Открыл страницу предзаказа и там только 12 человек кто поддержал игру,что очень мало.Я представляю как обидно авторам ведь столько усилий потрачено,логистика,материалы,сроки. Но в целом авторы не опускайте рук сделайте игру,просто надо больше конечно тестов,больше обратной информации от РАЗНОЙ и главное не лояльной аудитории, тот же дизайн можно было сделать лучше и направленный на ЦА, и конечно игру с Бумстартера без игрового процесса купить будет крайне сложно.Людей встречают по одежке, игр реально много,предзаказов много, вы должны сделать привлекательный дизайн котоый сразу заставит обратить внимание на игру, и уже после вчитываться и приглядываться к ней.Вот буквально вчера так же русский издатель выложил свою игру, это судя по описанию разухабистая пати игра с кубиками, и выглядит она именно так, ты смотришь на нее и понимаешь что ее ЦА любители пати игр, любители покилдать фаново кубики, и есть ощущение что они в свою ЦА попали, и они смогут продвинуть свою игру,даже если она окажется средней
что вы хотите? Есть блестящие игры Schichtwechsel, Kohle & Kolonie и Haspelknecht, шедевры, но и их мало кто берёт. Тема специфическая, игры слишком глубокие для широкой аудитории. Это не Арк Нова
Вот да, так и есть. Весьма специфический проект в вырвиглазным оформлением, который хз как играется. Когда есть прекраснейшие игры из топов. Прошло то время, когда можно было шрот толкать. При этом я не хочу сказать, что игра плохая. Может она и классная по геймплею, но в продакшене теперь уже совсем другие законы и тренды
Да не важно какая тематика)не сказать тематика Энергосети была какая то вау..или Колонизаторов.Игр с узкой направленностью всегда было много.Блин,да тут ниже упоминается игра по отключение света).Я конечно утрирую слегка но так или иначе это ни фентизи, ни ЗВ, ни добротный боевичок с монстрами,или викингами ,это игра про отключения электричества . И ничего ж?Есть даже суперуспешная игра про керамическую плитку которой иногда обкладывают некоторые дворцы в Португалии, и дай бог один процент пользователй был в принципе в Потругалии не говоря о том что акцентировался конкретно на плитке(хоят она есть не только та конечно). Вообщем тематика дело третье, важно подача.Уголь тоже можно подать, даже насыщенный темный цвет располагает к интересному дизайну, когда рисовка идет на заранее темных фонах,это добавляет некий шарм и глубины.Тот же Гонконг или Темный Повелитель Токио смотрятся просто отлично.Так что конечно можно искать причины в тематике, но по идее в любой игре которая не "типикал фентези,ваха или котики" можно докопаться до тематики, ни Монстр Трюк ни для трюкачей байкеров, ни Гонгконг для электриков, на Азул для ценителей или продавцов португальской версии хохломы.Важна подача, особенно если ценник больше 2000, без обертки ты не привлечешь внимание к внутренностям, потому что есть конкуренция, и у потребителей есть время, которое органиченное, а значит есть некая базовая фильтрация, которая конкретно это игра не проходит.
тут сработало правило, что профессионалы бы сделали лучше. Автору надо было обивать пороги издательств и если бы кто взялся, то может довели бы и до продаваемого внешнего вида. Сейчас игра выглядит как устаревшая самоделка
Я думаю основная проблема в том, что стоимость игры даже на предзаказе составляет сопоставимую цену со многими топовыми и проверенными играми. И заинтересованы в итоге будут в основном либо фанаты отрасли, либо те кому не жалко денег) Арт довольно спорный, но это ладно, на любителя. Но где сам игровой процесс, по странице кампании вообще мало понятного. И надо было либо его прорабатывать и всячески показывать, что игра интересная и разнообразная, либо брать качественными артами\милыми картинками и пр. (вот например из наших что внешне любопытное последнее видел Фототур, Эволюция, Амулет).
Правила уже добавлены на страничку игры и даже к этой статье. Если подскажете, как при такой комплектации сделать стоимость в 100 рублей, буду вам очень признателен.) В игре 10 двухслойных планшетов формата А3, более 100 карт, более 100 жетонов, пластиковые/деревянные кастомные компоненты, сколько, по-вашему, она должна стоить?
Так тут дело не в количестве компонентов, а в том, что игра сама по себе очень нишевая и рассчитана на узкую целевую аудиторию. Детям вряд ли тема добычи угля понравится, взрослым неискушенным настильщикам тоже скорее ближе там тот же огород, животные и прочее. Для охвата широкой аудитории я привёл примеры наших последних российских проектов и чем они выделяются. Причём даже не знаю как там с игровым процессом, но как минимум, игры визуально привлекают и считаю, могут заинтересовать широкий круг людей.
