| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
Putnik_12 50 |
|||
VLAD_RND_61 124 |
|||
Sk1m1n0k 50 |
|||
DeniKoPlay 55 |
|||
hidara 182 |
|||
Tiamatbrood 94 |
|||
Azoello 50 |
|||
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
Megatonn
44020 |
новая 2690 руб. 1 | |
iSellBoardGa
130 |
б/у 2000 руб. 1 | |
Alex_Roser
78 |
б/у 8000 руб. 1 | |
bondus
65 |
новая 1750 руб. 1 | |
Protagonist
163 |
новая 2200 руб. 1 | |
Lollol
59 |
б/у 2450 руб. 1 | |
alex449
50 |
б/у 1500 руб. | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
ves
275
|
||
GolubkaYuli
50
|
||
Kovalarus
555
|
||
Marchable
67
|
новую 1600 руб. | |
RemyDav
598
|
||
M_Y_L_T
50
|
||
CoolDast
77
|
||
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
Tes1a 55 |
||
Kalrh 1255 |
8.75 |
|
Scorpion 8314 |
8.5 |
|
Spicyhoney61 70 |
||
Yuman 378 |
8 |
|
AlanFist 246 |
||
kirilllytkin 152 |
||
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
tryasken
166
|
8.25 |
|
Dike
50
|
||
Aleksandr41
84
|
||
DEDaWil
530
|
||
Morningguest
173
|
||
ROBSON88RUS
120
|
||
Opunta
304
|
||
|
фанаты637
|
| вес: | 915 г. |
| размер: | 25.5 x 25.5 x 6.2 см. |
| комплектация: Справочник |
|
![]() |
![]() |
![]() |
| 1099 |
геймплей |
8.32 |
глубина |
8.30 |
оригинальность |
8.07 |
реализация |
8.25 |
Я говорю вам, что в ту ночь, находясь в здравом уме и памяти,я столкнулся с явлением, способным в корне изменить наш взглядна окружающий мир. Все, что я стремился развенчать как легенду и вымысел, получило, наоборот, ужасающее подтверждение.
- Г.Ф. Лавкрафт, «Тень безвременья»
Ужас Аркхэма: Карточная игра - это кооперативная Живая Карточная Игра (ЖКИ), в которой от 1 до 4 сыщиков пытаются совместно разгадать мистические тайны и заговоры, одновременно пытаясь побороть преследующее их прошлое. Каждый игрок берет на себя роль одного из сыщиков и собирает колоду, опираясь на способности выбранного сыщика. Последовательность связанных между собой сценариев создает художественное повествование, именуемое кампанией, основанное на тайне, которую персонажи намерены раскрыть на протяжении всей истории. В каждом сценарии сыщики попадают в различные локации и исследуют их в поисках улик, которые необходимы для продвижения ихрасследования, а также пытаются избежать или уничтожить коварные силы Мифа. По ходу кампании каждый сыщик получает опыт и более глубокое осознание происходящих событий, что позволяет ему улучшать свои способности и возможности, добавляя более сильные карты в свою колоду. Но будьте осторожны: чем глубже вы погружаетесь в мир непознанного, тем вероятнее ваше безумие. Сыщики должны суметь защитить свой рассудок от ужаса, встречающегося на их пути, и выжить,чтобы раскрыть тайну.

Комментарии
Смотрел тут Виталия аркхем легенд (честь ему и хвала), где он сказал, что ДУ - лайфстайл игра. Ну все понимают о чем речь. Игра, к которой можно возвращаться бесконечно, как шахматы или дюна арракис, или замки бургундии.
КУА такая?
Да, понятно, что циклов выпущено на 10 лет вперед, но ее вообще собирают как допы к ДУ? Под предлогом «вернусь в любимый десять раз пройденный Данвич после прохождения четырех новых циклов»? Есть такой интерес? Или прошел цикл раз, прошел второй и на барахолку?
В надцатый раз повторю мысль, что КУА — это стандартная карточная игра, просто кооперативная. И собирается она соответсвенно, пока не надоест (мне после 5-го цикла несколько надоела). Поэтому к любому циклу в теории можно возвращаться множество раз, беря других персонажей и собирая им другие колоды. Плюс в любом цикле есть энная вариативность, сюжет и задачи могут немного меняться в зависимости от действий игроков, локации раскладываться немного по другому и т.д.
На практике же может зависеть от конкретного цикла и личного отношения к теме и его механикам. Тот же Данвич сейчас проходим 4й раз, Забытой Эпохи мне хватило одного раза, что желание когда-либо еще касаться этого цикла у меня отбило навсегда.
Спасибо за ответ в надцатый раз♥️
я играл онлайн и вернуться к пройденному циклу не хотелось. Хочется пробовать следующий. Хочется попробовать новую колоду собрать. Но есть люди которые проходят по много раз, есть сообщество в телеграмме и там много таки, но я искренне их не понимаю.
В любом случае, эту игру стоит попробовать и пробовать надо сразу с циклом (база = обучение). Для меня это одна из лучших настольных игр, хоть я и прошел около 4 циклов и больше не планирую (наигрался)
Прошли кампанию Путь в Каркозу карточного Ужаса Аркхэма на троих. До этого за годы накопилось в соло 3 прохождения базовой коробки и одно — Данвича. Каркозу оцениваю на толику лучше Данвича, но в целом сопоставимо. В обоих циклах были и крутые сценарии, и довольно занудные.
Я не слишком-то часто жалую америтреш. Если посмотреть на мой топ “худших” игр, то там будет на 80% традиционный амери. Чаще всего их достоинства для меня не могут перевесить недостатки. Главным образом, это рандом и корявые правила. Даже если чудо-пушка-бомба-топ-BGG, для меня эти игры не поднимаются выше чем “очень хорошо”. А если не пушка-бомба, то и трогать больше не хочется.
