-AdRiver-

Probubnist

Даниил Дорохов

Probubnist написал полгода назад к статье «Мрачная гавань» vs «Рыцарь-маг»: #

Добавлю немного гения: Магорыцарь - расширенный филлер.

Probubnist написал полгода назад к статье «Мрачная гавань» vs «Рыцарь-маг»: #

Ну и да, сразу отмечу, что обе игры у меня есть и на вопрос, какая лучше, я не отвечу.

Probubnist написал полгода назад к статье «Мрачная гавань» vs «Рыцарь-маг»: #

Очень странное сравнение.
1. Тут маленькая поправка: коробку для МК не Лавка делала, вся игра печаталась за границей вместе с оригиналом. В остальном коробку Глума не ругают только те, кто ее не открывали и сотрудники ХВ.
2. Сравнение контента тупо по количеству - это, конечно, такое... И тайлы двухсторонние, ага, плевать что стороны различаются по сути только цветом. Тогда уж и цену стоит сравнить (МК дешевле на 2-3к), и качество. По качеству, кстати: МК - фигурки средненько, но окрашены; большая часть карт с иллюстрациями, все карты под лён; несколько жетонов выдавливались с надрывами бумаги, что очень огорчает, но в основном все гладко без заусенцев. Отдельно отмечу, что в оригинальном Магорыцаре карты потолще были. В Глуме: фигурки покрасивше, но красить самому; карты обычные, по большей части с текстом без картинок, но с отличной иконографикой и эргономикой; все тайлы и жетоны с заусенцами, местами неслабые смещения, но хоть обошлось без надрывов.
3. Тут вообще браво: сюжетная кампания против случайно генерируемых приключений - где же больше лора?
4. Казалось бы, наконец, самое важное в игре рассматривается, но ничего подобного, опять просто количественный подсчет механик на глаз за одну партию, и то мимо: игра за разных персонажей против разных монстров - это не разные механики. В каждом сценарии Глума механики одни - даже если цель сценария не "убить всех", все равно игра будет сводится к движению по карте, битью монстров и сбору жетонов. В магорыцаре, в общем-то тоже механики не слишком разнятся, но по факту утверждение о том, что все механики за одну партию увидите, неверно. МК - это песочница, там довольно много сценариев и в дополнениях они существенно различаются. Даже по компонентам: где-то вы не увидите генерала Волкара, где-то фракциий, где-то ни того, ни другого.
В целом, если и пытаться сравнивать, то все гораздо проще: Глум - битва, МК - приключение; Глум - кампания, МК - сценарии. А остальное - мелочи.

"Не для меня" = "Кому она нужна", действительно.

Probubnist написал год назад к новости С миру по нитке [23.10.2018]: #

Почему в данной настольной игре учтено существование только двух гендеров? Гендерфлюидные вертосексуалы негодуют.

Probubnist написал год назад к статье Очарование Аркхэма: #
Механика

Ну, как по мне, статы - это мелочь, в том же МоМ 2 издания те же статы, только еще ловкость добавляется. Боевка тут из ЛКИ как раз - FFG об этом в превью писали.Визуальная часть уже давным давно по всем играм серии кочует.
Честно говоря, стрим не смотрел, только ффгшные статьи читал, так что может быть, действительно и есть что-то от ДУ. Просто в прошлый раз, когда я слышал про "УА 3.0 = УА ЛКИ + ДУ" аргументом за ДУ были карты контактов, которые вообще никак от второго издания не отличаются.

Probubnist написал год назад к статье Очарование Аркхэма: #
Механика

Ну, например, FFG сами пишут, что фаза монстров будет похожа на ту, что была в ЛКИ. Модульное поле с натяжкой в ЛКИ также было. Продвижение по сюжету за улики и "плохие" карты, вводящиеся за рост безысходности также выглядят аналогично ЛКИ.Ну, это из того, что в голову пришло.
А вот жетоны мифа - как раз таки что-то "новое". События в фазу мифа жетонами вроде еще не заменяли (хоть и частично).

Probubnist написал год назад к статье «Клинок и колдовство»! Впечатления: #

Не прилетит. Не завелось на тесере еще икзпердов по Клинку, зато по Глуму выше крыши. Еще есть икзперды по всему и вся, но они предпочитают критиковать, а не защищать.

Probubnist написал год назад к статье Очарование Аркхэма: #
Механика

Вот и я тоже только про них и подумал (на самом деле еще некоторые арты впервые появились в ДУ, но это уже несерьезно) - вот только в карточном Аркхеме они тоже фиксированные. Так что я бы все-таки изменил формулу на "УА 2.0 + УА ЛКИ + X" где x - еще нераскрытая информация (модульное поле с натяжкой в УА ЛКИ тоже есть)

Probubnist написал год назад к статье «Клинок и колдовство»! Впечатления: #

Если имеется в виду коммент про медленную прокачку и однообразные карты эмпориума, то он просто вниз сполз - если нажать на "комментарии", там можно ниже прокрутить.

