем была освоена новичком к его 3 ходу.
4) Прокачка героя. Герой улучшает способности и расширяет свои боевые навыки путем погружения в пучины безумия.
Чем ближе герой к концу этого трека, тем больше кубиков он кидает, и тем сильнее работают его пассивные способности. При это конец трека означает смерть героя от сумасшествия.
5) Какая-никакая, но манипуляция рандомом с помощью скиллов и усталости. Не просто сидишь и угрюмо смотришь на выпавшие пустышки, но можешь оперативно их перекинуть и получить более приятный результат.
6) У монстров хоть и нет активных способностей, но у них есть пассивки, которые заставляют ранжировать их по степени опасности, а не только бить самого крепкого/слабого в области.
Минусы.
1) Колода мифов содержит всего 14 карт(?), поэтому она очень быстро прокручивается.
2) Надо люто бежать вперед, прям остановка смерти подобна. Единственный раз когда мы выиграли, мы просто завалили древнего трупами, т.к в конце игры Древние очень сильно начинают бить просто присутствуя на поле.
3) Некоторые виды безумия могут превратить жизнь команды в ад и например с пироманом никто не захочет ходить(
4) Если в сценариях меняются мифы, то мифы древнего нет, а потому очень скоро будет известно чего ожидать от него и это снизит напряженность партии. Трэш и угар отступят перед анализом еще на 1 шажок.
Итого: Простая на вид игра заставляет думать что делать на несколько ходов вперед и активно кооперироваться, при этом карты мифов активно мешают планирования вставляя палки в колеса, а за слишком сильное промедление команды может выкинуть на поле неуязвимого древнего, а в итоге и победить героев за счет продвижения по треку призыва.
Разные сценарии и герои не дают выработать какую-то универсальную тактику быстро, а потому игра может достаточно длительное время радовать игроков =)
Как насчёт реиграбельности? После окончания партии возникает ли желание сразу начать новую?
Вообще я конечно больше любитель евро, нежели америтреша, но "Рунбаунд" и "Немезида" очень норм заходят:)
Да, нам понравилось(я же написал что мы 5 партий за вечер отыграли), игра быстрая(час-полтора), раскладка тоже дюже хороша(всё бережно положено в коробочки и поэтому проблем не возникает). Тем более что ходы быстрые, а следить за тем что делают соседи довольно интересно.
Но заигрывать один и тот же сценарий даже с разными древними я бы не советовал, если ваша цель получить удовольствие, а не отладить прохождение сценария до автоматизма.
Нужно понимать, что игра больше головоломка. Тут нужно понять кто куда бежит, спланировать развитие героя к концу партии и быстро менять векторы когда игра начинает бить по голове. При этом любители сухих головоломок будут разочарованы тем что рандом может раскатать их планы в бетон парой карт мифа.
Ясно, спасибо)) Тоже жду свою коробочку, должна приехать к концу следующей недели.
значит следующие выходные пройдут за активным огнетушением логова Ктулхупочитающих культистов ;)
первые несколько сценариев уже пройдены с 3-4 древними, на мой взгляд они хорошо разнообразят сценарии, особенно в конечных фазах игры, начальные фазы сценариев действительно играются очень похоже, но здесь помогает вариативность персонажей. Если бы не разные игровые группы, пожалуй не брался бы вновь, так как и для одноразового прохождения, с повтором некоторых сценариев, материала достаточно.
америтреш как наркотик, главное подсесть ;) а затем в играх приключениях оптимизация отходит на задний план и можно просто получать удовольствие от игры, как от повествования :)
Я не заметил тут повествования=) Это как боевик адреналиновый скорее. В некоторые моменты возникает вопрос почему эта группа отбитых граждан не влетает на карту на сворованном студебекере с прилаженным Максимом поливая всё вокруг свинцом и бутылками с зажигательной смесью.
я об америтреше в целом, не об этой конкретной игре :) Эта игра из становящегося всё популярнее разряда dungeon crawl-головоломка, это скорее новый промежуточный жанр. Ну а касательно отсутствия повествования в адреналиновых боевиках, это однозначно не мой жанр кинематографа, но на мой взгляд повествования в них всё же больше, чем сюжете классической евро-игры :)
Я бы сказал что это америтреш с управляемым рандомом. Что позволяет несколько усложнить происходящее на поле, т.к. в классическом треше такие фокусы очень сильно страдали бы от того что кто-то что-то не выкинул.
наличие элементов контроля случайности для меня отличает хороший dungeon crawler от кубомета, мой самый жуткий опыт в этом Darklight memento mori, игра с кучей хороших идей испоганенная жутким балансом и превалированием случайности
Повестовательная часть тут во многом зависит от отыгрыша участников. Если игроки вживаются в роли и начинают представлять себя участниками событий, как в любой рпг, то повествование разворачивается очень даже заметное. В таком случае каждый игрок начинает комментировать происходящее не от себя, а от своего персонажа. Понятное дело, что тут многое зависит от компании, но и не каждая игра способствует такому отыгрышу.
Во-первых, игра очень "механичная", т.е. для победы надо делать действия, которые противоречат "отыгрышу". Например, "мне тут выгоднее сойти с ума, а не перебрасывать кубы, потому что моё состояние в данный момент принесет больше пользы"
Во-вторых, персонажи лишены "уникальности". У всех одинаковое количество хитов, стресса, разума, одинаковый набор действий. Различается набор навыков, который на 2/3 пересекается с другими персонажами
Я увидел игру в другом свете, поэтому не соглашусь. Никакой механичности в действиях не заметил, равно как и противоречий.
