Игра без допа вполне себе хороша, но доп расширяет взаимодействие вне подземелья - добавляет возможности крафта оружия (и сбор ингридиентов для этого в подземелье) и события между заданиями, а так же дополнительные классы героев.
Оркквест понравился механикой размещения монстров (бросок кубов в специальный трей), вариантами поведения врагов (у каждого по 3), механикой боя (по умолчанию абсолютного промаха на кубах нет, но есть деление брони/здоровья на 3 цвета, некоторые слабой атакой не пробить), прокачкой оружия (два уровня), механикой патрулей и самое главное - механика доп.действий и прочих крутых действий за очки бадаса (чем круче убитый противник, тем больше получаешь очков) + за них можно прокачивать в конце сценария всех героев разом (но у каждого карты прокачки будут свои), т.е. в ходе игры ты сам решаешь как и на что сливать "групповой опыт"). Так же есть интересная механика главарей - но до них еще не дошел.
В общем, обе игры мне симпатичны, но стоял выбор от чего избавиться, т.к. на обе игры времени не хватит, да и у оркквеста уже есть перевод книги правил и сценариев, а к маладуму приходилось корячиться с переводом (да, есть ИИ-переводчик, но это всë равно не удобно в процессе игры, а верстать долго).
Понятие мусора у каждого своë. У каждого игрока есть механики, тип компонентов которые он обожает, дышит ровно, или терпеть не может. И это нормально. Вот и написали бы, что не моë - пошëл дальше. Сейчас столько игр выпускают на русском, что просто во всë не переиграешь, да и денег не хватит и места для хранения. Радоваться надо такому изобилию.
Если для вас Цепилины - донное издательство, тогда попробуйте сами стать издателем хотя бы не хуже. А так они молодцы - замену недостающих компонентов оперативно делают + информируют вовремя о проблемах. Из косяков помню, что jagged alliance долго везли, зато dungeon saga origin пулей привезли.
Впечатления поменялись только относительно игрового поля - потом собирать действительно напрягает. Свою коробку продал, т.к. не смог раздобыть доп Of Ale and Adventure. Пересел на Orcquest warpath. Жаль, что цепиллинам отказали в локализации Maladum. Игра действительно уникальна.
Сразу промотал статью в конец. Прочитал итог, а ответа действительно нет. Поэтому саму статью читать даже смысла нет - тема близко не моя, а вот с рассуждениями было бы интересно ознакомиться (которых тут нет, ибо кликбейт).
Дважды прошел первую миссию, чтобы разобраться с механиками. В игре зашит очень большой потенциал - сюда засунули буквально всë: крафт, прокачку, случайное появление врагов, главарей, патрули, возможность взаимодействия с окружающими предметами, случайные события и т.д. Игра явно требует времени, чтобы разобраться с нюансами, но оно того стоит.
Только читать тяжело, как-то скомкано получается. Если написано для конкретный фанатов, то и ладно. А так предпочел бы обзор, где разбирается сначала то, что локализовано, с припиской чего можно найти только на английском. Русскоязычному игроку было бы намного нагляднее (понимаю, что это перевод англоязычной статьи).
Судя по иллюстрациям здесь начали придерживаться оригинального описания персонажей, а не городить чущь как в сериале (типо в одной деревне национальностей больше, чем во всей стране).
Полностью согласен с этим коментарием. Свои коробки уже продал из-за того, что лень эту кучу каждый раз разбирать/собирать. По факту мобов-приспешников можно было с успехом заменить кубиком - игра бы стала в разы компактнее. Миньки главарей прикольные, прекрасно выглядят на столе, но... Хранить их неудобно. Еще не понравилось, что героев тупо засыпает лутом, а так же то, что оружие повторяется в 2, а то и 3 копиях.
Прокачка идет за счет улучшения шмота (всего улучшить можно дважды каждое оружие), а так же за счет приобретения новых карт навыков (чем больше гасишь крутых противников, тем больше получаешь очков бадаса=опыт/деньги на которые и покупаешь новые навыки). У каждого героя своя колода навыков.