Probubnist написал год назад к статье «Клинок и колдовство»! Впечатления: #

Убитые монстры кладутся в сброс, а сброс замешивается, когда колода кончается (стр.6, "золотые правила");
Если монстр должен появиться, а все фигурки уже на поле, он не появляется (стр.46)
С эффектами при уроне и смерти, вроде все логично и поэтапно: монстр получает урон - срабатывает эффект при получении урона, затем если хп закончились - эффект при его смерти.
Глоссария действительно не хватает, но в целом недосказанностей там особо не заметил.

Probubnist написал год назад к статье Очарование Аркхэма: #
Механика

У меня начинает закрадываться ощущение, что все, кто так говорит, в УА 2.0 не играли. ЛКИ - да. А вот что там из ДУ?

Probubnist написал год назад к игре Клинок и Колдовство: #

Собирается, но по датам я пока понял только две вещи:
1. Для печати им необходимо попасть на тираж Ares, который случается раз в год (весной вроде бы).
2. Договариваться по этому поводу будут на Эссене (конец октября).
Так что более конкретная инфа, скорее всего будет где-нибудь в начале ноября, а кампания по локализации допа/допов я думаю, скорее всего будет где-нибудь в феврале, как это было с базой.

Probubnist написал год назад к новости «Рыцарь-маг». Предзаказ: #
Вопрос

А у меня благодаря арту стойкие ассоциации с Age of Wonders (хотя из-за отсутствия строительства это и местами и вправду скорее King's Bounty). Даже музыку оттуда при игре ставлю.

Probubnist написал год назад к новости «Рыцарь-маг». Предзаказ: #

...сравнения с "childrens" нахожу не совсем уместными.
Проглядел.

Probubnist написал год назад к новости «Рыцарь-маг». Предзаказ: #

P.S. Да, минутка моралфага на "Тесере". Я в курсе, что "тут так принято", но мириться с этим как-то не всегда выходит.
P.P.S. Лавка уже ответила, что внесение корректировок ещё возможно, что в данном случае говорит лишь о том, что подобный тон ещё более неуместен - написали бы свои корректировки без негативного эмоционального окраса, Лавка бы точно так же к ним прислушалась и все были бы довольны.

Probubnist написал год назад к новости «Рыцарь-маг». Предзаказ: #

Перефразируя ваши слова, если можно придраться - кто-нибудь придерется.
"Драконумы" лично мне слух никоим образом не режут, например, я их и до появления перевода так называл. Понятие взято из лора, а не из английского словаря (несмотря на латинское происхождение), поэтому сравнения с "childrens".
Ни одна из приведенных вами "неудачных конструкций" у меня никаких затруднений при прочтении не вызвала. А про множественное и единственное число: слово "вы" и единственное число употреблены абсолютно правильно.
Насчёт "великих" - великая добыча, пожалуй, и вправду звучит не очень, но в оригинале были такие же одинаковые "Great". Эпитет к добыче действительно поменять было бы неплохо, но по поводу рябления в глазах не по адресу претензия.
С драконами прилагательные и вправду звучали бы чуть попривычней, но и в данном варианте не настолько уж это и плохо звучит.
"Задиры" не напрягают; "охотник" - вполне допустимый перевод; с "камнемётом" - вы уж либо задир признайте, либо катапульты отрицайте, хе.
По поводу "наёмных" согласен.
Ну а в целом, что-то по делу, где-то придирки, но в целом, больше всего в вашем комментарии мне не нравится тон. Ни один из примеров не тянет на "нелюбимого ребёнка". Слова-абсолюты и преувеличения в духе "тысячи их" или "такое везде" тоже явно не прибавляют тексту объективности.

Probubnist написал полтора года назад к игре Игры новоуральского настолкэмпа: #

Учёный изнасиловал журналиста?

Probubnist написал полтора года назад к статье 1000 дней на «Тесере»: IMurseev: #

Лучше. Это сарказм - причем, весьма явный.

Probubnist написал полтора года назад к мысли на тему Три минуты о геймдизайне - часть 2: #

А вот эта часть понравилась побольше предыдущей. Меньше формальностей. Да и связи с настолками тут гораздо больше.
Только вот за Battle for Wesnoth (пример с варгеймом) немного обидно, хе.

Probubnist написал полтора года назад к новости С миру по нитке [22.05.2018]: #

Там же в написано: "основанная на популярных видеоиграх от компании Bethesda (Fallout 3 и Fallout 4)" - значит и на оформление смотреть необязательно, хе.

Probubnist написал полтора года назад к мысли на тему Три минуты о геймдизайне - часть 1: #

Поторопился немного, поэтому не очень связно получилось. Предложение про шахматы я вывел, на самом деле не из прозрачности и измеряемости, а из формулы "игра = соревнование + скрытая информация". Хотя о том, что прозрачность относится именно к критериям оценки, я не думал (и, честно говоря, из чего это следует все еще не понимаю).

Probubnist написал полтора года назад к мысли на тему Три минуты о геймдизайне - часть 1: #

Со всем согласен - по поводу того, что автор говорил про игры в целом я понял, просто именно на настольные игры, несмотря на их близость к компьютерным, данная классификация тяжело ложится. А в целом статья неплохая, но скорее вводная - интересно поглядеть, что там будет дальше.