События игры направленны на то, чтобы свести персонажа с ума, а он имеет лишь возможность противостоять этому натиску, чтобы отсрочить момент своего безумия. Попытка перебросить кубы - это попытка персонажа сохранить своё психическое равновесие. Но в ситуации, где лишь отчаянный сможет спастись, ты выбираешь безумие. Как по мне, так это всё очень даже хорошо укладывается в повествование.
И уникальности героям хватает. Хотя согласен, что навыки могли бы сделать разнообразнее, потому что количество общих навыков действительно ограничено, но уникальные навыки и сочетание общих навыков для персонажа делают его вполне себе исключительным. Например, у нас цыганка большую часть игры мониторила мифы, задерживая пробуждение древнего; мужик с огнестрелом отстреливал монстров; араб всех хилял и активно собирал шмот. Несмотря на общие цели, акцент ролей немного разделился в зависимости от навыков. Хотя насчёт количества жизней, стресса и уровня безумия согласен, могли бы и здесь сделать различия. А то как-то странно, что у маленькой девочки и взрослого мужика одинаковое количество жизней.
Но в целом нам отыгрыш удался. Это же не голый абстракт, в конце концов.
В моем понимании отыгрыш - это когда мотивация на то или иное игровое действие исходит из вне игры. Например, из твоего понимания как должен себя вести этот персонаж. Как-то персонаж созависим и игрок делает только то что ему говорит альфа, или персонаж клептоман и обязательно тратит действие на трейд и в том же духе.
Так вот - так играть в эту игру, конечно, можно, но придётся забыть про победу.
То что ты описываешь больше про "атмосферность". Ну да, игра "атмоферна" и если выкинуть атмосферу, то пропадёт половина шарма.
Порекомендуйте классные игры с хорошим отыгрышем, чтобы и атмосферность присутствовала
в разных жанрах и игровых типах, но с тематикой очень выигрывающей от отыгрыша: Android, Chaos in the Old World, Battlestar Galactica, Nemesis, Tales of Arabian Nights...список можно очень долго продолжать
Значит Nemesis это я удачно взял.. но вот остальные наврядли удастся купить
Я не такой большой знаток игровой тематики, но под твоё описание в голову приходят только ролевые игры. Во всех остальных случаях скорее модель персонажа, ограниченная игровыми механиками, руководит игроком, когда сам он вживается в роль. Не особо знаю такие настольные игры, где у игрока была бы настолько большая свобода действий.
Значит для меня отыгрыш и определяется атмосферностью. В целом, пофигу, как называть. Главное, что игра доставляет удовольствие не только механикой, но и некоторой повествовательностью происходящего :)
Золотые слова!
Я бы сказал, что реиграбельность средняя. После прохождения сценария тут же возникло желание пройти его ещё раз с этим же древним, но другими героями. Не говоря уже о том, что этот же сценарий можно пройти с другим древним. Всё же полагаю, что после четвёртого-пятого прохождения один и тот же сценарий наскучит, но ведь этих сценариев шесть, и если перемещать своё внимание с одного сценария на другой, то удовольствие от повторных прохождений можно и продлить. В среднем, как я писал ниже, в эту игру можно сыграть с удовольствием хотя бы 24 раза, а это не так уж мало.
Очень даже возникает, особенно когда предыдущую партию слил :)
Кстати, да, карты безумия в игре очень неравнозначные. Одни из них создают лишь небольшие неудобства, а другие очень так хорошо могут подпортить жизнь себе и окружающим.
Но мне понравилось, что безумия не обладают абсолютно отрицательным эффектом. При определённых обстоятельствах они могут даже помочь. Например, у нас у одного игрока была кататония, которая пару раз спасала героя от нападения монстров, ибо когда герой впадал в это состояние, монстры его не атаковали. У другого игрока было обсессивно-компульсивное расстройство, при котором герой пару раз на халяву восстанавливал всю свою усталость, потому что карточка этого безумия предписывает установить показатель усталости на тот же уровень, что и показатель жизней. Если с жизнями всё в порядке, то усталость тут же восстанавливается.
"Надо люто бежать вперед, прям остановка смерти подобна. Единственный раз когда мы выиграли, мы просто завалили древнего трупами" - звучит как лажа
Ну так я играю ради эмоций в такие игры. Ради победы я играю в евро и ареаконтроли. Если изучить сценарий, сыщиков и максимально эффективно анализировать процесс, то помешать сможет разве что неудачная череда мифов. Но в группе аж из 5 человек, которые собрались чисто весело побегать эта игра вполне годится.
А так один из древних в конце каждого хода просто так может наносить 3 безумия каждому герою, то есть за круг в 5 человек это уже 15 на брата, что достаточно немало.
Ну и игра это реальная гонка со временем. Гораздо проще проиграть просто по треку призыва, т.е не успеть, чем от ранений или безумия.
14 карт мифа это смех... В игре за такие бабки.
Привет от древнего ужаса, там их около 300...
51 карта мифа в ДУ - это у вас около 300? Если что, в базе СМУ всего 64 карты мифа, в одной партии используется определенная комбинация из 16.
У меня все допы. ДУ без допов не ДУ :)
Ну так сравнивайте или с Ктулхой со всеми допами, или базу с базой
Да хоть 100 допов, это не имеет значения, в конкретной миссии будет 16 карт мифов, точка.
А еще при выходе 3-х карт с 3-мя символами древнего, эти карты замешиваются снова в стопку мифов и с учетом того, что партии не такие долгие, не факт что вы все карты мифов откроете.