Интересный продолжатель heroquest. Крайне занятная боевка на кубиках. Классная идея с очками Бадаса, позволяющие брать дополнительные действия, воскрешать убитых орков и использовать спецспособности. Понравилась система генерации врагов в комнате (расположение монстров определяется бросками кубиков в саму комнату).
Учитывая сколько фанатских дополнений выпущено, наверное, всë-таки в этой игре что-то есть. Хотя мне третья часть вообще не зашла, так что вернулся ко второй (с большими допами).
Вот и у меня с несколькими играми так было. И даже наоборот - по летсплею игра огонь как нравится, а по факту оказывается шляпа. Блин, да даже читая правила можно подумать, что игра супер, но по факту - пшик. А сколько раз примитивные механики складывались по факту в крутой игровой процесс...
Раз коробка Apex уже на руках может всë-таки поиграть сначала? Порой похожие игры для одного человека очень сильно различаются. Ну, если еще и фанат вселенной, то многие недостатки могут пройти мимо.
Начал смотреть новости у GM только из-за того, что на тесере новости резко перестали регулярно выходить. Ну, сделали платными новости - всë равно, и без них проживу. Мне обиден не сам факт переноса их в платную подписку, а то что их не станут выкладывать для широкой бесплатной аудитории спустя 2-4 недели (да, они уже не совсем новости будут, но всë равно помогут сориентироваться - что вышло за бугром, а что уже у нас).
А прочитанная статья - вообще ни о чем. Я видел тот комментарий, с которого всë началось. Только здесь конструктива маловато - сплошняком эмоции и догадки (за исключением купленного оборудования на донаты).
Крайне занятная настольная игра. За счет 3-d стен и мебели выглядит на столе очень эффектно (кого-то бесит собирать игровое поле, но мне в кайф). В сравнении с другими ДК на удивление занимает мало места на столе (всего одна колода карт, планшеты героев компактные, а поле всегда 60*60см). Зато разнообразие эффектов шмота впечетляет, его можно ломать. Есть разделение шмота на частый, необычный, редкий и специальный. Короче, дьябла на столе. Пока прошел обучающий сценарий на 1/3 игрового поля - набери монстров душат, на большой карте возможность маневрировать будет выше.
Про DungeonQuest слышал, но не играл (такие хоумрулы не читал). Вполне возможно не мне одному мысль такая пришла. А так идея с днд'эшными кубиками у меня уже несколько лет сидела, когда пытался свой данжеонкраулер запилить на тайлах кромешной тьмы (нравится механика дверей и бродячих монстров). Только не нравился резкий переход от d12 к d20, вот и додумал как выкрутиться с d14. Такой подход позволяет избавиться от постоянных модификаторов +1 к d6 и т.п, которые надоели еще со времен Битвы Фэнтези от Технолога.
Да отказался, с дндэшными пока интереснее работатьи(и достать их проще). Скоро за вторую кампанию возьмусь - глядишь ещë что-нибудь поменяю. Хочется одновременно простоты, наглядности и маленько тактики.
Вторая часть мне понравилась больше, чем третья. Боевые жетоны - идея интересная, но исходов мало (всего два). Проще бы уж специальные кубики ввели. Во второй части прям дух приключения чувствовался, а в третьей тупо гонка - некогда тебе по карте шляться.
В общем, допилил боевку. Тестировал в ходе первой кампании. Если в ходе последующих что-то изменится, то подправлю. Но в целом в процессе игры нововведения показали себя отлично. Рекомендую попробовать. Текст выложен в файлах. И да, вам потребуются днд'эшные кубики :)
Выкидываем правила прокачки за опыт в конце сценария.
