Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
Endrus02![]() |
|||
![]() |
Spiritum_Canis![]() |
||
Virgil1990![]() |
![]() |
||
aasokolov![]() |
|||
![]() |
vladane![]() |
||
![]() |
Feba![]() |
||
![]() |
Alanter![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
dupdupdup3
![]() |
б/у 9500 руб. 1 | |
![]() |
Siggard
![]() |
б/у 6500 руб. 1 |
![]() |
scooter
![]() |
б/у 6000 руб. 1 |
Zux21
![]() |
б/у 7000 руб. 1 | |
![]() |
Kislorod
![]() |
б/у 8000 руб. 1 |
![]() |
boardgamersh
![]() |
б/у 2900 руб. 1 |
fight204
![]() |
б/у 15000 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
Denil77
![]() |
||
![]() |
Drega
![]() |
|
![]() |
ToxicWorker
![]() |
б.у. 4000 руб. |
dredes
![]() |
б.у. 1 | |
androsf
![]() |
1 | |
Absolpunk
![]() |
||
![]() |
principessa
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
DiseWon![]() |
|
![]() |
PaNikRus![]() |
![]() |
![]() |
Eisenkranz![]() |
![]() |
![]() |
Alanter![]() |
|
![]() |
Tyran![]() |
|
![]() |
blight![]() |
![]() |
![]() |
frie![]() |
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Glogoster
![]() |
|
![]() |
Pashtetych
![]() |
|
![]() |
Kostyanhik
![]() |
|
Mell
![]() |
||
Alexa34
![]() |
||
DimaBorschik
![]() |
||
Tatanka131
![]() |
фанаты393
|
вес: | 2090 г. |
размер: | 30 x 30 x 7.6 см. |
комплектация: 1 поле рынка |
![]() |
![]() |
![]() |
762 |
геймплей |
7.95 |
глубина |
8.34 |
оригинальность |
8.04 |
реализация |
8.26 |
Новое настольное воплощение «Цивилизации Сида Мейера» предлагает игрокам выбрать по одной из шести возможных наций (представленных картой лидера и уникальными игровыми возможностями). Как и в видеоигре, в настольной «Цивилизации» четыре дороги к победе — культурное, экономическое, военное или технологическое превосходство. Все цивилизации начинают свой путь с одного города, войска и скаута. Игровое поле создаётся из фрагментов, которые ещё предстоит исследовать — нации начинают игру с родных регионов, разнесённых по углам карты мира. Бои между армиями реализованы картами войск и напоминают забаву «камень-ножницы-бумага». Наука также реализована картами: каждая карта следующего уровня развития выкладывается на две карты предыдущего, вследствие чего научные достижения любой цивилизации разрастаются в виде «пирамиды».
С ноября 2011 в продаже русское издание игры.
Внимание! В русском издании игры от 2011 года (первом) обнаружено 2 неточности.
1. Первое свойство, указанное на листе цивилизации Римлян, следует читать так:
«Бесплатно продвигаются на одно деление по треку культуры за каждое построенное чудо, за каждый основанный город, за каждый захваченный город (не хижину!) или деревню.»
2. На страницах 23-25 книги правил текст расходится с поясняющими иллюстрациями: иллюстрации подобраны неверно, из-за чего силы отрядов, приведённые в тексте и на иллюстрациях, не совпадают.
Комментарии
Данный пост родился по совету пользователя Lysyy из ветки комментариев от игры Брасс Бирмингем.
Хочу рассказать о том, как забавный случай свел меня и нашу игровую ячейку с Цивилизацией и как мы стали заложниками этой прекрасной игры на долгие годы (с 2014 по 2024). От момента покупки игры до ее продажи, разрывающей сердце. Еще немного хочу поделиться опытом, так как за 10 лет было сыграно более 100 партий. Точнее сказать не могу, может и 150, но не меньше 100 точно.
Итак, я настольщик локальный, крайне привязанный к одной ячейке из 4 друзей (я, моя жена и 2 приятеля), иногда бывают залетные, но все таки основной костяк у нас постоянный и достаточно давний. Началась наша настольная жизнь крайне забавно. Приезжали к нам с женой родственники в 2013 году и привезли игру Гластонберри. И так она нам зашла, что решил я, что и нам стоит иметь такую для скучных внесериальных вечеров. Конечно, мы и ранее употребляли "трансжиры" по типу Клуэдо, Монополия и прочее, но в иные игры никогда не играли и даже не задумывались над их существованием. Потому нашел я магазинчик близенький с настолками и прикупил игру.