Категорически с вами не соглашусь про нишевость игры - как же "Проект Манхэттен" или РЖД? "Марш муравьев" или "Гонконг во тьме"? Это игры для физиков-ядерщиков или мирмекологов? Для охвата прям максимально широкой аудитории, конечно же, нужно делать Dixit или Крокодила - но у нас задача не стоит продавать эту игру случайным людям с улицы. И ни одну из вами перечисленных игр, они, кстати, тоже не приобретут.
Я вот вклинюсь.Удачи конечно Вам, с вашим проектом, но у вас много ошибок "выжившего". Первое вышеперчисленные вами игры имеют ряд отличий, первое у них менее спорный дизайн.Да условный марш муравьев тоже имеет комиксовую отрисовку, но это игра про жучков,а не более серьезную работу.Игра серьзной темы Гонконг имеет сторогую отрисовку. Далее,то бишь второе, авторы данных проенкт не ноунеймы, а значит имеют вес у ряда потребителей, и у них уже есть на старте какое то кол-во людей которые купят проект из за фамилии, у вас разве так?Да и расччитаны они на более платежеспосбоое население.Разве увас так?К тому же типичная "ошибка выжившего" когда вы анализируете, и упоминаете удачные проекты коллег, а надо учитывать неудачные.Если вы хотите открыть авторсервис надо понимать почему закрылись другие автосервисы в округе и есть ли у вас ресурсы или возможно обойти данные препятствия. Еще раз конечно от того что проект реализутся хуже никому не будет , так что только удачи, но блин оперировать Гонконгом Пфистера, кране не разумно, вы должны оперировать примера молодых авторов желательно из СНГ территориии. К тому не могу не отметить, что цитирую "По сути, мы стараемся создать продукт, который может быть интересен всем, кто хоть как-то знаком с тематикой".И тут вопросп что при этом дизайн детской полукомиксовой книжки у вас, котоая инетерсна аудитории которая такие книжки читает. Сидит условный такой "шахтер" , и видя вашу игру прям бежит покупать, потому что "Оууу, прикольно"? Так вы видите продажи?Или пример два, сидит такой условный настольщик , и видит вашу игру и бежит покупать игру? То есть явно вы не пытались сфокурироваться на ЦА, а попытались и туда попасть и сюда.Непривредливым гикам стиль, "шахтерам" тема. Вообщем третий раз за коммент конечно удачи с продажами, но столько маркетинговых промашек,судя по интервью и комменту , что трудно удержаться от (тафталогия)комментария.Не для хейта,а что бы в будущем когда вы пройдете стадию отрицанию и передете в стадию принятия ошибок, вы вспомнили что нельзя оперировать Пфистерами, нельзя мыслить удачными проектами, тем более для других рынков.Ими можно вдохновлятся,но на этапе докручивания.И конечно в современных играх либо дешманский дизайн с дешманской ценой, либо более взвешенный дизайн.
P.s и да нельзя делать игры для целовой тетатичной аудитории типо "шахтера," автосервисники, хоккеисты.Это группа на 99.99 процентов даже об анонсе не узнает если это центральном канале не будет ее рекламировать, и тем более она в большей степени ненастольная аудитория, чем настольная.И это проверенно на всех играх сделанных талантливыми людьми до вас,десмятилитими то если в большинстве случаев они проигнорировали и Азул, Брасс, и Энергосеть и Тикет ту райд,и даже прости господи Монополию и прочие игры,им не с чего бежать и покупать Уголь.У Настольной игры ЦА должна быть настольное сообщество.Если с помощью нее кто то подсадит шахтера,то это круто, если подсадят 10 шахтеров то можно назватье ее даже неким гейтвеем.Но Угольная промышленность не ЦА для игры Уголь.
Поправлю, многие люди не готовы проходит стадию отрицания.Потому что принятие ошибки, говорит о твоей неудачливости, несовершенстве, о том что ты в конкретном моменте лузер. Так устроенна человеческая сущность
ДЛля сильного и уверенного в себе человека.Потмоу что такой человек совершая ошибку, фокусируется не на эмоциях,не о том что это значит для других, не о том что он значит "какой то не такой", а именно о том что была ошибка.И чем с более холодной головой ты подходишь к ошибке тем больше шансов ее увидеть.Но человек когда терпит не удачи, или оказывается не прав, особенно перед каким то ноунеймами которые его кострили, он испытывает сильное эмоциальнальное влияние
РЖД, Гонконг и Марш муравьёв конкретно в нашей стране продавались либо плохо, либо очень плохо. Про «Проект Манхэттен» не знаю, надо спросить Мосигру кто ещё помнит, но походу тоже так себе.
Евро-аудитория в стране небольшая, и такая смесь сеттинга, оформления и цены действительно отпугнёт значительную её часть.
Наверное Вы имели в виду формат планшетов А5. Потому что если они действительно в формате А3, ещё и двухслойные, то цена полностью оправдана, да. Причём троекратно :) Но на самом деле за такую комплектацию (опустим оформление) просить 3500 это too much...