У каждого монстра на карте внизу написан уровень Х. Когда герой побеждает такого монстра, то получает Х опыта. За каждые 6 единиц опыта можно получить случайный жетон героического умения (для этого они все собираются в мешок и вы вытягиваете случайный жетон). Эти жетоны по прежнему одноразовые, но не сохраняются между сценариями.
Количество опыта для получения жетона можно изменять на ваше усмотрение.
Если герой вытягивает не подходящий жетон (орлиный глаз для бойца без дальнего оружия или заклинание трансмутации для НЕ заклинателя) то просто вытяните новый жетон, а этот верните назад.
В саге нормальное приложение для владыки + русский язык + ОЧЕНЬ низкая стоимость самой игры со всеми дополнениями. А в остальном разница не значительна (если допилить боевку в саге).
Так как Цепеллины всë-таки выкатили обещанное приложение и игра на озоне продаëтся сейчас аж за 6000-6300р не устоял и купил еë повторно. Попробовал снова несколько сценарив с родной боевкой (и сразу захотелось продать игру снова :) - кубики расставлять долго (ещë и с бронëй монстров сверяться), герои очень часто бьют в молоко, т.к. многим монстрам надо пробить 2 успеха. А вот монстры очень даже легко героям рыло чистят - пробить один урон много сил не надо. Играл разумеется с прерываниями от владыки (без них очень скучно). Бои очень затяжные, порой по несколько ходов подряд (5-6) варвар пытался завалить зомбаря в доспехах). Есть у меня коробка с Heroquest (якобы авторы им вдохновлялись), а он мне зашел своей быстрой и наглядной боевкой, а также медленной и ограниченной прокачкой героев за счет снаряжения. Посидел, поглядел на параметры монстров из обеих игр и решил поэкспериментировать... В общем, взял кубики из Heroquest (1 щит монстра, 2-3 щит героя, 4-5-6 череп-урон). В общем кубы на атаку кидаются как обычно - каждый выброшенный череп даëт 1 урон. А вот количество кубов защиты определяется показателем брони героя (монстра). Один выброшенный при защите щит блокирует единицу урона (при чем у героев учитываются только выброшенный щит героя, а у монстров только щит монстра). Чтобы завалить монстра надо по прежнему выкинуть несколько успехов, равные его целевому урону. А чтобы пробить героя достаточно одного успеха (но по прежнему больше одной раны за атаку герой не получает). Так же изменил смысл превосходства - теперь оно не убирает кубик защиты, а просто позволяет перебросить один кубик атаки (очень сильно выручает и в тоже время у монстра по прежнему есть шанс отбиться). Теперь бои стали быстрее и нагляднее. Правило с передней и задней дугой пока отбросил, т.к. завалиться в тыл к монстру/герою практически невозможно (коридоры и комнаты порой очень узкие). Весь остальной движок игры оставлен без изменений. В общем, прохождение игры покажет насколько данные изменения уместны. Если что, то кубы от Heroquest можно на али-экспрессе взять.
А мне сама мысль понравилась. Давносебя ловил, что порой беру все допы для какой-нибудь игры, но по факту они тупо лежат без надобности. Бывает и наоборот, что доп необходим. Вот к примеру юбилейный Каркассон самодостаточен - если к нему добавить больше 1-2 допов, то получается ерунда, т.к. уменьшается частота выхода тайла из допа, а значит и механика редко работает. В Гарри Поттере (битва за Хогвартс) - база простая прогулка, а дополнения повышают уровень сложности. Или вот Кромешная тьма 2. У меня был полный комплект первой части + апгрейд пак, но по факту всë, что она дает - это лишняя пара коробок с миньками (сложно их потом доставать) - поэтому оставил только вторую часть, для которой часть допов на английском купил, а часть проигнорировал. Короче, надо брать то, что тебе нравится, а от лишнего избавляться.