Заимев Гластонберри стало интересно, а что вообще в мире настолок происходит. А вдруг есть еще какие-то кроме монополии? Стал читать о лучших настольных играх, где были, естественно, Каркассон и Колонизаторы. И вот, прочитав, что Колонизаторы это мастхев я пошел покупать игру в магазин на ДР своей любимой жене.
Будучи не очень умным и обладающим крайне низкой оперативной памятью я пришел в магазин и совершенно забыл за какой игрой я туда пришел, но увидив надпись на коробке Цивилизация, мой мозг мне сказал - это оно. Купил. Счастливый и довольный, в предвкушении от искренной улыбки от подарка на лице жены, я вернулся домой. После того, как подарок был вручен и вскрыт, я понял, что здесь что-то не то: количество компонентов и правила на 30 страниц совершенно не вяжутся с тем, что я читал про ту игру "мастхев".
Вы скажите, так надо было загуглить еще там в магазине. Но гуглить было бессмысленно, ибо я напрочь забыл как же называлась та игра. Так что та не та, а настолка куплена и вскрыта. Надо разбираться. Так мы заимели в свой ассортимент эту прекрасную игру под названием Цивилизация.
И пошли у нас с женой долгие и томные вечера разбора игры, чтения правил и тестового раскладывания и складывания игры обрантно. Так как правила давались нам крайне сложно было решено позвать двух "наиболее умных и отзывчивых друзей". И вот нас уже четверо до 5 утра изучающих и разбирающих правила. Ох, сколько же там было нюансов, которые нам давались тяжко. Сколько было вопросов на форумах, чтений факов, переводов иностранных форумов. Но мы прорвались сквозь толщу непонятностей и смогли таки освоить игру. Надо отдать должное автору игры, который до сих пор терпеливо и доходчиво отвечает на каждый вопрос на форуме БГГ.
Зацепила нас игра конкретно. Первые месяцы мы играли в нее по 2-3 раза в неделю. Так как база даже с нашим слабым игровым опытом показалась нам крайне сырой мы быстро купили первое дополнение Удача и слава, которое на тот момент еще продавалось в магазинах, а чуть позже нашли и второе, Мудрость и война, про которое во всех магазинах мне говорили, что найти его невозможно. 2 года мы играл только в одну Цивилизация с двумя допами. Позже мы уже разнообразили свою настольную жизнь другими играми и сильно расширили свою коллекцию, но по старой памяти раз в 2-3 месяца мы обязательно раскладывали игру, чтобы тряхнуть старяной. Игра была для нас любимой несмотря ни на что на протяжении многих лет, а точнее 10 лет жизни, и продали мы ее с обоими допами только в этом году скрипя сердцем, но понимая, что уже пора. Какие только стратегии мы не пробовали за это время, какие только конфликты между нами не случались на фоне трактования правил. Но не смотря на все трудности игра оставила нам только теплые воспоминания.
Итак, пользователь Lysyy просил меня "Расскажите как оно, какая мета, что вносят допы, какие-то интересные игровые моменты. Вообще как игра воспринимается до и после получения настольного опыта"
Написать небольшой отзыв о такой игре крайне сложно, потому как она настолько масштабна и настолько разнообразна, что охватить все, конечно не получится, постараюсь как то сжато и локанично. Если что-то потом всплывет отвечу в комментариях.
1. Общее об игре. Что такое Цива? а то вдруг кто не знает. Настольная игра Цивилизация 2010 года - это очередная попытка адаптировать знаменитый цифровой шедевр Цивилизация Сида Мейера в настольную игру. Попытку предпринял Кевин Уилсон (Cosmic Encounter, Ужас Аркхэма, Игра Престолов), и по-моему мнению, вышло у него это крайне удачно. Я не играл в версию Цивилизации 2002 года, тем более не играл в Цивилизацию 1980 года, но играл в адаптацию 2017 - Новый рассвет. 2017 даже рядом не стояла по глубине и охвату по сранению с '10, хотя она уже не такая замороченная и проще для освоения (а еще привет настоящие гексы), хотя мы тоже ее прикупили и немного поиграли, но поняли, что лучше все таки в родную.
