| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
moddom 60 |
|||
PROigraem 290 |
7.75 |
||
Konstantin8626 50 |
|||
Bassilo 96 |
1 | 8 |
|
Maxixxl 157 |
|||
DEMON 239 |
|||
Daribla 51 |
|||
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
TiGerenok
600 |
б/у 8000 руб. 1 | |
Balu_bear
638 |
б/у 3900 руб. 1 | |
BoardCat
50 |
б/у 11000 руб. 1 | |
zool_dd
1521 |
б/у 7500 руб. 1 | |
Valery71
50 |
б/у 9500 руб. 1 | |
ssaasshhaa
50 |
б/у 11000 руб. 1 | |
np9Huk
169 |
б/у 500 руб. 1 | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
memorias
261
|
||
Chiksopaika
50
|
||
ZenteZ
50
|
||
Stalkerz95
51
|
||
SovietReIo
50
|
3500 руб. | |
ganui
50
|
2000 руб. | |
real_bang
64
|
новую | |
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
scafandr 27500 |
8 |
|
Notte 50 |
||
Korvin27 76 |
||
DaidWulf 182 |
||
LadartDaWICKED 119 |
9.75 |
|
hempjuice 301 |
7.75 |
|
Dark_Savant 287 |
7.75 |
|
| размер: | 29.8 x 29.8 x 7.1 см. |
| комплектация: Игровое поле |
|
Runebound Third Edition — новая версия игры, несмотря на часть знакомых по предыдущим редакциям элементов и механик, несовместима с ними, поскольку создавалась с чистого листа. Предлагает игрокам перевоплотиться в нескольких героев (всего их в коробке 6), одному из которых суждено спасти мир и прослыть легендой при жизни.
Герои странствуют по игровому полю в поисках приключений, отмеченных специальными значками (они могут носить боевой, исследовательский или социальный характер, а также всего сразу и понемногу). Перед перемещением игрок бросает кубики с особой разметкой: выпавшие грани показывают, какие виды местности он может пересечь в этот раз (при этом менее проходимые виды местности встречаются на гранях кубиков реже).
Боевая система основана на жетонах: игроки бросают имеющиеся у их героев жетоны боя как кубики (или подбрасывают как монеты), а затем постепенно расходуют выпавшие стороны для нанесения урона, блокировки атак противника или накопления сил. Также герои и их враги могут обращаться к способностям, которые активируются соответствующими выпавшими сторонами жетонов.
Во время приключений герои набирают трофеи, которые можно обменивать на карты умений. Каждый герой обладает тремя атрибутами: тело, разум и дух. Их уровни используются при проверках во время приключений, а также задают, сколько умений в какой сфере герой может выучить. В четырёх вольных городах, разбросанных по игровому полю, можно приобретать снаряжение, чтобы получать дополнительные жетоны боя или способности.
В базовом комплекте игры представлены два сценария. Выбрав один из них, игроки замешивают сопутствующие ему карты в общую колоду приключений, что позволяет привнести в партию сюжет. Так или иначе, победа достаётся тому герою, кому первым удалось победить в бою главного злодея. Однако поражение в финальной схватке грозит вылетом из игры. Поэтому перед ней лучше обзавестись нужным набором умений и снаряжением. Но и слишком затягивать нельзя, ведь можно опоздать и проиграть гонку к славе.

Комментарии
Есть ли какие-то хорошие хоумрулы, убирающие жëсткий даунтайм при игре втроëм-вчетвером?
Попробуйте сменить игру, например, на Bullet.
Если чуть серьёзней ходите "наперёд" до завершения хода другого игрока. Если кто-то сражается и это его последнее действие, следующий игрок уже может тренироваться, кидать кубы на передвижение или квесты, торговать, тянуть карты приключений и в целом совершать любое действие. Главное следите за событиями на трекере времени, особенно где вылетает карта судьбы. В такие моменты стоит притормозить, но это касается хода последнего игрока.