Ну на самом деле карты мифа неплохо было бы сцепить с кубиками. чтобы вариативность была больше, особенно от этого страдает не миф, а как ни смешно древний после вызова. Он перемещается очень унылым скриптом, запоминающимся на 2 раз. Ну и реиграбельность падает из-за того что колода достаточно быстро становится известной.
Я наверное был бы больше доволен если бы колод было бы 2, одна потолще для древнего и одна потоньше для сценария =) И надо было бы тянуть 2 карты каждый раунд. Ну ясное дело нужен был бы баланс или даже пустышки, чтобы игра не превращалась в хардкорное избиение игроков игрой.
Не пойму только, зачем тянуть две карты каждый раунд? Мне и одной достаточно :)
А вообще, у меня есть личная придирка к уровням Древнего. Мне не очень удобно, что все эффекты древнего распределены тонким слоем по всем его четырём уровням. Первые несколько уровней ещё нормально, но потом становится геморно выполнять все действия на конец хода, потому что они разбиты по трём картам. А если конец хода ещё и совпадает с продвижением уровня безысходности, то вообще туши свет. Сначала нужно выполнить все действия, связанные с продвижением этого самого уровня, а потом ещё и сыграть эффекты Древнего на конец хода. Лично у нас это нередко вызывало копошение на столе.
возможно я морально укреплён огромным количеством партий в УА2, как то даже и не заметил этот аспект :)
Да мы со временем тоже привыкли :)
К пятой партии это уже не представляло такой проблемы, но всё же при сражении с Древним приходится напрягать своё внимание, чтобы не упустить какое-нибудь действие.
Видимо, дело привычки.
Много действий неудобно делать. Ну и опять же крайне предсказуемо XD. Я бы просто заменил на уровневую колоду даже с учетом 3 уровней злобности, проще читать с 1 карты, чем пошагово проматывать 3. Да и Древний еще и не ходит, что тоже не добавляет как-то радости.
Согласен. Первое столкновение с Древним кажется интересным, но потом ты уже знаешь, что вот сейчас Ктулху метнётся к синим вратам, а потом к выходу, и всё становится предсказуемым. Плюс у него нет разнообразия атак, а есть всего лишь общие влияния на всех в конце хода, что хорошо, но не передаёт ощущения самой битвы. Древний лишь фонит во все стороны своей тёмной энергией, призывая сообщников и сводя сыщиков с ума, но каких-то впечатляющих приёмов непосредственно против противника у него нет.
Две карты, для того чтобы и сценарий и древний оказывали влияние на игру. Так как если сделать колоды более разнообразными и толстыми, то эффекты сценария или древнего могут почти не выпадать.
Сейчас пачка мифов древнего уже выучена до упора, это жеж скушно становится.
Возможно, было бы неплохо сделать одну колоду для продвижения врагов и появления новых врагов (тут с разнообразием можно сильно не заморачиваться), а другую именно для сценарных событий, и эту колоду уже разнообразить по максимуму, потому что здесь как раз всё быстро приедается, учитывая то, что именно такие события создают атмосферу игры.
в немезиде забавная колода событий, но там коридоры нумерованные. хотя можно например давать направление к порталам или еще как-то.
Как я вижу у Ктулху доп только один и не факт что он будет на русском.
Там вообще то еще 2 древних и еще 6 сценариев - итого еще 64 карты мифа.
И кажется хоббики даже их уже взяли в оборот. например у 2 сезона уже есть русские изображения коробки.
И ещё десять новых сыщиков. По идее там три допа, которые в совокупности имеют столько же контента, сколько и база.
Вопрос
Если берешь карту находок, а усталость на максимуме, карту присвоить возможности нет получается, она уходит в сброс?
Возможно ли в таком случае не выполнять действие "исследование" в безопасной зоне?
В случае, если карты находок заканчиваются замешивается ли сброс?
спасибо
1) На картах находок часто дают выбор, от которого зависит, что станет с картой. Обычно если нет возможности прибавить усталость для выполнения условий карты, то этой же картой даётся негативное состояние, как альтернатива. В таком случае карта не уходит в сброс. Но если на карте нет выбора, а условия её розыгрыша не могут быть осуществимы, то она отправляется в сброс.
2) Фаза исследования случается обязательно, как и атака врага.
3) Сброс не замешивается. Это даже не логично. Скажем, если в сброс попал союзник, которого убили в битве, то как он может потом опять быть живым?
Спасибо, после прочтения правил на удивление четкая и понятная картина сложилась, только этот момент смутил)
Ну это потому что оба этих момента в правилах начисто отсутствуют. Так что все сомнения были вполне логичны XD
В общем на Bgg скинули твит одного из разработчиков, если нет усталости и не сказано что можно потратить здоровье, то надо скидывать в сброс.
https://cf.geekdo-images.com/imagepagezoom/img/Oq8zaVjURXbJxBvYgXqUJTlsLGQ=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale()/pic5078425.png
Не выполнять фазу поиска нельзя, выбор игроку в правилах не дается.
В правилах не описано замешивание сброса, но большинство карт выглядит одноразово. Так что логично предположить что по истечению колоды оказывается что всё мало мальски ценное вы уже нашли и больше ничего не осталось. Также в одном из сценариев второго сезона есть специальное правило на замешивание сброса колоды находок. Так что я считаю что не замешивается.
Большое спасибо!)
Первая партия - Эпизод 1 (босс-Древний).
Не успели в пятницу 13-го запугать себя Ктулху, поиграли на следующий день)
Сделаю четкую градацию того, что такое ХОРОШО, а что такое ПЛОХО в этой игре.