Цивилизация 2010 года это военно-экономическая стратегия, так называемая 4x (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) — «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай». И да, все эти элементы плотно присутствуют в игре:
- неизведанные территории с поселениями, хижинами, чудесами и реликтами. Разные типы местности
- свободная и обширная для перемещения и построения карта, которую при этом ты можешь регулировать сам (в базе 16 на 16 клеток, но хош будет 24 на 24, а хош сделай замес 9 на 9). Места достаточно: строй города, расставляй армии
- большой выбор зданий, великих людей, чудес, разнообразная ветка технологий, доктрины, политики, войска, локаничное количество ресурсов
- едва ли удастся выиграть без битв (атакуя или защищаясь). При правильном подходе и равном уровне игроков битв будет достаточно в каждой партии. Атакуй или будешь атакован
Игра масштабная и количество компонентов соответствующая. Подготовка к игре занимает достаточно много времени: надо все разложить, расставить, размешать и ничего не забыть. Но мы научились делать это быстро, вопрос опыта. Есть более простые игры, которые занимают время на раскладывания у нас даже больше. Например, тот же Эклипс или Сквозь века (и уж простите, Брасс). Так что со временем и правильной организацией компонентов это не становится проблемой.
Наводит грусть, когда опоненты каждую игру делают одно и то же. Ну, например кто-то понял как быстро победить технологически и делает это каждый раз. Такие игры крайне скучны. Игры, в которых хотя бы 1 или 2 игрока пробовали что-то новое, гораздо интреснее тех, где все делают одно и то же. Но к сожалению есть такие игроки, которые не любят что-то изобретать. Им нравится выигрывать. Поэтому они будут делать одно и то же каждую игру. Это очень скучно и в циве это сильно ощущается. Для меня же, к примеру, выигрыш никогда не был целью. Для меня всегда интереснее увидеть в игре что-то новое, особенно интереснее, когда ты это новое сам придумал.
2. Геймплей.
Общий посыл как и в компьютерной игре. Развивайся, стройся, завхатывай, улучшай. На момент покупки в 2014 году Цивы настольщики мы были неискушенные и нам практически не с чем было сравнивать, так как за душой был только опыт игры в Монополию, потому окунулись мы в игру просто с головой несмотря на то, что правила у игры крайне сложны и неоднозначны. Имея сейчас за душой какой-никакой опыт в другие игры любого типа, будь то амери, еврики и их смеси, могу сказать, что, конечно, геймплей по сравнению прочими более современными играми на текущий момент уже подустарел. Тогда это не было проблемой. Если бы игра попала к нам на стол сейчас мы вряд ли бы стали тратить на изучение правил столько времени. Почему? ну, потому что у нее просто дохренище нюансов. На текущий момент Faq на BGG состоит из более чем 500 пунктов. Масштаб игры настолько огромен, в нем столько разных вариантов действий, столько разных путей развития, что рядовой человек и даже многие настольщики покрутят у виска на предложение "а давай сыграем". Надо быть реальным задротом, как мы, чтобы освоить и полюбить эту игру. Чтение правил и появление спорных моментов будут сопровождать вас всегда. Даже спустя годы мы нет да нет обнаруживали какой-то новый спорный вопрос и вновь обращались на форумы за разъяснениями. Очень часто разные элементы игры сильно перекликаются между собой из-за чего и возникают споры: нации, чудеса, доктрины, политики, великие люди, основные правила игры и корректированные допами, культурные события, ветка технологий, здания. Разнообразия огромные и в некоторых моментах все эти элементы конфликтуют друг с другом. Но мы настойчиво разбирали все споры шаг за шагом и приходили к консенсусу. Минус ли это игры? Да, но для фанатов он не является барьером. Наоборот, заставляет хотеть изучать игру все больше и больше. Ты осознаешь, наскольо Цива разнообразна, когда начинаешь играть в другие игры. Эдакая 10 игр в одном. Здесь есть все. Но это тянет за собой "баги"
3. Игровой баланс
Игра такого масштаба безусловна сильно требовательна к знанием ее подводных камней да и просто основных правил. Запомнить их все, чтобы понять как правильно использовать с максимальной выгодой тот или иной инструмент, с первой партии невозможно. Слишком много всего. Особенно с допами. Именно так у нас и отваливались несколько людей, котрых мы пытались втянуть в игру. Из-за обилия информации эти люди на вторую партию больше не хотели приходить(.