Если кто-то тренируется последним действием и ему нужно скинуть лишние карты до предела руки, то следующий игрок тоже может спокойно ходить, главное смотреть на колоду навыков, в плане "вдруг пришло время её перемешать". Всё вышеперечисленно никакие не хоумрулы, а простое понимание игры, которое приходит с опытом, большим кол-вом партий.
Плюсую. Сначала тоже хотел какие-то хоумрулы на ускорение вводить, но по итогу передумал. При наигрыше даже вчетвером даунтайм не душит. Главное, не садиться в это с "тормозным игроком".
Из иных хоумрулов используем только "брать зелёные карты за 0 ОД". Да, даже не за 1. Ну и парочку мелких на баланс неиграбельных (на наш взгляд) героев, вроде Зилы
Ну за ноль ОД это перебор, а вот про 1 где-то недавно прочитал и буквально вчера сыграл. Вполне норм, полезный хоумрул что действительно выводит "зелёные задания" по актуальности примерно вровень с остальными (при вытягивании задания из колоды сражений и событий также тратим 2 ОД).
Не знаю чё все жалуются на Зилу, за десятки партий в любых сценариях (именно с ней, наиграно в сумме без неё куда больше) не увидел никаких проблем, а уж тем более желания ребалансить. Жетоны без минусов, способность, которая заставляет убирать врага жетон на следующий раунд. Тот же Нанок куда сложнее (наверное, самый сложный из официальных персонажей) с жетоном на минус и способностью, которая требует приложения усилия, а по сути меняет щиты на урон. Ну и ПВП дворф Корбан неиграбелен нигде кроме ПВП, да и в нём не то чтобы супер силён. Вот он один малоиграбелен.
с этими героями играли реже, но могу сказать, что в Рунбаунде очень важна ранняя игра, которая даёт разгон билду. У Нанока и гнома хотя бы очень хорошие статы (но всё равно герои послабее других кажутся). Зила же не может драться примерно ни с кем, тк у неё очень средняя абилка, всего 7 хп, 0 силы (за счёт этого с огромным трудом апает хп). Какая разница, что ты убираешь врагу жетон в следующем раунде, если ему достаточно 1-2 раундов, чтобы снять твои жалкие хп. Эта абилка просто ужасно синергирует с атрибутами, дизайнеру минус (у тощего деда с "обраткой" та же история). Карт на руке у Зилы 3. Единственный плюс - мобильность - не перекрывает минусы.
Если бы мы чаще играли в Рунбаунд, я бы мб занялся плотным анализом этого дела, но слишком много вкусных настолок имеется, чтобы оставалось время на это. Даже из похожих игр Легенды Дикого Запада нравятся больше - они динамичнее и меньше по длительности (если играть по сокращённому варианту)
Всё замечательно у Зилы на старте. Потенциально 5 урона за атаку - это может сложить очень много противников на старте в первом раунде. Если им не выпадут щиты, но несложно будет добить во втором. Мало какой персонаж вообще может похвастаться дамагом в 5 урона на стартовых жетонах.
7 ХП вполне хватит пережить ни один и ни два раунда. Так что про один-два раунда - это скорее враньё (пусть и неосознанное, я уверен), нежели аргумент. Да, при неудачном раскладе можно умереть за два-три раунда. ЛЮБЫМ персонажем.
Абилка топ - это минус жетон у врага, а соответственно меньше урона по самой Зиле гарантировано. ХП добираются из колоды на дух (синяя), проблем поднять ХП ей нет. Да, можно найти шмот на силу и также шмот на + ХП. Проблем выживать на Зиле нет, есть жетон тактики для копирования вражеского щита.
Разумеется, если в начале игры вылезет великан, то следует бежать после 1-ого раунда боя. ЛЮБОМУ персонажу, а не только Зиле.