Давайте начнем с положительных моментов:
1) Довольно быстрая раскладка компонентов перед игрой: высыпаешь из коробочки эпизода все что нужно, распаковываешь коробочку с тушей босса, раскладываешь по схеме карту и компоненты + еще несколько мелочей и погнали!
2) Ощущение замкнутого пространства: рядом и врата, и враги, и огонь + цели эпизода. В такие моменты начинаешь четко кооперироваться с другими игроками и планируешь, как ты будешь бегать по карте, не делая глупых пустых ходов. Можно спланировать целую комбу, например так: "Я пробегусь здесь-утяну за собой этих тварей-попинаю их кубами-у них будет уже дамаг-при бросках я дошел до порога безумия-сработал эффект карты безумия "2 дамага по всем"-добили всех-ура!".
3) Интересно познавать своего персонажа в процессе прокачки его навыков и изобретать способы взаимодействия с окружающим миром, чтобы с высокой эффективностью помочь команде в час нужды и дать отпор врагам.
4) Кубики - сила. Возможность управлять результатом кубов с помощью шкалы усталости персонажа позволяет взять под контроль рандом (конечно, в пределах разумного) и говорит игроку, где и как нужно включить свой мозг при бросках. Манипуляции со шкалой усталости - это наверно одно из ключевых вещей
в механике этой игры и ее особенность.
5) 10 персонажей, 2 босса, 6 эпизодов - комбинируй как хочешь, интерес за счет вариативности никто не отменял. Лично я сразу захотел сыграть вторую партию по первому эпизоду с тем же персонажем (играл за Ахмеда), но возможно только с другим боссом.
6) Находки тоже могут послужить поводом к созданию комбы, но с ними труднее - их необходимо активировать сейчас, а потенциал союзников или предметов будет раскрыт позднее, опять же в час великой нужды.
Давайте найдем что-нибудь плохое:
1) Неудобство при размещении жетонов, монстров и др. в одной области на карте - тесно. Стали класть жетоны ранений на планшет призыва, на карты характеристик монстров, чтобы как-то освободить карту.
2) На некоторых элементах карты плохо видны стрелочки между областями, очень часто перепроверяли после ошибочных перемещений через тупик)
2) Колода Мифов - 16 карт. После перемешивания в очередной раз довольно быстро можно попасть на ту же карту, что была пару ходов назад. Самое веселое в нашей партии: убили Звездное Отродье-появилось Звездное Отродье-убили Звездное Отродье-появилось Звездное Отродье-т.д.
3) Полом некоторых карт безумия, делающих персонажа сверхчеловеком. Но это чисто мое ощущение, может я не прав.
На этом пока все. В следующие выходные думаю продолжим играть.
P.S. Если Bloodborne с миньками будет по механике близок к этой игре, окажется такой же динамичной, с фильтрацией рандома
и с прокачкой персонажа, то это победа!)))
При игре возникло несколько вопросов:
1. Если персонаж перешел несколько порогов безумия, скажем дошел почти до конца трека рассудка на своем планшете, в этом случае он будет добавлять суммарно 4 зеленых кубика ко всем броскам?
2. Поясните пожалуйста, как правильно работают навыки после прокачки в 3-ех случаях:
- "вместо этого"
- "дополнительно"
- ничего не выделено жирным шрифтом.
3. Можно ли с помощью действия "Обмен" просто передать другому игроку карту находки, которая еще не активирована.
1. Да, награды за пороги суммируются.
2. "Вместо этого" заменяет предыдущий эффект, применяется только новый.
"Дополнительно" - новый эффект применяется вместе со старым.
3. находки сразу прикрепляются. Их нельзя просто таскать. (15 стр. правил) Предметы и союзников можно обменивать. Но, предмет остаётся предметом, союзник - союзником. Конкретно чтобы они изменялись в момент обмена ни где не написано (и не логично). Нельзя обмениваться состояниями.
3. Игра четко делит ход, чтобы не было несостыковок, и фаза действий(та фаза в которой можно произвести действие обмена) даже отделена фазой мифов от фазы поиска.
Фаза поиска описана предельно понятно на стр 15. Вы читаете середину карточки и сразу же выбираете сторону, которую хотите или которую вынуждены выбрать, после чего подкладываете её под планшет чтобы была видна только выбранная сторона. Как это выглядит можно увидеть на иллюстрации на стр. 8 правил
В описании же обмена(стр. 13 последний пункт ) напрямую сказано что игрок обязан при обмене положить к себе карту с той же стороны планшета, что была у предыдущего владельца.
Спасибо! Разобрался)
Итак, во что же играть в день Пятница 13е?!) Конечно же в настолку про #Ктулху! Единственная в этом сеттинге в моей коллекции, оказалась преотличной, несмотря на то что я не любитель Лавкрафта и не играл прежде в настолки по Ктулху) Однако эта горячая новинка от именитых гейм-дизайнеров Эрика Лэнга и Роба Давио впечатлила весьма). Ее достоинства и недостатки следующие:
➕ Атмосфера приключения и хоррора!!!
➕ Стильный арт и оформление в целом.
➕ Большая реиграбельность. Минимум целых 12 разных партий. 10 разных персонажей. Большое разнообразие локаций. Кроме того, планируется издание пары монстров-боссов, с которыми база играется уже как 24 разные партии)
➕ Простые правила и игровые механики. Боёвка на кубах не настолько злая, как во многих подобных играх. Карты предметов и союзников очень оригинальны.
➕ Постоянная динамика. Приятный экшен. Прокачка персонажей. .