Вход в игру сложен. Прийти на одну партию и обыграть с наскока конечно можно, но маловероятно. Но все таки возможно. И вот почему: у Цивы есть один огромный минус, который разрешить мы так и не смогли. И я сейчас не про дисбаланс наций, это-то как раз терпимо и за годы игры мы научились с ним справляться без каких-либо хоумрулов. Самый большой минус - это старт. Начальный переворот двух лежащих участков карт рядом со стартовым. Если тебе не повезло и рядом с тобой открылась вода, а ты не Испанец, то скорее всего ты вряд ли уже выкарабкаешься. В этой игре очень важна скорость развития. Твоя задача построить второй город на втором, ну максимум на третьем ходу. Не построишь - будешь отставать и получать меньше действий (а каждый город дает одно действие), не наберешь достаточное количество дохода для развития технологий, и все, ты в ж.... Догнать потом опонентов практически не представляется возможным, если у них все хорошо. Те кто играл 2-5 партий прошу не комментировать этот пункт, поверьте, я знаю о чем говорю. Игроки, которые получили лучшее стартовое расположение для размещение 2 и 3 городов разовьются быстро и снесут игрока, который не успеет развиться. Вопрос встанет только в том, кто снесет тебя первым.
4. Разнообразие и баланс стратегий
В игре есть несколько способов победы. Опишу их сразу с нашим примерным процентом выигрышей.
- технологический (первым улететь в космос, то есть построить теху 5 уровня). Самый частый способ победы. Примерно 50% всех партий. Происходит тогда, когда нет явно более слабого игрока или кто-то не втопил в культуру (например Арабы). Все развиваются более или менее одинаково, у всех неплохой старт. Никто не пытается выпендриться и не топит во что-то новое. Все сидят и равномерно "песочничают". Нападать друг на друга боятся, потому как силы примерно равны. А если и нападают, то ничего сверхъестественно не меняется. Тогда происходит самая скучная и безэмоциональная игра и кто-то рано или поздно побеждает. Не надо думать, что это самая простая победа. Отнюдь. Обогнать противников в технологическом развитии тоже надо умудриться. Собирать комбухи, правильно управлять ресурсами, но это самая частая победа и морального удовольствия она не приносит.
- военный (захватить чью то столицу) - около 30%-40% всех побед. Самые эмоциональные игры, когда все друг с другом воюют. Чаще всего битвы происходят или 2*2 до проигрыша кого-нибудь, или 2*1, или похлеще 3*1. Когда кто-то ослабевает или сильно выбешивает на него идут сразу 2 или 3 противника. И тогда защищающемуся приходится применять все свои знания об игре, чтобы выстоять. Выстоять получается при массовом изнасиловании редко. Такие игры самые активные, так как взаимодействия, диалогов, руганей просто до фига. Но спустя какое-то время обиды затихают и все вспоминается уже с улыбкой. Военные побед как и проигрыши хорошо запоминаются.
- культурный (первым дойти дойти до конца на треке культурного влияния). Победа такой стратегии, по-моему мнению, возможна только с допами и только если хорошо знаешь игру. Если ты новичок и пробуешь победить культурно, а играешь с убийцами можешь сразу молиться. Тебя снесут. Ты просто не успеешь ничего сделать, потому как вместо военного развития будешь вкладываться в культуру. Там конечно есть культурные карты, которые могут ненадолго задержать противников, но их немного да и сразу от двух-трех противников они не спасут. Мы стали выигрывать культурно только когда всецело освоили игру спустя уже много времени. До этого так не выигрывал никто. И повторюсь, в базе я вообще не представляю как выиграть культурно против умеющих играть соперников. С допами уже можно и мы выигрывали немало. Особенно Арабами. Процент побед от всех партий около 10-20%. Для меня это самая любимая стратегия, потому как она дает очень большое количество дополнительных действий и возможностей для комбух.