Не согласен. Игра действительно интересно устроена - все сценарии очень сильно различаются (прошли 3). Главная претензия - правила криво написаны: сложно найти интересующий момент, да и нужная информация порой на разных страницах раскидана (и если играешь неправильно, то по ошибке сливаешь лишние действия - тогда игра начинает душить). Примеры моих ошибок: тратил действие за подъем каждой шестирëнки (а достаточно одного действия, чтобы поднять их все на текущей клетке), исследовал новую местность с клетки, на которой нарисованы следы (а на самом деле можно с любой на этой стороне), в лоб можно давать с ноги, а не только с руки (таким образом можно 3 раза за ход врезать, а не 2). Важно сделать акцент, что вы обычная семья, а не вояки, сносящие всех на своем пути (хотя прокачаться можно). Обязательно буду перепроходить потом с детьми.
П.с. тоже смотрел обзор гикмедии и не пожалел - вписался в предзаказ на дополнения.
От 4 редакции меня всегда отталкивали ужасные миниатюры героев и их портреты, да и арт на игровом поле не нравился. В 5-ой миньки стали отличными. Напрягает только современная тенденция издателей к многоцветию кожных покровов... Ладно хоть с полом порядок. А в целом, игра понравилась несмотря на еë возраст - ходы проходят быстро.
Игра без допа вполне себе хороша, но доп расширяет взаимодействие вне подземелья - добавляет возможности крафта оружия (и сбор ингридиентов для этого в подземелье) и события между заданиями, а так же дополнительные классы героев.
Оркквест понравился механикой размещения монстров (бросок кубов в специальный трей), вариантами поведения врагов (у каждого по 3), механикой боя (по умолчанию абсолютного промаха на кубах нет, но есть деление брони/здоровья на 3 цвета, некоторые слабой атакой не пробить), прокачкой оружия (два уровня), механикой патрулей и самое главное - механика доп.действий и прочих крутых действий за очки бадаса (чем круче убитый противник, тем больше получаешь очков) + за них можно прокачивать в конце сценария всех героев разом (но у каждого карты прокачки будут свои), т.е. в ходе игры ты сам решаешь как и на что сливать "групповой опыт"). Так же есть интересная механика главарей - но до них еще не дошел.
В общем, обе игры мне симпатичны, но стоял выбор от чего избавиться, т.к. на обе игры времени не хватит, да и у оркквеста уже есть перевод книги правил и сценариев, а к маладуму приходилось корячиться с переводом (да, есть ИИ-переводчик, но это всë равно не удобно в процессе игры, а верстать долго).
На любую технологию есть свой спрос. Но мне эта табуретка не нужна :)
Понятие мусора у каждого своë.
У каждого игрока есть механики, тип компонентов которые он обожает, дышит ровно, или терпеть не может. И это нормально. Вот и написали бы, что не моë - пошëл дальше. Сейчас столько игр выпускают на русском, что просто во всë не переиграешь, да и денег не хватит и места для хранения. Радоваться надо такому изобилию.
Если для вас Цепилины - донное издательство, тогда попробуйте сами стать издателем хотя бы не хуже. А так они молодцы - замену недостающих компонентов оперативно делают + информируют вовремя о проблемах. Из косяков помню, что jagged alliance долго везли, зато dungeon saga origin пулей привезли.
Наконец-то игра с миньками, где миньке не желательно красить в принципе! Жаль сразу допы не везут :(
Впечатления поменялись только относительно игрового поля - потом собирать действительно напрягает. Свою коробку продал, т.к. не смог раздобыть доп Of Ale and Adventure. Пересел на Orcquest warpath.
Жаль, что цепиллинам отказали в локализации Maladum. Игра действительно уникальна.
В евровидении побеждает тот, кто больше забашляет по повесточке.
Сразу промотал статью в конец. Прочитал итог, а ответа действительно нет. Поэтому саму статью читать даже смысла нет - тема близко не моя, а вот с рассуждениями было бы интересно ознакомиться (которых тут нет, ибо кликбейт).