Не играл в Легенды Дикого Запада, но знаю наверняка одно. Есть примерно миллиард игр, где боевая система на картах. Примерно миллиард миллионов, где боевая система на кубах. И нет ни одной, которая хоть частично заимствует механику Руны. Её боевая система остаётся уникальной по сей день и вряд ли мы увидим какие-то аналоги в обозримом будущем. А с учётом обилия возможностей помимо сражений: задания, события, торговля и всякого по-мелочи типа комбинаций вышеперечисленного и той же уникальной системы перемещения или контроля рандома путём сброса карты; всё это возводит Руну в ранг величайших игр со множеством действительно уникальных механик и большим разнообразием действий. Безусловно только при наличии всех допов игры. И даже спустя десяток лет даёт фору сотням игр, что вышли после неё.
Беда третьей Руны - это маркетологи FFG, которые вместо того, чтобы продать качественный продукт, разрубили дойную корову на части серьёзно полагая, что так они получат больше молока. База третьей Руны - жалкий обрубок.
Боёвка в вакууме хороша (пусть и представляет из себя по сути жменю кастомных "дайсов" d2), но не идеально вписана в Рунбаунд банально потому, что в игре слишком много битв = высокий даунтайм. Со временем я пришёл к выводу, что в жанре нужны динамичные боёвки (Внешнее кольцо, ЛДЗ, Фаллаут). Чтобы в Рунах это работало идеально, надо либо сокращать количество битв, либо переделывать боёвку, скажем, до однораундной.
Система перемещения тоже избыточна. Лишние броски кубов на перемещение + примерка их на практике = даунтайм (небольшой, но всё равно лишний). Условно говоря, я бы в подобной игре предпочёл что-то из разряда "река/горы" = 2 очка передвижения, остальное по 1. Ну или как в ЛДЗ, без всякой мути. Остальные элементы работают действительно хорошо.
По поводу баланса больше спорить не буду, я действительно мало играл в последние годы, плюс может влиять местечковая мета, плюс какие-то особенности по используемым наборам карт или хоумрулам, по итогу мы будем спорить о разном.
Что касаемо баланса (да, я прочитал, что спор окончен) я лишь пытался донести, что в базе без хоумрулов Зила отлично играется и какой-то непонятный хейт в неё сторону от множества игроков мне абсолютно непонятен. Да, согласен, можно сыграть "не с тем" набором навыков, когда в колоде не будет + ХП от духа. Сыграть один раз и понять, что так играть нельзя ни на каких персонажах, слишком уж имбовые спелы. Да, те самые потенциальные 5 урона на Зиле будут выпадать не всегда. Но из-за отсутствия жетонов с минусом выживать на Зиле не сложно даже на старте игры. Конечно рандоме могут не выпасть нужные навыки или спелы и будет сложно. Всем персонажам, а не только Зиле. И великан на рандоме может вылезти после тролля.
Касаемо даунтайма в играх, у меня всё просто. Не готов - не играй. Даунтайм и в шахматах может быть бешеный, если вы играете с оппонентом не на время. Примерно бесконечным. В Руне он не уникальный, множество игр имеет большой даунтайм. То с чего я начал - следует учиться играть наперёд, если это никак не ломает игру. Это правило работает, опять же, во многих подобных играх.
Мысль про однораундовую боёвку интересная, но труднореализуемая. А главное, вряд ли поможет. Когда много жетонов - ты дольше думаешь что же сделать перывым, вторым, как ответит оппонент и т.д. Пока у игрока мало жетонов бои весьма скоротечны. По ходу игры у врагов лишь +1 жетон (у боссов ещё +1, но это финал).
Проблем с перемещением не наблюдаю. Понял о чём и такое точно есть, когда выпало не то, и приходится на ходу менять маршрут, что безусловно увеличивает время хода. Но я согласен на это, лишь бы игра оставалась уникальной, пусть будет так. А фиксированое перемещение на 2-3 клетки есть во всех других играх.
