Примечание: это обзор прототипа игры с практически окончательным оформлением. Качество карт и любые незначительные проблемы читаемости или ошибки не отразятся на окончательной версии.
Для тех, кто ещё не знает, «Выше и ниже» — это новая игра Райана Лауката, размещённая в данный момент на Kickstarter. (Кампания уже успешно завершилась — примеч. пер.) На прошлой неделе мне посчастливилось попробовать прототип на местном конвенте и испытать эту прекрасную игру одним из первых.
Весна 2013, Modena Fair. Я провожу демонстрационные партии «Робинзона Крузо», одну за другой, но в какой-то момент меня просят разложить «51-й штат». «Почему бы и нет», — отвечаю я. Немного отвлечься от постоянного «Робинзона» не помешает. С воодушевлением сажусь за стол с двумя итальянцами, и они начинают играть...
Создатель первой в мире карточной игры на основе современной экономической теории рассказывает про принципы, которыми он руководствовался при разработке своей игры, и делится своими взглядами на важность правильного позиционирования и продвижения настольных игр на рынке.
У каждого человека в последнее время есть своё мнение, или суждение, или мысли относительно «Кикстартера», поэтому я подумал, почему бы и мне не вставить свои 5 копеек.
Термин «воздух» (в оригинале dead air, что также можно перевести как «мёртвый эфир», в дальнейшем используется эта игра слов — прим. переводчика) первоначально использовался для описания тишины, вызванной проблемами трансляции в радиопередачах, но я хотел бы придать ему другой смысл и использовать для описания пустого пространства, так щедро предоставляемого многими производителями в коробках своих игр. Я считаю это особенно уместным термином, потому что когда я снимаю плёнку и открываю коробку, часто за этим следует минута молчания (и невысказанное «Да какого ж...»), когда я вижу, как мало места занимают компоненты!..
В своём блоге Бруно Файдутти рассказывает о новом проекте.
Стюарт Блэк, видео- и гейм-дизайнер австралийской студии Pitch Black Studio, рассуждает о значимости сюжета в настольных играх на примерах нескольких популярных игр, проводя аналогию с фильмами Альфреда Хичкока
Любая война окончится в один прекрасный день. Будь то грохот мечей или вихрь заклинаний. Люди сдаются, бегут прочь и погибают. Но, с другой стороны, есть победители, которые показали себя достойно в этом бою. Вы должны выбрать правильную сторону.
Обучать настольным играм — значит не просто купить игру, о которой вы никогда не слышали, и впервые раскрыть коробку перед кучей друзей, прочитать всю книгу правил вслух, пытаясь вместе выяснить, как играть. Если вам нужны позитивные впечатления от новой игры, это не идеальный способ их получить.
Представляем десять советов, которые стоить иметь в виду тому, кто объясняет другим, как играть новый еврогейм.
Когда в прошлый раз я размышлял об историях, я объяснил, что играю в настольные игры не для того, чтобы победить кого-то, а для того, чтобы доказать собственные способности. Я играю так, чтобы создавать истории, сидя рядом с любимыми мною людьми (или хотя бы рядом с теми, кого я могу терпеть). Именно поэтому я большой фанат тематических игр. И, честно говоря, мало какая настолка тематичнее, чем Dark World, игры с настолько атмосферным содержимым, что при открытии коробки поневоле начинаешь ожидать вступительную мелодию. Тёмную и зловещую вступительную мелодию, наигранную на органе мрачным парнем в маске...
Если вы наблюдали за мной в течение некоторого времени, вы заметили, что существует жанр игр, в который мне нравится играть и к которому я, как автор, часто возвращаюсь, — простые карточные игры, основанные только на блефе. Если вы играли в мой «Knock Knock!» и, возможно, в «Letters of Marque», или «Skull», или «Cockroach Poker», или даже если вы играли только в «Чушь Собачья» в детстве, вам понравится «Waka Tanka» — ещё одна игра, в которой карты играются втёмную и не всегда являются тем, что из себя представляют...