В Betrayal at House on the Hill, к сожалению, поиграть не довелось - желающих не нашел.

Probubnist написал полтора года назад к мысли на тему Три минуты о геймдизайне - часть 1: #

Спасибо, кстати, пропустил почему-то этот комментарий. Только в комментарии "домысел"(с), а у меня вопросы скорее к самому материалу.
Если рассматривать домысел:
Я согласен с тем, что при желании игру можно разбить на части и относить эти части к разным формам (например, головоломки в Mansions of Madness).
Но вот насчет "сути соответствовать не будет"... Допустим, кто-то играет в Mage Knight на очки, не взирая на общую цель сценария, кто-то пытается выполнить эту цель,не обращая внимания на очки, а кто-то просто исследует мир, прокачивается и совершенно не понимает предыдущих двух. Что есть суть в таком случае?

Probubnist написал полтора года назад к мысли на тему О том, что раздражает в настольных играх: #

Иногда ради денег. А иногда чтобы сделать базу дешевле, и если в нее по-прежнему интересно играть, то ничего плохого не вижу.
Доп.нации в Серпе еще неплохо отрублены - я лично получил удовольствие от игры и без них. Дополнительные игроки в большинстве игр мне тоже совершенно не нужны - я и без них полным составом вряд ли сыграть смогу, так что возможность не платить за них для меня вполне себе плюс. А вот Древний Ужас или Зомбицид Черная Чума - там да, вне зависимости от мотивов, порублено прям на славу.

Probubnist написал полтора года назад к мысли на тему Три минуты о геймдизайне - часть 1: #

Может, я чего-то не понял, но на мой взгляд статья скорее не о классификации игр, а об отличиях игр от игрушек, головоломок и соревнований. Посему настольные игры (за редкими исключениями) на мой взгляд относятся все-таки к играм (как бы это ни звучало).

Игрушка не должна иметь цели, а настолка без цели - это просто набор компонентов "сделай сам" и ни одной такой в голову не приходит. В упомянутом в комментариях "Ужасе Аркхема" есть вполне себе определенные цели, и просто "забавляться с ней", конечно, можно (как и с чем угодно при желании), но игрушкой ее это не делает.
У головоломки должно быть конечное решение, под ее определение подойдут разве что игры-квесты (Шерлок или Агенство время).
Соревнование "обязано быть измеряемым и прозрачным". Если шахматы не подходят, потому что мы ход соперника предсказать не можем, то ни одна игра даже с минимальным взаимодействием не подойдет. Из знакомых мне игр сюда можно отнести разве только соло-режимы в некоторых играх (на ум пришли "Замки безумного короля Людвига".

Посему вижу три варианта:
1) Все остальные настолки относятся к играм (однако несколько сбивает высказывание "игры — это соревнования, которые частично скрывают состояние системы";
2) Остальные настолки либо относятся к играм, либо выходят за эту классификацию (что несколько уменьшает ее ценность);
3) Я что-то не так понял (к диалогу открыт, хе).

Probubnist написал полтора года назад к игре Война Кольца (Второе издание): #

При данных условиях однозначно Войну Кольца хотя бы потому что она дуэльная. Descent лучше брать на компанию из 5 человек (хотя можно взять и по 2 персонажа и играть против компьютера вдвоем).

Probubnist написал полтора года назад к мысли на тему О том, что раздражает в настольных играх: #

1. Попробовать связаться с издателем. Если некомплект был еще при покупке, обычно досылают. Иногда бывает, что и потеряное/потраченное/убитое присылают, правда, такое пока слышал только про зарубежных. Если же издатель на встречу не идет, то по возможности заменить компонент самодельным.
2. Оптимизировать процесс. Если раскладывать не в одиночку, все пойдет куда быстрее. Либо заказать/сделать органайзер/игронайзер и подготовка заметно ускорится.
3. Если компания большая и не особо настольная, то патигейм, практически любой. Если поменьше, то совместно по тематике/сложности/жанру и решить.
4. Если есть краткий видеообзор, скинуть. Если не хотят смотреть даже 5-10 минутное видео, скорее всего и играть не особо стремятся. Если такого видео нет, при объяснении проще всего показать пробный раунд игры или по возможности сразу начать первым игроком, объясняя свой ход. Как показывает практика, на словах объяснять дело неблагодарное - скорее всего все равно в процессе игры повторять придется.

Probubnist написал полтора года назад к новости С миру по нитке [11.04.2018]: #

Зато какая формулировка правил должна быть для черных фишек... не говоря уже о том, что их наличие также должно стать обязательным во всех новых играх.

Probubnist написал полтора года назад к новости С миру по нитке [11.04.2018]: #

Замечательный пример, только вот у нас тут проблемы куда серьезней, у нас тут угнетение местоимениями в правилах настольных игр.
А то, что подобное происходит с настолками, должно как минимум настораживать - у индустрии компьютерных игр, например, с подобной sjw-волной как-то не очень получается "становиться интереснее и разнообразнее".