➕ Классный кооператив. Взаимовыручка персонажей, их специализация и координация действий - реальный путь к победе. И это в игре работает реально классно👍 Идеальная игра для правильной компании ) .
➖ Маленькие тайлы поля и соответственно само поле. Часто все фигурки не помещаются на локациях. Хочется большего масштаба. Тем более обидно, что арт же прекрасен, а комнаты мелкие(((
➖ Недостаточно карт Мифов на сценарий.
➖ Конская цена: с большой скидкой она мне обошлась 100 💵. .
🙄.
Мне повезло с кампанией с которой я играл в эту настолку. Причем все играли первый раз и поэтому немного тупили. Но партия реально оказалась очень интересной. И да, мы победили, хоть и на последнем дыхании! Поэтому СМЕРТЬ СМОГЛА УМЕРЕТЬ))) Игра не такая сложная, как, например, Немезида. От меня - 9 твердых баллов за атмосферу и реально за классный кооператив, который большая редкость для меня.
Мне кажется, что это не тайлы маленькие, а фигурки большие, особенно фигурки древних. Всегда смешно, когда Ктулху появляется в маленькой комнатке, прижимая к стенке своей огромной филейной частью всех персонажей и культистов.
В целом же, считаю, что разработчики учли все нюансы касательно масштабов, и сделали всё оптимально. Потому что если бы они увеличили тайлы, то игра бы помещалась не на каждый стол, да и коробка бы прибавала в габаритах. А если бы уменьшили фигурки, то древние смотрелись бы не так эффектно. Ну какое удовольствие побеждать Ктулху размером чуть больше сыщика?
В остальном же согласен.
Про стол совсем не согласен. Поле очень миниатюрное по сравнению с Серпом, Восходящим солнцем и т.д.
>В целом же, считаю, что разработчики учли все нюансы касательно масштабов, и сделали всё оптимально. Потому что если бы они увеличили тайлы, то игра бы помещалась не на каждый стол, да и коробка бы прибавала в габаритах.
Да ладно, это банальный недосмотр. Вон в Клаустрофобии вообще огромные тайлы, и ничего, никто особо не жалуется
Как это никто не жалуется, когда ты сам на это пожаловался в своём комментарии к игре Клаустрофобия =D
>Отличные иллюстрации, атмосфера мрачного подземелья ощущается - правда, тайлы слишком уж велики; уместить все на столе проблематично<
Ну и что. Главное, что в обзорах об этом почти не упоминают
А в каких обзорах на Ктулху упоминают про маленькие тайлы?
https://tesera.ru/user/tkis/journal/1588416/
https://tesera.ru/user/Siar/journal/1598926/
И практически все на BGG
Целых 2? Сильно. Ну а вот обзоры с упоминанием в Клаустрофобии.
https://www.2fishki.ru/obzory_igr/claustrophobia_v_meru_istoricheskij_traktat/
https://boardgameby.wordpress.com/2013/01/29/claustrophobia/
https://boardgameslv.com/2014/06/28/claustrophobia-session-maze/
Почти же не упоминается. Не то что в Ктулху. Ага.
Во втором обзоре большие тайлы не ругают, а хвалят, лол
И, вижу, параграф про BGG вы намеренно забыли
Разговор был не про то, что ругают или хвалят. А про упоминание размера тайлов. Лол. И где же там их хвалят? Пишут, что "немного странно видеть такой размер" А хвалят само качество компонентов. Лол. А по факту про Бгг тоже будет? Или только фраза "почти все" ? Так и про Клаустрофобию можно что угодно сказать. Тем более, что первый раз у вас уже вышла лажа.
Речь шла про упоминание *недостатков* (в контексте "не жалуются"). И научитесь внимательно читать свои же ссылки, а то пока лажа выходит у вас. Из обзора:
"Основную часть коробки занимают огромные тайлы тоннелей. Действительно немного странно видеть такие здоровые куски качественного картона, в то время как все остальные производители стараются наоборот минимизировать затраты на компоненты
...
Claustrophobia – неожиданно оказалась очень красивой игрой с прекрасными компонентами" - так что да, явно в положительном ключе
Насчет BGG - 5 из 8 обзоров на английском упоминают эту проблему
Я то все прекрасно читаю. И даже комментарии под обзором. И вот что пишет автор:
scafandr на 06.02.2013 в 18:19
Тайлы неоправданно большие, скажи? оно то, конечно, красиво, но если играть дома инет раскладного стола?
И ему отвечают:
Ответить
darkdar на 12.02.2013 в 12:03
Полностью согласен. Их спокойно можно было бы сделать на 30% меньше. Я на полу играю постоянно
Так что лажаете и продолжаете это делать.
Ну а в самой статье автор их хвалит. Так что противоречие
И хватит уже про "лажу", выглядит как регистрация на сайте тупо с целью потроллить/позащищать любимую игру
Даже если и противоречие, то автор дает понять, что не очень то доволен размером тайлов. Или вы дальше обзора никогда не читаете? И где я сказал, что это моя любимая игра? Просто надо все таки иметь достаточно оснований, чтобы что-то утверждать. В данном случае, что все поголовно хают размер тайлов в Ктулху, а в Клаустрофобии этого типа почти никто не упоминает. В отрицательном контексте.