- экономический (первым накопить 15 золотых монет). Я не знаю как победить по золоту, если ты играешь с равными себе соперниками. Да и как в принципе по ней победить. Это настолько непродуманная по геймплею стратегия, что победить практически невозможно. У нас за все время парнишка победил только 1 раз, хотя пробовал раз 30. Каждый раз его сносили за долго до того, как ему удавалось накопить 15 золота. Дело в том, что данная стратегия практически никак не пересекается с другими. Развиваясь, например технологически, ты попутно качаешь военку или культуру. И наоборот, в борьбе за культуру ты попутно развиваешься технологически. Развиваясь военно ты в любом случае будешь качаться технически. Ну, то есть первые три стратегии хорошо пересекаются друг с другом. Стратегия же по золоту сильно изолирована. Ты просто ничего другого не развиваешь кроме как зданий с золотом или тех с золотом. В общем, я считаю, данная стратегия была скорее всего добавлена уже под конец разработки игры просто для разнообразия. Победить по ней можно только по счастливой случайности, ну или играя со слабым противником.
Игра чаще всего заканчивается на 8-10 раунде. Почти не было партий с меньшим количеством раундов (хотя один раз я выиграл Зулусами на 6 ходу, кто знает игру поймет почему это смешно и странно, просто парень уж совсем оставил свою нацию без войск и я воспользовался). Максимум раундов было 13, иногда 11-12.
5. Баланс наций
Я не видел ни одной игры, в которых разные стартовые нации были бы прям сильно сбалансированы. Это невозможно. Цива не исключение - есть откровенно слабые нации (Зулусы, Америкосы, Монголы) и уж очень сильные (Греки, Арабы, Немцы). Если старт был качественным, развитие планомерным и грамотным более сильная нация легко снесет более слабую просто потому, что у нее плюшек больше и она развивается быстрее. Чтобы слабой нации победить сильную должно либо повезти (например открыть хорошую территорию с реликтом или построить более выгодный город) либо не повезти тому, кто играет сильной нацией (плохой старт, проигрыш первому поселению). В остальных случаях итог будет предрешен. Мы исправили эту ситуацию просто: старались играть примерно равными нациями, тем более за столько партий мы точно знали какие из них слабые, а какие нет.
Если кому то будет интересно я могу написать отдельно ощущения и опыт по каждой нации
6. Боевка
Здесь надо сказать, что боевка в базе и боевка из допа Мудрость и война - две разные боевки. Боевка в базе просто слезы. Принцип камень-ножницы-бумага там не чувствуется, стратегически тоже сложно переиграть. Другое дело новые карты из допа МиВ. В них атака уже не равна защите и это сильно меняет стиль боя, можно психологически обыграть соперника, даже если у тебя более слабые карты. Особенно в самых стартовых битвах. Описать сложно, это надо играть. Но я уже не помню каково это играть без допа.
Сама система боя (беру в расчет только доп) имеет как ряд плюсов, так и ряд минусов.
+ принцип камень-ножницы-бумага. Даже если ты топишь в какой то конкретный тип войск, козыри соперника могут снести твою прокаченную армию. Это оставляет всегда определенную интригу.
+ классное решение с разделением понятий фишка армии и состав армии. Тебе не надо передвигать сотню фишек, все определено правилами. Одна армия - 3 войска (может быть 4). По той же причине не нужно держать фишки в самом городе. Может это не совсем логично, но в качестве удобства игрового очень даже плюс.
+ на сам бой влияет куча факторов (куда ты напал, что есть в запасе у противника, учел ли ты все нюансы). Каждый бой всегда стресс. И это круто. Ты можешь напасть крутой армией и все равно проиграть. Никакие кубики на это не влияют. Только то насколько ты все грамотно продумал и посчитал. Чем меня, к примеру, Киклады всегда раздражали. Все зависит только от кубов. Или тот же Эклипс - какой нибудь разведчик может затыкать крейсер. Здесь не так
- плюс выше может быть и минусом. Надо очень много учитывать не только у себя, но и у соперника (сколько у него карт военных, есть ли бонусы к защите, есть ли у него культурные карты, великие люди, ресурсы, какие технологии он изучил). Порой ты можешь что-то проморгать и это будет стоить тебе всей твоей армии.