Садясь за подобную игру, следует изначально закладывать часы времени без потолка. И опять же, с чего я начал. Если не готов к даунтайму - лучше смени игру. Если уникальность механик добавляет ко времени хода - я согласен, это вообще не проблема. Ни часами тут игроки ходят.
Тактикой можно копировать:
1) Крылышко и 2) Пробивной удар Павука ?
Можно копировать оба жетона. Игрокам нельзя копировать только черепа, а монстрам физ и маг урон. Также тактикой нельзя скопировать умножение.
Обратите внимание, что тактику никогда нельзя тратить в сочетании с другими жетонами, она всегда считается за отдельное боевое действие. Т.е. копировать щиты можно, но тратить одновременно с ними нельзя. Тоже самое касается молний.
Каким хоумрулом добавляете пвп-взаимодействи при игре в основные сценарии (при игре против боссов например).
А то друг постоянно Гнома берет, потому что им хотя бы разок напасть можно, ему нравится:)
Вот что-нибудь такое бы добавить, чтобы баланс при этом сильно не пошатнуть.
Может у кого-то такая же ситуация, какие есть решения?)
Я пока только придумал: чтобы у каждого была возможность 1 раз тюкнуть другого (как у Гнома), а у Гнома - 2 раза чтобы была такая возможность, для баланса:)
Есть сценарий про звезду, там финал ПВП, но всё сводится к тому у кого больше здоровья, это не про ПВП игра банально.
Я знал, что найду тебя здесь.
В «Падании звезды» можно выбирать цель. Так что ХП не решает, если остальные будут фокусить этого «жирного» игрока. Собственно, лучший сценарий для ПВП.
Проще вывести из игры Гнома )
Добавить нечего, хороший хоумрул для ПВП. А так, по большому счёту, интересное ПВП только в «Падение тёмной звезды».
Я ищу игру наподобии Runebound или Fateforge, чтобы за основу была система рпг и чтобы прокачка ощущалась и предметы можно было улучшать или менять на более новые. И с хорошей боевой системой. В Runebound мне не хватило боевки, а в Fateforge предметы персонажей казались не сильно влияющими на игровой процесс. В итоге я проходил всю игру с одним мечом и в одной броне. Хочется чего-то более динамичного, чтобы наносить урон врагам магией и менять оперативно броню в процессе игры.
Fallout или Внешнее кольцо? Правда не фэнтези.
Еще мб Рыцарь маг, но там без предметов, но сильное ощущение прокачки.
А также Рунбаунд второй редакции.
Story of many
Которой еще нет))
Но там да, игруха крутая.
В марте предзаказ у BoardZeppelin
По-моему, в мае уже. Они писали, что прототип задержался на почти 2 месяца, так что сроки все сдвигаются.
Да, перенесли из за задержки прототипа. Теперь скорее всего в мае, возможно в апреле, но не факт.
Но мне все равно, я уже оплатил её ещё на раннем предзаказе в декабре))
Если с финансами норм, то я бы порекомендовал Миддару, как раз она только вышла в локализации, а так же посмотрел бы в сторону Оскверненного Грааля и Королей Краха, большие миры, приключения и отличная сюжетная часть, правда боевка может отпугнуть, но лично мне она очень нравится))
Ну и наверно Oathsworn, хорошая сюжетка и великолепная боевая часть, но есть нюанс, это боссбатлер, простых мобов (противников) там нет, бои только с боссами, кому то это так же может не понравится.
На БГГ кстати есть большой сборник игр приключений, можно выбирать себе по вкусу https://tesera.ru/user/Siar/journal/1420231/
Скайрим настольный - много лута, прокачка влияет на кубы, боевая система лично нам зашла (но она не быстрая, как и вся игра - хотя событиями крайне насыщенна и можно сохраняться в любой момент)
Euthia: Torment of Resurrection
Обратил внимание, что в английской версии карты и планшеты под лён, у хв обычные бумажки.
На самом деле это плюс для мододелов, учитывая растущее количество фандопов