А3? Их 10 и они двухслойные? Тогда вопросов ещё больше. Почему их 10 если игроков от 2 до 5? Почему они такие большие? Может имеет смысл уменьшить их, пожертвовав текстом и переведя его в инфографику? Такие большие тайлы, при этом не гармонирующие друг с другом на карте участков это необходимость? В том же Робинзоне такие тайлы собираются в подобие карты и выдержаны в единой стилистике. У Вас это как-то "в кучу". К чему всё это - кажется что во многих вещах можно сэкономить и возможно даже при этом разгрузив фиддлинг, попутно улучшив визуальное восприятие. В любом случае желаю Вам удачи с проектом, присоединяясь к комментарию Ilya1809.
10 их потому, что в игре 10 угольных компаний, и у каждой свой планшет. Помимо особенных свойств, у них отличаются области действий, треки денег и пр. Если их будет 5 двухсторонних, стоить они будут столько же, но половина компаний никогда друг с другом не сыграют. Про огромные тайлы разрезов ничего не понял.) Карты земель в игре ровно такого размера, чтобы на них поместились тайлы, а тайлы - ровно такого, чтобы на них поместились кубики угля. Они совсем небольшие.
дело не в цене. это кот (скорее, воздух) в мешке, ничего не готово, даже игрового прототипа, как оказалось, нет. за что тут платить не ясно. обсуждать тут, опять же, получается, нечего - ведь нет даже прототипа.
Прототип игры есть, каким образом можно без прототипа игры ее тестирование проводить? Ничего нет - это когда есть идея, и мы на идею собираем деньги - дайте нам, мы хотим че-нибудь про уголь сделать. Есть точный перечень компонентов, есть игровой концепт, есть полные правила, в которых будут правиться только отдельные нюансы и цифры, есть примеры иллюстраций, которые уже точно будут в игре в неизменном виде. Правила я добавил на страничку игры и к этой теме прикрепил - по ним можно достаточно ознакомиться с процессом, чтобы сделать для себя вывод - зайдет или не зайдет.
Если люди пишут, значит хотят донести свои мысли, не всегда бывающие приятными для представляющего что-то взыскательной (или не очень) публике. А обработка критики и адаптация, при наличии в ней конструктивного зерна, прекраснейшая привычка.
Если геймдизайнер сможет сбалансировать (пики точёные и *** кручёные) интересную тему, её связь с механиками, дружелюбную инфографику и красивый дизайн, всё отбалансировать и учесть требования ЦА и требования к хорошему продукту, то, естественным итогом, становится интересная игра. Весь вопрос в степени достижения гемдизайнером этого идеального и недостижимого "если".
я все понимаю - инди-студия, нет денег на крутого художника, делается "на коленке" - это ладно. но почему нельзя перед предзаказом заслать прототип какому-нибудь известному настольному блогеру?! Чтобы банально получить обзор на страницу предзаказа. Обзор не от авторов игры -в топку такие обзоры, игроделы на свои творения снимать не умеют - а от тех, кто этим занимается профессионально.
Тут все дело в том, что в отличие от "предзаказов", когда покупается то, что уже напечатано и едет, это действительно предзаказ. Картинки еще дорисовываются, баланс еще дошлифовывается - а присылать известным блогерам прототип, которые выглядит как прототип - какой в этом смысл? Обзоры на игру обязательно будут, и от нас, и не от нас. Но сделать их перед началом кампании не представлялось возможным. Достаточно подробное описание игрового процесса есть на самом Boomstarter.
Вот у вас в коллекции указана игра арты к которой рисовал любитель который вообще не шарит как рисовать людей качественно. Хотя игра дорогая и якобы "крутая" Анахронность. Извините что прикопался к вашему комментарию, который в чём-то мне близок. Но хотел просто обратить ваше внимание что и в "крутых" играх подход бывает разный к визуалу, а не только у самостоятельных авторов.
Коллекция указана. Только не как моя личная а как коллекция клуба Кот и Ворон. Заходи смотри. Но сразу скажу что там есть и так себе. Даже не отрицаю, потому что люди несут всякое в клуб дарить и я искренне им благодарен)
Насчёт травмы. Морозит сравнение инди игры и высказывания в адрес артов любительского издательства когда есть примеры куда более зашкварные.
Люди высказывают своё мнение и я тоже могу. Или ты мне запрещаешь?)
У меня вопрос к автору. Если брать зарубежные игры на тематику угля, то какая более схожа с Вашей игрой или же может у Вас был комбинированный подход при создании игры, учитывая её описание? Для сравнения я бы взял Coal Baron, Ruhr и Coal Country, но последняя больше математическая и мало известна. Спасибо.