Все комментарии читать времени не напасешься
Не "все", а "почти все". Пробежался по обзорам на Клаустрофобию на BGG - так вот, только в 4 из 27 жалуются на габариты тайлов, с Ктулху же ситуация совсем иная. Так что я прав
В каком месте прав? В своем маленьком иллюзорном мире? Почитал пару обзоров с Бгг, в одном автор пишет, что мало места, и для него лучше бы миниатюры поменьше были, а не тайлы больше. В другом автор пишет примерно то же, что тайлы маленькие, но зато хорошо помещаются на столе и даже если их увеличить на тайле миниатюрам будет все так же тесно. Так что не все так прям однозначно. Не надо тут фантазировать. Люди жалуются , в данном случае, не на сами тайлы, а на крупные миниатюры, либо толкучку этих миниатюр в одном месте.
Да стандартные миньки по размерам для подобных игр. Это они поле зажидили сделать побольше.
Реально сыграли несколько партий и не хочется миньки уменьшить как вы пишите, а наоборот- желание увеличить поле ибо на столе дофига еще места остается.
Это мнение автора с Бгг, не мое.
Вообще-то фантазирую тут не я: в первом обзоре автор подчеркивает, что "большинство предпочло бы тайлы побольше (sic!), хотя лично я предпочитаю миньки поменьше", а во втором автор согласен, что хорошо, если бы тайлы были побольше, "хотя пример выше (фото с 7 миньками на одном тайле, что очевидно исключение а не правило) все равно выглядел бы дурацки, даже если увеличить их вдвое"
И еще три с жалобами конкретно на габариты. Не надо додумывать за людей.
https://boardgamegeek.com/thread/2319711/review-after-four-plays
https://boardgamegeek.com/thread/2322258/fuzzy-llama-reviews-cthulhu-death-may-die
https://boardgamegeek.com/thread/2362443/cthulhu-dead-may-die-bullet-review
P.S. Больше отвечать не стану, жалко тратить время на упоротых
Упоротый здесь только вы. Не надо додумывать за людей? "большинство предпочло бы тайлы побольше" - а это что тогда, если не додумывание за других людей. Автор обзора не считает тайлы недостатком. Во втором случае автор пишет, что "неплохо бы тайлы побольше", но зато сейчас они хорошо помещаются на столе. Так что тоже не видит в этом недостатка. Итого не 5, а 3 обзора с негативом к тайлам. Из 10. Это конечно же "почти все на BGG". Пустозвонить, не мешки ворочать.
все игры с полями в среднем занимают немало места. А ведь обычно в амери бывает еще планшет персонажа. Как и в евро впрочем. Так что поле просто микроскопическое.
На мой субъективный взгляд к реиграбельности все же есть вопросы. Сыграли первый сценарий с Ктулху и, честно говоря, переигрывать его с другим древним желания уже нет. Про количество карт мифов уже тоже писали, что их хотелось бы больше.
Конечно, игра невероятно красивая и качество компонентов (особенно минек) на высоте, но насколько хватит этого азартного приключения вопрос открытый.
Она точно не для каждой компании и точно не на века. Без дополнений прям никуда не деться)
А так, в целом, продукт хороший.
14.03.2020 Приобрел игру, номера партии не обнаружено. В 1 сезоне эпизоде (2,4 и 5) обнаружил по паре одинаковых карт мифов ("ужас", "блеск артефактрв" и "внутренние распри") соответственно. Подскажите, так должно быть, или все карты мифов уникальные и повторов быть не должно?
Пришла по предзаказу. В первом сезоне, первом эпизоде 8 карт мифом: Большой пожар, Происшествие в лаборатории, Хаос в лабораториях, Студенты сходят с ума, Бьяхи, Монстры в лаборатория, Огненный вампир (синий портал), Огненный вампир (жёлтый портал). Полный список тоже ни где не нашел. Компоненты качественные. Была только сама коробка повреждена.
1 сезон 1 эпизод у меня аналогичный. Комплектация полная.
2 эпизод: Мертвецы наступают, Канализационный газы, Реальность трещит по швам, Упырь, Хтоническое чудовище, Восставшие мертвецы, Ужас (2 штуки, одинаковые).
3 эпизод: Новые гости, Глубоководный, Охотящийся ужас, Жертвоприношение, Добро пожаловать на бал,Бейте тревогу, Крадущийся ужас, испуг.
2ой и 3ий эпизоды аналогичны, во 2ом есть 2 одинаковые карты "ужас", интересно, так и должно быть? На всякий случай написал в поддержку, жду ответа.
4 эпизод: Бьяхи, Шоггот, Я что-то слышал, Нарушители, Ритуал призыва, Защищайте артефакты, Блеска Артефактов (2 штуки, одинаковые).
5 эпизод: Трудолюбивая сеиейка, Подношение, Рыбацкая семейка, Хтоническое чудовище, Глубоководный (синий), Глубоководный (жёлтый), Внутренние распри (2 штуки, одинаковые).
Комплект аналогичный
6 эпизод: Затмевая лунный свет, Огненный вампир, Проходит время, Зеркала и осколки, Власть луны (2 портала), Власть луны (без порталов), Упырь (красный), Упырь (синий).
12 карт безумия, все разные - описывать не буду.
Процесс игры сложный, всё зависит от подбора персов и их способностей.
Комплект аналогичный.
Хастур: Последователь Хастура (синий), Последователь Хастура (красный), Последователь Хастура (жёлтый), Исступление, Жёлтый знак, Непроизносимое имя, Массовое самоубийство, Король в жёлтом.
Ктулху: Звёздное отродье (красный), Звёздное отродье (синий), Крадущийся хаос, Р`лех пробуждается, Спящий пробуждается, Ужасы Р`леха, То, чего не должно существовать, Астральная клятва.