Дважды прошел первую миссию, чтобы разобраться с механиками. В игре зашит очень большой потенциал - сюда засунули буквально всë: крафт, прокачку, случайное появление врагов, главарей, патрули, возможность взаимодействия с окружающими предметами, случайные события и т.д. Игра явно требует времени, чтобы разобраться с нюансами, но оно того стоит.
Есть от самой Адоры
https://m.vk.com/@-87027024-esse-vzglyad-cherez-vselennuu
Только читать тяжело, как-то скомкано получается. Если написано для конкретный фанатов, то и ладно. А так предпочел бы обзор, где разбирается сначала то, что локализовано, с припиской чего можно найти только на английском. Русскоязычному игроку было бы намного нагляднее (понимаю, что это перевод англоязычной статьи).
Наоборот, прочитаешь саму статью, потом еще и краткий пересказ в комментах :)
Если кому нужен качественный перевод правил и книг сценариев, то можно приобрести в группе https://m.vk.ru/vsemnastolki
Судя по иллюстрациям здесь начали придерживаться оригинального описания персонажей, а не городить чущь как в сериале (типо в одной деревне национальностей больше, чем во всей стране).
Сама вселенная Дюны мне без интереса, а вот статья очень понравилась!!!
Полностью согласен с этим коментарием. Свои коробки уже продал из-за того, что лень эту кучу каждый раз разбирать/собирать. По факту мобов-приспешников можно было с успехом заменить кубиком - игра бы стала в разы компактнее. Миньки главарей прикольные, прекрасно выглядят на столе, но... Хранить их неудобно.
Еще не понравилось, что героев тупо засыпает лутом, а так же то, что оружие повторяется в 2, а то и 3 копиях.
Прокачка идет за счет улучшения шмота (всего улучшить можно дважды каждое оружие), а так же за счет приобретения новых карт навыков (чем больше гасишь крутых противников, тем больше получаешь очков бадаса=опыт/деньги на которые и покупаешь новые навыки). У каждого героя своя колода навыков.
Интересный продолжатель heroquest. Крайне занятная боевка на кубиках. Классная идея с очками Бадаса, позволяющие брать дополнительные действия, воскрешать убитых орков и использовать спецспособности. Понравилась система генерации врагов в комнате (расположение монстров определяется бросками кубиков в саму комнату).
Потому что большая часть владельцев сыграет 2-3 партии, положит на полку и возьмет новый гроб с предзаказа.
На авито периодически проскакивает набор террейна, но не дешево.
Потом приложение выключат и станет коробка просто кучей картона с миньками :(
Учитывая сколько фанатских дополнений выпущено, наверное, всë-таки в этой игре что-то есть. Хотя мне третья часть вообще не зашла, так что вернулся ко второй (с большими допами).
Вот и у меня с несколькими играми так было. И даже наоборот - по летсплею игра огонь как нравится, а по факту оказывается шляпа. Блин, да даже читая правила можно подумать, что игра супер, но по факту - пшик. А сколько раз примитивные механики складывались по факту в крутой игровой процесс...
Раз коробка Apex уже на руках может всë-таки поиграть сначала? Порой похожие игры для одного человека очень сильно различаются. Ну, если еще и фанат вселенной, то многие недостатки могут пройти мимо.
Начал смотреть новости у GM только из-за того, что на тесере новости резко перестали регулярно выходить. Ну, сделали платными новости - всë равно, и без них проживу. Мне обиден не сам факт переноса их в платную подписку, а то что их не станут выкладывать для широкой бесплатной аудитории спустя 2-4 недели (да, они уже не совсем новости будут, но всë равно помогут сориентироваться - что вышло за бугром, а что уже у нас).
А прочитанная статья - вообще ни о чем. Я видел тот комментарий, с которого всë началось. Только здесь конструктива маловато - сплошняком эмоции и догадки (за исключением купленного оборудования на донаты).