Такой же вопрос. Очень нравятся игры Шпитцера (а у него как известно все игры на тему добычи угля в Рурской области), и чую нутром (из-за отсутствия правил на бумстартере), что есть уши Шихтвехселя (Пересмена) и Хаспелькнехта (Лебёдошник). У Шпитцера тематика угледобычи, его переработки и транспортировки очень прекрасно проработано. Атмосферно и душевно играется. Умеренный кризис на фоне роста шахтных вод, в "Угле и Колониях" - пожары из-за метана...У вас надеюсь тоже самое, потому что люди вы близкие к этой теме. Пока у меня два вопроса, которые влияют на принятие решения: 1. Пожалуйста измените дизайн коробки. Даже скетч Кемеровского угольного разреза краше этой ритуаловской коробки. 2. Пойдите на встречу нам и выложите сюда правила игры. С чем это связано, не нужно объяснять ведь, верно?
Еще один момент. Несмотря на то, что паблик рускоязычный, я бы ушел максимально от текста на компонентах и стремился к языконезависимости. Это не из-за стирания барьеров распространения игры, а для уменьшения тяжести геймплея.
Над этим мы думали, но остановились пока на варианте с текстом, т.к. в России одна из ЦА - это люди отрасли, практически не играющие в настолки. Возможность полностью уйти от текста есть, будем выходить на рынок других стран, сделаем версию с одними пиктограммами.
А на каких компонентах? Там текст только на картах Технологий/Специалистов (эффекты) и на планшете игрока (особенность компании и расшифровка пиктограмм).
Памятка там точно останется, а из остального посмотрим, что можно превратить в пиктограммы настолько безболезненно, чтобы игра не превратилась в RFTG. )
Вы можете чуять нутром все, что угодно, но с этими играми я не сталкивался никогда. ) Если что-то схожее там и есть, то вызвано это исключительно одной тематикой. Правила сегодня прикреплю к карточке игры. Дизайн коробки меняться не будет, это осознанный выбор.
Какие у нас все эстеты однако ;) Игра визуально восторга не вызывает, но и такой негатив мне не понятен, согласен с комментом выше, что от Марса все в восторге и через слово, что "вам что картинки надо?! Главное механики!" А тут ровно наоборот не слова о механиках всем картинки надо,
Идея интересная, в РФ мне подобных игр в голову не приходит,
На странице предзаказа механики описаны, вы долистайте до конца. ) Полные правила мы пока не выкладывали, но если не лень, то прочитав вот этот пост: https://vk.com/wall-215763971_97 , и полистав группу, найдете массы информации и о механиках, и о рисунках, и о компонентах.
Долистал, описаний нет. Только общие фразы типа "игроки делают одно базовое действие". Если вам кажется, что это нормально, когда для информации о деталях геймплея надо искать группу в ВК и вылавливать информацию из разных постов - ну что ж, кто я такой, чтобы давать советы по оформлению страниц предзаказа
Да чо вы на дизайн накинулись, вон покорение марса выглядит как полный дрист, и ничего, люди играют, любимая игра у многих. Винегрет поля серпа? ниче, играют как-то. Топ бгг не пестрит образцовым дизайном, лучше б правила обсудили, что ли.
Марс всратый, серп-адовая каша. Никакой эстетики, поналяпали свистелок и перделок. Всего побольше, как Гомеру в симсонах машину поручили спроектировать. Примерно так и серп.
Уголь всратый, уголь-адовая каша. Никакой эстетики, поналяпали свистелок и перделок. Всего побольше, как Гомеру в симсонах машину поручили спроектировать. Примерно так и уголь.
Не понимаю, почему авторы самоделы всегда делают на столько некрасивые арты для своих игр. Это же на сколько нужно не любить собственное творение, чтобы так его "украшать"?
арты нормальные, (видел на другом ресурсе, на тесеру их почему то не залили), проблема в графическом дизайне и доминирующем цвете неожиданностей на планшетах, да и на картах.
То, что вы видите на картинках - это не финальная версия визуала На Boomstarter и в карточке игры на тесере больше картинок, в том числе и тех, которые уже окончательно утверждены.
Открыл страницу предзаказа и там только 12 человек кто поддержал игру,что очень мало.Я представляю как обидно авторам ведь столько усилий потрачено,логистика,материалы,сроки.