Путь в карточном УА был тернист. Иногда он нравился и удивлял, иногда откровенно бесил. По прохождению Данвича впечатления остались смазанные из-за фрустрации в отношении все тех же корявых правил и хардкорного рандома. Но удивительно для себя же, несмотря на мою любовь к игре в одно лицо, Каркоза втроем мне понравилась заметно больше. Да, дома можно создать подходящую атмосферу с музыкой и настольной лампой, что выставляет кафе с посторонними шумами в невыгодном свете. Но именно наличие троих сыщиков позволило закрывать слабости друг-друга и снизило когнитивную нагрузку в отслеживании бесчисленных игровых эффектов. К сожалению, игра чувствительна к опыту. Присутствие даже одного из троих неопытного человека заметно парило. Это не просто кооп-приключение покидать кубы, даже если сравнивать с Древним ужасом. Игра по-хорошему задротская, и требует такого же отношения к знанию правил, пониманию цели, построению колоды и т.п. Зато и взамен дает отличный опыт, а не просто кооп-приключение покидать кубы.
Карточная версия мне видится как один из пиков развития серии Аркхэма - если идти в сюжетный упор, а не в открытое приключение без границ. Вот что-что FFG умеют, так это осуществлять итеративный дизайн основных идей, которые кочуют из игры в игру. И карточный УА пока выглядит как триумф их сценарного дизайна. Атмосферно, тематично (насколько это возможно), разнообразно и не устает удивлять хотя бы мелкими фишечками.
Замечу, что, не смотря на “сюжетность”, мне ни разу не было интересно узнать что дальше. Короткие текстовые вставки создают достаточную подоплеку для связности сценария, но персонажи и события мелькают незначительными урывками. Обычно все сводится к неописуемому, неназываемому и непонятному ужасу, тревожащему рассудок. От обилия однотипных описаний, они не запоминаются больше, чем как фон для происходящего. Цепляет КУА именно из-за своих отработанных механик.
Вместо того, чтобы рассказывать историю, ее нужно показывать. В этом и заключается выгодное отличие игрового опыта от чтения текста. Если страшно, то вот большой зверь. Если заблудились, то вот натуральный лабиринт на поле. Если неожиданные повороты, то прямо меняется сам игровой процесс, а то и компоненты. Если у карточки две стороны, давайте придумаем на другой что-то кроме рубашки!
И наконец-то дизайнеры не стесняются применять это в полном объеме. И все это сдабривается огромной комбинаторикой бесчисленного количества карт и вариативности построения колоды. Нежно теребит мою аддикцию к MtG, которая пока в ремиссии.
Может когда-нибудь напишу про недостатки, хромающий баланс, кучу бесполезных карт, кривую модель распространения, но не сегодня. На данный момент КУА у меня если не топ-1, то точно в топ-3 америтреша, где достоинства жанра совершенно точно перевешивают недостатки. Если уж правила громоздки и корявы, а эргономика хромает, то пусть взамен дается что-то необычное и новое. И этой игре такое удается в полной мере. Дизайнерам кооперативного америтреша должно быть стыдно, если он не опираются на опыт КУА. Пока перерыв, но позже точно хочется еще. Особенно когда не мне покупать все эти допы, хех.
Источник https://vk.com/wall-206209405_57
Анонс нового кор сета:
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2025/10/31/the-next-chapter-1/
О, у них есть шанс сделать нормальную новую мини-кампанию)
Подскажите пожалуйста, можно ли в этой игре улучшать колоду сыщика?
Это одна из основных механик игры, составление колоды сыщика
Каждая сюжетная кампания состоит из набора сценариев. По результатам каждого вам начисляют опыт, и между сценариями вы можете тратить его на улучшение колод. Обычно это несколько карт.
В статье про соло-игры автор упоминает «метагеймовые сборки» куа. Кто-нибудь может объяснить, что это?
Возможно, автор подразумевает сборку колод, подходящих для любых допов.
В отличие от LOTR LCG, где нужно заново собирать колоду под каждое приключение, емнип.
Если упрощать, то Есть сильные сборки, есть слабые. Метагеймовые - это первые
Спасибо
Метагейм – над игровая информация. Тут имеется ввиду, что ты уже прошел один раз цикл, знаешь что там, в теории, может быть, и для повторного захода на харде затачиваешь колоды строго под этот цикл.
Банальный пример: по сценариям может быть большой перевес в улики и определенный тип урона – все взятые тобой сыщики хорошо ищут, и имеют способы справиться с этим уроном.
Ты сейчас говоришь не про мету, а про tech-решения для конкретных ситуаций.
Мете до отдельных, скажем так, матч-апов игры и игроков дела особо и нету - есть билды, которые работают лучше, есть билды, котоыре работают хуже, и это валидно для подавляющего большинства партий.
Если углубляться, то дефолтная сборка на сикера предопределяет до 2/3 твоей колоды - остаток можешь миксовать на свой вкус, но если хочешь оставатсья в мете, то Милана, Дедукцию, Глубокое познание и тд изволь добавить не задумываясь.
Предвидя возможные возмущения - да, можно пройти что угодно какой угодно сборкой, экспериментировать и играть в удовольствие никто не запрещает, только к мете это отношение не имеет.
мета сборки -- те которые сейчас популярны. Обычно потому что считаются сильными.
метагеймовые -- значит используя надигровую ситуацию. К примеру при первом прохождении игрок ничего не знает о том что его ждет, и делает сборку условно универсальной. При втором можно сборку прям подогнать под кампанию. К примеру знаете что сражаться будете только против монстров которые бьют по менталке и собираетесь с этой защитой.