- еще один минус - это ожидания окончания боя другими игроками. Бой может длиться долго. Особенно если бои идут сразу один за другим. Даунтайм может зашкаливать. Приходится иногда сильно подпинывать особенно долго думающих
7. Необходимость допов
Допы нужны однозначно, без них игра не такая разнообразная, а боевка так просто никакая. Голая база и база с допами - 2 совершенно разных игры. Причем оба допа нужны, потому как Удача и слава добавляет кучу всего интресного, а Мудрость и война меняет боевку. Не представляю игру без каког-либо допа. Отдельно по каждому блоку, вводимых допами:
- новые карты армий. Как уже писал выше это просто необходимая вещь, так как система боя в базе сильно примитивна тактически и новые карты меняют систему боя в лучшую сторону. Новые карты имеют как силу, так и здоровье и победить становится сложнее
- новые цивилизации - нужны обязательно. За 10 лет игры нам и 16 наций стало мало. Я видел на просторах интернета фанатские допы, но вводить в игру мы их так и не рискнули
- карточки Великих людей. Доп Удача и слава меняет подход к выбору великого человека. Теперь ты сначала выбираешь великого человека из общей стопки карт, и уже потом в зависимости от его типа берешь себе маркер великого человека. Великих людей полно и они сильно расширяют возможности в игре.
- новые чудеса - сильно разбавляют разнообразие игры. В самом начале, когда мы только учились, мы чудесами почти не позовались, не понимали как. Спустя время ни одна игра не проходила, чтобы мы не разобрали почти все чудеса. Они очень нужны
- социальные политики. Благодаря ним повляется много возможностей во всех стратегиях (увеличение скорости передвижения, ускорение развития древа технологий, получение культур и т.п.)
- реликты - прикольная приблуда, за которые обычно идут бои. Особенно за Атлантиду и Школу Конфуция.
- инвестиции. Вот тут мы ввели хоумрул (единственный) и убрали нахрен военную инвестицию. Ибо она пипец как дисбалансит игру. Особенно в комбо с реликтом Семь золотых городов. Иногда один генерал решает, а тут еще и инвестиция в военку. Обычно это прямой путь к выиграшу, поэтому единодушно мы приняли решение использовать все карты инвестиций, кроме военной
- мегаполисы. Хорошо расширяеют возможности столицы. Замечено, что кто не вкачал столицу до мегаполиса проигрывал чаще
- укрепления и караваны (маленький такой жетончик, который кладется поверх твоего города до использования, вернув в город армию или караван). Караваном почти никогда не пользовались, укреплениями постоянно, особенно когда у твоих границ чужие войска
- город-государство. Прикольная штука, которая выпадает из Хижин и деревень. Считается клеткой столицы и дает дополнительный бонус
- удвоение молотков. Очень классная вещь, без нее сложно строить чудеса, так что спасибо авторам, что ввели такую штуку
- верфи. В базе идет просто отчаянная борьба за казармы. С появлением верфей ценность казарм несколько снизилась.
- компоненты 5 игрока. За 10 лет мы так и не смогли найти того, кто так же как и мы полюбил бы игру. Играли на 5 может раза 3, не больше и уже если честно не помню было ли интересно. Не смогли найти единомышленника.
7. Дизайн
Не богато, но и не дешево. По сегодняшним меркам, конечно, слабовато. Упор явно делали на геймплей, а не на красоту.
Вроде все, что хотел сказать. Наверное, галвные 2 мысли, которые хотел выделить это:
1. Игра крутая, но не для всех, даже не для всех настольщиков. Причина: огромные правила, долгие партии, нужны такие же задроты как ты, готовые сидеть часами разбираться в нюансах. Но это стоит того, так как в одной игре ты находишь сразу несколько.
2. Допы нужны однозначно, без них игра не такая разнообразная, а боевка так просто никакая. Голая база и база с допами - 2 совершенно разных игры.
Вне зависимости от качества отзыва - с кем поведетесь от того и наберетесь! Лысый сам мастер писать огромные комменатарии, которые способны вызвать содержательную дискуссию, но лень в оформлении их хотя бы дневниками приводит к одному - забвению.
На тесере допотопный интерфейс, ваш комментарий будет просто тяжело обсуждать.
Сделайте дневниковую запись хотя бы, пожалуйста.