Но в целом авторы не опускайте рук сделайте игру,просто надо больше конечно тестов,больше обратной информации от РАЗНОЙ и главное не лояльной аудитории, тот же дизайн можно было сделать лучше и направленный на ЦА, и конечно игру с Бумстартера без игрового процесса купить будет крайне сложно.Людей встречают по одежке, игр реально много,предзаказов много, вы должны сделать привлекательный дизайн котоый сразу заставит обратить внимание на игру, и уже после вчитываться и приглядываться к ней.Вот буквально вчера так же русский издатель выложил свою игру, это судя по описанию разухабистая пати игра с кубиками, и выглядит она именно так, ты смотришь на нее и понимаешь что ее ЦА любители пати игр, любители покилдать фаново кубики, и есть ощущение что они в свою ЦА попали, и они смогут продвинуть свою игру,даже если она окажется средней
что вы хотите? Есть блестящие игры Schichtwechsel, Kohle & Kolonie и Haspelknecht, шедевры, но и их мало кто берёт. Тема специфическая, игры слишком глубокие для широкой аудитории. Это не Арк Нова
Вот да, так и есть. Весьма специфический проект в вырвиглазным оформлением, который хз как играется. Когда есть прекраснейшие игры из топов. Прошло то время, когда можно было шрот толкать. При этом я не хочу сказать, что игра плохая. Может она и классная по геймплею, но в продакшене теперь уже совсем другие законы и тренды
Да не важно какая тематика)не сказать тематика Энергосети была какая то вау..или Колонизаторов.Игр с узкой направленностью всегда было много.Блин,да тут ниже упоминается игра по отключение света).Я конечно утрирую слегка но так или иначе это ни фентизи, ни ЗВ, ни добротный боевичок с монстрами,или викингами ,это игра про отключения электричества . И ничего ж?Есть даже суперуспешная игра про керамическую плитку которой иногда обкладывают некоторые дворцы в Португалии, и дай бог один процент пользователй был в принципе в Потругалии не говоря о том что акцентировался конкретно на плитке(хоят она есть не только та конечно). Вообщем тематика дело третье, важно подача.Уголь тоже можно подать, даже насыщенный темный цвет располагает к интересному дизайну, когда рисовка идет на заранее темных фонах,это добавляет некий шарм и глубины.Тот же Гонконг или Темный Повелитель Токио смотрятся просто отлично.Так что конечно можно искать причины в тематике, но по идее в любой игре которая не "типикал фентези,ваха или котики" можно докопаться до тематики, ни Монстр Трюк ни для трюкачей байкеров, ни Гонгконг для электриков, на Азул для ценителей или продавцов португальской версии хохломы.Важна подача, особенно если ценник больше 2000, без обертки ты не привлечешь внимание к внутренностям, потому что есть конкуренция, и у потребителей есть время, которое органиченное, а значит есть некая базовая фильтрация, которая конкретно это игра не проходит.
Увы. Похоже только 12 угольщиков нашлись. Очень уж непривлекательная обертка.
тут сработало правило, что профессионалы бы сделали лучше. Автору надо было обивать пороги издательств и если бы кто взялся, то может довели бы и до продаваемого внешнего вида. Сейчас игра выглядит как устаревшая самоделка
Я думаю основная проблема в том, что стоимость игры даже на предзаказе составляет сопоставимую цену со многими топовыми и проверенными играми. И заинтересованы в итоге будут в основном либо фанаты отрасли, либо те кому не жалко денег)
Арт довольно спорный, но это ладно, на любителя. Но где сам игровой процесс, по странице кампании вообще мало понятного.
И надо было либо его прорабатывать и всячески показывать, что игра интересная и разнообразная, либо брать качественными артами\милыми картинками и пр. (вот например из наших что внешне любопытное последнее видел Фототур, Эволюция, Амулет).
Правила уже добавлены на страничку игры и даже к этой статье.
Если подскажете, как при такой комплектации сделать стоимость в 100 рублей, буду вам очень признателен.) В игре 10 двухслойных планшетов формата А3, более 100 карт, более 100 жетонов, пластиковые/деревянные кастомные компоненты, сколько, по-вашему, она должна стоить?
Так тут дело не в количестве компонентов, а в том, что игра сама по себе очень нишевая и рассчитана на узкую целевую аудиторию.
Детям вряд ли тема добычи угля понравится, взрослым неискушенным настильщикам тоже скорее ближе там тот же огород, животные и прочее.
Для охвата широкой аудитории я привёл примеры наших последних российских проектов и чем они выделяются. Причём даже не знаю как там с игровым процессом, но как минимум, игры визуально привлекают и считаю, могут заинтересовать широкий круг людей.
Категорически с вами не соглашусь про нишевость игры - как же "Проект Манхэттен" или РЖД? "Марш муравьев" или "Гонконг во тьме"? Это игры для физиков-ядерщиков или мирмекологов? Для охвата прям максимально широкой аудитории, конечно же, нужно делать Dixit или Крокодила - но у нас задача не стоит продавать эту игру случайным людям с улицы. И ни одну из вами перечисленных игр, они, кстати, тоже не приобретут.
У меня на первый взгляд сложилось именно такое впечатление, но посмотрим на результаты предзаказа
Я вот вклинюсь.Удачи конечно Вам, с вашим проектом, но у вас много ошибок "выжившего". Первое вышеперчисленные вами игры имеют ряд отличий, первое у них менее спорный дизайн.Да условный марш муравьев тоже имеет комиксовую отрисовку, но это игра про жучков,а не более серьезную работу.Игра серьзной темы Гонконг имеет сторогую отрисовку. Далее,то бишь второе, авторы данных проенкт не ноунеймы, а значит имеют вес у ряда потребителей, и у них уже есть на старте какое то кол-во людей которые купят проект из за фамилии, у вас разве так?Да и расччитаны они на более платежеспосбоое население.Разве увас так?К тому же типичная "ошибка выжившего" когда вы анализируете, и упоминаете удачные проекты коллег, а надо учитывать неудачные.Если вы хотите открыть авторсервис надо понимать почему закрылись другие автосервисы в округе и есть ли у вас ресурсы или возможно обойти данные препятствия.