Крайне занятная настольная игра. За счет 3-d стен и мебели выглядит на столе очень эффектно (кого-то бесит собирать игровое поле, но мне в кайф). В сравнении с другими ДК на удивление занимает мало места на столе (всего одна колода карт, планшеты героев компактные, а поле всегда 60*60см). Зато разнообразие эффектов шмота впечетляет, его можно ломать. Есть разделение шмота на частый, необычный, редкий и специальный. Короче, дьябла на столе. Пока прошел обучающий сценарий на 1/3 игрового поля - набери монстров душат, на большой карте возможность маневрировать будет выше.
А я и сейчас с удовольствием слушаю :)
Надеюсь, что хорошую игру сделают. Да и арты всех героев уже давно есть.
Про DungeonQuest слышал, но не играл (такие хоумрулы не читал). Вполне возможно не мне одному мысль такая пришла. А так идея с днд'эшными кубиками у меня уже несколько лет сидела, когда пытался свой данжеонкраулер запилить на тайлах кромешной тьмы (нравится механика дверей и бродячих монстров). Только не нравился резкий переход от d12 к d20, вот и додумал как выкрутиться с d14. Такой подход позволяет избавиться от постоянных модификаторов +1 к d6 и т.п, которые надоели еще со времен Битвы Фэнтези от Технолога.
Да отказался, с дндэшными пока интереснее работатьи(и достать их проще). Скоро за вторую кампанию возьмусь - глядишь ещë что-нибудь поменяю. Хочется одновременно простоты, наглядности и маленько тактики.
Вторая часть мне понравилась больше, чем третья. Боевые жетоны - идея интересная, но исходов мало (всего два). Проще бы уж специальные кубики ввели. Во второй части прям дух приключения чувствовался, а в третьей тупо гонка - некогда тебе по карте шляться.
Компания пройдена, победила Империя! Очень понравился 12 сценарий.
Народ, а у всех нет карты победных очков 1 сценария и 3 карт победных очков за фракции в 12 сценарии? Или это я такой везучий?
В общем, допилил боевку. Тестировал в ходе первой кампании. Если в ходе последующих что-то изменится, то подправлю. Но в целом в процессе игры нововведения показали себя отлично. Рекомендую попробовать. Текст выложен в файлах. И да, вам потребуются днд'эшные кубики :)
Выкидываем правила прокачки за опыт в конце сценария.
У каждого монстра на карте внизу написан уровень Х. Когда герой побеждает такого монстра, то получает Х опыта. За каждые 6 единиц опыта можно получить случайный жетон героического умения (для этого они все собираются в мешок и вы вытягиваете случайный жетон). Эти жетоны по прежнему одноразовые, но не сохраняются между сценариями.
Количество опыта для получения жетона можно изменять на ваше усмотрение.
Если герой вытягивает не подходящий жетон (орлиный глаз для бойца без дальнего оружия или заклинание трансмутации для НЕ заклинателя) то просто вытяните новый жетон, а этот верните назад.
В саге нормальное приложение для владыки + русский язык + ОЧЕНЬ низкая стоимость самой игры со всеми дополнениями. А в остальном разница не значительна (если допилить боевку в саге).
Так как Цепеллины всë-таки выкатили обещанное приложение и игра на озоне продаëтся сейчас аж за 6000-6300р не устоял и купил еë повторно. Попробовал снова несколько сценарив с родной боевкой (и сразу захотелось продать игру снова :) - кубики расставлять долго (ещë и с бронëй монстров сверяться), герои очень часто бьют в молоко, т.к. многим монстрам надо пробить 2 успеха. А вот монстры очень даже легко героям рыло чистят - пробить один урон много сил не надо. Играл разумеется с прерываниями от владыки (без них очень скучно). Бои очень затяжные, порой по несколько ходов подряд (5-6) варвар пытался завалить зомбаря в доспехах).