Готовлюсь к первой партии, сегодня прочитал правила. Мне одному кажется, что много пересечений с Немезидой? Например, обратил внимание на такие вещи:
- перемещение монстров по линейке карты Мифа;
- планшеты персонажей с "открывающимися" находками;
- ожидание конца света при движении жетона безысходности;
- значения на кубиках при атаке.
Нууу...амери стиль, вы все правильно описали ))
Всем привет. Подскажите, как и к кому обратиться по замене бракованный компонентов? Карты с "диагнозами" героев оказались с заломом угла и сгибом вдоль. Некритично, но наводит тоску. Проект ААА класса и на тебе
http://hobbyworld.ru/customerservice
Спасибо огромное!
Поиграв в обе игры могу сказать, что особняки очень расстраивают нереализованным потенциалом.
При наличии электронного приложения оно проигрывает "Ктулху" по разнообразию как ситуаций, так и по разнообразию сыщиков.
Ну и механика в Ктулху с ужасом на кубах, мне понравилась больше чем проверка на ужас в конце раунда.
В общем я не понимаю что мешает FFG украсть какого-нибудь нормального дизайнера для сценариев =(
Ну и как то на уровне веры. Я больше верю в то что уже безумный сыщик, потихоньку опускающийся в бездну сможет противостоять шогготу, потому что герой уже живет в своем поехавшем мире и такие мелочи не вызывают у него сильного диссонанса, как у чистеньких детективов из Особняков.
А как у Ктулху с реиграбельностью?
Средне. Пару-тройку раз на сценарий, 6 сценариев ~ 20 партий.
Но есть еще 2 древних и 2 сезон - и цифра приблизится к 60.
А еще есть материалы с кика. 1 древний и 3 эпизода.
Еще можно бегать за разных героев, но они отличаются не настолько разительно, чтобы дарить прям свежий пресвежий опыт.
20 партий в одну настолку сейчас это прям хороший результат. С таким количеством новинок некоторые игры играется по 3-4 партии и на полку
Действительно, так и есть.
МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ!
Впечатления после первой партии пока очень сырые, но позитивные, что немаловажно. Казалось бы, ничего уникального в игре нет: механика примитивная и даже без какой-либо изюминки, про набившую оскомину тему мифов Лавкрафта вообще молчу. Однако результат получился очень даже хорошим за счёт качественной проработки всех деталей геймплея.
Несмотря на практически полное отсутствие нарратива, атмосфера в игре присутствует на высоком уровне, и создаётся она за счёт событий, происходящих во время партии. События происходят, когда разыгрываются карты «находок» и «мифов». Например, неожиданным событием для меня было, когда один из союзников, который взялся мне помогать во время приключения, внезапно оказался культистом, и напал на меня. Потом я спас лабораторную обезьяну без одной лапы, которую можно использовать, как союзника, а в одном из других помещений университета нашёл лапу этой самой обезьяны, и её уже можно использовать, как предмет. Как оказалось, в игре есть немало взаимосвязанных событий, в которых исход одного события влияет на другое. Но самое интересное, что для каждого сценария набор таких событий уникальный. Вместе с картами мифов, в которых помимо простых карт, вводящих новых врагов и продвигающих древнего по треку, тоже есть интересные события, этот механизм создаёт отличную атмосферу приключения.
Комбинация двух древних и шести сценариев базы даёт возможность пройти игру как минимум 12 раз, а если учитывать то, что за одну игру не получается посмотреть все события, то это число можно увеличить вдвое. Итого 24 партии, что вполне нормально для такой игры.
P.S. С обезьяной вообще был связан один забавный момент во время игры. У одного из персонажей при себе была обезьяна и склянка с горючей жидкостью. Игрок, управляющий этим персонажем, рискнул, вбежал в комнату с лабораторией, которая кишела монстрами, и бросил склянку в огонь, в результате чего в комнате произошёл настоящий взрыв, который разгромил лабораторию и уничтожил в ней всех монстров. Герой спасся от такого взрыва только благодаря тому, что защитил свое бренное тело несчастной обезьянкой. Удивительно, но чувство вины, которое здесь любят навешивать за неправильный выбор, у героя не возникло. Зато до конца игры мы вспоминали обезьянку, героически погибшую в борьбе с силами зла. Ктулху, кстати, был повержен, хотя и на последнем издыхании сыщиков.
Эх! Я бы вписался в предзаказ 100% если бы прочитал или услышал бы такой отзыв хоть где то, но увы(( с обезьяной вообще класс, а как ей можно было защититься? У нее какая то абилка или можно себя защитить любым союзником, а или наверное как в карточном ужасе часть урона можно закинуть на союзника)) да, класс)))
Сам вписался на свой страх и риск. Думал, мол, опять Лавкрафт, да ещё и по механике Зомбицида - вряд ли будет что-то хорошее. Но решил всё же рискнуть.
Обезьяна даёт некоторую абилку и добавляет герою одно очко здоровья. Но если ты распределишь урон на это очко, то союзник погибает. Так в результате и вышло. Если бы не было обезьяны, то погиб бы герой.
Там в колоде очень много взаимосвязанных событий. Причём комбинируются карты не только внутри одной колоды, но и карты "находок" с картами "мифа". Именно так и произошло с союзником, который потом оказался культистом. Союзника (студента) я нашёл в одном из помещений университета, а потом выпала такая карта мифа, что если у вас есть союзник студент, то он оказывается культистом.