Еще раз конечно от того что проект реализутся хуже никому не будет , так что только удачи, но блин оперировать Гонконгом Пфистера, кране не разумно, вы должны оперировать примера молодых авторов желательно из СНГ территориии.
К тому не могу не отметить, что цитирую "По сути, мы стараемся создать продукт, который может быть интересен всем, кто хоть как-то знаком с тематикой".И тут вопросп что при этом дизайн детской полукомиксовой книжки у вас, котоая инетерсна аудитории которая такие книжки читает. Сидит условный такой "шахтер" , и видя вашу игру прям бежит покупать, потому что "Оууу, прикольно"? Так вы видите продажи?Или пример два, сидит такой условный настольщик , и видит вашу игру и бежит покупать игру?
То есть явно вы не пытались сфокурироваться на ЦА, а попытались и туда попасть и сюда.Непривредливым гикам стиль, "шахтерам" тема.
Вообщем третий раз за коммент конечно удачи с продажами, но столько маркетинговых промашек,судя по интервью и комменту , что трудно удержаться от (тафталогия)комментария.Не для хейта,а что бы в будущем когда вы пройдете стадию отрицанию и передете в стадию принятия ошибок, вы вспомнили что нельзя оперировать Пфистерами, нельзя мыслить удачными проектами, тем более для других рынков.Ими можно вдохновлятся,но на этапе докручивания.И конечно в современных играх либо дешманский дизайн с дешманской ценой, либо более взвешенный дизайн.
P.s и да нельзя делать игры для целовой тетатичной аудитории типо "шахтера," автосервисники, хоккеисты.Это группа на 99.99 процентов даже об анонсе не узнает если это центральном канале не будет ее рекламировать, и тем более она в большей степени ненастольная аудитория, чем настольная.И это проверенно на всех играх сделанных талантливыми людьми до вас,десмятилитими то если в большинстве случаев они проигнорировали и Азул, Брасс, и Энергосеть и Тикет ту райд,и даже прости господи Монополию и прочие игры,им не с чего бежать и покупать Уголь.У Настольной игры ЦА должна быть настольное сообщество.Если с помощью нее кто то подсадит шахтера,то это круто, если подсадят 10 шахтеров то можно назватье ее даже неким гейтвеем.Но Угольная промышленность не ЦА для игры Уголь.
По своему опыту общения с авторами знаю, что многие так до конца жизни и не проходят "стадию отрицания", к сожалению.
Поправлю, многие люди не готовы проходит стадию отрицания.Потому что принятие ошибки, говорит о твоей неудачливости, несовершенстве, о том что ты в конкретном моменте лузер.
Так устроенна человеческая сущность
Любая ошибка - это всегда точка роста
ДЛля сильного и уверенного в себе человека.Потмоу что такой человек совершая ошибку, фокусируется не на эмоциях,не о том что это значит для других, не о том что он значит "какой то не такой", а именно о том что была ошибка.И чем с более холодной головой ты подходишь к ошибке тем больше шансов ее увидеть.Но человек когда терпит не удачи, или оказывается не прав, особенно перед каким то ноунеймами которые его кострили, он испытывает сильное эмоциальнальное влияние
РЖД, Гонконг и Марш муравьёв конкретно в нашей стране продавались либо плохо, либо очень плохо. Про «Проект Манхэттен» не знаю, надо спросить Мосигру кто ещё помнит, но походу тоже так себе.
Евро-аудитория в стране небольшая, и такая смесь сеттинга, оформления и цены действительно отпугнёт значительную её часть.
Наверное Вы имели в виду формат планшетов А5. Потому что если они действительно в формате А3, ещё и двухслойные, то цена полностью оправдана, да. Причём троекратно :)
Но на самом деле за такую комплектацию (опустим оформление) просить 3500 это too much...
Формат планшетов - А3. Я не опечатался.
А3? Их 10 и они двухслойные?
Тогда вопросов ещё больше. Почему их 10 если игроков от 2 до 5? Почему они такие большие? Может имеет смысл уменьшить их, пожертвовав текстом и переведя его в инфографику?
Такие большие тайлы, при этом не гармонирующие друг с другом на карте участков это необходимость? В том же Робинзоне такие тайлы собираются в подобие карты и выдержаны в единой стилистике. У Вас это как-то "в кучу".
К чему всё это - кажется что во многих вещах можно сэкономить и возможно даже при этом разгрузив фиддлинг, попутно улучшив визуальное восприятие.