Есть у меня коробка с Heroquest (якобы авторы им вдохновлялись), а он мне зашел своей быстрой и наглядной боевкой, а также медленной и ограниченной прокачкой героев за счет снаряжения. Посидел, поглядел на параметры монстров из обеих игр и решил поэкспериментировать...
В общем, взял кубики из Heroquest (1 щит монстра, 2-3 щит героя, 4-5-6 череп-урон). В общем кубы на атаку кидаются как обычно - каждый выброшенный череп даëт 1 урон. А вот количество кубов защиты определяется показателем брони героя (монстра). Один выброшенный при защите щит блокирует единицу урона (при чем у героев учитываются только выброшенный щит героя, а у монстров только щит монстра). Чтобы завалить монстра надо по прежнему выкинуть несколько успехов, равные его целевому урону. А чтобы пробить героя достаточно одного успеха (но по прежнему больше одной раны за атаку герой не получает). Так же изменил смысл превосходства - теперь оно не убирает кубик защиты, а просто позволяет перебросить один кубик атаки (очень сильно выручает и в тоже время у монстра по прежнему есть шанс отбиться). Теперь бои стали быстрее и нагляднее.
Правило с передней и задней дугой пока отбросил, т.к. завалиться в тыл к монстру/герою практически невозможно (коридоры и комнаты порой очень узкие).
Весь остальной движок игры оставлен без изменений.
В общем, прохождение игры покажет насколько данные изменения уместны. Если что, то кубы от Heroquest можно на али-экспрессе взять.
А мне сама мысль понравилась. Давносебя ловил, что порой беру все допы для какой-нибудь игры, но по факту они тупо лежат без надобности. Бывает и наоборот, что доп необходим. Вот к примеру юбилейный Каркассон самодостаточен - если к нему добавить больше 1-2 допов, то получается ерунда, т.к. уменьшается частота выхода тайла из допа, а значит и механика редко работает.
В Гарри Поттере (битва за Хогвартс) - база простая прогулка, а дополнения повышают уровень сложности.
Или вот Кромешная тьма 2. У меня был полный комплект первой части + апгрейд пак, но по факту всë, что она дает - это лишняя пара коробок с миньками (сложно их потом доставать) - поэтому оставил только вторую часть, для которой часть допов на английском купил, а часть проигнорировал.
Короче, надо брать то, что тебе нравится, а от лишнего избавляться.
Весьма необычный карточный движок, приятный арт и достойное качество изготовления. Рекомендую к ознакомлению.
Не согласен. Игра действительно интересно устроена - все сценарии очень сильно различаются (прошли 3). Главная претензия - правила криво написаны: сложно найти интересующий момент, да и нужная информация порой на разных страницах раскидана (и если играешь неправильно, то по ошибке сливаешь лишние действия - тогда игра начинает душить).
Примеры моих ошибок: тратил действие за подъем каждой шестирëнки (а достаточно одного действия, чтобы поднять их все на текущей клетке), исследовал новую местность с клетки, на которой нарисованы следы (а на самом деле можно с любой на этой стороне), в лоб можно давать с ноги, а не только с руки (таким образом можно 3 раза за ход врезать, а не 2).
Важно сделать акцент, что вы обычная семья, а не вояки, сносящие всех на своем пути (хотя прокачаться можно). Обязательно буду перепроходить потом с детьми.
П.с. тоже смотрел обзор гикмедии и не пожалел - вписался в предзаказ на дополнения.
Ага, нашел, что клетка не должна быть занчта другим героем.
Можно выбрать клетку, на которой стоит другой герой - на ней уже сам решаешь: взаимодействовать с героем или тем, что находится на самой клетке.
От 4 редакции меня всегда отталкивали ужасные миниатюры героев и их портреты, да и арт на игровом поле не нравился. В 5-ой миньки стали отличными. Напрягает только современная тенденция издателей к многоцветию кожных покровов... Ладно хоть с полом порядок.
А в целом, игра понравилась несмотря на еë возраст - ходы проходят быстро.