В конце концов - Siar, вместо того что бы черт знает откуда волочь сюда неизвестно чьи посты, сделайте с Кседихом рубрику народных постов - и офлрмляйте их так чтоюы их было удобно оценивать и обсуждать.
Их немного и это вполне по силам вам.
Я не понимаю, что такое дневниковая запись. Поясните, пожалуйста
Правее поисковой строки на сайте есть кнопка "добавить". Вот на неё нажимаете, и выбираете в выпадающем меню пункт "в дневник". Вам предложат создать дневниковую запись, которая будет оформлена в виде отдельной "статьи". Вот там вам и предлагается писать свои действительно содержательные отзывы, чтобы народ смог зайти в этот ваш дневничок и под ним обсуждать ваши мысли/выводы/впечатления.
Спасибо!
Добавьте этому посту хотя бы тег "впечатления", а то исчезнет без следа)
Спасибо! Прекрасный отзыв! Прочитал с огромным интересом!
О, да!)
Спасибо.
Прочитал с огромным удовольствием. Конечно, всегда есть минус, что мета в замкнутом коллективе складывается своя, но блин 100+ партий в такого мамонта, это уникальный опыт. Давненько не читал такой качественной аналитики по комплексной настольной игре, надо было хотя бы тег "впечатления" поставить.
Тоже в своё время приглядывался к Циве, но оттолкнула сложность в нахождении допов, и не зря. Я ещё тогда понял, что без допов эти лыжи не поедут.
Я так понимаю, что комьюнити по этой игре ещё живо?
И ещё один вопрос. Вот после такого глубокого погружения в игру, вы играете в кучу других араеконтролей. Как вы считаете в сравнении с какими Цива проигрывает и выигрывает с высоты вашего нынешнего опыта?
И есть какая-то игра, которую вы задрачиваете сейчас с такой же силой?
Еще как живо) Еженедельно стараемся собираться хотя бы разок.
Так уже ни одну игру не задрачиваем, так как ассортимент уже не малый и стараемся, конечно, играть в разные игры. В год каждую игру из коллекции играем хотя бы 2 раза. Периодически что-то докупаем, что-то продаем, если особо не зашло (вот сейчас, к примеру, на продаже Рут и Keyflower, совсем недавно продали Гегемонию и Конкордия, купили Дюну с допом - ее сыграли за год что-то около 10 раз). Запал уже чуть иссякает, да и ребята от нас далеко живут, не каждый раз желание у них есть к нам кататься.
По поводу ареа-контролов.
Цива игра очень глобальная и разносторонняя , к сожалению я не играл в Сумерки Империи, именно с ней чаще сравнивают Циву. Но ничего похожего мне больше не попадалось. Самое, наверное, приближенное по глобальности, что у нас было это Сквозь века и Игра престолов. Но все равно даже они слишком просты по своему составу и правилам, по сравнению с Цивой. Они сложны стратегически, математически, но с Цивой все равно сложно сравнить.
Нам нравятся игры без сильного затягивания, но с плотным взаимодействием, именно они дают хорошие эмоции. Потому в коллекции у нас сейчас Битва за Рокуган (все в равных условиях, побеждает тот, кто хитрее), Бладрейдж (единственная игра, где ты радуешься, когда кто-то умирает у тебя) и Кемет (неплохо работает древо технологий, но чаще всего выигрывает тот, кто ходит последним - это большой минус).
Что продали и почему:
Киклады - слишком уж она зависит от удачи, весь процесс скатывается к смыслу "кто быстрей", каждая партия одинаковая
Эклипс (часто называют упрощенной версией Сумерек) - очень понравилась, заиграли "до дыр", партий 30. Классная тема с улучшением кораблей, плотное взаимодейтсвие, интрига от того, что там в тайле, за который борешься. Но слишком ассинхроные нации, как не крути выигрывает всегда одна из двух: желтые или зеленые. Гораздо реже выигрывают другие. Бонусы на тайлах тоже не равнозначны, кому то может прилететь и пушка, и реактор. А кто-то будет сидеть без развития. Очень часто дербенят кого-то одного. И вот этот момент, что можно стать банкротом - по моему мнению такого не должно быть в современных играх.