В любом случае желаю Вам удачи с проектом, присоединяясь к комментарию Ilya1809.
10 их потому, что в игре 10 угольных компаний, и у каждой свой планшет. Помимо особенных свойств, у них отличаются области действий, треки денег и пр. Если их будет 5 двухсторонних, стоить они будут столько же, но половина компаний никогда друг с другом не сыграют. Про огромные тайлы разрезов ничего не понял.) Карты земель в игре ровно такого размера, чтобы на них поместились тайлы, а тайлы - ровно такого, чтобы на них поместились кубики угля. Они совсем небольшие.
дело не в цене. это кот (скорее, воздух) в мешке, ничего не готово, даже игрового прототипа, как оказалось, нет. за что тут платить не ясно. обсуждать тут, опять же, получается, нечего - ведь нет даже прототипа.
Прототип игры есть, каким образом можно без прототипа игры ее тестирование проводить? Ничего нет - это когда есть идея, и мы на идею собираем деньги - дайте нам, мы хотим че-нибудь про уголь сделать. Есть точный перечень компонентов, есть игровой концепт, есть полные правила, в которых будут правиться только отдельные нюансы и цифры, есть примеры иллюстраций, которые уже точно будут в игре в неизменном виде.
Правила я добавил на страничку игры и к этой теме прикрепил - по ним можно достаточно ознакомиться с процессом, чтобы сделать для себя вывод - зайдет или не зайдет.
Полная лажа! Как такое вообще пропускают
Просто мы администрации денег занесли. И десяточки к этой новости тоже всё проплаченные.
Конструктивная критика нужна, конструктивная критика важна.
Если люди пишут, значит хотят донести свои мысли, не всегда бывающие приятными для представляющего что-то взыскательной (или не очень) публике. А обработка критики и адаптация, при наличии в ней конструктивного зерна, прекраснейшая привычка.
Если геймдизайнер сможет сбалансировать (пики точёные и *** кручёные) интересную тему, её связь с механиками, дружелюбную инфографику и красивый дизайн, всё отбалансировать и учесть требования ЦА и требования к хорошему продукту, то, естественным итогом, становится интересная игра. Весь вопрос в степени достижения гемдизайнером этого идеального и недостижимого "если".
я все понимаю - инди-студия, нет денег на крутого художника, делается "на коленке" - это ладно. но почему нельзя перед предзаказом заслать прототип какому-нибудь известному настольному блогеру?! Чтобы банально получить обзор на страницу предзаказа. Обзор не от авторов игры -в топку такие обзоры, игроделы на свои творения снимать не умеют - а от тех, кто этим занимается профессионально.
Тут все дело в том, что в отличие от "предзаказов", когда покупается то, что уже напечатано и едет, это действительно предзаказ. Картинки еще дорисовываются, баланс еще дошлифовывается - а присылать известным блогерам прототип, которые выглядит как прототип - какой в этом смысл? Обзоры на игру обязательно будут, и от нас, и не от нас. Но сделать их перед началом кампании не представлялось возможным. Достаточно подробное описание игрового процесса есть на самом Boomstarter.
Вот у вас в коллекции указана игра арты к которой рисовал любитель который вообще не шарит как рисовать людей качественно. Хотя игра дорогая и якобы "крутая" Анахронность. Извините что прикопался к вашему комментарию, который в чём-то мне близок. Но хотел просто обратить ваше внимание что и в "крутых" играх подход бывает разный к визуалу, а не только у самостоятельных авторов.
Чел, у тебя травма какая от артов в Анахронности что ли? Жалко, что у тебя коллекция не указана, может там еще то г...
Коллекция указана. Только не как моя личная а как коллекция клуба Кот и Ворон. Заходи смотри. Но сразу скажу что там есть и так себе. Даже не отрицаю, потому что люди несут всякое в клуб дарить и я искренне им благодарен)
Насчёт травмы. Морозит сравнение инди игры и высказывания в адрес артов любительского издательства когда есть примеры куда более зашкварные.
Люди высказывают своё мнение и я тоже могу. Или ты мне запрещаешь?)
У меня вопрос к автору. Если брать зарубежные игры на тематику угля, то какая более схожа с Вашей игрой или же может у Вас был комбинированный подход при создании игры, учитывая её описание? Для сравнения я бы взял Coal Baron, Ruhr и Coal Country, но последняя больше математическая и мало известна. Спасибо.
плюс Schichtwechsel и Kohle & Kolonie от автора The Ruhr
Такой же вопрос. Очень нравятся игры Шпитцера (а у него как известно все игры на тему добычи угля в Рурской области), и чую нутром (из-за отсутствия правил на бумстартере), что есть уши Шихтвехселя (Пересмена) и Хаспелькнехта (Лебёдошник).
У Шпитцера тематика угледобычи, его переработки и транспортировки очень прекрасно проработано. Атмосферно и душевно играется. Умеренный кризис на фоне роста шахтных вод, в "Угле и Колониях" - пожары из-за метана...У вас надеюсь тоже самое, потому что люди вы близкие к этой теме.