Понятно, что после пары-тройки партий все события уже можно запомнить, но выходят они всё равно случайно, поэтому создают эффект внезапности. Ведь эта карта мифа могла бы и не выпасть, и я проходил бы спокойно со студентом весь сценарий. Да и во время события обычно даётся выбор. Например, союзника можно и не брать, а взять какую-то вещь у этого союзника, и иногда это выбор зависит от того, что ты сделал при прошлом контакте во время другого события.
В общем, во время партии заскучать не приходится. Постоянно что-то происходит. Просто походить и полутать не получится, приходится драться с врагами, выполнять сюжетное задание, а в перерывах отдыхать и пытаться в этой кутерьме найти хоть что-нибудь полезное, что облегчило бы жизнь. Рад любой находке. Как говорится, не до жиру, быть бы живу.
И ещё нужно сохранить тонкий баланс между состоянием психики героя и развитием его навыков, так как здесь шкала безумия равна шкале опыта. Чем безумнее ты становишься, тем лучше твои навыки. В конце партии герои становятся настоящими свихнувшимися маньяками, от которых Ктулху готов бежать через форточку. Однако стоит сделать одно неверное движение - и всё, игра проиграна.
А есть над чем подумать или просто ходим и кидаем кубики?
вариантов для «подумать» немного, но слишком частых ошибок и пустых ходов игра не прощает, чем ближе развязка тем жёстче планирование
вдумчивее Зомбицида/Кромешной тьмы или примерно на том же уровне?
вдумчивее обычного и Black Plague, в Massive Darkness не играл. Здесь больше вариантов комбинаций способностей и больше взаимодействия с окружением
Очень странные у вас вопросы. Это же ваш дневник от 22 января, где вы описываете геймплей, плюсы и минусы данной игры?
Там же в комментах вы написали(полтора месяца назад):
"Имхо, достойная замена Зомбициду, Кромешной тьме и т.п."
Я же ничего не путаю?
путаете. это перевод дневника
Обзор переведенный. Это были впечатления от обзора, самой игры на руках еще не было
Здесь нужно думать над оптимизацией своих действий. Кубометания хватает, но игра состоит далеко не только из него, потому что суть прохождения сценария заключается не в убийстве всего и вся на карте, а в выполнении конкретных действий, которые очень различаются от сценария к сценарию. Плюс постоянно что-то происходит вследствие разыгрывания карт мифа, карт находок и выполнения сюжетных действий (например, в первом сценарии нужно разрушать лаборатории, и когда это происходит, то случается какое-то событие).
Если Зомбицид и Кромешная Тьма представляют собой сплошной кубомёт и прокачку персонажей, то здесь реально развивается какая-то история с кучей событий и драйвовым экшоном (не просто драки с врагами, а именно движуха).
Да блин... бью себя по рукам, чтобы вдруг не купить... Дюже нравится, что игра быстрая и больше механическая.
Подскажите. Если у персонажа скажем св-во переброски одного Куба после защиты или от огня. Это подразумевается за ход? Или при каждой защите можно перебрасывает по Кубу за один ход?
Видимо имеется ввиду toughness:
"You have 1 free reroll when attacking or rolling for fire"
1 переброс кубика, когда атакуешь или когда делаешь проверку на огонь.
Работает каждую атаку (твою) и каждую проверку на огонь.
Никаких ограничений "per turn" (как например в свойстве Lucky) нет.
Отлично. Спасибо. А ещё вопросик.На карточке эпизода где раскладка и указано кол-во врагов. Это кол-во именно на раскладку,а не ограничение на весь эпизод? Используются ведь все враги указанного типа? В 1 эпизоде к примеру не 6 культистов,а ещё в запасе оставшиеся 4?
Не надо додумывать то чего в правилах нет. Используются все фигурки, на карте указаны только те монстры, которые появляются на старте
Вот, что удивляет, так то, что нет ни 1 летсплея на русском, ни 1 Карл! Уже немало народу получило свою коробку на русском, про английский вообще молчу, но русскоязычные блогеры "молчат как рыба об лёд". Народ где летсплей?!)
Возможно как и Немезис ее многие блогеры не стали брать, поэтому и летсплеев нет)) ЗЫ: лучше и не надо никаких летсплеев, а то я уже и так загорелся, а денег нет на нее пока лишних))))
Понятно что Ктулху могли не заказывать, считая очередным CMONовским тупым кубометаловом, вдобавок еще и по крайне заезженному сеттингу. А Немезиду почему - из-за цены?
Во второй сезон не играли? Вроде рейтинг у него хороший.. блин но это очередная здоровенная коробень%)))
Обычно у дополнений к играм завышенные рейтинги из-за малого числа голосов и того факта, что оценивающие их люди скорее всего уже фанаты игры (смысл нефанату скупать дополнения). В любом случае Ктулху можно смело судить и по базе, а у нее на BGG отличный средний рейтинг, выше 8
а что такое Карл?
Это "мем")) Из сериала "Ходячие мертвецы".
Александр ты же вроде в Германии живёшь, а не на другой планете:)) Этот "мем" уже далеко не первый год в сети ходит.
спасибо :) я действительно «не в тренде» мемов и схожих явлений :)
Да я в общем то тоже "не в тренде":) Но просто смотрел "ходячих", да этот "мем" был ну слишком уж популярен, чуть ли ни в каждом видео на ютубе и у каждого блогера этот "мем" проскакивал.
значит наглядно продемонстрировал мое отношение к видеоблогам и частоту их просмотров ;)
Я так понимаю на русском можно даже не ждать?
Ну что, во вторник заберу свою предзаказанную. Возможно именно эти миниатюры буду фотографировать посередине процесса покраса, чтобы получилась хорошо иллюстрированная статья.