Сквозь века - одна из любимых игр, но это тот случай, когда в цифре лучше. Количество ошибок при подсчетах-пересчетах может просто зашкаливать. Нам очень нравилось играть, но как только вкусили БГА продали сразу. Микроменджмент - огромная проблема этой игры.
Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет - детский сад после Цивы 2010. Говорят с допом игра преображается и убираются костыли, появляется нормальная война, но мы не дождались допа. Продали раньше
Игра престолов - продал нахрен после партии на семерых с допом Драконы с 9 вечера до 6 утра. И мы даже не доиграли эту партию!! жуткий даунтайм рушит всю игру. Не подумайте, у нас не одна партия за плечами. Раз 10 то мы сыграли, может больше. Сделана игра не плохо, чувствуется тема, особенно для тех, кто любит ИП. Аукцион, скрытые назначения, механики подобраны идеально. Но с людьми, которые не умеют быстро думать эта игра становится трагедией. Поменяли ее на Битву за Рокуган (спасибо Владу НизаГамс за совет)
Серп - одна из любимых игры жены, она часто в нее выигрывала. На удивление именно по этой игре мы пересекались с другой ячейкой и потому играли в Серп часто и по много людей. Даже компанию прошли. К сожалению, я ее так и не понял. Но играл, так как остальные ее любили.
Рут - еще не продали, но продаем. Не поняли мы ее. Каждую партию за любую нацию надо делать тоже самое, что и в предыдущую, вариативности мы не увидели. Может мало сыграли, а может закос на то, что надо собирать наций из допов как можно больше. В общем, я думаю, игра для соревнований, а не для закрытой компании.
Еще играли как-то с ребятами в Маленький мир, но играли только раз, потому вкусить не успели. Нас парень просто разорвал, потому как знал что с чем в комбо входит. К сожалению, это весь наш опыт. Как видите не слишком большой. Во многое хотелось бы сыграть, в тот же Восходящее солнце или Нации, Иниш не играли
При всей любви к компьютерной циве данный настольный вариант оказался слишком громоздким и всё потому, что её попытались сделать максимально приближенной к цифровой версии. И это совсем не плюс. Партия может длиться бесконечно долго. Сражения на карточках лучше, чем на кубиках, но, тем не менее такие же не увлекательные.
Источник https://nastol.io/sid_meiers_civilization_the_board_game/reviews/1202
Попытка перенести опыт компьютерной Цивы на настольный лад и, надо сказать, очень удачная, Кевин Вилсон свое дело знает. Очень приятно и логично играется, но игра довольно комплексна и сразу можно все нюансы не уловить, а их здесь довольно много.
Строим свои города, с помощью которых и выполняем действия, растим свои армии, исследуем новые территории, захватываем земли и изучаем технологии, полноценная 4Х игра. Есть несколько возможных путей победы - по культуре (дойти до самого конца трека культуры), по технологиям (изучить технологию 5 уровня) и по войне (захватить столицу любого другого игрока), причем все они вполне жизнеспособны и обычно игра заканчивается когда как минимум несколько игроков вот уже почти подобрались к победе.
На выбор есть довольно много разнообразных народов, каждый обладающий своими асимметричными способностями. Боевая система основана на принципе "камень-ножницы-бумага" и далеко не всем может зайти, но с дополнением она становится чуть интереснее. Очень люблю эту игру, даже несмотря на её довольно неприятные особенности, такие как большая длина партии, обилие нюансов и приличный даунтайм из-за необходимости каждый раз подсчитывать ресурсы приносимые каждым городом и планировать свой ход. Давно уже не доставали, надо исправляться.
Источник https://nastol.io/sid_meiers_civilization_the_board_game/reviews/241714
Можно ли после вторжения в хижину (или деревню) продолжить поход фишкой армии?
нельзя
А если у нас есть полет?
Некропостинг...Ай лайк ит )
"Вы можете пересекать и стоять в водных квадратах. А также игнорировать фишки соперников, города, племена и поселения при движении."
Где здесь сказано "можете продолжить движение после вторжения"?
Не вторгаешься - пожалуйста, лети мимо. Вторгаешься - завершай движение.
Можно ли проходить армией (2 флажка) через клетку со скаутом ,если твой предел соединения равен двум?
Да, пройти можно, оставаться в клетке со скаутом нельзя.