Пока у меня два вопроса, которые влияют на принятие решения:
1. Пожалуйста измените дизайн коробки. Даже скетч Кемеровского угольного разреза краше этой ритуаловской коробки.
2. Пойдите на встречу нам и выложите сюда правила игры. С чем это связано, не нужно объяснять ведь, верно?
Еще один момент. Несмотря на то, что паблик рускоязычный, я бы ушел максимально от текста на компонентах и стремился к языконезависимости.
Это не из-за стирания барьеров распространения игры, а для уменьшения тяжести геймплея.
Над этим мы думали, но остановились пока на варианте с текстом, т.к. в России одна из ЦА - это люди отрасли, практически не играющие в настолки. Возможность полностью уйти от текста есть, будем выходить на рынок других стран, сделаем версию с одними пиктограммами.
Меня и мое окружение отпугивает обилие текста на компонентах. Ну это только меня наверное).
А на каких компонентах? Там текст только на картах Технологий/Специалистов (эффекты) и на планшете игрока (особенность компании и расшифровка пиктограмм).
Первично- планшет
Памятка там точно останется, а из остального посмотрим, что можно превратить в пиктограммы настолько безболезненно, чтобы игра не превратилась в RFTG. )
Вы можете чуять нутром все, что угодно, но с этими играми я не сталкивался никогда. ) Если что-то схожее там и есть, то вызвано это исключительно одной тематикой. Правила сегодня прикреплю к карточке игры. Дизайн коробки меняться не будет, это осознанный выбор.
Честно, несмотря на свою немалую коллекцию, ни с одной из этих игр не знаком вообще. Посмотрю на досуге.
Какие у нас все эстеты однако ;)
Игра визуально восторга не вызывает, но и такой негатив мне не понятен, согласен с комментом выше, что от Марса все в восторге и через слово, что "вам что картинки надо?! Главное механики!" А тут ровно наоборот не слова о механиках всем картинки надо,
Идея интересная, в РФ мне подобных игр в голову не приходит,
"А тут ровно наоборот не слова о механиках".
Все верно. На странице предзаказа правил нет, механики не описаны. Что еще обсуждать, кроме арта?
На странице предзаказа механики описаны, вы долистайте до конца. ) Полные правила мы пока не выкладывали, но если не лень, то прочитав вот этот пост: https://vk.com/wall-215763971_97 , и полистав группу, найдете массы информации и о механиках, и о рисунках, и о компонентах.
Долистал, описаний нет. Только общие фразы типа "игроки делают одно базовое действие".
Если вам кажется, что это нормально, когда для информации о деталях геймплея надо искать группу в ВК и вылавливать информацию из разных постов - ну что ж, кто я такой, чтобы давать советы по оформлению страниц предзаказа
Сегодня добавим правила на страничку игры.
Александр прав.
И обычно авторы не стесняются правила игры выложить во время предзаказа.
Сегодня добавим правила на страничку игры.
Да чо вы на дизайн накинулись, вон покорение марса выглядит как полный дрист, и ничего, люди играют, любимая игра у многих. Винегрет поля серпа? ниче, играют как-то. Топ бгг не пестрит образцовым дизайном, лучше б правила обсудили, что ли.
Вообще-то многие хвалят арт Марса и арт Серпа.
Марс всратый, серп-адовая каша. Никакой эстетики, поналяпали свистелок и перделок. Всего побольше, как Гомеру в симсонах машину поручили спроектировать. Примерно так и серп.
Уголь всратый, уголь-адовая каша. Никакой эстетики, поналяпали свистелок и перделок. Всего побольше, как Гомеру в симсонах машину поручили спроектировать. Примерно так и уголь.
я починил)
Довольно страхолюдно выглядит. Я понимаю, что для евро неважен внешний вид, но все же...
Ещё раз повторюсь, это не финальная версия визуала.
Выглядит скучно
Сорян, в этих подземельях драконы не водятся. Только брутальные шахтеры.
Да и брутальных шахтеров тоже тут нет.Дядечки в висящей спецовке нарисованные в стиле бюджетного комикса,это не то что можно обсуждать.
Не понимаю, почему авторы самоделы всегда делают на столько некрасивые арты для своих игр. Это же на сколько нужно не любить собственное творение, чтобы так его "украшать"?
арты нормальные, (видел на другом ресурсе, на тесеру их почему то не залили), проблема в графическом дизайне и доминирующем цвете неожиданностей на планшетах, да и на картах.
То, что вы видите на картинках - это не финальная версия визуала На Boomstarter и в карточке игры на тесере больше картинок, в том числе и тех, которые уже окончательно утверждены.
По ссылке не ходил и обзор не читал. Описание и фото напомнили "Manhattan Project: Energy Empire"
арты на любителя, почему то электросеть напомнили. ну и обзор бы нормальный.