В рамках конкурса переводов предлагаю, собственно, перевод старой статьи одного русско-еврейского эмигранта-настольщика, расширившей в своё время моё понимание концепции хоумрулов в частности и закостенелое сознание в целом. Единственное, что мне не очень нравится в оригинальной статье — это несколько экзальтированный стиль подачи, который я, на правах вольного перевода, счёл нужным слегка доработать напильником. Автор выпускает в читателя несколько длинных очередей компиляций проверенных годных игровых механик и предлагает смело внедрять и комбинировать их в примитивных и устаревших настольных играх. Для разнообразия и атмосферы я разбавил текст статьи обложками странных и явно старых настольных игр, напоминающими то обложку сеговского картриджа, то постер со стены Убежища 13, найденными неглубинным зондированием кэша «Гугла». Статья также может быть интересна начинающим геймдизайнерам, поскольку даёт подробный такой и самобытный срез, пусть и одного человека, о том, что было бы неплохо, а что лучше бы не. Надеюсь, изложенные тезисы не являются очевидно-банальными для большинства аудитории и принесут кому-то немного света и фана, как мне в своё время.
Что такое игровой баланс. Как определить, что игра является сбалансированной? Сбалансированы ли шахматы? Как можно нивелировать стартовый дисбаланс в колонизаторах. Введение в словарь, с помощью которого нам будет легче общаться на тему игрового баланса. Что такое детерминированные и недетерминированные игры. Старая добрая аркада Pac-Man является ли она недетерминированной или детерминированной, а шахматы, покер, го? Какие игры лучше? Что такое решаемые игры и плохо ли это? Являются ли шахматы решаемой игрой? Как решить покер и почему при своей решаемости, покер остается в обойме востребованных игр. Что такое транзитивные и не транзитивные игры. Решаема ли игра Камень-Ножницы-Бумага? Полнота информации доступной нам о состоянии игры. Симметричные и асимметричные игры. Шахматы - как пример почти симметричной игры, как сделать ее полностью симметричной? Симметрия - является ли решением для игрового баланса? Что такое метагейм. Баланс метагейма и баланс игры, как они взаимосвязаны? Контроль метагейма, подходит ли он для всех случаев? Первые годы игры Magic: the Gathering и почему все вышло не так как задумывалось. Практические советы или как сделать игровой баланс для ленивых. Домашнее задание.
На диванчике тесной бостонской квартиры — одной из тех всем известных клетушек для вчерашних выпускников, где можно дотянуться до раковины, не вставая с кровати — Эрик Саби и Джастин Гэри, играющие в Tekken 4 (для протокола: Джастин предпочитает Панду). На дворе 2002 год. Саби — работник багетной мастерской, Гэри — студент юрфака, они живут по соседству и убивают уйму времени, играя на Playstation Эрика...
Для тех, кто ещё не знает, «Съезд друзей» (The Gathering of Friends) — это ежегодный игровой конвент, куда можно попасть только по приглашению. Первый «Съезд» организовал и провёл в 1990 году геймдизайнер Алан Мун (Alan Moon). Тогда это действительно была просто встреча друзей, но со временем она превратилась в крупное мероприятие, на котором издатели показывают новинки, геймдизайнеры демонстрируют прототипы своих игр, а посетители с удовольствием во всё это играют...
Чешская республика совсем недалеко, и когда мой друг посоветовал посетить небольшой чешский конвент в трёх часах езды от Гливице, я, недолго думая, взял жену, дочь, «Робинзона» и — в путь! Был март или апрель, весна, прекрасное время для милого уикенда в Чехии.
Интервью геймдизайнера William Attia, автора игр Caylus и Spyrium, изданию Meeple Town.
Мною двигало желание создать своё собственное существо. Наградой мне было повлиять на его характеристики и дать ему имя. Алхимия, магия, технологии, я изучил всё это и начал создавать свой шедевр. Существо я назвал Аркон, и это было возможным началом прекратить ночные кошмары. Благочестивые существа пришли ко мне и предложили место на небесах, как благодарность за мои дела. Они сказали, нужно только выиграть состязание вместе с моим созданием. Тест, который должен пройти каждый новый Атилианец.
Где-то в начале января «Стальная полиция» начала действовать мне на нервы, и я сломался. Армия устроила невероятную резню на столе офиса Portal. Одержала победу в большинстве битв. И дело в том, что она не просто выигрывала во всех битвах, она крошила остальные фракции в капусту. Снова и снова. Итоговые таблицы с конца декабря и начала января полны результатами типа 17:0, 12:0, 13:1 и даже 7:-4.